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Questo è utile, ma cambia anche il significato del contatore FPS. Un frame visualizzato non è necessariamente un frame di gioco appena simulato e renderizzato convenzionalmente.\u003C\u002Fp>\n\u003Caside class=\"editorjs-callout editorjs-callout--info my-6 rounded-xl border p-5 border-blue-300 bg-blue-50 dark:border-blue-900 dark:bg-blue-950\u002F20\" role=\"note\">\u003Cstrong class=\"block mb-2 text-gray-900 dark:text-gray-100\">Risposta diretta\u003C\u002Fstrong>\u003Cdiv class=\"text-gray-700 dark:text-gray-200\">\u003Cstrong>Con la Multi Frame Generation abilitata, gli FPS visualizzati e il frame rate di rendering nativo non sono più la stessa misura.\u003C\u002Fstrong> DLSS 4.5 può generare fino a cinque frame aggiuntivi per ogni frame renderizzato tradizionalmente su GPU GeForce RTX 50 Series supportate. Il monitor può ricevere molti più frame di quanti il motore di gioco stia convenzionalmente simulando e renderizzando.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Faside>\n\u003Caside class=\"editorjs-callout editorjs-callout--note my-6 rounded-xl border p-5 border-gray-300 bg-gray-50 dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\u002F40\" role=\"note\">\u003Cstrong class=\"block mb-2 text-gray-900 dark:text-gray-100\">Il modello utilizzato in questo articolo\u003C\u002Fstrong>\u003Cdiv class=\"text-gray-700 dark:text-gray-200\">Il Frame Origin Model e il Render-to-Display Ratio di seguito sono framework pratici di Figure Rocks. Non sono terminologia ufficiale NVIDIA.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Faside>\n\u003Cnav class=\"editorjs-toc\" data-editorjs-toc=\"true\" aria-label=\"Contenuti\">\u003Cstrong class=\"editorjs-toc__title\">Contenuti\u003C\u002Fstrong>\u003Col class=\"editorjs-toc__list editorjs-toc__list--depth-0\">\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-5\" class=\"editorjs-toc__link\">DLSS 4.5 ha cambiato il significato di un numero elevato di FPS\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-9\" class=\"editorjs-toc__link\">Il Frame Origin Model\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-12\" class=\"editorjs-toc__link\">Cosa significano realmente 2X, 4X e 6X\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-15\" class=\"editorjs-toc__link\">La Dynamic Multi Frame Generation aggiunge un ulteriore livello\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-19\" class=\"editorjs-toc__link\">Il rapporto tra rendering e visualizzazione\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-23\" class=\"editorjs-toc__link\">Perché i giochi limitati dalla CPU possono mostrare enormi guadagni di FPS\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-28\" class=\"editorjs-toc__link\">Perché 300 FPS visualizzati non sembrano automaticamente come 300 FPS nativi\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-32\" class=\"editorjs-toc__link\">Fluidità visualizzata e reattività all&#39;input sono assi diversi\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-34\" class=\"editorjs-toc__link\">Perché un FPS generato più alto può comunque essere prezioso\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-38\" class=\"editorjs-toc__link\">La qualità dell&#39;immagine conta ancora\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-42\" class=\"editorjs-toc__link\">Il test di interpretazione degli FPS generati\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-44\" class=\"editorjs-toc__link\">Perché i grafici dei benchmark ora necessitano di più contesto\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-48\" class=\"editorjs-toc__link\">Un modo migliore per riportare le prestazioni della Frame Generation\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-50\" class=\"editorjs-toc__link\">Cosa cambia Dynamic 6X per display a 240 Hz e 360 Hz\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-54\" class=\"editorjs-toc__link\">Non confrontare direttamente gli FPS generati con le vecchie regole degli FPS nativi\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-58\" class=\"editorjs-toc__link\">Cosa cambierebbe questa risposta?\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-61\" class=\"editorjs-toc__link\">Limitazioni\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-64\" class=\"editorjs-toc__link\">Conclusione\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-67\" class=\"editorjs-toc__link\">FAQ\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-69\" class=\"editorjs-toc__link\">Glossario\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-71\" class=\"editorjs-toc__link\">Fonti primarie\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003C\u002Fol>\u003C\u002Fnav>\n\u003Ch2 id=\"section-5\">DLSS 4.5 ha cambiato il significato di un numero elevato di FPS\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Le discussioni tradizionali sugli FPS presuppongono che ogni frame visualizzato corrisponda strettamente a un frame renderizzato convenzionalmente dalla pipeline di gioco. La Frame Generation rompe questa relazione uno-a-uno.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>La Dynamic Multi Frame Generation di NVIDIA DLSS 4.5 può generare fino a cinque frame aggiuntivi per ogni frame renderizzato tradizionalmente, raggiungendo un moltiplicatore 6X su GPU GeForce RTX 50 Series supportate.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Ciò rende il frame rate visualizzato estremamente utile per la fluidità del movimento e i display ad alto refresh rate, ma significa che il numero di FPS in evidenza non indica più quante volte la simulazione di gioco ha prodotto un frame appena renderizzato.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-9\">Il Frame Origin Model\u003C\u002Fh2>\n\u003Csection class=\"editorjs-process my-6\">\u003Ch3 class=\"mb-3 text-lg font-semibold\">Da dove possono provenire i frame in una moderna pipeline DLSS\u003C\u002Fh3>\u003Cdiv class=\"grid grid-cols-1 md:grid-cols-2 xl:grid-cols-3 gap-4\">\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">1\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">1. Simulazione di gioco\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">La CPU aggiorna la logica di gioco, lo stato del giocatore, l'animazione, la fisica e altri lavori di simulazione.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">2\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">2. Frame renderizzato tradizionalmente\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Il gioco invia il lavoro di rendering e la GPU crea un frame di gioco convenzionale.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">3\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">3. Super Resolution \u002F ricostruzione\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">DLSS può ricostruire un'immagine a risoluzione più alta da input a risoluzione inferiore e dati temporali.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">4\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">4. Multi Frame Generation\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Il sistema crea frame aggiuntivi tra i frame renderizzati tradizionalmente utilizzando dati di gioco e di movimento dell'immagine.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">5\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">5. Flusso di frame visualizzati\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Il monitor riceve una sequenza a frequenza più elevata contenente sia frame renderizzati tradizionalmente che frame generati.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fsection>\n\u003Cp>La distinzione importante è l'origine. Alcuni frame iniziano con un nuovo ciclo di simulazione\u002Frenderizzazione del gioco. Altri vengono generati per aumentare il flusso di frame visualizzati tra quei frame.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-12\">Cosa significano realmente 2X, 4X e 6X\u003C\u002Fh2>\n\u003Csection class=\"editorjs-comparison my-6\">\u003Ch3 class=\"mb-3 text-lg font-semibold\">Modello semplificato dei moltiplicatori\u003C\u002Fh3>\u003Cdiv class=\"overflow-x-auto\">\u003Ctable class=\"w-full border-collapse\">\u003Cthead>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 bg-gray-50 px-4 py-3 text-left dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\">\u003C\u002Fth>\u003Cth class=\"border border-gray-300 bg-gray-50 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\">Frame renderizzati tradizionalmente\u003C\u002Fth>\u003Cth class=\"border border-gray-300 bg-gray-50 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\">Frame aggiuntivi generati\u003C\u002Fth>\u003Cth class=\"border border-gray-300 bg-gray-50 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\">Frame potenzialmente visualizzati\u003C\u002Fth>\u003C\u002Ftr>\u003C\u002Fthead>\u003Ctbody>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">2X Frame Generation\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">1\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">1\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">2\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">4X Multi Frame Generation\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">1\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">Up to 3\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">Up to 4\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">6X Multi Frame Generation\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">1\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">Up to 5\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">Up to 6\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003C\u002Ftbody>\u003C\u002Ftable>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fsection>\n\u003Caside class=\"editorjs-callout editorjs-callout--warning my-6 rounded-xl border p-5 border-amber-300 bg-amber-50 dark:border-amber-900 dark:bg-amber-950\u002F20\" role=\"note\">\u003Cstrong class=\"block mb-2 text-gray-900 dark:text-gray-100\">Non invertire il moltiplicatore ciecamente\u003C\u002Fstrong>\u003Cdiv class=\"text-gray-700 dark:text-gray-200\">Un valore visualizzato di 300 FPS con modalità 6X \u003Cstrong>non\u003C\u002Fstrong> prova che il frame rate di rendering nativo sottostante sia esattamente 50 FPS in ogni momento. La MFG dinamica può cambiare i moltiplicatori, la pipeline ha un overhead di elaborazione e il frame pacing reale non è una semplice sequenza aritmetica fissa.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Faside>\n\u003Ch2 id=\"section-15\">La Dynamic Multi Frame Generation aggiunge un ulteriore livello\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>DLSS 4.5 aggiunge la Dynamic Multi Frame Generation. NVIDIA la descrive come un passaggio automatico tra moltiplicatori di frame in modo che il sistema generi solo i frame aggiuntivi necessari per avvicinarsi a un frame rate target.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Questo è importante perché un'etichetta statica 6X può creare il modello mentale sbagliato. Il numero effettivo di frame generati può variare al cambiare del carico di lavoro.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Un overlay di prestazioni che riporta il frame rate finale visualizzato descrive quindi il flusso di output, non un conteggio fisso uno-a-uno dei nuovi passaggi di simulazione.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-19\">Il rapporto tra rendering e visualizzazione\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Per la diagnosi, è utile separare due velocità: la velocità con cui il motore produce convenzionalmente nuovi fotogrammi e la velocità con cui i fotogrammi vengono infine presentati al display.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Il rapporto tra rendering e visualizzazione è un concetto di Figure Rocks per mantenere separate queste due idee. Non è inteso come sostituto della telemetria del fornitore; è uno strumento di ragionamento.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"overflow-x-auto\">\u003Ctable class=\"w-full border-collapse\">\u003Cthead>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-2 text-left font-semibold\">Metrica\u003C\u002Fth>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-2 text-left font-semibold\">Cosa ti dice\u003C\u002Fth>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-2 text-left font-semibold\">Cosa non dimostra\u003C\u002Fth>\u003C\u002Ftr>\u003C\u002Fthead>\u003Ctbody>\u003Ctr>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Velocità base \u002F tradizionalmente renderizzata\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Con quale frequenza la pipeline convenzionale di gioco\u002Frendering produce fotogrammi\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Quanti fotogrammi riceve infine il display\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Moltiplicatore di fotogrammi generati\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Quanti fotogrammi extra possono essere inseriti\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Che ogni momento utilizzi il moltiplicatore massimo\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">FPS visualizzati\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Il flusso finale di fotogrammi che raggiunge la presentazione\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Che la simulazione di gioco stessa si aggiorni alla stessa velocità\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Latenza del PC\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Quanto tempo impiega l'input a propagarsi attraverso la pipeline del PC\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">La qualità dell'immagine o il livello di artefatti della generazione di fotogrammi\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003C\u002Ftbody>\u003C\u002Ftable>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Ch2 id=\"section-23\">Perché i giochi limitati dalla CPU possono mostrare enormi guadagni di FPS\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Una delle proprietà più utili della generazione di fotogrammi è che può aumentare l'output di fotogrammi visualizzati senza richiedere che la CPU simuli e invii ogni fotogramma generato aggiuntivo.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>NVIDIA lo ha dimostrato con DLSS 4 in Hogwarts Legacy: la pipeline convenzionale ha incontrato un collo di bottiglia della CPU di circa 110 FPS nel test citato, mentre la generazione multi-fotogramma ha aumentato l'output visualizzato ben oltre quel limite.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Ciò non significa che la CPU abbia improvvisamente iniziato a simulare il gioco alla velocità visualizzata superiore. Significa che i fotogrammi generati possono aumentare la produttività di presentazione oltre il collo di bottiglia del rendering convenzionale.\u003C\u002Fp>\n\u003Caside class=\"editorjs-callout editorjs-callout--success my-6 rounded-xl border p-5 border-emerald-300 bg-emerald-50 dark:border-emerald-900 dark:bg-emerald-950\u002F20\" role=\"note\">\u003Cstrong class=\"block mb-2 text-gray-900 dark:text-gray-100\">Questa è una funzionalità, non un trucco\u003C\u002Fstrong>\u003Cdiv class=\"text-gray-700 dark:text-gray-200\">I fotogrammi generati possono rendere il movimento su un display ad alto refresh sostanzialmente più fluido anche quando la velocità di rendering convenzionale del motore è limitata dalla CPU. L&#39;errore non è usare i fotogrammi generati; l&#39;errore è trattare il numero finale di FPS come se ogni fotogramma avesse la stessa origine.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Faside>\n\u003Ch2 id=\"section-28\">Perché 300 FPS visualizzati non sembrano automaticamente come 300 FPS nativi\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>La reattività dipende dalla pipeline di latenza, non solo da quanti fotogrammi vengono visualizzati.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>NVIDIA Reflex misura la latenza attraverso fasi che includono input, simulazione, invio del rendering, driver grafico, coda di rendering e rendering GPU. Queste fasi mostrano perché un numero finale di FPS non può descrivere da solo la reattività.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>La generazione multi-fotogramma aggiunge fotogrammi visivi tra quelli tradizionalmente renderizzati, ma quei fotogrammi generati non rappresentano nuovi passi di simulazione della CPU. Reflex è quindi abbinato alla generazione di fotogrammi per controllare la latenza e mantenere la pipeline reattiva.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-32\">Fluidità visualizzata e reattività all'input sono assi diversi\u003C\u002Fh2>\n\u003Csection class=\"editorjs-comparison my-6\">\u003Ch3 class=\"mb-3 text-lg font-semibold\">Cosa cambia quando vengono aggiunti fotogrammi generati\u003C\u002Fh3>\u003Cdiv class=\"overflow-x-auto\">\u003Ctable class=\"w-full border-collapse\">\u003Cthead>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 bg-gray-50 px-4 py-3 text-left dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\">\u003C\u002Fth>\u003Cth class=\"border border-gray-300 bg-gray-50 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\">Può migliorare\u003C\u002Fth>\u003Cth class=\"border border-gray-300 bg-gray-50 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\">Dipende ancora dalla pipeline di base\u003C\u002Fth>\u003C\u002Ftr>\u003C\u002Fthead>\u003Ctbody>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">Presentazione del movimento\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">More displayed frames can make camera motion and animation appear smoother\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">Underlying simulation cadence is not multiplied in the same way\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">Utilizzo dell&#39;alto refresh\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">240 Hz and higher displays can receive a denser frame stream\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">The conventional render rate can remain much lower\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">Reattività\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">Reflex and pipeline optimization can reduce latency\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">Displayed FPS alone cannot prove low click-to-photon latency\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">Collo di bottiglia della CPU\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">Displayed FPS can rise beyond the CPU-limited conventional render rate\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">The CPU&#39;s simulation workload itself is not magically multiplied\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003C\u002Ftbody>\u003C\u002Ftable>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fsection>\n\u003Ch2 id=\"section-34\">Perché un FPS generato più alto può comunque essere prezioso\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Separare fotogrammi renderizzati e generati non deve essere confuso con lo scartare i fotogrammi generati.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Un display a 240 Hz o 360 Hz trae beneficio dal ricevere più aggiornamenti visivi. Il movimento della telecamera può apparire più fluido, il judder può essere ridotto e i carichi di lavoro con path tracing che altrimenti sarebbero troppo pesanti per velocità di presentazione molto elevate diventano più pratici.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Lo scopo di DLSS 4.5 è proprio quello di scambiare il lavoro di ricostruzione AI con un flusso di fotogrammi visualizzati più denso. La questione tecnica è come è stato prodotto quel flusso, non se i fotogrammi aggiuntivi esistano.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-38\">La qualità dell'immagine conta ancora\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>I fotogrammi generati sono previsioni prodotte dai dati disponibili sul gioco e sul movimento dell'immagine. Movimenti rapidi della telecamera, disocclusioni, trasparenze, particelle ed elementi dell'interfaccia utente possono rendere la ricostruzione più difficile.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>L'aggiornamento DLSS 4.5 di NVIDIA ha introdotto un modello avanzato di Frame Generation che può utilizzare buffer UI aggiuntivi nei motori supportati per migliorare il trattamento di elementi statici dell'interfaccia come minimappe e altri elementi UI sullo schermo.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Questo è un promemoria utile che la qualità della generazione dei fotogrammi dipende non solo dal moltiplicatore ma anche dalle informazioni disponibili al modello e dalla qualità dell'integrazione nel gioco.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-42\">Il test di interpretazione degli FPS generati\u003C\u002Fh2>\n\u003Csection class=\"editorjs-process my-6\">\u003Ch3 class=\"mb-3 text-lg font-semibold\">Come leggere un numero di FPS quando è abilitata la Multi Frame Generation\u003C\u002Fh3>\u003Cdiv class=\"grid grid-cols-1 md:grid-cols-2 xl:grid-cols-3 gap-4\">\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">1\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">1. Identifica la modalità\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">La Frame Generation è disattivata, 2X, 3X, 4X, 5X, 6X o Dynamic MFG?\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">2\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">2. Separa gli FPS visualizzati dal rendering di base\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Non presumere che il numero finale dell'overlay sia la velocità di rendering convenzionale del motore.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">3\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">3. Controlla la latenza separatamente\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Usa dati di latenza in stile Reflex\u002FPCL o una misurazione coerente della latenza invece di dedurre la reattività dagli FPS.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">4\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">4. Ispeziona il frame pacing\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Un'elevata frequenza di output è utile solo se la consegna rimane sufficientemente costante.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">5\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">5. Ispeziona la stabilità dell'immagine\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Cerca artefatti dell'interfaccia, errori di disocclusione, artefatti di movimento o dettagli fini instabili.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">6\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">6. Confronta con la Frame Generation disattivata\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">L'esecuzione di base rivela il limite prestazionale convenzionale da cui viene costruito l'output generato.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">7\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">7. Giudica in base al tuo obiettivo\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">La fluidità in single-player ad alto refresh e la latenza competitiva sono obiettivi di ottimizzazione diversi.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fsection>\n\u003Ch2 id=\"section-44\">Perché i grafici dei benchmark ora necessitano di più contesto\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Un benchmark che dice \"300 FPS\" è incompleto se non ti dice se quel numero include la Frame Generation, quale moltiplicatore è stato usato, quale modalità Super Resolution era attiva e come apparivano le prestazioni convenzionali sottostanti.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Questo è particolarmente importante quando si confrontano generazioni di GPU. I grafici prestazionali della serie RTX 50 di NVIDIA distinguono esplicitamente la Frame Generation su serie RTX 40 dalle modalità Multi Frame Generation su serie RTX 50.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Il confronto può comunque essere utile, ma la metodologia deve dire cosa ha prodotto il frame rate visualizzato.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-48\">Un modo migliore per riportare le prestazioni della Frame Generation\u003C\u002Fh2>\n\u003Cdiv class=\"overflow-x-auto\">\u003Ctable class=\"w-full border-collapse\">\u003Cthead>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-2 text-left font-semibold\">Report\u003C\u002Fth>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-2 text-left font-semibold\">Perché è importante\u003C\u002Fth>\u003C\u002Ftr>\u003C\u002Fthead>\u003Ctbody>\u003Ctr>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">FPS di base con Frame Generation disattivata\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Mostra il limite prestazionale convenzionale\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">FPS visualizzati con Frame Generation attiva\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Mostra la velocità effettiva di presentazione finale\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Modalità MFG \u002F moltiplicatore\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Spiega con quanta aggressività vengono generati i fotogrammi\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Modalità Super Resolution\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Mostra quanto viene ridotto il carico di rendering convenzionale\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Latenza\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Separa la reattività dalla velocità di presentazione\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Dati su frame-time \u002F pacing\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Mostra se il flusso di output viene consegnato in modo costante\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Gioco + patch + risoluzione + impostazioni\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Definisce il carico di lavoro in modo che i risultati possano essere riprodotti\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003C\u002Ftbody>\u003C\u002Ftable>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Ch2 id=\"section-50\">Cosa cambia Dynamic 6X per display a 240 Hz e 360 Hz\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>NVIDIA posiziona la Dynamic Multi Frame Generation specificamente per il gaming 4K path-traced ad altissimo refresh. Il sistema può variare il moltiplicatore invece di generare ciecamente il numero massimo di fotogrammi in ogni momento.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Questo rende il display di destinazione parte del problema di controllo. Se le prestazioni di base sono già sufficientemente elevate, potrebbero essere necessari meno fotogrammi generati. Se il carico di lavoro diventa più pesante, un moltiplicatore più alto può aiutare a mantenere la velocità di output target.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>La domanda utile sulle prestazioni si sposta quindi da \"Qual è il mio FPS massimo?\" verso \"Il sistema può mantenere l'obiettivo di presentazione con latenza accettabile e stabilità dell'immagine?\"\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-54\">Non confrontare direttamente gli FPS generati con le vecchie regole degli FPS nativi\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Regole come “hai bisogno di almeno X FPS nativi prima che la Frame Generation sia utilizzabile” derivano da implementazioni, hardware e comportamenti di latenza precedenti. Non dovrebbero essere considerate leggi senza tempo.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>La soglia corretta dipende dal gioco, dal tempo di frame base, dalla latenza, dal refresh del display, dalla modalità MFG, dal comportamento di Reflex e dalla sensibilità del giocatore ad artefatti o ritardo di risposta.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Misura l'esperienza reale invece di importare un numero fisso da una diversa generazione di tecnologia.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-58\">Cosa cambierebbe questa risposta?\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>I sistemi futuri potrebbero integrare la previsione della simulazione, aggiornamenti tardivi dell'input o un frame warping più sofisticato, così che la relazione tra simulazione di gioco, rendering convenzionale e presentazione finale diventi ancora meno biunivoca.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Reflex 2 Frame Warp punta già in quella direzione aggiornando la vista della telecamera visualizzata con input più recenti poco prima della scansione. Man mano che queste tecniche evolvono, gli FPS diventeranno una descrizione sempre più incompleta dell'intera pipeline interattiva.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-61\">Limitazioni\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Le cifre di prestazioni pubblicate da NVIDIA sono misurazioni del produttore in condizioni specificate. Dimostrano il comportamento e l'architettura supportati, ma non dovrebbero essere considerate benchmark indipendenti per ogni gioco o GPU.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Gli esempi semplificati di moltiplicatore in questo articolo spiegano concettualmente l'origine dei frame. Il MFG dinamico, il pacing, i frame persi, i cambiamenti di carico di lavoro e il comportamento di presentazione rendono le acquisizioni reali più complesse.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-64\">Conclusione\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>DLSS 4.5 rende una vecchia abitudine sempre più pericolosa: trattare un singolo numero di FPS come una descrizione completa delle prestazioni di gioco.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Con la Multi Frame Generation 6X, un frame renderizzato tradizionalmente può essere accompagnato da fino a cinque frame generati. Questo può produrre una presentazione eccezionalmente fluida ad alto refresh, ma il contatore FPS finale ora mescola le origini dei frame. Per un'analisi significativa, separa rendering di base, output generato, latenza, pacing e stabilità dell'immagine.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-67\">FAQ\u003C\u002Fh2>\n\u003Csection class=\"editorjs-faq my-6 rounded-xl border border-gray-200 p-5 dark:border-gray-700\">\u003Ch3 class=\"mb-3 text-lg font-semibold\">DLSS 4.5, Multi Frame Generation e FPS\u003C\u002Fh3>\u003Cdiv id=\"faq1\" class=\"border-t border-gray-200 py-4 first:border-t-0 dark:border-gray-700\">\u003Ch4 class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">DLSS 4.5 genera davvero cinque frame?\u003C\u002Fh4>\u003Cdiv class=\"mt-2 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Sulle GPU GeForce RTX 50 Series supportate, la Multi Frame Generation 6X può generare fino a cinque frame aggiuntivi per ogni frame renderizzato tradizionalmente.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"faq2\" class=\"border-t border-gray-200 py-4 first:border-t-0 dark:border-gray-700\">\u003Ch4 class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Se vedo 300 FPS con MFG 6X, il mio gioco sta renderizzando nativamente a 50 FPS?\u003C\u002Fh4>\u003Cdiv class=\"mt-2 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Non necessariamente. Il moltiplicatore può essere dinamico, l&#39;elaborazione ha un overhead e la frequenza finale visualizzata non è una semplice prova di una frequenza di rendering sottostante fissa.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"faq3\" class=\"border-t border-gray-200 py-4 first:border-t-0 dark:border-gray-700\">\u003Ch4 class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">I frame generati migliorano la fluidità?\u003C\u002Fh4>\u003Cdiv class=\"mt-2 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Sì. Un flusso di frame visualizzati più denso può rendere il movimento più fluido e sfruttare meglio i display ad alto refresh, presupponendo che pacing e qualità dell&#39;immagine rimangano buoni.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"faq4\" class=\"border-t border-gray-200 py-4 first:border-t-0 dark:border-gray-700\">\u003Ch4 class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">I frame generati riducono la latenza di input?\u003C\u002Fh4>\u003Cdiv class=\"mt-2 text-gray-600 dark:text-gray-300\">La Frame Generation stessa non dovrebbe essere usata come metrica di latenza. NVIDIA la abbina a Reflex per ottimizzare la pipeline di latenza, e la latenza dovrebbe essere misurata separatamente.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"faq5\" class=\"border-t border-gray-200 py-4 first:border-t-0 dark:border-gray-700\">\u003Ch4 class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">La Multi Frame Generation può aggirare un collo di bottiglia della CPU?\u003C\u002Fh4>\u003Cdiv class=\"mt-2 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Può aumentare gli FPS visualizzati oltre la frequenza di rendering convenzionale limitata dalla CPU perché i frame generati non richiedono alla CPU di simulare ogni frame visualizzato aggiuntivo. Il collo di bottiglia della CPU sottostante esiste ancora.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"faq6\" class=\"border-t border-gray-200 py-4 first:border-t-0 dark:border-gray-700\">\u003Ch4 class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Gli FPS generati sono FPS finti?\u003C\u002Fh4>\u003Cdiv class=\"mt-2 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Questa etichetta è tecnicamente inutile. I frame generati sono frame visualizzati reali, ma hanno un&#39;origine diversa dai frame renderizzati convenzionalmente. La reportistica dovrebbe distinguere i due.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fsection>\n\u003Ch2 id=\"section-69\">Glossario\u003C\u002Fh2>\n\u003Csection class=\"editorjs-glossary my-6 rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-5\">\u003Ch3 class=\"mb-3 text-lg font-semibold\">Termini chiave della generazione di frame\u003C\u002Fh3>\u003Cdl>\u003Cdiv id=\"traditionally-rendered-frame\" class=\"border-t border-gray-200 dark:border-gray-700 py-3 first:border-t-0\">\u003Cdt class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Frame renderizzato tradizionalmente\u003C\u002Fdt>\u003Cdd class=\"mt-1 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Un frame prodotto attraverso la pipeline convenzionale di simulazione e rendering di gioco prima della generazione di frame opzionale.\u003C\u002Fdd>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"generated-frame\" class=\"border-t border-gray-200 dark:border-gray-700 py-3 first:border-t-0\">\u003Cdt class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Frame generato\u003C\u002Fdt>\u003Cdd class=\"mt-1 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Un frame visualizzato aggiuntivo sintetizzato tra frame renderizzati tradizionalmente usando dati temporali, di movimento e forniti dal gioco.\u003C\u002Fdd>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"multi-frame-generation\" class=\"border-t border-gray-200 dark:border-gray-700 py-3 first:border-t-0\">\u003Cdt class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Multi Frame Generation\u003C\u002Fdt>\u003Cdd class=\"mt-1 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Tecnologia DLSS che può sintetizzare più frame aggiuntivi per ogni frame renderizzato tradizionalmente.\u003C\u002Fdd>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"dynamic-mfg\" class=\"border-t border-gray-200 dark:border-gray-700 py-3 first:border-t-0\">\u003Cdt class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Dynamic Multi Frame Generation\u003C\u002Fdt>\u003Cdd class=\"mt-1 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Funzionalità di DLSS 4.5 che può variare il moltiplicatore di generazione dei frame in risposta a un obiettivo di frame rate target.\u003C\u002Fdd>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"displayed-fps\" class=\"border-t border-gray-200 dark:border-gray-700 py-3 first:border-t-0\">\u003Cdt class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">FPS visualizzati\u003C\u002Fdt>\u003Cdd class=\"mt-1 text-gray-600 dark:text-gray-300\">La frequenza finale dei frame presentati verso il display, potenzialmente includendo sia frame renderizzati tradizionalmente che generati.\u003C\u002Fdd>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"render-to-display-ratio\" class=\"border-t border-gray-200 dark:border-gray-700 py-3 first:border-t-0\">\u003Cdt class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Rapporto Render-to-Display\u003C\u002Fdt>\u003Cdd class=\"mt-1 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Un concetto di Figure Rocks per separare la frequenza convenzionale di produzione dei frame dal flusso finale di frame visualizzati.\u003C\u002Fdd>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"frame-origin-model\" class=\"border-t border-gray-200 dark:border-gray-700 py-3 first:border-t-0\">\u003Cdt class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Modello dell'origine dei frame\u003C\u002Fdt>\u003Cdd class=\"mt-1 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Un framework di Figure Rocks per identificare se un frame visualizzato proviene da rendering convenzionale, ricostruzione o generazione di frame.\u003C\u002Fdd>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdl>\u003C\u002Fsection>\n\u003Ch2 id=\"section-71\">Fonti primarie\u003C\u002Fh2>\n\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.nvidia.com\u002Fen-us\u002Fgeforce\u002Fnews\u002Fdlss-4-5-dynamic-multi-frame-generation-6x-mode-released\u002F\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" class=\"editorjs-link-tool block border border-gray-200 dark:border-gray-700 rounded-lg p-4 transition text-gray-900 dark:text-gray-100 hover:border-primary-500 hover:bg-primary-50 dark:hover:bg-gray-900 hover:text-gray-900 dark:hover:text-gray-100\">\u003Cstrong class=\"block font-semibold\">NVIDIA — DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation e modalità 6X\u003C\u002Fstrong>\u003Cp class=\"text-sm text-gray-600 dark:text-gray-400\">Rilascio ufficiale di marzo 2026 che descrive Dynamic MFG, modalità 5X\u002F6X e fino a cinque frame generati per ogni frame renderizzato tradizionalmente.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fa>\n\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.nvidia.com\u002Fen-us\u002Fgeforce\u002Fcampaigns\u002Frtx-50-series-dlss-4-5\u002F\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" class=\"editorjs-link-tool block border border-gray-200 dark:border-gray-700 rounded-lg p-4 transition text-gray-900 dark:text-gray-100 hover:border-primary-500 hover:bg-primary-50 dark:hover:bg-gray-900 hover:text-gray-900 dark:hover:text-gray-100\">\u003Cstrong class=\"block font-semibold\">NVIDIA — GeForce RTX serie 50 con DLSS 4.5\u003C\u002Fstrong>\u003Cp class=\"text-sm text-gray-600 dark:text-gray-400\">Panoramica ufficiale NVIDIA di Dynamic Multi Frame Generation, output 6X e modelli transformer di seconda generazione.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fa>\n\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.nvidia.com\u002Fen-us\u002Fgeforce\u002Fnews\u002Fgfecnt\u002F20251\u002Fdlss4-multi-frame-generation-ai-innovations\u002F\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" class=\"editorjs-link-tool block border border-gray-200 dark:border-gray-700 rounded-lg p-4 transition text-gray-900 dark:text-gray-100 hover:border-primary-500 hover:bg-primary-50 dark:hover:bg-gray-900 hover:text-gray-900 dark:hover:text-gray-100\">\u003Cstrong class=\"block font-semibold\">NVIDIA — Innovazioni AI di DLSS 4 Multi Frame Generation\u003C\u002Fstrong>\u003Cp class=\"text-sm text-gray-600 dark:text-gray-400\">Spiegazione tecnica ufficiale di Multi Frame Generation, efficienza del modello, input dei frame generati e modifiche implementative specifiche per Blackwell.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fa>\n\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.nvidia.com\u002Fen-us\u002Fgeforce\u002Fnews\u002Fgfecnt\u002F20251\u002Fdlss-4-multi-frame-generation-out-now\u002F\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" class=\"editorjs-link-tool block border border-gray-200 dark:border-gray-700 rounded-lg p-4 transition text-gray-900 dark:text-gray-100 hover:border-primary-500 hover:bg-primary-50 dark:hover:bg-gray-900 hover:text-gray-900 dark:hover:text-gray-100\">\u003Cstrong class=\"block font-semibold\">NVIDIA — DLSS 4 Multi Frame Generation\u003C\u002Fstrong>\u003Cp class=\"text-sm text-gray-600 dark:text-gray-400\">Rilascio ufficiale con esempi di collo di bottiglia della CPU e la distinzione tra frame renderizzati tradizionalmente e frame generati.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fa>\n\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fdeveloper.nvidia.com\u002Fperformance-rendering-tools\u002Freflex\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" class=\"editorjs-link-tool block border border-gray-200 dark:border-gray-700 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dark:text-gray-400\">Articolo tecnico ufficiale che descrive PCL Stats e la misurazione della latenza per frame attraverso la pipeline del PC.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fa>",{"time":538,"blocks":539,"version":1085},1790376269195,[540,545,552,558,564,569,573,577,581,585,607,611,615,648,654,658,662,666,670,674,678,682,707,711,715,719,723,729,733,737,741,745,749,785,789,793,797,801,805,809,813,817,821,847,851,855,859,863,867,895,899,903,907,911,915,919,923,927,931,935,939,943,947,951,955,959,963,967,996,1000,1032,1036,1045,1053,1061,1069,1077],{"id":541,"data":542,"type":544},"intro",{"text":543},"DLSS 4.5 può spingere un gioco verso 240, 300 o anche più frame rate visualizzati generando frame aggiuntivi tra quelli renderizzati tradizionalmente. Questo è utile, ma cambia anche il significato del contatore FPS. Un frame visualizzato non è necessariamente un frame di gioco appena simulato e renderizzato convenzionalmente.","paragraph",{"id":546,"data":547,"type":551},"direct",{"body":548,"title":549,"variant":550},"\u003Cstrong>Con la Multi Frame Generation abilitata, gli FPS visualizzati e il frame rate di rendering nativo non sono più la stessa misura.\u003C\u002Fstrong> DLSS 4.5 può generare fino a cinque frame aggiuntivi per ogni frame renderizzato tradizionalmente su GPU GeForce RTX 50 Series supportate. Il monitor può ricevere molti più frame di quanti il motore di gioco stia convenzionalmente simulando e renderizzando.","Risposta diretta","info","callout",{"id":553,"data":554,"type":551},"model-note",{"body":555,"title":556,"variant":557},"Il Frame Origin Model e il Render-to-Display Ratio di seguito sono framework pratici di Figure Rocks. Non sono terminologia ufficiale NVIDIA.","Il modello utilizzato in questo articolo","note",{"id":559,"data":560,"type":563},"toc",{"title":561,"maxLevel":562,"minLevel":47},"Contenuti",3,"tableOfContents",{"id":565,"data":566,"type":568},"h-meaning",{"text":567,"level":47},"DLSS 4.5 ha cambiato il significato di un numero elevato di FPS","header",{"id":570,"data":571,"type":544},"p-meaning-1",{"text":572},"Le discussioni tradizionali sugli FPS presuppongono che ogni frame visualizzato corrisponda strettamente a un frame renderizzato convenzionalmente dalla pipeline di gioco. La Frame Generation rompe questa relazione uno-a-uno.",{"id":574,"data":575,"type":544},"p-meaning-2",{"text":576},"La Dynamic Multi Frame Generation di NVIDIA DLSS 4.5 può generare fino a cinque frame aggiuntivi per ogni frame renderizzato tradizionalmente, raggiungendo un moltiplicatore 6X su GPU GeForce RTX 50 Series supportate.",{"id":578,"data":579,"type":544},"p-meaning-3",{"text":580},"Ciò rende il frame rate visualizzato estremamente utile per la fluidità del movimento e i display ad alto refresh rate, ma significa che il numero di FPS in evidenza non indica più quante volte la simulazione di gioco ha prodotto un frame appena renderizzato.",{"id":582,"data":583,"type":568},"h-origin",{"text":584,"level":47},"Il Frame Origin Model",{"id":586,"data":587,"type":606},"origin-flow",{"steps":588,"title":604,"orientation":605},[589,592,595,598,601],{"label":590,"description":591},"1. Simulazione di gioco","La CPU aggiorna la logica di gioco, lo stato del giocatore, l'animazione, la fisica e altri lavori di simulazione.",{"label":593,"description":594},"2. Frame renderizzato tradizionalmente","Il gioco invia il lavoro di rendering e la GPU crea un frame di gioco convenzionale.",{"label":596,"description":597},"3. Super Resolution \u002F ricostruzione","DLSS può ricostruire un'immagine a risoluzione più alta da input a risoluzione inferiore e dati temporali.",{"label":599,"description":600},"4. Multi Frame Generation","Il sistema crea frame aggiuntivi tra i frame renderizzati tradizionalmente utilizzando dati di gioco e di movimento dell'immagine.",{"label":602,"description":603},"5. Flusso di frame visualizzati","Il monitor riceve una sequenza a frequenza più elevata contenente sia frame renderizzati tradizionalmente che frame generati.","Da dove possono provenire i frame in una moderna pipeline DLSS","auto","processFlow",{"id":608,"data":609,"type":544},"p-origin",{"text":610},"La distinzione importante è l'origine. Alcuni frame iniziano con un nuovo ciclo di simulazione\u002Frenderizzazione del gioco. Altri vengono generati per aumentare il flusso di frame visualizzati tra quei frame.",{"id":612,"data":613,"type":568},"h-multipliers",{"text":614,"level":47},"Cosa significano realmente 2X, 4X e 6X",{"id":616,"data":617,"type":647},"multiplier-table",{"rows":618,"title":635,"layout":636,"columns":637},[619,623,629],{"id":620,"label":621,"values":622},"2x","2X Frame Generation",{"rendered":52,"displayed":425,"generated":52},{"id":624,"label":625,"values":626},"4x","4X Multi Frame Generation",{"rendered":52,"displayed":627,"generated":628},"Up to 4","Up to 3",{"id":630,"label":631,"values":632},"6x","6X Multi Frame Generation",{"rendered":52,"displayed":633,"generated":634},"Up to 6","Up to 5","Modello semplificato dei moltiplicatori","table",[638,641,644],{"id":639,"label":640},"rendered","Frame renderizzati tradizionalmente",{"id":642,"label":643},"generated","Frame aggiuntivi generati",{"id":645,"label":646},"displayed","Frame potenzialmente visualizzati","comparison",{"id":649,"data":650,"type":551},"multiplier-warning",{"body":651,"title":652,"variant":653},"Un valore visualizzato di 300 FPS con modalità 6X \u003Cstrong>non\u003C\u002Fstrong> prova che il frame rate di rendering nativo sottostante sia esattamente 50 FPS in ogni momento. La MFG dinamica può cambiare i moltiplicatori, la pipeline ha un overhead di elaborazione e il frame pacing reale non è una semplice sequenza aritmetica fissa.","Non invertire il moltiplicatore ciecamente","warning",{"id":655,"data":656,"type":568},"h-dynamic",{"text":657,"level":47},"La Dynamic Multi Frame Generation aggiunge un ulteriore livello",{"id":659,"data":660,"type":544},"p-dynamic-1",{"text":661},"DLSS 4.5 aggiunge la Dynamic Multi Frame Generation. NVIDIA la descrive come un passaggio automatico tra moltiplicatori di frame in modo che il sistema generi solo i frame aggiuntivi necessari per avvicinarsi a un frame rate target.",{"id":663,"data":664,"type":544},"p-dynamic-2",{"text":665},"Questo è importante perché un'etichetta statica 6X può creare il modello mentale sbagliato. Il numero effettivo di frame generati può variare al cambiare del carico di lavoro.",{"id":667,"data":668,"type":544},"p-dynamic-3",{"text":669},"Un overlay di prestazioni che riporta il frame rate finale visualizzato descrive quindi il flusso di output, non un conteggio fisso uno-a-uno dei nuovi passaggi di simulazione.",{"id":671,"data":672,"type":568},"h-ratio",{"text":673,"level":47},"Il rapporto tra rendering e visualizzazione",{"id":675,"data":676,"type":544},"p-ratio-1",{"text":677},"Per la diagnosi, è utile separare due velocità: la velocità con cui il motore produce convenzionalmente nuovi fotogrammi e la velocità con cui i fotogrammi vengono infine presentati al display.",{"id":679,"data":680,"type":544},"p-ratio-2",{"text":681},"Il rapporto tra rendering e visualizzazione è un concetto di Figure Rocks per mantenere separate queste due idee. Non è inteso come sostituto della telemetria del fornitore; è uno strumento di ragionamento.",{"id":683,"data":684,"type":636},"ratio-table",{"content":685,"stretched":706,"withHeadings":15},[686,690,694,698,702],[687,688,689],"Metrica","Cosa ti dice","Cosa non dimostra",[691,692,693],"Velocità base \u002F tradizionalmente renderizzata","Con quale frequenza la pipeline convenzionale di gioco\u002Frendering produce fotogrammi","Quanti fotogrammi riceve infine il display",[695,696,697],"Moltiplicatore di fotogrammi generati","Quanti fotogrammi extra possono essere inseriti","Che ogni momento utilizzi il moltiplicatore massimo",[699,700,701],"FPS visualizzati","Il flusso finale di fotogrammi che raggiunge la presentazione","Che la simulazione di gioco stessa si aggiorni alla stessa velocità",[703,704,705],"Latenza del PC","Quanto tempo impiega l'input a propagarsi attraverso la pipeline del PC","La qualità dell'immagine o il livello di artefatti della generazione di fotogrammi",false,{"id":708,"data":709,"type":568},"h-cpu",{"text":710,"level":47},"Perché i giochi limitati dalla CPU possono mostrare enormi guadagni di FPS",{"id":712,"data":713,"type":544},"p-cpu-1",{"text":714},"Una delle proprietà più utili della generazione di fotogrammi è che può aumentare l'output di fotogrammi visualizzati senza richiedere che la CPU simuli e invii ogni fotogramma generato aggiuntivo.",{"id":716,"data":717,"type":544},"p-cpu-2",{"text":718},"NVIDIA lo ha dimostrato con DLSS 4 in Hogwarts Legacy: la pipeline convenzionale ha incontrato un collo di bottiglia della CPU di circa 110 FPS nel test citato, mentre la generazione multi-fotogramma ha aumentato l'output visualizzato ben oltre quel limite.",{"id":720,"data":721,"type":544},"p-cpu-3",{"text":722},"Ciò non significa che la CPU abbia improvvisamente iniziato a simulare il gioco alla velocità visualizzata superiore. Significa che i fotogrammi generati possono aumentare la produttività di presentazione oltre il collo di bottiglia del rendering convenzionale.",{"id":724,"data":725,"type":551},"feature-note",{"body":726,"title":727,"variant":728},"I fotogrammi generati possono rendere il movimento su un display ad alto refresh sostanzialmente più fluido anche quando la velocità di rendering convenzionale del motore è limitata dalla CPU. L'errore non è usare i fotogrammi generati; l'errore è trattare il numero finale di FPS come se ogni fotogramma avesse la stessa origine.","Questa è una funzionalità, non un trucco","success",{"id":730,"data":731,"type":568},"h-latency",{"text":732,"level":47},"Perché 300 FPS visualizzati non sembrano automaticamente come 300 FPS nativi",{"id":734,"data":735,"type":544},"p-lat-1",{"text":736},"La reattività dipende dalla pipeline di latenza, non solo da quanti fotogrammi vengono visualizzati.",{"id":738,"data":739,"type":544},"p-lat-2",{"text":740},"NVIDIA Reflex misura la latenza attraverso fasi che includono input, simulazione, invio del rendering, driver grafico, coda di rendering e rendering GPU. Queste fasi mostrano perché un numero finale di FPS non può descrivere da solo la reattività.",{"id":742,"data":743,"type":544},"p-lat-3",{"text":744},"La generazione multi-fotogramma aggiunge fotogrammi visivi tra quelli tradizionalmente renderizzati, ma quei fotogrammi generati non rappresentano nuovi passi di simulazione della CPU. Reflex è quindi abbinato alla generazione di fotogrammi per controllare la latenza e mantenere la pipeline reattiva.",{"id":746,"data":747,"type":568},"h-twoaxes",{"text":748,"level":47},"Fluidità visualizzata e reattività all'input sono assi diversi",{"id":750,"data":751,"type":647},"axes-table",{"rows":752,"title":777,"layout":636,"columns":778},[753,759,765,771],{"id":754,"label":755,"values":756},"motion","Presentazione del movimento",{"improves":757,"separate":758},"More displayed frames can make camera motion and animation appear smoother","Underlying simulation cadence is not multiplied in the same way",{"id":760,"label":761,"values":762},"refresh","Utilizzo dell'alto refresh",{"improves":763,"separate":764},"240 Hz and higher displays can receive a denser frame stream","The conventional render rate can remain much lower",{"id":766,"label":767,"values":768},"latency","Reattività",{"improves":769,"separate":770},"Reflex and pipeline optimization can reduce latency","Displayed FPS alone cannot prove low click-to-photon latency",{"id":772,"label":773,"values":774},"cpu","Collo di bottiglia della CPU",{"improves":775,"separate":776},"Displayed FPS can rise beyond the CPU-limited conventional render rate","The CPU's simulation workload itself is not magically multiplied","Cosa cambia quando vengono aggiunti fotogrammi generati",[779,782],{"id":780,"label":781},"improves","Può migliorare",{"id":783,"label":784},"separate","Dipende ancora dalla pipeline di base",{"id":786,"data":787,"type":568},"h-value",{"text":788,"level":47},"Perché un FPS generato più alto può comunque essere prezioso",{"id":790,"data":791,"type":544},"p-value-1",{"text":792},"Separare fotogrammi renderizzati e generati non deve essere confuso con lo scartare i fotogrammi generati.",{"id":794,"data":795,"type":544},"p-value-2",{"text":796},"Un display a 240 Hz o 360 Hz trae beneficio dal ricevere più aggiornamenti visivi. Il movimento della telecamera può apparire più fluido, il judder può essere ridotto e i carichi di lavoro con path tracing che altrimenti sarebbero troppo pesanti per velocità di presentazione molto elevate diventano più pratici.",{"id":798,"data":799,"type":544},"p-value-3",{"text":800},"Lo scopo di DLSS 4.5 è proprio quello di scambiare il lavoro di ricostruzione AI con un flusso di fotogrammi visualizzati più denso. La questione tecnica è come è stato prodotto quel flusso, non se i fotogrammi aggiuntivi esistano.",{"id":802,"data":803,"type":568},"h-quality",{"text":804,"level":47},"La qualità dell'immagine conta ancora",{"id":806,"data":807,"type":544},"p-quality-1",{"text":808},"I fotogrammi generati sono previsioni prodotte dai dati disponibili sul gioco e sul movimento dell'immagine. Movimenti rapidi della telecamera, disocclusioni, trasparenze, particelle ed elementi dell'interfaccia utente possono rendere la ricostruzione più difficile.",{"id":810,"data":811,"type":544},"p-quality-2",{"text":812},"L'aggiornamento DLSS 4.5 di NVIDIA ha introdotto un modello avanzato di Frame Generation che può utilizzare buffer UI aggiuntivi nei motori supportati per migliorare il trattamento di elementi statici dell'interfaccia come minimappe e altri elementi UI sullo schermo.",{"id":814,"data":815,"type":544},"p-quality-3",{"text":816},"Questo è un promemoria utile che la qualità della generazione dei fotogrammi dipende non solo dal moltiplicatore ma anche dalle informazioni disponibili al modello e dalla qualità dell'integrazione nel gioco.",{"id":818,"data":819,"type":568},"h-test",{"text":820,"level":47},"Il test di interpretazione degli FPS generati",{"id":822,"data":823,"type":606},"interpret-test",{"steps":824,"title":846,"orientation":605},[825,828,831,834,837,840,843],{"label":826,"description":827},"1. Identifica la modalità","La Frame Generation è disattivata, 2X, 3X, 4X, 5X, 6X o Dynamic MFG?",{"label":829,"description":830},"2. Separa gli FPS visualizzati dal rendering di base","Non presumere che il numero finale dell'overlay sia la velocità di rendering convenzionale del motore.",{"label":832,"description":833},"3. Controlla la latenza separatamente","Usa dati di latenza in stile Reflex\u002FPCL o una misurazione coerente della latenza invece di dedurre la reattività dagli FPS.",{"label":835,"description":836},"4. Ispeziona il frame pacing","Un'elevata frequenza di output è utile solo se la consegna rimane sufficientemente costante.",{"label":838,"description":839},"5. Ispeziona la stabilità dell'immagine","Cerca artefatti dell'interfaccia, errori di disocclusione, artefatti di movimento o dettagli fini instabili.",{"label":841,"description":842},"6. Confronta con la Frame Generation disattivata","L'esecuzione di base rivela il limite prestazionale convenzionale da cui viene costruito l'output generato.",{"label":844,"description":845},"7. Giudica in base al tuo obiettivo","La fluidità in single-player ad alto refresh e la latenza competitiva sono obiettivi di ottimizzazione diversi.","Come leggere un numero di FPS quando è abilitata la Multi Frame Generation",{"id":848,"data":849,"type":568},"h-benchmarks",{"text":850,"level":47},"Perché i grafici dei benchmark ora necessitano di più contesto",{"id":852,"data":853,"type":544},"p-bench-1",{"text":854},"Un benchmark che dice \"300 FPS\" è incompleto se non ti dice se quel numero include la Frame Generation, quale moltiplicatore è stato usato, quale modalità Super Resolution era attiva e come apparivano le prestazioni convenzionali sottostanti.",{"id":856,"data":857,"type":544},"p-bench-2",{"text":858},"Questo è particolarmente importante quando si confrontano generazioni di GPU. I grafici prestazionali della serie RTX 50 di NVIDIA distinguono esplicitamente la Frame Generation su serie RTX 40 dalle modalità Multi Frame Generation su serie RTX 50.",{"id":860,"data":861,"type":544},"p-bench-3",{"text":862},"Il confronto può comunque essere utile, ma la metodologia deve dire cosa ha prodotto il frame rate visualizzato.",{"id":864,"data":865,"type":568},"h-reporting",{"text":866,"level":47},"Un modo migliore per riportare le prestazioni della Frame Generation",{"id":868,"data":869,"type":636},"report-table",{"content":870,"stretched":706,"withHeadings":15},[871,874,877,880,883,886,889,892],[872,873],"Report","Perché è importante",[875,876],"FPS di base con Frame Generation disattivata","Mostra il limite prestazionale convenzionale",[878,879],"FPS visualizzati con Frame Generation attiva","Mostra la velocità effettiva di presentazione finale",[881,882],"Modalità MFG \u002F moltiplicatore","Spiega con quanta aggressività vengono generati i fotogrammi",[884,885],"Modalità Super Resolution","Mostra quanto viene ridotto il carico di rendering convenzionale",[887,888],"Latenza","Separa la reattività dalla velocità di presentazione",[890,891],"Dati su frame-time \u002F pacing","Mostra se il flusso di output viene consegnato in modo costante",[893,894],"Gioco + patch + risoluzione + impostazioni","Definisce il carico di lavoro in modo che i risultati possano essere riprodotti",{"id":896,"data":897,"type":568},"h-highrefresh",{"text":898,"level":47},"Cosa cambia Dynamic 6X per display a 240 Hz e 360 Hz",{"id":900,"data":901,"type":544},"p-refresh-1",{"text":902},"NVIDIA posiziona la Dynamic Multi Frame Generation specificamente per il gaming 4K path-traced ad altissimo refresh. Il sistema può variare il moltiplicatore invece di generare ciecamente il numero massimo di fotogrammi in ogni momento.",{"id":904,"data":905,"type":544},"p-refresh-2",{"text":906},"Questo rende il display di destinazione parte del problema di controllo. Se le prestazioni di base sono già sufficientemente elevate, potrebbero essere necessari meno fotogrammi generati. Se il carico di lavoro diventa più pesante, un moltiplicatore più alto può aiutare a mantenere la velocità di output target.",{"id":908,"data":909,"type":544},"p-refresh-3",{"text":910},"La domanda utile sulle prestazioni si sposta quindi da \"Qual è il mio FPS massimo?\" verso \"Il sistema può mantenere l'obiettivo di presentazione con latenza accettabile e stabilità dell'immagine?\"",{"id":912,"data":913,"type":568},"h-oldrules",{"text":914,"level":47},"Non confrontare direttamente gli FPS generati con le vecchie regole degli FPS nativi",{"id":916,"data":917,"type":544},"p-old-1",{"text":918},"Regole come “hai bisogno di almeno X FPS nativi prima che la Frame Generation sia utilizzabile” derivano da implementazioni, hardware e comportamenti di latenza precedenti. Non dovrebbero essere considerate leggi senza tempo.",{"id":920,"data":921,"type":544},"p-old-2",{"text":922},"La soglia corretta dipende dal gioco, dal tempo di frame base, dalla latenza, dal refresh del display, dalla modalità MFG, dal comportamento di Reflex e dalla sensibilità del giocatore ad artefatti o ritardo di risposta.",{"id":924,"data":925,"type":544},"p-old-3",{"text":926},"Misura l'esperienza reale invece di importare un numero fisso da una diversa generazione di tecnologia.",{"id":928,"data":929,"type":568},"h-change",{"text":930,"level":47},"Cosa cambierebbe questa risposta?",{"id":932,"data":933,"type":544},"p-change-1",{"text":934},"I sistemi futuri potrebbero integrare la previsione della simulazione, aggiornamenti tardivi dell'input o un frame warping più sofisticato, così che la relazione tra simulazione di gioco, rendering convenzionale e presentazione finale diventi ancora meno biunivoca.",{"id":936,"data":937,"type":544},"p-change-2",{"text":938},"Reflex 2 Frame Warp punta già in quella direzione aggiornando la vista della telecamera visualizzata con input più recenti poco prima della scansione. Man mano che queste tecniche evolvono, gli FPS diventeranno una descrizione sempre più incompleta dell'intera pipeline interattiva.",{"id":940,"data":941,"type":568},"h-limit",{"text":942,"level":47},"Limitazioni",{"id":944,"data":945,"type":544},"p-limit-1",{"text":946},"Le cifre di prestazioni pubblicate da NVIDIA sono misurazioni del produttore in condizioni specificate. Dimostrano il comportamento e l'architettura supportati, ma non dovrebbero essere considerate benchmark indipendenti per ogni gioco o GPU.",{"id":948,"data":949,"type":544},"p-limit-2",{"text":950},"Gli esempi semplificati di moltiplicatore in questo articolo spiegano concettualmente l'origine dei frame. Il MFG dinamico, il pacing, i frame persi, i cambiamenti di carico di lavoro e il comportamento di presentazione rendono le acquisizioni reali più complesse.",{"id":952,"data":953,"type":568},"h-conclusion",{"text":954,"level":47},"Conclusione",{"id":956,"data":957,"type":544},"p-conc-1",{"text":958},"DLSS 4.5 rende una vecchia abitudine sempre più pericolosa: trattare un singolo numero di FPS come una descrizione completa delle prestazioni di gioco.",{"id":960,"data":961,"type":544},"p-conc-2",{"text":962},"Con la Multi Frame Generation 6X, un frame renderizzato tradizionalmente può essere accompagnato da fino a cinque frame generati. Questo può produrre una presentazione eccezionalmente fluida ad alto refresh, ma il contatore FPS finale ora mescola le origini dei frame. Per un'analisi significativa, separa rendering di base, output generato, latenza, pacing e stabilità dell'immagine.",{"id":964,"data":965,"type":568},"h-faq",{"text":966,"level":47},"FAQ",{"id":968,"data":969,"type":968},"faq",{"items":970,"title":995},[971,975,979,983,987,991],{"id":972,"answer":973,"question":974},"faq1","Sulle GPU GeForce RTX 50 Series supportate, la Multi Frame Generation 6X può generare fino a cinque frame aggiuntivi per ogni frame renderizzato tradizionalmente.","DLSS 4.5 genera davvero cinque frame?",{"id":976,"answer":977,"question":978},"faq2","Non necessariamente. Il moltiplicatore può essere dinamico, l'elaborazione ha un overhead e la frequenza finale visualizzata non è una semplice prova di una frequenza di rendering sottostante fissa.","Se vedo 300 FPS con MFG 6X, il mio gioco sta renderizzando nativamente a 50 FPS?",{"id":980,"answer":981,"question":982},"faq3","Sì. Un flusso di frame visualizzati più denso può rendere il movimento più fluido e sfruttare meglio i display ad alto refresh, presupponendo che pacing e qualità dell'immagine rimangano buoni.","I frame generati migliorano la fluidità?",{"id":984,"answer":985,"question":986},"faq4","La Frame Generation stessa non dovrebbe essere usata come metrica di latenza. NVIDIA la abbina a Reflex per ottimizzare la pipeline di latenza, e la latenza dovrebbe essere misurata separatamente.","I frame generati riducono la latenza di input?",{"id":988,"answer":989,"question":990},"faq5","Può aumentare gli FPS visualizzati oltre la frequenza di rendering convenzionale limitata dalla CPU perché i frame generati non richiedono alla CPU di simulare ogni frame visualizzato aggiuntivo. Il collo di bottiglia della CPU sottostante esiste ancora.","La Multi Frame Generation può aggirare un collo di bottiglia della CPU?",{"id":992,"answer":993,"question":994},"faq6","Questa etichetta è tecnicamente inutile. I frame generati sono frame visualizzati reali, ma hanno un'origine diversa dai frame renderizzati convenzionalmente. La reportistica dovrebbe distinguere i due.","Gli FPS generati sono FPS finti?","DLSS 4.5, Multi Frame Generation e FPS",{"id":997,"data":998,"type":568},"h-glossary",{"text":999,"level":47},"Glossario",{"id":1001,"data":1002,"type":1001},"glossary",{"title":1003,"entries":1004},"Termini chiave della generazione di frame",[1005,1009,1013,1017,1021,1024,1028],{"term":1006,"anchor":1007,"definition":1008},"Frame renderizzato tradizionalmente","traditionally-rendered-frame","Un frame prodotto attraverso la pipeline convenzionale di simulazione e rendering di gioco prima della generazione di frame opzionale.",{"term":1010,"anchor":1011,"definition":1012},"Frame generato","generated-frame","Un frame visualizzato aggiuntivo sintetizzato tra frame renderizzati tradizionalmente usando dati temporali, di movimento e forniti dal gioco.",{"term":1014,"anchor":1015,"definition":1016},"Multi Frame Generation","multi-frame-generation","Tecnologia DLSS che può sintetizzare più frame aggiuntivi per ogni frame renderizzato tradizionalmente.",{"term":1018,"anchor":1019,"definition":1020},"Dynamic Multi Frame Generation","dynamic-mfg","Funzionalità di DLSS 4.5 che può variare il moltiplicatore di generazione dei frame in risposta a un obiettivo di frame rate target.",{"term":699,"anchor":1022,"definition":1023},"displayed-fps","La frequenza finale dei frame presentati verso il display, potenzialmente includendo sia frame renderizzati tradizionalmente che generati.",{"term":1025,"anchor":1026,"definition":1027},"Rapporto Render-to-Display","render-to-display-ratio","Un concetto di Figure Rocks per separare la frequenza convenzionale di produzione dei frame dal flusso finale di frame visualizzati.",{"term":1029,"anchor":1030,"definition":1031},"Modello dell'origine dei frame","frame-origin-model","Un framework di Figure Rocks per identificare se un frame visualizzato proviene da rendering convenzionale, ricostruzione o generazione di frame.",{"id":1033,"data":1034,"type":568},"h-sources",{"text":1035,"level":47},"Fonti primarie",{"id":1037,"data":1038,"type":1044},"src-dlss45-release",{"link":1039,"meta":1040},"https:\u002F\u002Fwww.nvidia.com\u002Fen-us\u002Fgeforce\u002Fnews\u002Fdlss-4-5-dynamic-multi-frame-generation-6x-mode-released\u002F",{"image":1041,"title":1042,"description":1043},{"url":13},"NVIDIA — DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation e modalità 6X","Rilascio ufficiale di marzo 2026 che descrive Dynamic MFG, modalità 5X\u002F6X e fino a cinque frame generati per ogni frame renderizzato tradizionalmente.","linkTool",{"id":1046,"data":1047,"type":1044},"src-dlss45-campaign",{"link":1048,"meta":1049},"https:\u002F\u002Fwww.nvidia.com\u002Fen-us\u002Fgeforce\u002Fcampaigns\u002Frtx-50-series-dlss-4-5\u002F",{"image":1050,"title":1051,"description":1052},{"url":13},"NVIDIA — GeForce RTX serie 50 con DLSS 4.5","Panoramica ufficiale NVIDIA di Dynamic Multi Frame Generation, output 6X e modelli transformer di seconda generazione.",{"id":1054,"data":1055,"type":1044},"src-dlss4-tech",{"link":1056,"meta":1057},"https:\u002F\u002Fwww.nvidia.com\u002Fen-us\u002Fgeforce\u002Fnews\u002Fgfecnt\u002F20251\u002Fdlss4-multi-frame-generation-ai-innovations\u002F",{"image":1058,"title":1059,"description":1060},{"url":13},"NVIDIA — Innovazioni AI di DLSS 4 Multi Frame Generation","Spiegazione tecnica ufficiale di Multi Frame Generation, efficienza del modello, input dei frame generati e modifiche implementative specifiche per Blackwell.",{"id":1062,"data":1063,"type":1044},"src-dlss4-launch",{"link":1064,"meta":1065},"https:\u002F\u002Fwww.nvidia.com\u002Fen-us\u002Fgeforce\u002Fnews\u002Fgfecnt\u002F20251\u002Fdlss-4-multi-frame-generation-out-now\u002F",{"image":1066,"title":1067,"description":1068},{"url":13},"NVIDIA — DLSS 4 Multi Frame Generation","Rilascio ufficiale con esempi di collo di bottiglia della CPU e la distinzione tra frame renderizzati tradizionalmente e frame generati.",{"id":1070,"data":1071,"type":1044},"src-reflex",{"link":1072,"meta":1073},"https:\u002F\u002Fdeveloper.nvidia.com\u002Fperformance-rendering-tools\u002Freflex",{"image":1074,"title":1075,"description":1076},{"url":13},"NVIDIA Developer — Reflex SDK","Documentazione ufficiale delle fasi di latenza di Reflex, modalità a bassa latenza e Frame Warp.",{"id":1078,"data":1079,"type":1044},"src-latency",{"link":1080,"meta":1081},"https:\u002F\u002Fdeveloper.nvidia.com\u002Fblog\u002F?p=64245",{"image":1082,"title":1083,"description":1084},{"url":13},"NVIDIA Technical Blog — Comprendere e misurare la latenza del PC","Articolo tecnico ufficiale che descrive PCL Stats e la misurazione della latenza per frame attraverso la pipeline del PC.","2.31","DLSS 4.5 può generare fino a cinque frame aggiuntivi per ogni frame renderizzato tradizionalmente sulle GPU RTX 50 Series supportate. Questa guida spiega la differenza tra FPS renderizzati e FPS visualizzati, perché i colli di bottiglia della CPU possono essere aggirati a livello di presentazione e perché la latenza deve ancora essere misurata separatamente.","\u002Fuploads\u002F2026\u002F09\u002Fdlss-4-5-6x-why-300-fps-does-not-mean-the-game-is-rendering-300-frames-1790376124236-e2j567.webp","dlss-4-5-6x-why-300-fps-does-not-mean-the-game-is-rendering-300-frames-1790376124236-e2j567","PUBLISHED","2026-09-25T18:40:00.000Z","2026-09-25T22:40:42.210Z","2026-09-25T22:45:45.295Z",{"en":1094,"de":1095,"sr":1096,"es":1097,"fr":1098,"it":1099,"ru":1100,"zh":1101},"\u002Fblog\u002Fdlss-4-5-6x-why-300-fps-does-not-mean-the-game-is-rendering-300-frames","\u002Fde\u002Fblog\u002Fdlss-4-5-6x-why-300-fps-does-not-mean-the-game-is-rendering-300-frames","\u002Fsr\u002Fblog\u002Fdlss-4-5-6x-why-300-fps-does-not-mean-the-game-is-rendering-300-frames","\u002Fes\u002Fblog\u002Fdlss-4-5-6x-why-300-fps-does-not-mean-the-game-is-rendering-300-frames","\u002Ffr\u002Fblog\u002Fdlss-4-5-6x-why-300-fps-does-not-mean-the-game-is-rendering-300-frames","\u002Fit\u002Fblog\u002Fdlss-4-5-6x-why-300-fps-does-not-mean-the-game-is-rendering-300-frames","\u002Fru\u002Fblog\u002Fdlss-4-5-6x-why-300-fps-does-not-mean-the-game-is-rendering-300-frames","\u002Fzh\u002Fblog\u002Fdlss-4-5-6x-why-300-fps-does-not-mean-the-game-is-rendering-300-frames",[1103,1107,1111,1115],{"id":1104,"name":1105,"slug":1106},147,"Generazione di fotogrammi","frame-generation",{"id":1108,"name":1109,"slug":1110},154,"Frequenza di aggiornamento e pacing","refresh-rate-and-pacing",{"id":1112,"name":1113,"slug":1114},49,"Frame Pacing","frame-pacing",{"id":1116,"name":1117,"slug":1118},45,"Latenza di input","input-latency",{"id":283,"login":1120,"email":1121,"displayName":1122},"aleksandar","aleksandar@stajic.de","Aleksandar Stajic",[1124,1532],{"lang":8,"title":1125,"content":1126,"contentJson":1127,"excerpt":1531},"DLSS 4.5 6X: Why 300 FPS Does Not Mean the Game Is Rendering 300 Frames","{\"time\":1790376020794,\"blocks\":[{\"id\":\"intro\",\"data\":{\"text\":\"DLSS 4.5 can push a game toward 240, 300 or even higher displayed frame rates by generating additional frames between traditionally rendered ones. That is useful, but it also changes what the FPS counter means. A displayed frame is not necessarily a newly simulated and conventionally rendered game frame.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"direct\",\"data\":{\"body\":\"\u003Cstrong>With Multi Frame Generation enabled, displayed FPS and native render rate are no longer the same measurement.\u003C\u002Fstrong> DLSS 4.5 can generate up to five additional frames for each traditionally rendered frame on supported GeForce RTX 50 Series GPUs. The monitor can receive many more frames than the game engine is conventionally simulating and rendering.\",\"title\":\"Direct answer\",\"variant\":\"info\"},\"type\":\"callout\"},{\"id\":\"model-note\",\"data\":{\"body\":\"The Frame Origin Model and Render-to-Display Ratio below are practical Figure Rocks frameworks. 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A denser displayed frame stream can make motion smoother and better use high-refresh displays, assuming pacing and image quality remain good.\",\"question\":\"Do generated frames improve smoothness?\"},{\"id\":\"faq4\",\"answer\":\"Frame Generation itself should not be used as a latency metric. NVIDIA pairs it with Reflex to optimize the latency pipeline, and latency should be measured separately.\",\"question\":\"Do generated frames reduce input latency?\"},{\"id\":\"faq5\",\"answer\":\"It can increase displayed FPS beyond the conventional CPU-limited render rate because generated frames do not require the CPU to simulate every additional displayed frame. The underlying CPU bottleneck still exists.\",\"question\":\"Can Multi Frame Generation bypass a CPU bottleneck?\"},{\"id\":\"faq6\",\"answer\":\"That label is technically unhelpful. The generated frames are real displayed frames, but they have a different origin from conventionally rendered frames. Reporting should distinguish the two.\",\"question\":\"Is generated FPS fake FPS?\"}],\"title\":\"DLSS 4.5, Multi Frame Generation and FPS\"},\"type\":\"faq\"},{\"id\":\"h-glossary\",\"data\":{\"text\":\"Glossary\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"glossary\",\"data\":{\"title\":\"Key frame-generation terms\",\"entries\":[{\"term\":\"Traditionally rendered frame\",\"anchor\":\"traditionally-rendered-frame\",\"definition\":\"A frame produced through the conventional game simulation and rendering pipeline before optional frame generation.\"},{\"term\":\"Generated frame\",\"anchor\":\"generated-frame\",\"definition\":\"An additional displayed frame synthesized between traditionally rendered frames using temporal, motion and game-provided data.\"},{\"term\":\"Multi Frame Generation\",\"anchor\":\"multi-frame-generation\",\"definition\":\"DLSS technology that can synthesize multiple additional frames for each traditionally rendered frame.\"},{\"term\":\"Dynamic Multi Frame 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Dynamic MFG can change multipliers, the pipeline has processing overhead, and real frame pacing is not a simple fixed arithmetic sequence.","Do not reverse the multiplier blindly",{"id":655,"data":1205,"type":568},{"text":1206,"level":47},"Dynamic Multi Frame Generation adds another layer",{"id":659,"data":1208,"type":544},{"text":1209},"DLSS 4.5 adds Dynamic Multi Frame Generation. NVIDIA describes it as automatically shifting between frame multipliers so the system generates only the additional frames needed to approach a target frame rate.",{"id":663,"data":1211,"type":544},{"text":1212},"This is important because a static 6X label can create the wrong mental model. The actual number of generated frames can vary as the workload changes.",{"id":667,"data":1214,"type":544},{"text":1215},"A performance overlay that reports the final displayed frame rate therefore describes the output stream, not a fixed one-to-one count of new simulation steps.",{"id":671,"data":1217,"type":568},{"text":1218,"level":47},"The Render-to-Display Ratio",{"id":675,"data":1220,"type":544},{"text":1221},"For diagnosis, it is useful to separate two rates: the rate at which the engine conventionally produces new frames and the rate at which frames are ultimately presented to the display.",{"id":679,"data":1223,"type":544},{"text":1224},"The Render-to-Display Ratio is a Figure Rocks concept for keeping those two ideas separate. It is not intended as a replacement for vendor telemetry; it is a reasoning tool.",{"id":683,"data":1226,"type":636},{"content":1227,"stretched":706,"withHeadings":15},[1228,1232,1236,1240,1244],[1229,1230,1231],"Metric","What it tells you","What it does not prove",[1233,1234,1235],"Base \u002F traditionally rendered rate","How often the conventional game\u002Frender pipeline is producing frames","How many frames the display finally receives",[1237,1238,1239],"Generated-frame multiplier","How many extra frames may be inserted","That every moment uses the maximum multiplier",[1241,1242,1243],"Displayed FPS","The final frame stream reaching presentation","That the game simulation itself is updating at the same rate",[1245,1246,1247],"PC latency","How long input takes to propagate through the PC pipeline","Image quality or frame-generation artifact level",{"id":708,"data":1249,"type":568},{"text":1250,"level":47},"Why CPU-limited games can show huge FPS gains",{"id":712,"data":1252,"type":544},{"text":1253},"One of the most useful properties of Frame Generation is that it can increase displayed frame output without requiring the CPU to simulate and submit every additional generated frame.",{"id":716,"data":1255,"type":544},{"text":1256},"NVIDIA demonstrated this with DLSS 4 in Hogwarts Legacy: the conventional pipeline encountered an approximately 110 FPS CPU bottleneck in the cited test, while Multi Frame Generation increased displayed output far beyond that limit.",{"id":720,"data":1258,"type":544},{"text":1259},"That does not mean the CPU suddenly started simulating the game at the higher displayed rate. It means generated frames can increase presentation throughput beyond the conventional render bottleneck.",{"id":724,"data":1261,"type":551},{"body":1262,"title":1263,"variant":728},"Generated frames can make motion on a high-refresh display substantially smoother even when the engine's conventional render rate is CPU-limited. The mistake is not using generated frames; the mistake is treating the final FPS number as if every frame had the same origin.","This is a feature, not a trick",{"id":730,"data":1265,"type":568},{"text":1266,"level":47},"Why 300 displayed FPS does not automatically feel like 300 native FPS",{"id":734,"data":1268,"type":544},{"text":1269},"Responsiveness depends on the latency pipeline, not only on how many frames are displayed.",{"id":738,"data":1271,"type":544},{"text":1272},"NVIDIA Reflex measures latency across stages including input, simulation, render submission, graphics driver, render queue and GPU rendering. These stages show why a final FPS number cannot describe responsiveness by itself.",{"id":742,"data":1274,"type":544},{"text":1275},"Multi Frame Generation adds visual frames between traditionally rendered ones, but those generated frames do not represent new CPU simulation steps. Reflex is therefore paired with Frame Generation to control latency and keep the pipeline responsive.",{"id":746,"data":1277,"type":568},{"text":1278,"level":47},"Displayed smoothness and input responsiveness are different axes",{"id":750,"data":1280,"type":647},{"rows":1281,"title":1294,"layout":636,"columns":1295},[1282,1285,1288,1291],{"id":754,"label":1283,"values":1284},"Motion presentation",{"improves":757,"separate":758},{"id":760,"label":1286,"values":1287},"High-refresh utilization",{"improves":763,"separate":764},{"id":766,"label":1289,"values":1290},"Responsiveness",{"improves":769,"separate":770},{"id":772,"label":1292,"values":1293},"CPU bottleneck",{"improves":775,"separate":776},"What changes when generated frames are added",[1296,1298],{"id":780,"label":1297},"Can improve",{"id":783,"label":1299},"Still depends on the base pipeline",{"id":786,"data":1301,"type":568},{"text":1302,"level":47},"Why a higher generated FPS can still be valuable",{"id":790,"data":1304,"type":544},{"text":1305},"Separating rendered and generated frames should not be confused with dismissing generated frames.",{"id":794,"data":1307,"type":544},{"text":1308},"A 240 Hz or 360 Hz display benefits from receiving more visual updates. Camera movement can look smoother, judder can be reduced, and path-traced workloads that would otherwise be too heavy for very high presentation rates become more practical.",{"id":798,"data":1310,"type":544},{"text":1311},"DLSS 4.5's purpose is precisely to trade AI reconstruction work for a denser displayed frame stream. The technical question is how that stream was produced, not whether the additional frames exist.",{"id":802,"data":1313,"type":568},{"text":1314,"level":47},"Image quality still matters",{"id":806,"data":1316,"type":544},{"text":1317},"Generated frames are predictions produced from available game and image-motion data. Fast camera movement, disocclusion, transparency, particles and UI elements can make reconstruction more difficult.",{"id":810,"data":1319,"type":544},{"text":1320},"NVIDIA's DLSS 4.5 update introduced an enhanced Frame Generation model that can use additional UI buffers in supported engines to improve the treatment of static interface elements such as mini-maps and other on-screen UI.",{"id":814,"data":1322,"type":544},{"text":1323},"That is a useful reminder that frame-generation quality depends not only on the multiplier but also on the information available to the model and the quality of the game integration.",{"id":818,"data":1325,"type":568},{"text":1326,"level":47},"The Generated-FPS Interpretation Test",{"id":822,"data":1328,"type":606},{"steps":1329,"title":1351,"orientation":605},[1330,1333,1336,1339,1342,1345,1348],{"label":1331,"description":1332},"1. Identify the mode","Is Frame Generation off, 2X, 3X, 4X, 5X, 6X or Dynamic MFG?",{"label":1334,"description":1335},"2. Separate displayed FPS from base rendering","Do not assume the final overlay number is the engine's conventional render rate.",{"label":1337,"description":1338},"3. Check latency separately","Use Reflex\u002FPCL-style latency data or a consistent latency measurement rather than inferring responsiveness from FPS.",{"label":1340,"description":1341},"4. Inspect frame pacing","A high output rate is useful only if delivery remains sufficiently consistent.",{"label":1343,"description":1344},"5. Inspect image stability","Look for UI artifacts, disocclusion errors, motion artifacts or unstable fine detail.",{"label":1346,"description":1347},"6. Compare with Frame Generation off","The base run reveals the conventional performance floor from which generated output is being built.",{"label":1349,"description":1350},"7. Judge against your goal","High-refresh single-player smoothness and competitive latency are different optimization targets.","How to read an FPS number when Multi Frame Generation is enabled",{"id":848,"data":1353,"type":568},{"text":1354,"level":47},"Why benchmark charts need more context now",{"id":852,"data":1356,"type":544},{"text":1357},"A benchmark saying “300 FPS” is incomplete if it does not tell you whether that number includes Frame Generation, which multiplier was used, what Super Resolution mode was active and what the underlying conventional performance looked like.",{"id":856,"data":1359,"type":544},{"text":1360},"This is especially important when comparing GPU generations. NVIDIA's own RTX 50 Series performance charts explicitly distinguish Frame Generation on RTX 40 Series from Multi Frame Generation modes on RTX 50 Series.",{"id":860,"data":1362,"type":544},{"text":1363},"The comparison can still be useful, but the methodology must say what produced the displayed frame rate.",{"id":864,"data":1365,"type":568},{"text":1366,"level":47},"A better way to report Frame Generation performance",{"id":868,"data":1368,"type":636},{"content":1369,"stretched":706,"withHeadings":15},[1370,1372,1375,1378,1381,1384,1387,1390],[872,1371],"Why it matters",[1373,1374],"Base FPS with Frame Generation off","Shows the conventional performance floor",[1376,1377],"Displayed FPS with Frame Generation on","Shows final presentation throughput",[1379,1380],"MFG mode \u002F multiplier","Explains how aggressively frames are generated",[1382,1383],"Super Resolution mode","Shows how much conventional rendering workload is reduced",[1385,1386],"Latency","Separates responsiveness from presentation throughput",[1388,1389],"Frame-time \u002F pacing data","Shows whether the output stream is delivered consistently",[1391,1392],"Game + patch + resolution + settings","Defines the workload so results can be reproduced",{"id":896,"data":1394,"type":568},{"text":1395,"level":47},"What Dynamic 6X changes for 240 Hz and 360 Hz displays",{"id":900,"data":1397,"type":544},{"text":1398},"NVIDIA positions Dynamic Multi Frame Generation specifically around very high-refresh 4K path-traced gaming. The system can vary the multiplier instead of blindly generating the maximum number of frames at all times.",{"id":904,"data":1400,"type":544},{"text":1401},"This makes the target display part of the control problem. If the base performance is already high enough, fewer generated frames may be needed. If the workload becomes heavier, a higher multiplier can help maintain the target output rate.",{"id":908,"data":1403,"type":544},{"text":1404},"The useful performance question therefore shifts from “What is my maximum FPS?” toward “Can the system maintain the presentation target with acceptable latency and image stability?”",{"id":912,"data":1406,"type":568},{"text":1407,"level":47},"Do not compare generated FPS directly with old native-FPS rules",{"id":916,"data":1409,"type":544},{"text":1410},"Rules such as “you need at least X native FPS before Frame Generation is usable” came from earlier implementations, hardware and latency behavior. They should not be treated as timeless laws.",{"id":920,"data":1412,"type":544},{"text":1413},"The correct threshold depends on the game, base frame time, latency, display refresh, MFG mode, Reflex behavior and the player's sensitivity to artifacts or response delay.",{"id":924,"data":1415,"type":544},{"text":1416},"Measure the actual experience rather than importing a fixed number from a different generation of technology.",{"id":928,"data":1418,"type":568},{"text":1419,"level":47},"What would change this answer?",{"id":932,"data":1421,"type":544},{"text":1422},"Future systems may integrate simulation prediction, late input updates or more sophisticated frame warping so that the relationship between game simulation, conventional rendering and final presentation becomes even less one-to-one.",{"id":936,"data":1424,"type":544},{"text":1425},"Reflex 2 Frame Warp already points in that direction by updating the displayed camera view from newer input shortly before scan-out. As these techniques evolve, FPS will become an increasingly incomplete description of the full interactive pipeline.",{"id":940,"data":1427,"type":568},{"text":1428,"level":47},"Limitations",{"id":944,"data":1430,"type":544},{"text":1431},"NVIDIA's published performance figures are vendor measurements under specified conditions. They demonstrate supported behavior and architecture but should not be treated as independent benchmarks for every game or GPU.",{"id":948,"data":1433,"type":544},{"text":1434},"The simplified multiplier examples in this article explain frame origin conceptually. Dynamic MFG, pacing, dropped frames, workload changes and presentation behavior make real captures more complex.",{"id":952,"data":1436,"type":568},{"text":1437,"level":47},"Conclusion",{"id":956,"data":1439,"type":544},{"text":1440},"DLSS 4.5 makes one old habit increasingly dangerous: treating a single FPS number as a complete description of game performance.",{"id":960,"data":1442,"type":544},{"text":1443},"With 6X Multi Frame Generation, one traditionally rendered frame can be accompanied by up to five generated frames. That can produce exceptionally smooth high-refresh presentation, but the final FPS counter now mixes frame origins. For meaningful analysis, separate base rendering, generated output, latency, pacing and image stability.",{"id":964,"data":1445,"type":568},{"text":966,"level":47},{"id":968,"data":1447,"type":968},{"items":1448,"title":1467},[1449,1452,1455,1458,1461,1464],{"id":972,"answer":1450,"question":1451},"On supported GeForce RTX 50 Series GPUs, 6X Multi Frame Generation can generate up to five additional frames for each traditionally rendered frame.","Does DLSS 4.5 really generate five frames?",{"id":976,"answer":1453,"question":1454},"Not necessarily. The multiplier can be dynamic, processing has overhead, and the final displayed rate is not a simple proof of a fixed underlying render rate.","If I see 300 FPS with 6X MFG, is my game rendering natively at 50 FPS?",{"id":980,"answer":1456,"question":1457},"Yes. A denser displayed frame stream can make motion smoother and better use high-refresh displays, assuming pacing and image quality remain good.","Do generated frames improve smoothness?",{"id":984,"answer":1459,"question":1460},"Frame Generation itself should not be used as a latency metric. NVIDIA pairs it with Reflex to optimize the latency pipeline, and latency should be measured separately.","Do generated frames reduce input latency?",{"id":988,"answer":1462,"question":1463},"It can increase displayed FPS beyond the conventional CPU-limited render rate because generated frames do not require the CPU to simulate every additional displayed frame. The underlying CPU bottleneck still exists.","Can Multi Frame Generation bypass a CPU bottleneck?",{"id":992,"answer":1465,"question":1466},"That label is technically unhelpful. The generated frames are real displayed frames, but they have a different origin from conventionally rendered frames. Reporting should distinguish the two.","Is generated FPS fake FPS?","DLSS 4.5, Multi Frame Generation and FPS",{"id":997,"data":1469,"type":568},{"text":1470,"level":47},"Glossary",{"id":1001,"data":1472,"type":1001},{"title":1473,"entries":1474},"Key frame-generation terms",[1475,1478,1481,1483,1485,1487,1490],{"term":1476,"anchor":1007,"definition":1477},"Traditionally rendered frame","A frame produced through the conventional game simulation and rendering pipeline before optional frame generation.",{"term":1479,"anchor":1011,"definition":1480},"Generated frame","An additional displayed frame synthesized between traditionally rendered frames using temporal, motion and game-provided data.",{"term":1014,"anchor":1015,"definition":1482},"DLSS technology that can synthesize multiple additional frames for each traditionally rendered frame.",{"term":1018,"anchor":1019,"definition":1484},"DLSS 4.5 feature that can vary the frame-generation multiplier in response to a target frame-rate goal.",{"term":1241,"anchor":1022,"definition":1486},"The final rate of frames presented toward the display, potentially including both traditionally rendered and generated frames.",{"term":1488,"anchor":1026,"definition":1489},"Render-to-Display Ratio","A Figure Rocks concept for separating the conventional frame-production rate from the final displayed frame stream.",{"term":1491,"anchor":1030,"definition":1492},"Frame Origin Model","A Figure Rocks framework for identifying whether a displayed frame originates from conventional rendering, reconstruction or frame generation.",{"id":1033,"data":1494,"type":568},{"text":1495,"level":47},"Primary sources",{"id":1037,"data":1497,"type":1044},{"link":1039,"meta":1498},{"image":1499,"title":1500,"description":1501},{"url":13},"NVIDIA — DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation and 6X Mode","Official March 2026 release describing Dynamic MFG, 5X\u002F6X modes and up to five generated frames per traditionally rendered frame.",{"id":1046,"data":1503,"type":1044},{"link":1048,"meta":1504},{"image":1505,"title":1506,"description":1507},{"url":13},"NVIDIA — GeForce RTX 50 Series with DLSS 4.5","Official NVIDIA overview of Dynamic Multi Frame Generation, 6X output and second-generation transformer models.",{"id":1054,"data":1509,"type":1044},{"link":1056,"meta":1510},{"image":1511,"title":1512,"description":1513},{"url":13},"NVIDIA — DLSS 4 Multi Frame Generation AI Innovations","Official technical explanation of Multi Frame Generation, model efficiency, generated-frame inputs and Blackwell-specific implementation changes.",{"id":1062,"data":1515,"type":1044},{"link":1064,"meta":1516},{"image":1517,"title":1067,"description":1518},{"url":13},"Official release with CPU-bottleneck examples and the distinction between traditionally rendered and generated frames.",{"id":1070,"data":1520,"type":1044},{"link":1072,"meta":1521},{"image":1522,"title":1075,"description":1523},{"url":13},"Official documentation of Reflex latency stages, low-latency mode and Frame Warp.",{"id":1078,"data":1525,"type":1044},{"link":1080,"meta":1526},{"image":1527,"title":1528,"description":1529},{"url":13},"NVIDIA Technical Blog — Understanding and Measuring PC Latency","Official technical article describing PCL Stats and per-frame latency measurement across the PC pipeline.","2.31.0","DLSS 4.5 can generate up to five additional frames for every traditionally rendered frame on supported RTX 50 Series GPUs. This guide explains the difference between rendered FPS and displayed FPS, why CPU bottlenecks can be bypassed at the presentation layer, and why latency still needs to be measured 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