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La linea comprendeva sia figure sia una collezione molto più ampia di carte amiibo, dato l’elevato numero di abitanti e personaggi della serie. Ogni carta o figura permetteva di invitare personaggi specifici nel gioco o di sbloccare piccole interazioni in titoli successivi come Animal Crossing: New Horizons. Con il tempo la collezione è diventata una sorta di archivio dei personaggi della serie.",{"id":55,"parentId":56,"sort":50,"name":57,"slug":58,"description":59,"itemCount":50},432,114,"Consigli per collezionare amiibo sigillati","sealed-tips","Il collezionismo di amiibo sigillati riguarda figure che restano nel loro imballaggio originale da negozio. I collezionisti osservano spesso lo stato del cartoncino, del blister in plastica e le condizioni di conservazione. Con il tempo si è formata una piccola ma visibile categoria all’interno della scena più ampia del collezionismo amiibo.",{"id":49,"parentId":56,"sort":50,"name":61,"slug":62,"description":63,"itemCount":50},"Franchise","franchise","Le figure amiibo sono apparse per la prima volta nel 2014 e sono state organizzate in collezioni che riflettono le principali serie di giochi Nintendo. Le prime wave si sono concentrate sul roster di Super Smash Bros., mentre le uscite successive hanno ampliato la linea con serie come Super Mario, The Legend of Zelda, Splatoon, Animal Crossing e Fire Emblem. Nel tempo si è formato un catalogo che rappresenta la storia dei giochi Nintendo attraverso figure fisiche dei personaggi.",{"id":65,"parentId":66,"sort":50,"name":67,"slug":68,"description":69,"itemCount":50},434,281,"Guida ai prezzi","price-guide","Una guida ai prezzi per collezionisti di amiibo è una panoramica semplice dei valori di mercato basata su vendite e inserzioni reali. Aiuta a comprendere le fasce di prezzo, confrontare condizioni come aperto o sigillato e seguire i cambiamenti nella disponibilità. Non stabilisce i prezzi, ma riflette come i collezionisti scambiano in un dato momento.",{"id":71,"parentId":72,"sort":50,"name":73,"slug":74,"description":75,"itemCount":50},433,130,"I migliori amiibo per gioco","best-amiibo-per-game","Una breve panoramica in stile catalogo delle figure amiibo comunemente associate a specifici giochi Nintendo e delle interazioni di gioco che hanno reso queste combinazioni familiari nel tempo.",{"id":77,"parentId":56,"sort":50,"name":78,"slug":79,"description":80,"itemCount":50},431,"Lista rapida di identificazione per le figure amiibo","identify-checklist","Una breve lista di controllo per identificare rapidamente le figure amiibo attraverso elementi visibili come l’etichetta della serie, la numerazione, il design della confezione e la posa della figura. Serve come orientamento rapido durante l’ordinamento o la revisione delle collezioni.",{"id":82,"parentId":14,"sort":50,"name":83,"slug":84,"description":13,"itemCount":50},427,"Novità","new",{"id":86,"parentId":14,"sort":50,"name":87,"slug":88,"description":89,"itemCount":50},428,"Offerte","deals","Le offerte Nintendo amiibo sono un'ottima opportunità per i fan e i collezionisti di ampliare le proprie collezioni risparmiando denaro. Le statuette amiibo, che interagiscono con i giochi Nintendo compatibili tramite tecnologia NFC, possono sbloccare contenuti speciali, bonus o funzionalità di gioco uniche. Poiché alcuni amiibo diventano rari o molto ricercati nel tempo, trovare buone offerte può essere particolarmente entusiasmante sia per i giocatori che per i collezionisti. Che si tratti di vendite stagionali, offerte in bundle o sconti da rivenditori online, le offerte amiibo rendono più facile godersi questi popolari articoli da collezione Nintendo senza pagare il prezzo intero.",{"id":91,"parentId":14,"sort":50,"name":92,"slug":93,"description":13,"itemCount":50},429,"Uscite","releases",{"id":95,"parentId":56,"sort":96,"name":97,"slug":98,"description":99,"itemCount":50},115,1,"Inizia qui","start-here","Un chiaro punto di ingresso per gli amiibo: cosa fanno e come iniziare.",{"id":101,"parentId":49,"sort":96,"name":102,"slug":103,"description":104,"itemCount":50},262,"Super Smash Bros.","super-smash-bros","Gli amiibo della serie Super Smash Bros. sono stati introdotti nel 2014 insieme a Super Smash Bros. for Nintendo 3DS e Super Smash Bros. for Wii U, poi proseguiti con Super Smash Bros. Ultimate su Nintendo Switch. Un amiibo è una statuetta con chip NFC. In Smash consente lettura e scrittura: la scansione crea un combattente allenabile con progressi salvati sulla figura.\n\nRilasciati a ondate in Giappone, Nord America, Europa e Australia, senza differenze tecniche. In altri titoli sono per lo più read-only, con piccoli bonus, ad esempio in Mario Kart 8 Deluxe. 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Il prefetching AI e il futuro dello stutter","what-if-a-game-could-predict-its-next-memory-access-ai-prefetching-and-the-future-of-stutter","I motori di gioco sanno già dove stanno andando il giocatore, la telecamera e il mondo. La ricerca mostra che il prefetching GPU appreso può prevedere le pagine di memoria. 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L'infrastruttura AI sta cambiando quali prodotti di memoria i fornitori privilegiano e quanto i consumatori possono permettersi.","\u002Fuploads\u002F2026\u002F10\u002Fwhy-ai-is-reshaping-gaming-memory-hbm-gddr-vram-and-the-fight-for-capacity-1792335495408-ymehaw.webp",{"original":2168},"why-ai-is-reshaping-gaming-memory-hbm-gddr-vram-and-the-fight-for-capacity-1792335495408-ymehaw","2026-10-18T10:56:00.000Z","2026-10-18T14:56:46.777Z","2026-10-18T15:01:57.461Z",[2175,2176],{"id":173,"name":1550,"slug":1551},{"id":329,"name":871,"slug":872},{"id":1839,"login":2106,"email":13,"displayName":2107},{"id":2179,"title":2180,"slug":2181,"excerpt":2182,"featuredImage":2183,"featuredImageSizes":2184,"featuredImageAlt":2185,"featuredImageCaption":14,"featuredImageTitle":14,"featuredImageCopyright":14,"featuredImageAuthor":14,"featuredImageSourceUrl":14,"featuredImageLicense":14,"featuredImageIsAiGenerated":2094,"visibility":2095,"status":2096,"publishedAt":2186,"createdAt":2187,"updatedAt":2188,"categories":2189,"author":2195},"453","Rendi meno, deduci di più: l'IA sta rompendo il tradizionale ciclo di aggiornamento dell'hardware per il gaming?","render-less-infer-more-is-ai-breaking-the-traditional-gaming-hardware-upgrade-cycle","L'IA sta rendendo il silicio e la memoria ad alte prestazioni più preziosi al di fuori del gaming, offrendo al contempo ai giochi nuovi modi per eseguire il rendering, comprimere e prevedere. Questa analisi si chiede se queste due tendenze stiano convergendo in un nuovo modello hardware.","\u002Fuploads\u002F2026\u002F10\u002Frender-less-infer-more-is-ai-breaking-the-traditional-gaming-hardware-upgrade-cycle-1792323493963-l2x8qb.webp",{"original":2183},"render-less-infer-more-is-ai-breaking-the-traditional-gaming-hardware-upgrade-cycle-1792323493963-l2x8qb","2026-10-18T03:34:00.000Z","2026-10-18T11:34:48.220Z","2026-10-18T15:26:55.786Z",[2190,2191,2192,2193,2194],{"id":173,"name":1550,"slug":1551},{"id":438,"name":440,"slug":441},{"id":439,"name":1562,"slug":1563},{"id":329,"name":871,"slug":872},{"id":82,"name":83,"slug":84},{"id":1839,"login":2106,"email":13,"displayName":2107},{"id":2197,"title":2198,"slug":2199,"excerpt":2200,"featuredImage":2201,"featuredImageSizes":2202,"featuredImageAlt":2203,"featuredImageCaption":14,"featuredImageTitle":14,"featuredImageCopyright":14,"featuredImageAuthor":14,"featuredImageSourceUrl":14,"featuredImageLicense":14,"featuredImageIsAiGenerated":2094,"visibility":2095,"status":2096,"publishedAt":2204,"createdAt":2205,"updatedAt":2206,"categories":2207,"author":2213},"452","NVIDIA G-Assist non è solo un chatbot: come funzionano realmente il suo SLM locale, gli strumenti, i plug-in e MCP","nvidia-g-assist-is-not-just-a-chatbot-how-its-local-slm-tools-plug-ins-and-mcp-actually-work","NVIDIA Project G-Assist sembra un chatbot, ma la sua vera architettura è più simile a un agente AI locale. Un piccolo modello linguistico interpreta la tua richiesta, lo stato del sistema fornisce le informazioni attuali del PC, gli strumenti eseguono azioni reali e i plug-in estendono ciò che l'assistente è autorizzato a controllare.","\u002Fuploads\u002F2026\u002F09\u002Fnvidia-g-assist-is-not-just-a-chatbot-how-its-local-slm-tools-plug-ins-and-mcp-actually-work-1790407739731-smbdnv.webp",{"original":2201},"nvidia-g-assist-is-not-just-a-chatbot-how-its-local-slm-tools-plug-ins-and-mcp-actually-work-1790407739731-smbdnv","2026-09-26T03:27:00.000Z","2026-09-26T07:27:18.273Z","2026-09-26T07:34:28.920Z",[2208,2209,2210,2211,2212],{"id":328,"name":330,"slug":331},{"id":623,"name":625,"slug":626},{"id":798,"name":799,"slug":800},{"id":1250,"name":1251,"slug":1252},{"id":483,"name":484,"slug":485},{"id":1839,"login":2106,"email":13,"displayName":2107},{"id":2215,"title":2216,"slug":2217,"excerpt":2218,"featuredImage":2219,"featuredImageSizes":2220,"featuredImageAlt":2221,"featuredImageCaption":14,"featuredImageTitle":14,"featuredImageCopyright":14,"featuredImageAuthor":14,"featuredImageSourceUrl":14,"featuredImageLicense":14,"featuredImageIsAiGenerated":2094,"visibility":2095,"status":2096,"publishedAt":2222,"createdAt":2223,"updatedAt":2224,"categories":2225,"author":2232},"451","Windows Auto SR non è DLSS: come funziona l'upscaling NPU senza integrazione nel gioco","windows-auto-sr-is-not-dlss-how-npu-upscaling-works-without-game-integration","Windows Auto SR può eseguire l'upscaling dei giochi supportati senza l'integrazione di DLSS, FSR o XeSS. Invece di eseguire il modello di ricostruzione all'interno del gioco sulla GPU, Windows utilizza la NPU per ricostruire un'immagine a risoluzione più elevata a partire da un rendering a risoluzione inferiore.","\u002Fuploads\u002F2026\u002F09\u002Fwindows-auto-sr-is-not-dlss-how-npu-upscaling-works-without-game-integration-1790406942266-77ihme.webp",{"original":2219},"windows-auto-sr-is-not-dlss-how-npu-upscaling-works-without-game-integration-1790406942266-77ihme","2026-09-26T03:14:00.000Z","2026-09-26T07:14:12.932Z","2026-09-26T07:25:37.749Z",[2226,2227,2228,2229,2230,2231],{"id":613,"name":614,"slug":615},{"id":769,"name":770,"slug":771},{"id":229,"name":231,"slug":232},{"id":581,"name":582,"slug":583},{"id":875,"name":876,"slug":877},{"id":1220,"name":1221,"slug":1222},{"id":1839,"login":2106,"email":13,"displayName":2107},{"id":2234,"title":2235,"slug":2236,"excerpt":2237,"featuredImage":2238,"featuredImageSizes":2239,"featuredImageAlt":2240,"featuredImageCaption":14,"featuredImageTitle":14,"featuredImageCopyright":14,"featuredImageAuthor":14,"featuredImageSourceUrl":14,"featuredImageLicense":14,"featuredImageIsAiGenerated":2094,"visibility":2095,"status":2096,"publishedAt":2241,"createdAt":2242,"updatedAt":2243,"categories":2244,"author":2249},"449","DirectStorage 1.4 non fa decomprimere i giochi al tuo SSD: cosa fanno realmente Zstd e la decompressione GPU","directstorage-1-4-does-not-make-your-ssd-decompress-games-what-zstd-and-gpu-decompression-actually-do","DirectStorage 1.4 aggiunge la compressione Zstandard, la decompressione GPU e una nuova Game Asset Conditioning Library, ma l'SSD stesso è ancora solo una parte della pipeline di caricamento. Questa guida spiega cosa fanno effettivamente l'SSD, DirectStorage, la CPU, la GPU e il motore di gioco.","\u002Fuploads\u002F2026\u002F09\u002Fdirectstorage-1-4-does-not-make-your-ssd-decompress-games-what-zstd-and-gpu-decompression-actually-do-1790405481526-fwnzz4.webp",{"original":2238},"directstorage-1-4-does-not-make-your-ssd-decompress-games-what-zstd-and-gpu-decompression-actually-do-1790405481526-fwnzz4","2026-09-26T02:49:00.000Z","2026-09-26T06:49:10.633Z","2026-09-26T07:04:11.521Z",[2245,2246,2247,2248],{"id":1153,"name":1154,"slug":1155},{"id":1497,"name":1498,"slug":1499},{"id":1004,"name":1005,"slug":1006},{"id":1423,"name":1424,"slug":1425},{"id":1839,"login":2106,"email":13,"displayName":2107},{"id":2251,"title":2252,"slug":2253,"excerpt":2254,"featuredImage":2255,"featuredImageSizes":2256,"featuredImageAlt":2257,"featuredImageCaption":14,"featuredImageTitle":14,"featuredImageCopyright":14,"featuredImageAuthor":14,"featuredImageSourceUrl":14,"featuredImageLicense":14,"featuredImageIsAiGenerated":2094,"visibility":2095,"status":2096,"publishedAt":2258,"createdAt":2259,"updatedAt":2260,"categories":2261,"author":2268},"450","Perché i giochi per PC scattano durante la compilazione degli shader — e come l'Advanced Shader Delivery cambia le cose","why-pc-games-stutter-when-compiling-shaders-and-how-advanced-shader-delivery-changes-it","Lo stutter degli shader si verifica quando un gioco per PC deve compilare programmi GPU nel momento sbagliato. Microsoft Advanced Shader Delivery sposta gran parte di questo lavoro fuori dal PC del giocatore, preparando in anticipo shader specifici per l'hardware e distribuendoli insieme al gioco.","\u002Fuploads\u002F2026\u002F09\u002Fwhy-pc-games-stutter-when-compiling-shaders-and-how-advanced-shader-delivery-changes-it-1790406602956-ewtgf3.webp",{"original":2255},"why-pc-games-stutter-when-compiling-shaders-and-how-advanced-shader-delivery-changes-it-1790406602956-ewtgf3","2026-09-26T01:08:00.000Z","2026-09-26T07:08:09.269Z","2026-09-26T07:43:04.346Z",[2262,2263,2264,2265,2266,2267],{"id":566,"name":567,"slug":568},{"id":206,"name":208,"slug":209},{"id":350,"name":352,"slug":353},{"id":1220,"name":1221,"slug":1222},{"id":581,"name":582,"slug":583},{"id":793,"name":794,"slug":795},{"id":1839,"login":2106,"email":13,"displayName":2107},{"id":2270,"title":2271,"slug":2272,"excerpt":2273,"featuredImage":2274,"featuredImageSizes":2275,"featuredImageAlt":2276,"featuredImageCaption":14,"featuredImageTitle":14,"featuredImageCopyright":14,"featuredImageAuthor":14,"featuredImageSourceUrl":14,"featuredImageLicense":14,"featuredImageIsAiGenerated":2094,"visibility":2095,"status":2096,"publishedAt":2277,"createdAt":2278,"updatedAt":2279,"categories":2280,"author":2286},"448","La compressione neurale delle texture RTX non è upscaling: come l'IA può scambiare memoria delle texture con potenza di calcolo della GPU","rtx-neural-texture-compression-is-not-upscaling-how-ai-can-trade-texture-memory-for-gpu-compute","NVIDIA RTX Neural Texture Compression cambia il modo in cui i materiali di gioco possono essere archiviati. Invece di mantenere ogni canale di texture solo come texel convenzionali, un materiale può essere compresso in dati latenti compatti e un piccolo decoder neurale, per poi essere ricostruito dalla GPU quando necessario.","\u002Fuploads\u002F2026\u002F09\u002Frtx-neural-texture-compression-is-not-upscaling-how-ai-can-trade-texture-memory-for-gpu-compute-1790378933528-ul75hf.webp",{"original":2274},"rtx-neural-texture-compression-is-not-upscaling-how-ai-can-trade-texture-memory-for-gpu-compute-1790378933528-ul75hf","2026-09-25T21:27:00.000Z","2026-09-25T23:27:34.869Z","2026-09-25T23:32:35.051Z",[2281,2282,2283,2284,2285],{"id":1423,"name":1424,"slug":1425},{"id":1153,"name":1154,"slug":1155},{"id":1163,"name":1164,"slug":1165},{"id":229,"name":231,"slug":232},{"id":414,"name":416,"slug":417},{"id":1839,"login":2106,"email":13,"displayName":2107},{"id":2288,"title":2289,"slug":2290,"excerpt":2291,"featuredImage":2292,"featuredImageSizes":2293,"featuredImageAlt":2294,"featuredImageCaption":14,"featuredImageTitle":14,"featuredImageCopyright":14,"featuredImageAuthor":14,"featuredImageSourceUrl":14,"featuredImageLicense":14,"featuredImageIsAiGenerated":2094,"visibility":2095,"status":2096,"publishedAt":2295,"createdAt":2296,"updatedAt":2297,"categories":2298,"author":2302},"447","Intel XeSS 3 è più di un semplice upscaling: spiegazione della generazione multi-frame e di Xe Low Latency","intel-xess-3-is-more-than-upscaling-multi-frame-generation-and-xe-low-latency-explained","XeSS 3 non è più solo l'upscaler di Intel. Ora combina Super Resolution, Frame Generation, Multi Frame Generation e Xe Low Latency, con fino a tre frame generati dall'IA per ogni frame renderizzato su hardware Intel supportato.","\u002Fuploads\u002F2026\u002F09\u002Fintel-xess-3-is-more-than-upscaling-multi-frame-generation-and-xe-low-latency-explained-1790378533525-wfwa43.webp",{"original":2292},"intel-xess-3-is-more-than-upscaling-multi-frame-generation-and-xe-low-latency-explained-1790378533525-wfwa43","2026-09-25T19:20:00.000Z","2026-09-25T23:20:58.726Z","2026-09-25T23:26:01.705Z",[2299,2300,2301],{"id":769,"name":770,"slug":771},{"id":613,"name":614,"slug":615},{"id":397,"name":399,"slug":400},{"id":1839,"login":2106,"email":13,"displayName":2107},{"id":2304,"title":2305,"slug":2306,"excerpt":2307,"featuredImage":2308,"featuredImageSizes":2309,"featuredImageAlt":2310,"featuredImageCaption":14,"featuredImageTitle":14,"featuredImageCopyright":14,"featuredImageAuthor":14,"featuredImageSourceUrl":14,"featuredImageLicense":14,"featuredImageIsAiGenerated":2094,"visibility":2095,"status":2096,"publishedAt":2311,"createdAt":2312,"updatedAt":2313,"categories":2314,"author":2321},"443","DLSS 5 non è solo upscaling: cosa cambia realmente il rendering neurale guidato in 3D","dlss-5-is-not-just-upscaling-what-3d-guided-neural-rendering-actually-changes","DLSS 5 sposta l'IA in una nuova parte della pipeline grafica. Invece di ricostruire solo la risoluzione o generare frame aggiuntivi, il 3D-Guided Neural Rendering utilizza il frame del motore di gioco stesso come base e migliora l'illuminazione e il dettaglio dei materiali sotto il controllo dello sviluppatore.","\u002Fuploads\u002F2026\u002F09\u002Fdlss-5-is-not-just-upscaling-what-3d-guided-neural-rendering-actually-changes-1790376457301-ytk4sx.webp",{"original":2308},"dlss-5-is-not-just-upscaling-what-3d-guided-neural-rendering-actually-changes-1790376457301-ytk4sx","2026-09-25T18:46:00.000Z","2026-09-25T22:46:12.791Z","2026-09-25T22:51:12.301Z",[2315,2316,2317,2318,2319,2320],{"id":334,"name":335,"slug":336},{"id":613,"name":614,"slug":615},{"id":769,"name":770,"slug":771},{"id":414,"name":416,"slug":417},{"id":229,"name":231,"slug":232},{"id":1279,"name":1280,"slug":1281},{"id":1839,"login":2106,"email":13,"displayName":2107},{"id":2323,"title":2324,"slug":2325,"excerpt":2326,"featuredImage":2327,"featuredImageSizes":2328,"featuredImageAlt":2329,"featuredImageCaption":14,"featuredImageTitle":14,"featuredImageCopyright":14,"featuredImageAuthor":14,"featuredImageSourceUrl":14,"featuredImageLicense":14,"featuredImageIsAiGenerated":2094,"visibility":2095,"status":2096,"publishedAt":2330,"createdAt":2331,"updatedAt":2332,"categories":2333,"author":2338},"442","DLSS 4.5 6X: Perché 300 FPS non significa che il gioco stia renderizzando 300 frame","dlss-4-5-6x-why-300-fps-does-not-mean-the-game-is-rendering-300-frames","DLSS 4.5 può generare fino a cinque frame aggiuntivi per ogni frame renderizzato tradizionalmente sulle GPU RTX 50 Series supportate. Questa guida spiega la differenza tra FPS renderizzati e FPS visualizzati, perché i colli di bottiglia della CPU possono essere aggirati a livello di presentazione e perché la latenza deve ancora essere misurata separatamente.","\u002Fuploads\u002F2026\u002F09\u002Fdlss-4-5-6x-why-300-fps-does-not-mean-the-game-is-rendering-300-frames-1790376124236-e2j567.webp",{"original":2327},"dlss-4-5-6x-why-300-fps-does-not-mean-the-game-is-rendering-300-frames-1790376124236-e2j567","2026-09-25T18:40:00.000Z","2026-09-25T22:40:42.210Z","2026-09-25T22:45:45.295Z",[2334,2335,2336,2337],{"id":769,"name":770,"slug":771},{"id":310,"name":312,"slug":313},{"id":304,"name":306,"slug":307},{"id":397,"name":399,"slug":400},{"id":1839,"login":2106,"email":13,"displayName":2107},{"id":2340,"title":2341,"slug":2342,"excerpt":2343,"featuredImage":2344,"featuredImageSizes":2345,"featuredImageAlt":2346,"featuredImageCaption":14,"featuredImageTitle":14,"featuredImageCopyright":14,"featuredImageAuthor":14,"featuredImageSourceUrl":14,"featuredImageLicense":14,"featuredImageIsAiGenerated":2094,"visibility":2095,"status":2096,"publishedAt":2347,"createdAt":2348,"updatedAt":2349,"categories":2350,"author":2356},"441","L'utilizzo della VRAM non è il requisito di VRAM: perché un misuratore di memoria pieno non racconta tutta la storia","vram-usage-is-not-vram-requirement-why-a-full-memory-meter-does-not-tell-the-whole-story","Vedere 7,8 GB utilizzati su una scheda grafica da 8 GB può sembrare la prova che un gioco ha esaurito la VRAM. Non è così semplice. Questa guida spiega la capacità della VRAM, i budget di residenza, i working set, la memoria condivisa e come capire se la pressione sulla memoria sta effettivamente causando stutter.","\u002Fuploads\u002F2026\u002F09\u002Fvram-usage-is-not-vram-requirement-why-a-full-memory-meter-does-not-tell-the-whole-story-1790375650647-k854hg.webp",{"original":2344},"vram-usage-is-not-vram-requirement-why-a-full-memory-meter-does-not-tell-the-whole-story-1790375650647-k854hg","2026-09-25T18:33:00.000Z","2026-09-25T22:33:38.331Z","2026-09-25T22:38:02.913Z",[2351,2352,2353,2354,2355],{"id":1423,"name":1424,"slug":1425},{"id":1153,"name":1154,"slug":1155},{"id":974,"name":975,"slug":976},{"id":566,"name":567,"slug":568},{"id":350,"name":352,"slug":353},{"id":1839,"login":2106,"email":13,"displayName":2107},{"id":2358,"title":2359,"slug":2360,"excerpt":2361,"featuredImage":2362,"featuredImageSizes":2363,"featuredImageAlt":2364,"featuredImageCaption":14,"featuredImageTitle":14,"featuredImageCopyright":14,"featuredImageAuthor":14,"featuredImageSourceUrl":14,"featuredImageLicense":14,"featuredImageIsAiGenerated":2094,"visibility":2095,"status":2096,"publishedAt":2365,"createdAt":2366,"updatedAt":2367,"categories":2368,"author":2372},"440","Hai abbassato le impostazioni grafiche ma gli FPS non sono migliorati? Probabilmente stai ottimizzando il collo di bottiglia sbagliato","lowered-graphics-settings-but-fps-didn-t-improve-you-re-probably-tuning-the-wrong-bottleneck","Riduci ombre, effetti e risoluzione, ma gli FPS cambiano a malapena. Questa guida spiega perché le impostazioni grafiche aiutano solo quando riducono il carico che sta effettivamente limitando il frame—e come identificare i colli di bottiglia di CPU, GPU, memoria, streaming e limite di frame.","\u002Fuploads\u002F2026\u002F09\u002Flowered-graphics-settings-but-fps-didn-t-improve-you-re-probably-tuning-the-wrong-bottleneck-1790375130830-i10hb3.webp",{"original":2362},"lowered-graphics-settings-but-fps-didn-t-improve-you-re-probably-tuning-the-wrong-bottleneck-1790375130830-i10hb3","2026-09-25T18:23:00.000Z","2026-09-25T22:23:55.577Z","2026-09-25T22:32:29.508Z",[2369,2370,2371],{"id":593,"name":726,"slug":727},{"id":1423,"name":1424,"slug":1425},{"id":793,"name":794,"slug":795},{"id":1839,"login":2106,"email":13,"displayName":2107},{"id":2374,"title":2375,"slug":2376,"excerpt":2377,"featuredImage":2378,"featuredImageSizes":2379,"featuredImageAlt":2380,"featuredImageCaption":14,"featuredImageTitle":14,"featuredImageCopyright":14,"featuredImageAuthor":14,"featuredImageSourceUrl":14,"featuredImageLicense":14,"featuredImageIsAiGenerated":2094,"visibility":2095,"status":2096,"publishedAt":2381,"createdAt":2382,"updatedAt":2383,"categories":2384,"author":2388},"439","Perché 120 FPS possono comunque risultare scadenti: tempo di frame, minimi dell'1% e stutter spiegati","why-120-fps-can-still-feel-bad-frame-time-1-lows-and-stutter-explained","Un gioco può riportare 120, 144 o persino 200 FPS e risultare comunque scattoso. Questa guida spiega perché gli FPS medi possono nascondere una cattiva distribuzione dei frame, come il frame time e l'1% lows rivelano lo stutter e come diagnosticare se la CPU, la GPU o un'altra parte della pipeline sta causando il problema.","\u002Fuploads\u002F2026\u002F09\u002Fwhy-120-fps-can-still-feel-bad-frame-time-1-lows-and-stutter-explained-1790374675922-u9tp75.webp",{"original":2378},"why-120-fps-can-still-feel-bad-frame-time-1-lows-and-stutter-explained-1790374675922-u9tp75","2026-09-25T18:17:00.000Z","2026-09-25T22:17:09.114Z","2026-09-25T22:22:05.283Z",[2385,2386,2387],{"id":629,"name":631,"slug":632},{"id":304,"name":306,"slug":307},{"id":350,"name":352,"slug":353},{"id":1839,"login":2106,"email":13,"displayName":2107},{"id":2390,"title":2391,"slug":2392,"excerpt":2393,"featuredImage":2394,"featuredImageSizes":2395,"featuredImageAlt":2396,"featuredImageCaption":14,"featuredImageTitle":14,"featuredImageCopyright":14,"featuredImageAuthor":14,"featuredImageSourceUrl":14,"featuredImageLicense":14,"featuredImageIsAiGenerated":2094,"visibility":2095,"status":2096,"publishedAt":2397,"createdAt":2398,"updatedAt":2399,"categories":2400,"author":2402},"438","Il tuo Assistente di Gioco Conosce il Gioco — Ma Conosce il Tuo Stato di Gioco?","your-game-assistant-knows-the-game-but-does-it-know-your-game-state","Un'IA per il gaming può comprendere le meccaniche, conoscere la patch attuale e comunque dare consigli sbagliati perché non sa cosa è vero nella tua partita effettiva. Questa guida spiega lo stato del gioco critico per le decisioni, le variabili nascoste, la freschezza e come capire se un assistente ha abbastanza contesto per formulare una raccomandazione valida.","\u002Fuploads\u002F2026\u002F09\u002Fyour-game-assistant-knows-the-game-but-does-it-know-your-game-state-1790374353002-ue4vxo.webp",{"original":2394},"your-game-assistant-knows-the-game-but-does-it-know-your-game-state-1790374353002-ue4vxo","2026-09-25T18:11:00.000Z","2026-09-25T22:11:01.197Z","2026-09-25T22:16:24.139Z",[2401],{"id":557,"name":1602,"slug":1603},{"id":1839,"login":2106,"email":13,"displayName":2107},{"id":2404,"title":2405,"slug":2406,"excerpt":2407,"featuredImage":2408,"featuredImageSizes":2409,"featuredImageAlt":2410,"featuredImageCaption":14,"featuredImageTitle":14,"featuredImageCopyright":14,"featuredImageAuthor":14,"featuredImageSourceUrl":14,"featuredImageLicense":14,"featuredImageIsAiGenerated":2094,"visibility":2095,"status":2096,"publishedAt":2411,"createdAt":2412,"updatedAt":2413,"categories":2414,"author":2418},"437","Le note di aggiornamento non sono lo stato del gioco: perché i consigli di gioco dell'IA diventano obsoleti dopo un aggiornamento","patch-notes-are-not-game-state-why-ai-game-advice-goes-stale-after-an-update","Un'IA per il gaming può dare una risposta che sembra completamente corretta e che tuttavia è sbagliata per il gioco che stai effettivamente giocando. Questa guida spiega la deriva di versione tra patch, build, rami beta, regioni, modalità e stato di servizio live, e come verificare se un consiglio è ancora valido.","\u002Fuploads\u002F2026\u002F09\u002Fpatch-notes-are-not-game-state-why-ai-game-advice-goes-stale-after-an-update-1790369398203-f6w4hn.webp",{"original":2408},"patch-notes-are-not-game-state-why-ai-game-advice-goes-stale-after-an-update-1790369398203-f6w4hn","2026-09-25T16:47:00.000Z","2026-09-25T20:47:32.037Z","2026-09-25T21:02:33.911Z",[2415,2416,2417],{"id":880,"name":881,"slug":882},{"id":1317,"name":1318,"slug":1319},{"id":730,"name":731,"slug":732},{"id":1839,"login":2106,"email":13,"displayName":2107},{"id":2420,"title":2421,"slug":2422,"excerpt":2423,"featuredImage":2424,"featuredImageSizes":2425,"featuredImageAlt":2426,"featuredImageCaption":14,"featuredImageTitle":14,"featuredImageCopyright":14,"featuredImageAuthor":14,"featuredImageSourceUrl":14,"featuredImageLicense":14,"featuredImageIsAiGenerated":2094,"visibility":2095,"status":2096,"publishedAt":2427,"createdAt":2428,"updatedAt":2429,"categories":2430,"author":2435},"446","DirectX sta diventando una piattaforma di ML: cosa significano l'algebra lineare e gli shader neurali per i giochi del futuro","directx-is-becoming-an-ml-platform-what-linear-algebra-and-neural-shaders-mean-for-future-games","DirectX sta andando oltre i tradizionali shader grafici. Microsoft sta aggiungendo l'algebra lineare accelerata via hardware direttamente a HLSL e un percorso separato per modelli ML più grandi, gettando le basi per texture neurali, materiali appresi, illuminazione neurale e altre tecniche di rendering guidate dall'IA.","\u002Fuploads\u002F2026\u002F09\u002Fdirectx-is-becoming-an-ml-platform-what-linear-algebra-and-neural-shaders-mean-for-future-games-1790378019857-utigyk.webp",{"original":2424},"directx-is-becoming-an-ml-platform-what-linear-algebra-and-neural-shaders-mean-for-future-games-1790378019857-utigyk","2026-09-25T15:12:00.000Z","2026-09-25T23:12:37.728Z","2026-09-26T07:39:23.873Z",[2431,2432,2433,2434],{"id":581,"name":582,"slug":583},{"id":875,"name":876,"slug":877},{"id":1220,"name":1221,"slug":1222},{"id":1180,"name":1181,"slug":1182},{"id":1839,"login":2106,"email":13,"displayName":2107},{"id":2437,"title":2438,"slug":2439,"excerpt":2440,"featuredImage":2441,"featuredImageSizes":2442,"featuredImageAlt":2443,"featuredImageCaption":14,"featuredImageTitle":14,"featuredImageCopyright":14,"featuredImageAuthor":14,"featuredImageSourceUrl":14,"featuredImageLicense":14,"featuredImageIsAiGenerated":2094,"visibility":2095,"status":2096,"publishedAt":2444,"createdAt":2445,"updatedAt":2446,"categories":2447,"author":2452},"445","AMD FSR Redstone non è solo FSR 4: upscaling, generazione di frame, rigenerazione dei raggi e radiance caching spiegati","amd-fsr-redstone-is-not-just-fsr-4-upscaling-frame-generation-ray-regeneration-and-radiance-caching-explained","La denominazione FSR di AMD è cambiata perché FSR non è più una singola funzionalità. Redstone è ora una suite di rendering neurale con tecnologie separate per l'upscaling, la generazione di frame, la ricostruzione ray-tracing e l'illuminazione globale appresa.","\u002Fuploads\u002F2026\u002F09\u002Famd-fsr-redstone-is-not-just-fsr-4-upscaling-frame-generation-ray-regeneration-and-radiance-caching-explained-1790377725715-arwmri.webp",{"original":2441},"amd-fsr-redstone-is-not-just-fsr-4-upscaling-frame-generation-ray-regeneration-and-radiance-caching-explained-1790377725715-arwmri","2026-09-25T15:07:00.000Z","2026-09-25T23:07:18.002Z","2026-09-26T07:39:57.751Z",[2448,2449,2450,2451],{"id":581,"name":582,"slug":583},{"id":1220,"name":1221,"slug":1222},{"id":875,"name":876,"slug":877},{"id":48,"name":51,"slug":52},{"id":1839,"login":2106,"email":13,"displayName":2107},{"id":2454,"title":2455,"slug":2456,"excerpt":2457,"featuredImage":2458,"featuredImageSizes":2459,"featuredImageAlt":2460,"featuredImageCaption":14,"featuredImageTitle":14,"featuredImageCopyright":14,"featuredImageAuthor":14,"featuredImageSourceUrl":14,"featuredImageLicense":14,"featuredImageIsAiGenerated":2094,"visibility":2095,"status":2096,"publishedAt":2461,"createdAt":2462,"updatedAt":2463,"categories":2464,"author":2470},"444","PUBG Ally mostra perché i compagni di squadra IA hanno bisogno di due cervelli: riflessi rapidi e ragionamento lento","pubg-ally-shows-why-ai-teammates-need-two-brains-fast-reflexes-and-slow-reasoning","Un modello linguistico può comprendere tattiche e intenzioni dei giocatori, ma non dovrebbe controllare direttamente ogni movimento e reazione di combattimento. PUBG Ally mostra un'architettura più pratica: un controllo rapido tramite albero comportamentale per le azioni riflesse, combinato con un piccolo modello linguistico per la pianificazione, il coordinamento e la conversazione naturale.","\u002Fuploads\u002F2026\u002F09\u002Fpubg-ally-shows-why-ai-teammates-need-two-brains-fast-reflexes-and-slow-reasoning-1790376777825-bi2zzb.webp",{"original":2458},"pubg-ally-shows-why-ai-teammates-need-two-brains-fast-reflexes-and-slow-reasoning-1790376777825-bi2zzb","2026-09-25T14:51:00.000Z","2026-09-25T22:51:40.254Z","2026-09-26T07:41:19.386Z",[2465,2466,2467,2468,2469],{"id":1059,"name":1060,"slug":1061},{"id":1350,"name":1351,"slug":1352},{"id":769,"name":770,"slug":771},{"id":1220,"name":1221,"slug":1222},{"id":533,"name":535,"slug":536},{"id":1839,"login":2106,"email":13,"displayName":2107},{"id":2472,"title":2473,"slug":2474,"excerpt":2475,"featuredImage":2476,"featuredImageSizes":2477,"featuredImageAlt":2478,"featuredImageCaption":14,"featuredImageTitle":14,"featuredImageCopyright":14,"featuredImageAuthor":14,"featuredImageSourceUrl":14,"featuredImageLicense":14,"featuredImageIsAiGenerated":2094,"visibility":2095,"status":2096,"publishedAt":2479,"createdAt":2480,"updatedAt":2481,"categories":2482,"author":2487},"436","Quando l'IA per i videogiochi sembra corretta ma non lo è: il problema del ragionamento dietro assistenti e agenti di gioco","when-gaming-ai-sounds-right-but-isn-t-the-reasoning-problem-behind-game-assistants-and-agents","L'IA nel gaming sta passando da NPC scriptati verso assistenti e agenti in grado di percepire, ragionare e agire all'interno di mondi virtuali. Ma i giochi creano un ambiente di ragionamento difficile: le patch cambiano i fatti, gli obiettivi del giocatore cambiano il significato di “migliore”, lo stato del gioco cambia l'azione corretta e spiegazioni sicure dell'IA possono nascondere contesti mancanti o false supposizioni. Un'IA per il gaming affidabile ha bisogno di qualcosa di più di un prompt migliore.","\u002Fuploads\u002F2026\u002F09\u002Fwhen-gaming-ai-sounds-right-but-isn-t-the-reasoning-problem-behind-game-assistants-and-agents-1789802532275-qiuf0z.webp",{"original":2476},"when-gaming-ai-sounds-right-but-isn-t-the-reasoning-problem-behind-game-assistants-and-agents-1789802532275-qiuf0z","2026-09-18T13:20:00.000Z","2026-09-19T07:20:34.880Z","2026-09-26T06:48:39.355Z",[2483,2484,2485,2486],{"id":72,"name":1540,"slug":1541},{"id":259,"name":1069,"slug":1445},{"id":258,"name":260,"slug":261},{"id":118,"name":120,"slug":121},{"id":1839,"login":2106,"email":13,"displayName":2107},{"id":2489,"title":2490,"slug":2491,"excerpt":2492,"featuredImage":2493,"featuredImageSizes":2494,"featuredImageAlt":2495,"featuredImageCaption":14,"featuredImageTitle":14,"featuredImageCopyright":14,"featuredImageAuthor":14,"featuredImageSourceUrl":14,"featuredImageLicense":14,"featuredImageIsAiGenerated":2094,"visibility":2095,"status":2096,"publishedAt":2496,"createdAt":2497,"updatedAt":2498,"categories":2499,"author":2505},"435","Perché un router OpenWrt 5G può essere un upgrade intelligente per il gaming, lo streaming e il lavoro in mobilità","why-a-5g-openwrt-router-can-be-a-smart-upgrade-for-gaming-streaming-and-mobile-work","Un router OpenWrt 5G come lo ZBT Z8102AX è più di un semplice box internet. 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