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Probabilmente stai ottimizzando il collo di bottiglia sbagliato","lowered-graphics-settings-but-fps-didn-t-improve-you-re-probably-tuning-the-wrong-bottleneck","\u003Cp>Abbassi le ombre, le texture, gli effetti e persino la risoluzione, ma gli FPS si muovono a malapena. Ciò non significa necessariamente che le impostazioni siano rotte. Spesso significa che l'impostazione che hai modificato non stava stressando il componente che attualmente limita le prestazioni.\u003C\u002Fp>\n\u003Caside class=\"editorjs-callout editorjs-callout--info my-6 rounded-xl border p-5 border-blue-300 bg-blue-50 dark:border-blue-900 dark:bg-blue-950\u002F20\" role=\"note\">\u003Cstrong class=\"block mb-2 text-gray-900 dark:text-gray-100\">Risposta diretta\u003C\u002Fstrong>\u003Cdiv class=\"text-gray-700 dark:text-gray-200\">\u003Cstrong>Se abbassare le impostazioni grafiche non migliora gli FPS, il gioco potrebbe non essere limitato dalla GPU.\u003C\u002Fstrong> La CPU, la simulazione del gioco, l&#39;invio di draw call, lo streaming degli asset, la pressione sulla memoria, il limite di frame o un altro limite della pipeline possono impedire alla GPU di produrre più frame. La correzione corretta dipende da quale parte del frame è effettivamente lenta.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Faside>\n\u003Caside class=\"editorjs-callout editorjs-callout--note my-6 rounded-xl border p-5 border-gray-300 bg-gray-50 dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\u002F40\" role=\"note\">\u003Cstrong class=\"block mb-2 text-gray-900 dark:text-gray-100\">Il modello utilizzato in questo articolo\u003C\u002Fstrong>\u003Cdiv class=\"text-gray-700 dark:text-gray-200\">Il Bottleneck Response Test e la Setting Sensitivity Map di seguito sono modelli diagnostici pratici di Figure Rocks. Non sono standard formali di Intel, NVIDIA o produttori di engine.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Faside>\n\u003Cnav class=\"editorjs-toc\" data-editorjs-toc=\"true\" aria-label=\"Contenuti\">\u003Cstrong class=\"editorjs-toc__title\">Contenuti\u003C\u002Fstrong>\u003Col class=\"editorjs-toc__list editorjs-toc__list--depth-0\">\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-5\" class=\"editorjs-toc__link\">Un preset grafico non è una manopola universale delle prestazioni\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-9\" class=\"editorjs-toc__link\">Il Bottleneck Response Test\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-12\" class=\"editorjs-toc__link\">Perché abbassare la risoluzione è un test così utile\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-15\" class=\"editorjs-toc__link\">Limitato dalla CPU non significa &quot;la CPU è al 100%&quot;\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-19\" class=\"editorjs-toc__link\">La mappa di sensibilità delle impostazioni\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-22\" class=\"editorjs-toc__link\">Un basso utilizzo della GPU può essere un sintomo, non la malattia\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-26\" class=\"editorjs-toc__link\">Perché un utilizzo più alto della GPU non è sempre l&#39;obiettivo\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-29\" class=\"editorjs-toc__link\">I limiti di frame possono far sembrare le impostazioni inefficaci\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-33\" class=\"editorjs-toc__link\">Perché DLSS, FSR o una scala di rendering più bassa a volte non fanno quasi nulla\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-37\" class=\"editorjs-toc__link\">La generazione di frame è un caso speciale\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-41\" class=\"editorjs-toc__link\">Reattività e FPS non sono la stessa misurazione\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-45\" class=\"editorjs-toc__link\">La diagnostica del collo di bottiglia sbagliato\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-47\" class=\"editorjs-toc__link\">Non ottimizzare solo dal menu delle impostazioni\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-51\" class=\"editorjs-toc__link\">Un ordine pratico di ottimizzazione\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-53\" class=\"editorjs-toc__link\">Cosa cambierebbe questa risposta?\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-56\" class=\"editorjs-toc__link\">Limitazioni\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-59\" class=\"editorjs-toc__link\">Conclusione\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-62\" class=\"editorjs-toc__link\">FAQ\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-64\" class=\"editorjs-toc__link\">Glossario\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-66\" class=\"editorjs-toc__link\">Fonti primarie\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003C\u002Fol>\u003C\u002Fnav>\n\u003Ch2 id=\"section-5\">Un preset grafico non è una manopola universale delle prestazioni\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>I menu grafici raggruppano molti carichi di lavoro diversi in un'unica schermata. Alcune impostazioni aumentano principalmente il lavoro della GPU. Altre aumentano il lavoro della CPU, il traffico di memoria, lo streaming degli asset o entrambi.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Abbassare la risoluzione è un buon esempio. Di solito riduce il numero di pixel che la GPU deve ombreggiare. Se la GPU era il componente limitante, gli FPS possono aumentare sostanzialmente. Se la CPU impiegava già più tempo a preparare ogni frame di quanto la GPU impiegasse a renderizzarlo, ridurre il lavoro sui pixel può lasciare il frame rate finale quasi invariato.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>La guida di Intel stessa sui colli di bottiglia CPU\u002FGPU rende esplicita questa distinzione: abbassare la risoluzione può liberare risorse GPU, mentre impostazioni come la distanza di rendering possono influenzare le prestazioni della CPU. L'effetto dipende dalla scena e dal carico di lavoro piuttosto che da una singola regola universale \"preset basso = più veloce\".\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-9\">Il Bottleneck Response Test\u003C\u002Fh2>\n\u003Csection class=\"editorjs-process my-6\">\u003Ch3 class=\"mb-3 text-lg font-semibold\">Usa le modifiche alle impostazioni come esperimento diagnostico\u003C\u002Fh3>\u003Cdiv class=\"grid grid-cols-1 md:grid-cols-2 xl:grid-cols-3 gap-4\">\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">1\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">1. Registra una baseline ripetibile\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Usa lo stesso salvataggio, scena, percorso o benchmark e registra gli FPS e il comportamento del frame-time.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">2\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">2. Apporta una grande modifica orientata alla GPU\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Riduci la risoluzione o un'altra impostazione chiaramente pesante per la GPU abbastanza da rendere la differenza misurabile.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">3\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">3. Misura la risposta\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Se gli FPS aumentano in modo sostanziale, il lavoro della GPU contribuiva al limite. Se gli FPS si muovono a malapena, guarda oltre il carico di rendering grezzo della GPU.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">4\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">4. Ispeziona i tempi CPU\u002FGPU\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Usa strumenti di timing o utilizzo per vedere se la GPU è occupata per la maggior parte del frame o in attesa di lavoro a monte.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">5\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">5. Testa le impostazioni sensibili alla CPU\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">La densità della folla, la simulazione, la distanza di rendering, il numero di oggetti o impostazioni simili possono influenzare il lavoro lato CPU in alcuni giochi.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">6\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">6. Controlla i limiti non di rendering\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Limiti di frame, V-Sync, streaming, pressione sulla memoria, lavoro in background e limiti del motore di gioco possono appiattire lo scaling.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">7\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">7. Ripeti nelle stesse condizioni\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Una diagnosi utile dipende da esecuzioni comparabili, non da due momenti di gioco non correlati.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fsection>\n\u003Caside class=\"editorjs-callout editorjs-callout--success my-6 rounded-xl border p-5 border-emerald-300 bg-emerald-50 dark:border-emerald-900 dark:bg-emerald-950\u002F20\" role=\"note\">\u003Cstrong class=\"block mb-2 text-gray-900 dark:text-gray-100\">La regola utile\u003C\u002Fstrong>\u003Cdiv class=\"text-gray-700 dark:text-gray-200\">Una modifica alle impostazioni non è solo un&#39;ottimizzazione. È una \u003Cstrong>sonda\u003C\u002Fstrong>. Il modo in cui gli FPS rispondono ti dice qualcosa sul collo di bottiglia.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Faside>\n\u003Ch2 id=\"section-12\">Perché abbassare la risoluzione è un test così utile\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>La risoluzione cambia la quantità di lavoro sui pixel che la GPU esegue. Questo la rende uno dei primi test più chiari per separare una situazione fortemente limitata dalla GPU da una limitata altrove.\u003C\u002Fp>\n\u003Csection class=\"editorjs-comparison my-6\">\u003Ch3 class=\"mb-3 text-lg font-semibold\">Cosa può dirti una grande modifica della risoluzione\u003C\u002Fh3>\u003Cdiv class=\"overflow-x-auto\">\u003Ctable class=\"w-full border-collapse\">\u003Cthead>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 bg-gray-50 px-4 py-3 text-left dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\">\u003C\u002Fth>\u003Cth class=\"border border-gray-300 bg-gray-50 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\">Risultato osservato\u003C\u002Fth>\u003Cth class=\"border border-gray-300 bg-gray-50 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\">Interpretazione probabile\u003C\u002Fth>\u003Cth class=\"border border-gray-300 bg-gray-50 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\">Passo successivo\u003C\u002Fth>\u003C\u002Ftr>\u003C\u002Fthead>\u003Ctbody>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">Grande aumento degli FPS\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">FPS rises strongly\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">GPU rendering load was an important constraint\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">Tune GPU-heavy settings, resolution, upscaling or image-quality trade-offs\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">Piccolo aumento degli FPS\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">FPS barely changes\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">CPU, simulation, frame cap, streaming or another non-pixel workload may be limiting\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">Inspect CPU\u002FGPU timing and CPU-sensitive settings\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">Risposta mista\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">Average rises but lows\u002Fstutter do not improve\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">GPU throughput improved but the slow-frame cause remains elsewhere\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">Inspect frame-time spikes, streaming, CPU scheduling and memory behavior\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">Nessuna risposta a un tetto fisso\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">FPS stays exactly at the same ceiling\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">A frame cap, V-Sync limit or engine cap may be active\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">Identify the limiter before changing quality settings further\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003C\u002Ftbody>\u003C\u002Ftable>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fsection>\n\u003Ch2 id=\"section-15\">Limitato dalla CPU non significa \"la CPU è al 100%\"\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Un errore comune è guardare l'utilizzo totale della CPU e concludere che la CPU non può essere il collo di bottiglia perché mostra il 40 o 60 percento.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>I giochi non distribuiscono necessariamente il loro lavoro più importante per il frame perfettamente su ogni core. Uno o pochi thread critici possono determinare quando il frame successivo può essere inviato anche mentre altri core rimangono meno occupati.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Intel raccomanda l'analisi dell'equilibrio CPU\u002FGPU piuttosto che affidarsi a una singola percentuale di utilizzo. La metrica GPU Busy di PresentMon è progettata specificamente per aiutare a valutare quanto dell'intervallo del frame la GPU sta effettivamente eseguendo lavoro.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-19\">La mappa di sensibilità delle impostazioni\u003C\u002Fh2>\n\u003Cdiv class=\"overflow-x-auto\">\u003Ctable class=\"w-full border-collapse\">\u003Cthead>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-2 text-left font-semibold\">Classe di impostazione\u003C\u002Fth>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-2 text-left font-semibold\">Spesso stressa\u003C\u002Fth>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-2 text-left font-semibold\">Perché gli FPS possono o non possono rispondere\u003C\u002Fth>\u003C\u002Ftr>\u003C\u002Fthead>\u003Ctbody>\u003Ctr>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Risoluzione \u002F scala di rendering\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Principalmente carico pixel della GPU\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Grande risposta quando limitati dalla GPU; poca risposta quando limitati dalla CPU\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Ray tracing \u002F illuminazione pesante\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">GPU\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Può ridurre fortemente il tempo frame della GPU quando abbassato\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Ombre\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">GPU, a volte CPU\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Dipende dalla distanza delle ombre, dal numero di oggetti e dall'implementazione del motore\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Distanza di disegno \u002F distanza oggetti\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">CPU + GPU\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Più oggetti possono aumentare il lavoro di sottomissione, simulazione e rendering\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Densità folla \u002F NPC\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Spesso CPU + GPU\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">IA, animazione e simulazione possono aumentare il costo lato CPU\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Texture\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">VRAM \u002F larghezza di banda della memoria più che puro calcolo\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Può influire su stutter o pressione di memoria senza grandi cambiamenti negli FPS medi\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Effetti \u002F volumetrici\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Principalmente GPU\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Spesso utile quando il tempo di esecuzione della GPU è alto\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Qualità fisica \u002F simulazione\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Spesso CPU\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Può rimanere costoso anche a bassa risoluzione\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Upscaling\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Carico GPU e pipeline immagine\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Utile principalmente quando il costo di rendering lato GPU è significativo\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003C\u002Ftbody>\u003C\u002Ftable>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Caside class=\"editorjs-callout editorjs-callout--warning my-6 rounded-xl border p-5 border-amber-300 bg-amber-50 dark:border-amber-900 dark:bg-amber-950\u002F20\" role=\"note\">\u003Cstrong class=\"block mb-2 text-gray-900 dark:text-gray-100\">Queste sono tendenze, non regole universali\u003C\u002Fstrong>\u003Cdiv class=\"text-gray-700 dark:text-gray-200\">Il nome di un&#39;impostazione non garantisce dove si verifica il costo. I motori implementano ombre, folle, streaming, fisica e visibilità in modo diverso. Misura il gioco reale.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Faside>\n\u003Ch2 id=\"section-22\">Un basso utilizzo della GPU può essere un sintomo, non la malattia\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Se la GPU è in attesa della CPU o di un'altra parte a monte della pipeline, l'utilizzo della GPU può calare anche se il frame rate è basso.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Intel descrive questo schema generale come un collo di bottiglia: un componente limita la capacità di un altro componente di raggiungere il suo potenziale. Le sue linee guida per sviluppatori mostrano anche scenari limitati dalla CPU in cui la GPU è inattiva mentre attende il lavoro della CPU.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Ciò non significa che ogni lettura del 70 percento della GPU provi un collo di bottiglia della CPU. Limiti di frame, caricamento, menu, gestione dell'alimentazione, comportamento della telemetria e transizioni di scena possono tutti influenzare l'utilizzo. Il timing è una prova più forte di una singola percentuale.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-26\">Perché un utilizzo più alto della GPU non è sempre l'obiettivo\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Una GPU al 99 percento di utilizzo può essere perfettamente normale quando l'obiettivo è la massima qualità dell'immagine o il throughput. Una GPU sotto il 99 percento può anche essere perfettamente normale quando il frame rate è limitato o il gioco sta intenzionalmente lasciando margine.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>La domanda utile non è \"Come faccio a forzare il 100% della GPU?\" È \"Cosa impedisce al frame di completarsi prima, e ho davvero bisogno che si completi prima?\"\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-29\">I limiti di frame possono far sembrare le impostazioni inefficaci\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Se un gioco è limitato a 120 FPS e raggiunge già 120 FPS, abbassare le impostazioni grafiche non può far salire il frame rate visualizzato sopra quel limite.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Il margine extra può comunque contare: carico GPU, consumo energetico, rumore delle ventole o comportamento della latenza possono cambiare anche se il contatore FPS rimane fisso.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Prima di trattare FPS invariati come prova di un collo di bottiglia della CPU, controlla se un limitatore di gioco, un limitatore del driver, il comportamento del V-Sync o un altro limite di presentazione sta mantenendo il rate a un tetto fisso.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-33\">Perché DLSS, FSR o una scala di rendering più bassa a volte non fanno quasi nulla\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Le tecnologie di upscaling riducono la risoluzione di parte del carico di rendering e ricostruiscono l'immagine finale. Ciò è molto utile quando il rendering dei pixel è costoso.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Ma se la CPU o la simulazione determinano già l'intervallo del frame, ridurre il lavoro sui pixel della GPU potrebbe non aumentare in modo significativo il frame rate di rendering di base.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Ecco perché un gioco può mostrare quasi gli stessi FPS a risoluzione nativa e a una risoluzione di rendering interna molto più bassa. La GPU ha ricevuto capacità in eccesso, ma il frame successivo non può ancora iniziare o finire prima perché un'altra dipendenza è più lenta.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-37\">La generazione di frame è un caso speciale\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>La generazione di frame complica la consueta interpretazione degli FPS perché i frame generati possono aumentare l'output di frame visualizzati senza richiedere alla CPU di simulare ogni frame generato.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>NVIDIA lo documenta esplicitamente come una delle ragioni per cui la generazione di frame DLSS può aumentare il frame rate visualizzato in scenari limitati dalla CPU. Ciò non significa che il collo di bottiglia originale della CPU sia scomparso; significa che la pipeline di presentazione può produrre frame aggiuntivi oltre la velocità nativa di simulazione\u002Finvio al rendering della CPU.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Per la diagnosi, separare le prestazioni di rendering di base, l'output dei frame generati e la latenza di input invece di trattare un singolo contatore FPS come l'intero sistema.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-41\">Reattività e FPS non sono la stessa misurazione\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Un collo di bottiglia della CPU o della GPU influisce anche sulla latenza in modo diverso. La documentazione di NVIDIA Reflex separa la pipeline di latenza in fasi che includono input, simulazione, invio al rendering, driver, coda di rendering e rendering GPU.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Ciò è utile perché una modifica grafica può migliorare il tempo di rendering della GPU lasciando quasi invariato il tempo di simulazione o di invio della CPU.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Quindi la domanda corretta potrebbe non essere \"Gli FPS sono aumentati?\" ma \"La parte della pipeline che mi interessa è diventata più veloce?\"\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-45\">La diagnostica del collo di bottiglia sbagliato\u003C\u002Fh2>\n\u003Csection class=\"editorjs-process my-6\">\u003Ch3 class=\"mb-3 text-lg font-semibold\">Quando le impostazioni basse e ultra hanno prestazioni quasi identiche\u003C\u002Fh3>\u003Cdiv class=\"grid grid-cols-1 md:grid-cols-2 xl:grid-cols-3 gap-4\">\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">1\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">1. Controlla il limite\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Verifica che gli FPS non siano limitati da un gioco, driver, V-Sync o limitatore esterno.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">2\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">2. Riduci significativamente la risoluzione\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Usa una modifica abbastanza grande da produrre una chiara differenza nel carico della GPU.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">3\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">3. Confronta media e tempo per frame\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Una piccola risposta in termini di throughput suggerisce che il limite principale è altrove.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">4\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">4. Confronta GPU Busy con il tempo per frame\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Una GPU occupata per la maggior parte del frame suggerisce pressione sulla GPU; un tempo di inattività significativo indica un problema a monte.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">5\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">5. Testa le opzioni sensibili alla CPU\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Riduci distanza di rendering, folle, simulazione o impostazioni pesanti per gli oggetti dove il gioco le espone.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">6\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">6. Osserva memoria e streaming\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Lo stutter può persistere a causa della pressione su VRAM\u002FRAM o dello streaming degli asset anche quando il carico medio di calcolo della GPU diminuisce.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">7\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">7. Cambia una sola classe di carico alla volta\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Altrimenti non puoi dire quale modifica ha effettivamente influenzato il collo di bottiglia.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fsection>\n\u003Ch2 id=\"section-47\">Non ottimizzare solo dal menu delle impostazioni\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>I preset grafici sono progettati per l'usabilità, non per esporre l'architettura delle prestazioni del motore.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Un preset \"Medio\" può cambiare dieci variabili non correlate contemporaneamente. Se le prestazioni migliorano, non sai ancora quale modifica è stata importante. Se non migliorano, un'opzione pesante per la CPU o per lo streaming può ancora dominare.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Per la risoluzione dei problemi, le modifiche individuali sono più lente ma molto più informative.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-51\">Un ordine pratico di ottimizzazione\u003C\u002Fh2>\n\u003Csection class=\"editorjs-process my-6\">\u003Ch3 class=\"mb-3 text-lg font-semibold\">Ottimizza il collo di bottiglia invece dell'etichetta\u003C\u002Fh3>\u003Cdiv class=\"grid grid-cols-1 md:grid-cols-2 xl:grid-cols-3 gap-4\">\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">1\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Base di riferimento\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Cattura la scena problematica con le impostazioni attuali.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">2\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Determina la sensibilità della GPU\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Cambia risoluzione\u002Fscala di rendering o un'altra impostazione fortemente legata alla GPU.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">3\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Determina la sensibilità della CPU\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Cambia popolazione, distanza di rendering, simulazione o altre impostazioni rilevanti per la CPU quando disponibili.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">4\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Controlla la pressione sulla memoria\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Osserva il comportamento di VRAM\u002FRAM e se lo stutter è correlato a nuove aree o caricamenti di asset.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">5\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Controlla pacing e limiti\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Esamina limiti di frame, V-Sync, VRR e coerenza del tempo per frame.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">6\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Applica il compromesso visivo più economico\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Una volta noto il collo di bottiglia, riduci le impostazioni che offrono il massimo guadagno di prestazioni al minor costo visivo.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fsection>\n\u003Ch2 id=\"section-53\">Cosa cambierebbe questa risposta?\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Il collo di bottiglia esatto può cambiare da scena a scena. Un corridoio interno può essere limitato dalla GPU mentre una città densa o una battaglia strategica può diventare limitata dalla CPU. La diagnosi dovrebbe quindi mirare al carico che effettivamente causa il problema di prestazioni.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>La generazione di frame, la risoluzione dinamica, la qualità adattiva a livello di motore e i futuri sistemi di pianificazione possono anche rendere meno intuitivo il semplice scaling degli FPS. Il metodo principale rimane valido: modifica un carico di lavoro, osserva la risposta e identifica quale fase ha smesso di migliorare.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-56\">Limitazioni\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Questo articolo fornisce un quadro diagnostico, non una mappatura universale di ogni impostazione grafica rispetto al costo CPU o GPU. L'architettura del motore determina il carico di lavoro reale.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Le percentuali di utilizzo da sole non possono dimostrare un collo di bottiglia. Le tracce temporali, i test ripetibili e la risposta a modifiche controllate delle impostazioni forniscono prove più solide.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-59\">Conclusione\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Se Basso e Ultra offrono quasi gli stessi FPS, non continuare ad abbassare impostazioni a caso.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Usa la mancanza di scaling come prova. Testa la risoluzione, ispeziona i tempi CPU\u002FGPU, controlla i limiti, poi punta alle impostazioni che influenzano il carico di lavoro limitante. L'ottimizzazione delle prestazioni diventa molto più semplice una volta che smetti di chiedere \"Quale impostazione è costosa?\" e inizi a chiedere \"Quale componente impedisce al frame successivo di completarsi prima?\"\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-62\">FAQ\u003C\u002Fh2>\n\u003Csection class=\"editorjs-faq my-6 rounded-xl border border-gray-200 p-5 dark:border-gray-700\">\u003Ch3 class=\"mb-3 text-lg font-semibold\">Impostazioni grafiche, colli di bottiglia della CPU e basso utilizzo della GPU\u003C\u002Fh3>\u003Cdiv id=\"faq1\" class=\"border-t border-gray-200 py-4 first:border-t-0 dark:border-gray-700\">\u003Ch4 class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Perché abbassare le impostazioni grafiche non aumenta i miei FPS?\u003C\u002Fh4>\u003Cdiv class=\"mt-2 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Perché la GPU potrebbe non essere il componente che limita la frequenza dei fotogrammi. Il lavoro della CPU, la simulazione, lo streaming, un limite di frame o un altro vincolo della pipeline possono determinare l&#39;intervallo tra i frame.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"faq2\" class=\"border-t border-gray-200 py-4 first:border-t-0 dark:border-gray-700\">\u003Ch4 class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Perché 1080p e 1440p mi danno quasi gli stessi FPS?\u003C\u002Fh4>\u003Cdiv class=\"mt-2 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Una piccola differenza può indicare che il rendering dei pixel non è il limite dominante in quella scena. Testa i tempi CPU\u002FGPU e conferma che non sia attivo alcun limite di frame.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"faq3\" class=\"border-t border-gray-200 py-4 first:border-t-0 dark:border-gray-700\">\u003Ch4 class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Un basso utilizzo della GPU significa sempre un collo di bottiglia della CPU?\u003C\u002Fh4>\u003Cdiv class=\"mt-2 text-gray-600 dark:text-gray-300\">No. Può anche derivare da limiti di frame, caricamenti, menu, comportamento energetico o altri limiti. Usa i dati temporali e test controllati invece di un singolo numero di utilizzo.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"faq4\" class=\"border-t border-gray-200 py-4 first:border-t-0 dark:border-gray-700\">\u003Ch4 class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Un gioco può essere limitato dalla CPU quando l&#39;utilizzo totale della CPU è inferiore al 100%?\u003C\u002Fh4>\u003Cdiv class=\"mt-2 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Sì. Il lavoro critico del gioco può dipendere da uno o pochi thread mentre altri core rimangono meno utilizzati.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"faq5\" class=\"border-t border-gray-200 py-4 first:border-t-0 dark:border-gray-700\">\u003Ch4 class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Quali impostazioni grafiche influenzano la CPU?\u003C\u002Fh4>\u003Cdiv class=\"mt-2 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Varia da motore a motore, ma la distanza di rendering, il numero di oggetti, la folla, la simulazione, la fisica e alcuni sistemi di ombre possono aumentare il lavoro lato CPU.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"faq6\" class=\"border-t border-gray-200 py-4 first:border-t-0 dark:border-gray-700\">\u003Ch4 class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Perché l&#39;upscaling non migliora gli FPS in alcuni giochi?\u003C\u002Fh4>\u003Cdiv class=\"mt-2 text-gray-600 dark:text-gray-300\">L&#39;upscaling riduce principalmente il carico di rendering della GPU. Se la CPU o un&#39;altra fase limita già la produzione di frame, ridurre il lavoro sui pixel può produrre pochi FPS base aggiuntivi.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fsection>\n\u003Ch2 id=\"section-64\">Glossario\u003C\u002Fh2>\n\u003Csection class=\"editorjs-glossary my-6 rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-5\">\u003Ch3 class=\"mb-3 text-lg font-semibold\">Termini chiave sui colli di bottiglia\u003C\u002Fh3>\u003Cdl>\u003Cdiv id=\"cpu-bound\" class=\"border-t border-gray-200 dark:border-gray-700 py-3 first:border-t-0\">\u003Cdt class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Limitato dalla CPU\u003C\u002Fdt>\u003Cdd class=\"mt-1 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Uno stato di prestazioni in cui il lavoro o l'invio lato CPU impedisce che i frame vengano prodotti più velocemente anche se la GPU ha capacità aggiuntiva.\u003C\u002Fdd>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"gpu-bound\" class=\"border-t border-gray-200 dark:border-gray-700 py-3 first:border-t-0\">\u003Cdt class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Limitato dalla GPU\u003C\u002Fdt>\u003Cdd class=\"mt-1 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Uno stato di prestazioni in cui l'esecuzione della GPU consuma la porzione limitante del budget del frame.\u003C\u002Fdd>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"scaling-response\" class=\"border-t border-gray-200 dark:border-gray-700 py-3 first:border-t-0\">\u003Cdt class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Risposta di scaling\u003C\u002Fdt>\u003Cdd class=\"mt-1 text-gray-600 dark:text-gray-300\">La variazione delle prestazioni prodotta modificando un carico di lavoro come la risoluzione o la qualità grafica.\u003C\u002Fdd>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"gpu-busy\" class=\"border-t border-gray-200 dark:border-gray-700 py-3 first:border-t-0\">\u003Cdt class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">GPU Busy\u003C\u002Fdt>\u003Cdd class=\"mt-1 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Una metrica di Intel PresentMon che aiuta a confrontare il tempo di esecuzione della GPU con il tempo totale del frame per valutare l'equilibrio CPU\u002FGPU.\u003C\u002Fdd>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"bottleneck-response-test\" class=\"border-t border-gray-200 dark:border-gray-700 py-3 first:border-t-0\">\u003Cdt class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Test di risposta al collo di bottiglia\u003C\u002Fdt>\u003Cdd class=\"mt-1 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Un metodo di Figure Rocks che utilizza modifiche controllate delle impostazioni e misurazioni temporali per identificare quale carico di lavoro limita le prestazioni.\u003C\u002Fdd>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"setting-sensitivity-map\" class=\"border-t border-gray-200 dark:border-gray-700 py-3 first:border-t-0\">\u003Cdt class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Mappa di sensibilità delle impostazioni\u003C\u002Fdt>\u003Cdd class=\"mt-1 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Un modello di pianificazione di Figure Rocks che raggruppa le impostazioni di gioco in base ai tipi di lavoro CPU, GPU, memoria o streaming che comunemente influenzano.\u003C\u002Fdd>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdl>\u003C\u002Fsection>\n\u003Ch2 id=\"section-66\">Fonti primarie\u003C\u002Fh2>\n\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.intel.com\u002Fcontent\u002Fwww\u002Fus\u002Fen\u002Fdeveloper\u002Farticles\u002Ftechnical\u002Flocate-and-resolve-cpu-gpu-bottlenecks.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" class=\"editorjs-link-tool block border border-gray-200 dark:border-gray-700 rounded-lg p-4 transition text-gray-900 dark:text-gray-100 hover:border-primary-500 hover:bg-primary-50 dark:hover:bg-gray-900 hover:text-gray-900 dark:hover:text-gray-100\">\u003Cstrong class=\"block font-semibold\">Intel — Individuare e risolvere i colli di bottiglia CPU-GPU\u003C\u002Fstrong>\u003Cp class=\"text-sm text-gray-600 dark:text-gray-400\">Guida ufficiale Intel sugli squilibri CPU\u002FGPU, sui colli di bottiglia dipendenti dalla scena e su come le impostazioni di risoluzione e distanza di rendering possono influenzare diversi carichi di lavoro.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fa>\n\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fgame.intel.com\u002Fus\u002Fintel-presentmon\u002F\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" class=\"editorjs-link-tool block border border-gray-200 dark:border-gray-700 rounded-lg p-4 transition text-gray-900 dark:text-gray-100 hover:border-primary-500 hover:bg-primary-50 dark:hover:bg-gray-900 hover:text-gray-900 dark:hover:text-gray-100\">\u003Cstrong class=\"block font-semibold\">Intel — PresentMon\u003C\u002Fstrong>\u003Cp class=\"text-sm text-gray-600 dark:text-gray-400\">Strumento ufficiale Intel di monitoraggio delle prestazioni con GPU Busy, equilibrio CPU\u002FGPU, grafici in tempo reale, percentili e telemetria.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fa>\n\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fdeveloper.nvidia.com\u002Fperformance-rendering-tools\u002Freflex\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" class=\"editorjs-link-tool block border border-gray-200 dark:border-gray-700 rounded-lg p-4 transition text-gray-900 dark:text-gray-100 hover:border-primary-500 hover:bg-primary-50 dark:hover:bg-gray-900 hover:text-gray-900 dark:hover:text-gray-100\">\u003Cstrong class=\"block font-semibold\">NVIDIA Developer — Reflex SDK\u003C\u002Fstrong>\u003Cp class=\"text-sm text-gray-600 dark:text-gray-400\">Documentazione ufficiale NVIDIA che separa le fasi di latenza e descrive il comportamento della coda di rendering e dei tempi CPU\u002FGPU.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fa>\n\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fdeveloper.nvidia.com\u002Fblog\u002Flimiting-cpu-threads-for-better-game-performance\u002F\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" class=\"editorjs-link-tool block border border-gray-200 dark:border-gray-700 rounded-lg p-4 transition text-gray-900 dark:text-gray-100 hover:border-primary-500 hover:bg-primary-50 dark:hover:bg-gray-900 hover:text-gray-900 dark:hover:text-gray-100\">\u003Cstrong class=\"block font-semibold\">NVIDIA Technical Blog — Threading della CPU e prestazioni di gioco\u003C\u002Fstrong>\u003Cp class=\"text-sm text-gray-600 dark:text-gray-400\">Analisi ufficiale degli sviluppatori NVIDIA sui carichi di lavoro di gioco limitati dalla CPU, sulla pianificazione dei thread e sui vincoli di prestazioni lato CPU.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fa>\n\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fimages.nvidia.com\u002Faem-dam\u002FSolutions\u002Fgeforce\u002Fada\u002Fada-lovelace-architecture\u002Fnvidia-ada-gpu-science.pdf\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" class=\"editorjs-link-tool block border border-gray-200 dark:border-gray-700 rounded-lg p-4 transition text-gray-900 dark:text-gray-100 hover:border-primary-500 hover:bg-primary-50 dark:hover:bg-gray-900 hover:text-gray-900 dark:hover:text-gray-100\">\u003Cstrong class=\"block font-semibold\">NVIDIA — Ada GPU Science \u002F DLSS 3\u003C\u002Fstrong>\u003Cp class=\"text-sm text-gray-600 dark:text-gray-400\">Materiale tecnico ufficiale NVIDIA che spiega il comportamento dei giochi limitati dalla CPU e perché la generazione di frame può aumentare gli FPS visualizzati senza richiedere alla CPU di renderizzare ogni frame generato.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fa>",{"time":538,"blocks":539,"version":1055},1790375271240,[540,545,552,558,564,569,573,577,581,585,613,619,623,627,672,676,680,684,688,692,737,743,747,751,755,759,763,767,771,775,779,783,787,791,795,799,803,807,811,815,819,823,827,831,835,839,865,869,873,877,881,885,908,912,916,920,924,928,932,936,940,944,948,977,981,1010,1014,1023,1031,1039,1047],{"id":541,"data":542,"type":544},"intro",{"text":543},"Abbassi le ombre, le texture, gli effetti e persino la risoluzione, ma gli FPS si muovono a malapena. Ciò non significa necessariamente che le impostazioni siano rotte. Spesso significa che l'impostazione che hai modificato non stava stressando il componente che attualmente limita le prestazioni.","paragraph",{"id":546,"data":547,"type":551},"direct",{"body":548,"title":549,"variant":550},"\u003Cstrong>Se abbassare le impostazioni grafiche non migliora gli FPS, il gioco potrebbe non essere limitato dalla GPU.\u003C\u002Fstrong> La CPU, la simulazione del gioco, l'invio di draw call, lo streaming degli asset, la pressione sulla memoria, il limite di frame o un altro limite della pipeline possono impedire alla GPU di produrre più frame. La correzione corretta dipende da quale parte del frame è effettivamente lenta.","Risposta diretta","info","callout",{"id":553,"data":554,"type":551},"model-note",{"body":555,"title":556,"variant":557},"Il Bottleneck Response Test e la Setting Sensitivity Map di seguito sono modelli diagnostici pratici di Figure Rocks. Non sono standard formali di Intel, NVIDIA o produttori di engine.","Il modello utilizzato in questo articolo","note",{"id":559,"data":560,"type":563},"toc",{"title":561,"maxLevel":562,"minLevel":47},"Contenuti",3,"tableOfContents",{"id":565,"data":566,"type":568},"h-preset",{"text":567,"level":47},"Un preset grafico non è una manopola universale delle prestazioni","header",{"id":570,"data":571,"type":544},"p-preset-1",{"text":572},"I menu grafici raggruppano molti carichi di lavoro diversi in un'unica schermata. Alcune impostazioni aumentano principalmente il lavoro della GPU. Altre aumentano il lavoro della CPU, il traffico di memoria, lo streaming degli asset o entrambi.",{"id":574,"data":575,"type":544},"p-preset-2",{"text":576},"Abbassare la risoluzione è un buon esempio. Di solito riduce il numero di pixel che la GPU deve ombreggiare. Se la GPU era il componente limitante, gli FPS possono aumentare sostanzialmente. Se la CPU impiegava già più tempo a preparare ogni frame di quanto la GPU impiegasse a renderizzarlo, ridurre il lavoro sui pixel può lasciare il frame rate finale quasi invariato.",{"id":578,"data":579,"type":544},"p-preset-3",{"text":580},"La guida di Intel stessa sui colli di bottiglia CPU\u002FGPU rende esplicita questa distinzione: abbassare la risoluzione può liberare risorse GPU, mentre impostazioni come la distanza di rendering possono influenzare le prestazioni della CPU. L'effetto dipende dalla scena e dal carico di lavoro piuttosto che da una singola regola universale \"preset basso = più veloce\".",{"id":582,"data":583,"type":568},"h-test",{"text":584,"level":47},"Il Bottleneck Response Test",{"id":586,"data":587,"type":612},"response-test",{"steps":588,"title":610,"orientation":611},[589,592,595,598,601,604,607],{"label":590,"description":591},"1. Registra una baseline ripetibile","Usa lo stesso salvataggio, scena, percorso o benchmark e registra gli FPS e il comportamento del frame-time.",{"label":593,"description":594},"2. Apporta una grande modifica orientata alla GPU","Riduci la risoluzione o un'altra impostazione chiaramente pesante per la GPU abbastanza da rendere la differenza misurabile.",{"label":596,"description":597},"3. Misura la risposta","Se gli FPS aumentano in modo sostanziale, il lavoro della GPU contribuiva al limite. Se gli FPS si muovono a malapena, guarda oltre il carico di rendering grezzo della GPU.",{"label":599,"description":600},"4. Ispeziona i tempi CPU\u002FGPU","Usa strumenti di timing o utilizzo per vedere se la GPU è occupata per la maggior parte del frame o in attesa di lavoro a monte.",{"label":602,"description":603},"5. Testa le impostazioni sensibili alla CPU","La densità della folla, la simulazione, la distanza di rendering, il numero di oggetti o impostazioni simili possono influenzare il lavoro lato CPU in alcuni giochi.",{"label":605,"description":606},"6. Controlla i limiti non di rendering","Limiti di frame, V-Sync, streaming, pressione sulla memoria, lavoro in background e limiti del motore di gioco possono appiattire lo scaling.",{"label":608,"description":609},"7. Ripeti nelle stesse condizioni","Una diagnosi utile dipende da esecuzioni comparabili, non da due momenti di gioco non correlati.","Usa le modifiche alle impostazioni come esperimento diagnostico","auto","processFlow",{"id":614,"data":615,"type":551},"probe-rule",{"body":616,"title":617,"variant":618},"Una modifica alle impostazioni non è solo un'ottimizzazione. È una \u003Cstrong>sonda\u003C\u002Fstrong>. Il modo in cui gli FPS rispondono ti dice qualcosa sul collo di bottiglia.","La regola utile","success",{"id":620,"data":621,"type":568},"h-resolution",{"text":622,"level":47},"Perché abbassare la risoluzione è un test così utile",{"id":624,"data":625,"type":544},"p-res-1",{"text":626},"La risoluzione cambia la quantità di lavoro sui pixel che la GPU esegue. Questo la rende uno dei primi test più chiari per separare una situazione fortemente limitata dalla GPU da una limitata altrove.",{"id":628,"data":629,"type":671},"resolution-table",{"rows":630,"title":659,"layout":660,"columns":661},[631,638,645,652],{"id":632,"label":633,"values":634},"large","Grande aumento degli FPS",{"next":635,"result":636,"meaning":637},"Tune GPU-heavy settings, resolution, upscaling or image-quality trade-offs","FPS rises strongly","GPU rendering load was an important constraint",{"id":639,"label":640,"values":641},"small","Piccolo aumento degli FPS",{"next":642,"result":643,"meaning":644},"Inspect CPU\u002FGPU timing and CPU-sensitive settings","FPS barely changes","CPU, simulation, frame cap, streaming or another non-pixel workload may be limiting",{"id":646,"label":647,"values":648},"mixed","Risposta mista",{"next":649,"result":650,"meaning":651},"Inspect frame-time spikes, streaming, CPU scheduling and memory behavior","Average rises but lows\u002Fstutter do not improve","GPU throughput improved but the slow-frame cause remains elsewhere",{"id":653,"label":654,"values":655},"capped","Nessuna risposta a un tetto fisso",{"next":656,"result":657,"meaning":658},"Identify the limiter before changing quality settings further","FPS stays exactly at the same ceiling","A frame cap, V-Sync limit or engine cap may be active","Cosa può dirti una grande modifica della risoluzione","table",[662,665,668],{"id":663,"label":664},"result","Risultato osservato",{"id":666,"label":667},"meaning","Interpretazione probabile",{"id":669,"label":670},"next","Passo successivo","comparison",{"id":673,"data":674,"type":568},"h-cpu100",{"text":675,"level":47},"Limitato dalla CPU non significa \"la CPU è al 100%\"",{"id":677,"data":678,"type":544},"p-cpu-1",{"text":679},"Un errore comune è guardare l'utilizzo totale della CPU e concludere che la CPU non può essere il collo di bottiglia perché mostra il 40 o 60 percento.",{"id":681,"data":682,"type":544},"p-cpu-2",{"text":683},"I giochi non distribuiscono necessariamente il loro lavoro più importante per il frame perfettamente su ogni core. Uno o pochi thread critici possono determinare quando il frame successivo può essere inviato anche mentre altri core rimangono meno occupati.",{"id":685,"data":686,"type":544},"p-cpu-3",{"text":687},"Intel raccomanda l'analisi dell'equilibrio CPU\u002FGPU piuttosto che affidarsi a una singola percentuale di utilizzo. La metrica GPU Busy di PresentMon è progettata specificamente per aiutare a valutare quanto dell'intervallo del frame la GPU sta effettivamente eseguendo lavoro.",{"id":689,"data":690,"type":568},"h-map",{"text":691,"level":47},"La mappa di sensibilità delle impostazioni",{"id":693,"data":694,"type":660},"sensitivity-table",{"content":695,"stretched":736,"withHeadings":15},[696,700,704,708,712,716,720,724,728,732],[697,698,699],"Classe di impostazione","Spesso stressa","Perché gli FPS possono o non possono rispondere",[701,702,703],"Risoluzione \u002F scala di rendering","Principalmente carico pixel della GPU","Grande risposta quando limitati dalla GPU; poca risposta quando limitati dalla CPU",[705,706,707],"Ray tracing \u002F illuminazione pesante","GPU","Può ridurre fortemente il tempo frame della GPU quando abbassato",[709,710,711],"Ombre","GPU, a volte CPU","Dipende dalla distanza delle ombre, dal numero di oggetti e dall'implementazione del motore",[713,714,715],"Distanza di disegno \u002F distanza oggetti","CPU + GPU","Più oggetti possono aumentare il lavoro di sottomissione, simulazione e rendering",[717,718,719],"Densità folla \u002F NPC","Spesso CPU + GPU","IA, animazione e simulazione possono aumentare il costo lato CPU",[721,722,723],"Texture","VRAM \u002F larghezza di banda della memoria più che puro calcolo","Può influire su stutter o pressione di memoria senza grandi cambiamenti negli FPS medi",[725,726,727],"Effetti \u002F volumetrici","Principalmente GPU","Spesso utile quando il tempo di esecuzione della GPU è alto",[729,730,731],"Qualità fisica \u002F simulazione","Spesso CPU","Può rimanere costoso anche a bassa risoluzione",[733,734,735],"Upscaling","Carico GPU e pipeline immagine","Utile principalmente quando il costo di rendering lato GPU è significativo",false,{"id":738,"data":739,"type":551},"tendency-warning",{"body":740,"title":741,"variant":742},"Il nome di un'impostazione non garantisce dove si verifica il costo. I motori implementano ombre, folle, streaming, fisica e visibilità in modo diverso. Misura il gioco reale.","Queste sono tendenze, non regole universali","warning",{"id":744,"data":745,"type":568},"h-lowgpu",{"text":746,"level":47},"Un basso utilizzo della GPU può essere un sintomo, non la malattia",{"id":748,"data":749,"type":544},"p-lowgpu-1",{"text":750},"Se la GPU è in attesa della CPU o di un'altra parte a monte della pipeline, l'utilizzo della GPU può calare anche se il frame rate è basso.",{"id":752,"data":753,"type":544},"p-lowgpu-2",{"text":754},"Intel descrive questo schema generale come un collo di bottiglia: un componente limita la capacità di un altro componente di raggiungere il suo potenziale. Le sue linee guida per sviluppatori mostrano anche scenari limitati dalla CPU in cui la GPU è inattiva mentre attende il lavoro della CPU.",{"id":756,"data":757,"type":544},"p-lowgpu-3",{"text":758},"Ciò non significa che ogni lettura del 70 percento della GPU provi un collo di bottiglia della CPU. Limiti di frame, caricamento, menu, gestione dell'alimentazione, comportamento della telemetria e transizioni di scena possono tutti influenzare l'utilizzo. Il timing è una prova più forte di una singola percentuale.",{"id":760,"data":761,"type":568},"h-util",{"text":762,"level":47},"Perché un utilizzo più alto della GPU non è sempre l'obiettivo",{"id":764,"data":765,"type":544},"p-util-1",{"text":766},"Una GPU al 99 percento di utilizzo può essere perfettamente normale quando l'obiettivo è la massima qualità dell'immagine o il throughput. Una GPU sotto il 99 percento può anche essere perfettamente normale quando il frame rate è limitato o il gioco sta intenzionalmente lasciando margine.",{"id":768,"data":769,"type":544},"p-util-2",{"text":770},"La domanda utile non è \"Come faccio a forzare il 100% della GPU?\" È \"Cosa impedisce al frame di completarsi prima, e ho davvero bisogno che si completi prima?\"",{"id":772,"data":773,"type":568},"h-cap",{"text":774,"level":47},"I limiti di frame possono far sembrare le impostazioni inefficaci",{"id":776,"data":777,"type":544},"p-cap-1",{"text":778},"Se un gioco è limitato a 120 FPS e raggiunge già 120 FPS, abbassare le impostazioni grafiche non può far salire il frame rate visualizzato sopra quel limite.",{"id":780,"data":781,"type":544},"p-cap-2",{"text":782},"Il margine extra può comunque contare: carico GPU, consumo energetico, rumore delle ventole o comportamento della latenza possono cambiare anche se il contatore FPS rimane fisso.",{"id":784,"data":785,"type":544},"p-cap-3",{"text":786},"Prima di trattare FPS invariati come prova di un collo di bottiglia della CPU, controlla se un limitatore di gioco, un limitatore del driver, il comportamento del V-Sync o un altro limite di presentazione sta mantenendo il rate a un tetto fisso.",{"id":788,"data":789,"type":568},"h-upscale",{"text":790,"level":47},"Perché DLSS, FSR o una scala di rendering più bassa a volte non fanno quasi nulla",{"id":792,"data":793,"type":544},"p-up-1",{"text":794},"Le tecnologie di upscaling riducono la risoluzione di parte del carico di rendering e ricostruiscono l'immagine finale. Ciò è molto utile quando il rendering dei pixel è costoso.",{"id":796,"data":797,"type":544},"p-up-2",{"text":798},"Ma se la CPU o la simulazione determinano già l'intervallo del frame, ridurre il lavoro sui pixel della GPU potrebbe non aumentare in modo significativo il frame rate di rendering di base.",{"id":800,"data":801,"type":544},"p-up-3",{"text":802},"Ecco perché un gioco può mostrare quasi gli stessi FPS a risoluzione nativa e a una risoluzione di rendering interna molto più bassa. La GPU ha ricevuto capacità in eccesso, ma il frame successivo non può ancora iniziare o finire prima perché un'altra dipendenza è più lenta.",{"id":804,"data":805,"type":568},"h-fg",{"text":806,"level":47},"La generazione di frame è un caso speciale",{"id":808,"data":809,"type":544},"p-fg-1",{"text":810},"La generazione di frame complica la consueta interpretazione degli FPS perché i frame generati possono aumentare l'output di frame visualizzati senza richiedere alla CPU di simulare ogni frame generato.",{"id":812,"data":813,"type":544},"p-fg-2",{"text":814},"NVIDIA lo documenta esplicitamente come una delle ragioni per cui la generazione di frame DLSS può aumentare il frame rate visualizzato in scenari limitati dalla CPU. Ciò non significa che il collo di bottiglia originale della CPU sia scomparso; significa che la pipeline di presentazione può produrre frame aggiuntivi oltre la velocità nativa di simulazione\u002Finvio al rendering della CPU.",{"id":816,"data":817,"type":544},"p-fg-3",{"text":818},"Per la diagnosi, separare le prestazioni di rendering di base, l'output dei frame generati e la latenza di input invece di trattare un singolo contatore FPS come l'intero sistema.",{"id":820,"data":821,"type":568},"h-latency",{"text":822,"level":47},"Reattività e FPS non sono la stessa misurazione",{"id":824,"data":825,"type":544},"p-lat-1",{"text":826},"Un collo di bottiglia della CPU o della GPU influisce anche sulla latenza in modo diverso. La documentazione di NVIDIA Reflex separa la pipeline di latenza in fasi che includono input, simulazione, invio al rendering, driver, coda di rendering e rendering GPU.",{"id":828,"data":829,"type":544},"p-lat-2",{"text":830},"Ciò è utile perché una modifica grafica può migliorare il tempo di rendering della GPU lasciando quasi invariato il tempo di simulazione o di invio della CPU.",{"id":832,"data":833,"type":544},"p-lat-3",{"text":834},"Quindi la domanda corretta potrebbe non essere \"Gli FPS sono aumentati?\" ma \"La parte della pipeline che mi interessa è diventata più veloce?\"",{"id":836,"data":837,"type":568},"h-diag",{"text":838,"level":47},"La diagnostica del collo di bottiglia sbagliato",{"id":840,"data":841,"type":612},"wrong-bottleneck-flow",{"steps":842,"title":864,"orientation":611},[843,846,849,852,855,858,861],{"label":844,"description":845},"1. Controlla il limite","Verifica che gli FPS non siano limitati da un gioco, driver, V-Sync o limitatore esterno.",{"label":847,"description":848},"2. Riduci significativamente la risoluzione","Usa una modifica abbastanza grande da produrre una chiara differenza nel carico della GPU.",{"label":850,"description":851},"3. Confronta media e tempo per frame","Una piccola risposta in termini di throughput suggerisce che il limite principale è altrove.",{"label":853,"description":854},"4. Confronta GPU Busy con il tempo per frame","Una GPU occupata per la maggior parte del frame suggerisce pressione sulla GPU; un tempo di inattività significativo indica un problema a monte.",{"label":856,"description":857},"5. Testa le opzioni sensibili alla CPU","Riduci distanza di rendering, folle, simulazione o impostazioni pesanti per gli oggetti dove il gioco le espone.",{"label":859,"description":860},"6. Osserva memoria e streaming","Lo stutter può persistere a causa della pressione su VRAM\u002FRAM o dello streaming degli asset anche quando il carico medio di calcolo della GPU diminuisce.",{"label":862,"description":863},"7. Cambia una sola classe di carico alla volta","Altrimenti non puoi dire quale modifica ha effettivamente influenzato il collo di bottiglia.","Quando le impostazioni basse e ultra hanno prestazioni quasi identiche",{"id":866,"data":867,"type":568},"h-menu",{"text":868,"level":47},"Non ottimizzare solo dal menu delle impostazioni",{"id":870,"data":871,"type":544},"p-menu-1",{"text":872},"I preset grafici sono progettati per l'usabilità, non per esporre l'architettura delle prestazioni del motore.",{"id":874,"data":875,"type":544},"p-menu-2",{"text":876},"Un preset \"Medio\" può cambiare dieci variabili non correlate contemporaneamente. Se le prestazioni migliorano, non sai ancora quale modifica è stata importante. Se non migliorano, un'opzione pesante per la CPU o per lo streaming può ancora dominare.",{"id":878,"data":879,"type":544},"p-menu-3",{"text":880},"Per la risoluzione dei problemi, le modifiche individuali sono più lente ma molto più informative.",{"id":882,"data":883,"type":568},"h-order",{"text":884,"level":47},"Un ordine pratico di ottimizzazione",{"id":886,"data":887,"type":612},"tune-order",{"steps":888,"title":907,"orientation":611},[889,892,895,898,901,904],{"label":890,"description":891},"Base di riferimento","Cattura la scena problematica con le impostazioni attuali.",{"label":893,"description":894},"Determina la sensibilità della GPU","Cambia risoluzione\u002Fscala di rendering o un'altra impostazione fortemente legata alla GPU.",{"label":896,"description":897},"Determina la sensibilità della CPU","Cambia popolazione, distanza di rendering, simulazione o altre impostazioni rilevanti per la CPU quando disponibili.",{"label":899,"description":900},"Controlla la pressione sulla memoria","Osserva il comportamento di VRAM\u002FRAM e se lo stutter è correlato a nuove aree o caricamenti di asset.",{"label":902,"description":903},"Controlla pacing e limiti","Esamina limiti di frame, V-Sync, VRR e coerenza del tempo per frame.",{"label":905,"description":906},"Applica il compromesso visivo più economico","Una volta noto il collo di bottiglia, riduci le impostazioni che offrono il massimo guadagno di prestazioni al minor costo visivo.","Ottimizza il collo di bottiglia invece dell'etichetta",{"id":909,"data":910,"type":568},"h-change",{"text":911,"level":47},"Cosa cambierebbe questa risposta?",{"id":913,"data":914,"type":544},"p-change-1",{"text":915},"Il collo di bottiglia esatto può cambiare da scena a scena. Un corridoio interno può essere limitato dalla GPU mentre una città densa o una battaglia strategica può diventare limitata dalla CPU. La diagnosi dovrebbe quindi mirare al carico che effettivamente causa il problema di prestazioni.",{"id":917,"data":918,"type":544},"p-change-2",{"text":919},"La generazione di frame, la risoluzione dinamica, la qualità adattiva a livello di motore e i futuri sistemi di pianificazione possono anche rendere meno intuitivo il semplice scaling degli FPS. Il metodo principale rimane valido: modifica un carico di lavoro, osserva la risposta e identifica quale fase ha smesso di migliorare.",{"id":921,"data":922,"type":568},"h-limit",{"text":923,"level":47},"Limitazioni",{"id":925,"data":926,"type":544},"p-limit-1",{"text":927},"Questo articolo fornisce un quadro diagnostico, non una mappatura universale di ogni impostazione grafica rispetto al costo CPU o GPU. L'architettura del motore determina il carico di lavoro reale.",{"id":929,"data":930,"type":544},"p-limit-2",{"text":931},"Le percentuali di utilizzo da sole non possono dimostrare un collo di bottiglia. Le tracce temporali, i test ripetibili e la risposta a modifiche controllate delle impostazioni forniscono prove più solide.",{"id":933,"data":934,"type":568},"h-conclusion",{"text":935,"level":47},"Conclusione",{"id":937,"data":938,"type":544},"p-conc-1",{"text":939},"Se Basso e Ultra offrono quasi gli stessi FPS, non continuare ad abbassare impostazioni a caso.",{"id":941,"data":942,"type":544},"p-conc-2",{"text":943},"Usa la mancanza di scaling come prova. Testa la risoluzione, ispeziona i tempi CPU\u002FGPU, controlla i limiti, poi punta alle impostazioni che influenzano il carico di lavoro limitante. L'ottimizzazione delle prestazioni diventa molto più semplice una volta che smetti di chiedere \"Quale impostazione è costosa?\" e inizi a chiedere \"Quale componente impedisce al frame successivo di completarsi prima?\"",{"id":945,"data":946,"type":568},"h-faq",{"text":947,"level":47},"FAQ",{"id":949,"data":950,"type":949},"faq",{"items":951,"title":976},[952,956,960,964,968,972],{"id":953,"answer":954,"question":955},"faq1","Perché la GPU potrebbe non essere il componente che limita la frequenza dei fotogrammi. Il lavoro della CPU, la simulazione, lo streaming, un limite di frame o un altro vincolo della pipeline possono determinare l'intervallo tra i frame.","Perché abbassare le impostazioni grafiche non aumenta i miei FPS?",{"id":957,"answer":958,"question":959},"faq2","Una piccola differenza può indicare che il rendering dei pixel non è il limite dominante in quella scena. Testa i tempi CPU\u002FGPU e conferma che non sia attivo alcun limite di frame.","Perché 1080p e 1440p mi danno quasi gli stessi FPS?",{"id":961,"answer":962,"question":963},"faq3","No. Può anche derivare da limiti di frame, caricamenti, menu, comportamento energetico o altri limiti. Usa i dati temporali e test controllati invece di un singolo numero di utilizzo.","Un basso utilizzo della GPU significa sempre un collo di bottiglia della CPU?",{"id":965,"answer":966,"question":967},"faq4","Sì. Il lavoro critico del gioco può dipendere da uno o pochi thread mentre altri core rimangono meno utilizzati.","Un gioco può essere limitato dalla CPU quando l'utilizzo totale della CPU è inferiore al 100%?",{"id":969,"answer":970,"question":971},"faq5","Varia da motore a motore, ma la distanza di rendering, il numero di oggetti, la folla, la simulazione, la fisica e alcuni sistemi di ombre possono aumentare il lavoro lato CPU.","Quali impostazioni grafiche influenzano la CPU?",{"id":973,"answer":974,"question":975},"faq6","L'upscaling riduce principalmente il carico di rendering della GPU. Se la CPU o un'altra fase limita già la produzione di frame, ridurre il lavoro sui pixel può produrre pochi FPS base aggiuntivi.","Perché l'upscaling non migliora gli FPS in alcuni giochi?","Impostazioni grafiche, colli di bottiglia della CPU e basso utilizzo della GPU",{"id":978,"data":979,"type":568},"h-glossary",{"text":980,"level":47},"Glossario",{"id":982,"data":983,"type":982},"glossary",{"title":984,"entries":985},"Termini chiave sui colli di bottiglia",[986,990,994,998,1002,1006],{"term":987,"anchor":988,"definition":989},"Limitato dalla CPU","cpu-bound","Uno stato di prestazioni in cui il lavoro o l'invio lato CPU impedisce che i frame vengano prodotti più velocemente anche se la GPU ha capacità aggiuntiva.",{"term":991,"anchor":992,"definition":993},"Limitato dalla GPU","gpu-bound","Uno stato di prestazioni in cui l'esecuzione della GPU consuma la porzione limitante del budget del frame.",{"term":995,"anchor":996,"definition":997},"Risposta di scaling","scaling-response","La variazione delle prestazioni prodotta modificando un carico di lavoro come la risoluzione o la qualità grafica.",{"term":999,"anchor":1000,"definition":1001},"GPU Busy","gpu-busy","Una metrica di Intel PresentMon che aiuta a confrontare il tempo di esecuzione della GPU con il tempo totale del frame per valutare l'equilibrio CPU\u002FGPU.",{"term":1003,"anchor":1004,"definition":1005},"Test di risposta al collo di bottiglia","bottleneck-response-test","Un metodo di Figure Rocks che utilizza modifiche controllate delle impostazioni e misurazioni temporali per identificare quale carico di lavoro limita le prestazioni.",{"term":1007,"anchor":1008,"definition":1009},"Mappa di sensibilità delle impostazioni","setting-sensitivity-map","Un modello di pianificazione di Figure Rocks che raggruppa le impostazioni di gioco in base ai tipi di lavoro CPU, GPU, memoria o streaming che comunemente influenzano.",{"id":1011,"data":1012,"type":568},"h-sources",{"text":1013,"level":47},"Fonti primarie",{"id":1015,"data":1016,"type":1022},"src-intel-bottleneck",{"link":1017,"meta":1018},"https:\u002F\u002Fwww.intel.com\u002Fcontent\u002Fwww\u002Fus\u002Fen\u002Fdeveloper\u002Farticles\u002Ftechnical\u002Flocate-and-resolve-cpu-gpu-bottlenecks.html",{"image":1019,"title":1020,"description":1021},{"url":13},"Intel — Individuare e risolvere i colli di bottiglia CPU-GPU","Guida ufficiale Intel sugli squilibri CPU\u002FGPU, sui colli di bottiglia dipendenti dalla scena e su come le impostazioni di risoluzione e distanza di rendering possono influenzare diversi carichi di lavoro.","linkTool",{"id":1024,"data":1025,"type":1022},"src-intel-presentmon",{"link":1026,"meta":1027},"https:\u002F\u002Fgame.intel.com\u002Fus\u002Fintel-presentmon\u002F",{"image":1028,"title":1029,"description":1030},{"url":13},"Intel — PresentMon","Strumento ufficiale Intel di monitoraggio delle prestazioni con GPU Busy, equilibrio CPU\u002FGPU, grafici in tempo reale, percentili e telemetria.",{"id":1032,"data":1033,"type":1022},"src-nvidia-reflex",{"link":1034,"meta":1035},"https:\u002F\u002Fdeveloper.nvidia.com\u002Fperformance-rendering-tools\u002Freflex",{"image":1036,"title":1037,"description":1038},{"url":13},"NVIDIA Developer — Reflex SDK","Documentazione ufficiale NVIDIA che separa le fasi di latenza e descrive il comportamento della coda di rendering e dei tempi CPU\u002FGPU.",{"id":1040,"data":1041,"type":1022},"src-nvidia-cpu-threads",{"link":1042,"meta":1043},"https:\u002F\u002Fdeveloper.nvidia.com\u002Fblog\u002Flimiting-cpu-threads-for-better-game-performance\u002F",{"image":1044,"title":1045,"description":1046},{"url":13},"NVIDIA Technical Blog — Threading della CPU e prestazioni di gioco","Analisi ufficiale degli sviluppatori NVIDIA sui carichi di lavoro di gioco limitati dalla CPU, sulla pianificazione dei thread e sui vincoli di prestazioni lato CPU.",{"id":1048,"data":1049,"type":1022},"src-nvidia-dlss-paper",{"link":1050,"meta":1051},"https:\u002F\u002Fimages.nvidia.com\u002Faem-dam\u002FSolutions\u002Fgeforce\u002Fada\u002Fada-lovelace-architecture\u002Fnvidia-ada-gpu-science.pdf",{"image":1052,"title":1053,"description":1054},{"url":13},"NVIDIA — Ada GPU Science \u002F DLSS 3","Materiale tecnico ufficiale NVIDIA che spiega il comportamento dei giochi limitati dalla CPU e perché la generazione di frame può aumentare gli FPS visualizzati senza richiedere alla CPU di renderizzare ogni frame generato.","2.31","Riduci ombre, effetti e risoluzione, ma gli FPS cambiano a malapena. 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You're Probably Tuning the Wrong Bottleneck","{\"time\":1790374969926,\"blocks\":[{\"id\":\"intro\",\"data\":{\"text\":\"You lower shadows, textures, effects and even resolution, but the FPS barely moves. That does not necessarily mean the settings are broken. It often means the setting you changed was not stressing the component that is currently limiting performance.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"direct\",\"data\":{\"body\":\"\u003Cstrong>If lowering graphics settings does not improve FPS, the game may not be GPU-limited.\u003C\u002Fstrong> The CPU, game simulation, draw-call submission, asset streaming, memory pressure, frame cap or another pipeline limit can prevent the GPU from producing more frames. 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That does not mean the original CPU bottleneck disappeared; it means the presentation pipeline can produce additional frames beyond the CPU's native simulation\u002Frender submission rate.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-fg-3\",\"data\":{\"text\":\"For diagnosis, separate base rendered performance, generated-frame output and input latency instead of treating one FPS counter as the whole system.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"h-latency\",\"data\":{\"text\":\"Responsiveness and FPS are not the same measurement\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"p-lat-1\",\"data\":{\"text\":\"A CPU or GPU bottleneck also affects latency differently. 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CPU work, simulation, streaming, a frame cap or another pipeline constraint can determine the frame interval.\",\"question\":\"Why does lowering graphics settings not increase my FPS?\"},{\"id\":\"faq2\",\"answer\":\"A small difference can indicate that pixel rendering is not the dominant limit in that scene. Test CPU\u002FGPU timing and confirm that no frame cap is active.\",\"question\":\"Why do 1080p and 1440p give me almost the same FPS?\"},{\"id\":\"faq3\",\"answer\":\"No. It can also result from frame caps, loading, menus, power behavior or other limits. Use timing data and controlled tests rather than one utilization number.\",\"question\":\"Does low GPU usage always mean a CPU bottleneck?\"},{\"id\":\"faq4\",\"answer\":\"Yes. Critical game work may depend on one or a few threads while other cores remain less utilized.\",\"question\":\"Can a game be CPU-bound when total CPU usage is below 100%?\"},{\"id\":\"faq5\",\"answer\":\"It varies by engine, but draw distance, object count, crowds, simulation, physics and some shadow systems can increase CPU-side work.\",\"question\":\"Which graphics settings affect the CPU?\"},{\"id\":\"faq6\",\"answer\":\"Upscaling mainly reduces GPU rendering workload. If the CPU or another stage already limits frame production, reducing pixel work may produce little additional base FPS.\",\"question\":\"Why does upscaling not improve FPS in some games?\"}],\"title\":\"Graphics settings, CPU bottlenecks and low GPU usage\"},\"type\":\"faq\"},{\"id\":\"h-glossary\",\"data\":{\"text\":\"Glossary\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"glossary\",\"data\":{\"title\":\"Key bottleneck terms\",\"entries\":[{\"term\":\"CPU-bound\",\"anchor\":\"cpu-bound\",\"definition\":\"A performance state in which CPU-side work or submission prevents frames from being produced faster even if the GPU has additional capacity.\"},{\"term\":\"GPU-bound\",\"anchor\":\"gpu-bound\",\"definition\":\"A performance state in which GPU execution consumes the limiting portion of the frame budget.\"},{\"term\":\"Scaling response\",\"anchor\":\"scaling-response\",\"definition\":\"The change in performance produced by changing a workload such as resolution or graphics quality.\"},{\"term\":\"GPU Busy\",\"anchor\":\"gpu-busy\",\"definition\":\"An Intel PresentMon metric that helps compare GPU execution time with total frame timing to evaluate CPU\u002FGPU balance.\"},{\"term\":\"Bottleneck Response Test\",\"anchor\":\"bottleneck-response-test\",\"definition\":\"A Figure Rocks method that uses controlled setting changes and timing measurements to identify which workload limits performance.\"},{\"term\":\"Setting Sensitivity Map\",\"anchor\":\"setting-sensitivity-map\",\"definition\":\"A Figure Rocks planning model that groups game settings by the types of CPU, GPU, memory or streaming work they commonly influence.\"}]},\"type\":\"glossary\"},{\"id\":\"h-sources\",\"data\":{\"text\":\"Primary sources\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"src-intel-bottleneck\",\"data\":{\"link\":\"https:\u002F\u002Fwww.intel.com\u002Fcontent\u002Fwww\u002Fus\u002Fen\u002Fdeveloper\u002Farticles\u002Ftechnical\u002Flocate-and-resolve-cpu-gpu-bottlenecks.html\",\"meta\":{\"image\":{\"url\":\"\"},\"title\":\"Intel — Locate and Resolve CPU-GPU Bottlenecks\",\"description\":\"Official Intel guidance on CPU\u002FGPU imbalance, scene-dependent bottlenecks and how resolution and draw-distance settings can affect different workloads.\"}},\"type\":\"linkTool\"},{\"id\":\"src-intel-presentmon\",\"data\":{\"link\":\"https:\u002F\u002Fgame.intel.com\u002Fus\u002Fintel-presentmon\u002F\",\"meta\":{\"image\":{\"url\":\"\"},\"title\":\"Intel — PresentMon\",\"description\":\"Official Intel performance-monitoring tool with GPU Busy, CPU\u002FGPU balance, real-time graphs, percentiles and telemetry.\"}},\"type\":\"linkTool\"},{\"id\":\"src-nvidia-reflex\",\"data\":{\"link\":\"https:\u002F\u002Fdeveloper.nvidia.com\u002Fperformance-rendering-tools\u002Freflex\",\"meta\":{\"image\":{\"url\":\"\"},\"title\":\"NVIDIA Developer — Reflex SDK\",\"description\":\"Official NVIDIA documentation separating latency stages and describing render-queue and CPU\u002FGPU timing behavior.\"}},\"type\":\"linkTool\"},{\"id\":\"src-nvidia-cpu-threads\",\"data\":{\"link\":\"https:\u002F\u002Fdeveloper.nvidia.com\u002Fblog\u002Flimiting-cpu-threads-for-better-game-performance\u002F\",\"meta\":{\"image\":{\"url\":\"\"},\"title\":\"NVIDIA Technical Blog — CPU Threading and Game Performance\",\"description\":\"Official NVIDIA developer analysis of CPU-bound game workloads, thread scheduling and CPU-side performance constraints.\"}},\"type\":\"linkTool\"},{\"id\":\"src-nvidia-dlss-paper\",\"data\":{\"link\":\"https:\u002F\u002Fimages.nvidia.com\u002Faem-dam\u002FSolutions\u002Fgeforce\u002Fada\u002Fada-lovelace-architecture\u002Fnvidia-ada-gpu-science.pdf\",\"meta\":{\"image\":{\"url\":\"\"},\"title\":\"NVIDIA — Ada GPU Science \u002F DLSS 3\",\"description\":\"Official NVIDIA technical material explaining CPU-limited game behavior and why Frame Generation can raise displayed FPS without requiring the CPU to render every generated frame.\"}},\"type\":\"linkTool\"}],\"version\":\"2.31.0\"}",{"time":1094,"blocks":1095,"version":1481},1790374969926,[1096,1099,1103,1107,1110,1113,1116,1119,1122,1125,1150,1154,1157,1160,1183,1186,1189,1192,1195,1198,1238,1242,1245,1248,1251,1254,1257,1260,1263,1266,1269,1272,1275,1278,1281,1284,1287,1290,1293,1296,1299,1302,1305,1308,1311,1314,1339,1342,1345,1348,1351,1354,1376,1379,1382,1385,1388,1391,1394,1397,1400,1403,1405,1427,1430,1451,1454,1460,1465,1470,1476],{"id":541,"data":1097,"type":544},{"text":1098},"You lower shadows, textures, effects and even resolution, but the FPS barely moves. That does not necessarily mean the settings are broken. It often means the setting you changed was not stressing the component that is currently limiting performance.",{"id":546,"data":1100,"type":551},{"body":1101,"title":1102,"variant":550},"\u003Cstrong>If lowering graphics settings does not improve FPS, the game may not be GPU-limited.\u003C\u002Fstrong> The CPU, game simulation, draw-call submission, asset streaming, memory pressure, frame cap or another pipeline limit can prevent the GPU from producing more frames. The correct fix depends on which part of the frame is actually slow.","Direct answer",{"id":553,"data":1104,"type":551},{"body":1105,"title":1106,"variant":557},"The Bottleneck Response Test and Setting Sensitivity Map below are practical Figure Rocks diagnostic models. They are not formal Intel, NVIDIA or engine-vendor standards.","The model used in this article",{"id":559,"data":1108,"type":563},{"title":1109,"maxLevel":562,"minLevel":47},"Contents",{"id":565,"data":1111,"type":568},{"text":1112,"level":47},"A graphics preset is not a universal performance knob",{"id":570,"data":1114,"type":544},{"text":1115},"Graphics menus group many different workloads under one screen. Some settings mainly increase GPU work. Others increase CPU work, memory traffic, asset streaming or both.",{"id":574,"data":1117,"type":544},{"text":1118},"Lowering resolution is a good example. It usually reduces the number of pixels the GPU must shade. If the GPU was the limiting component, FPS can rise substantially. If the CPU was already taking longer to prepare each frame than the GPU took to render it, reducing pixel work may leave the final frame rate almost unchanged.",{"id":578,"data":1120,"type":544},{"text":1121},"Intel's own CPU\u002FGPU bottleneck guidance makes this distinction explicit: lowering resolution can free GPU resources, while settings such as draw distance can influence CPU performance. The effect depends on the scene and workload rather than on a single universal “low preset = faster” rule.",{"id":582,"data":1123,"type":568},{"text":1124,"level":47},"The Bottleneck Response Test",{"id":586,"data":1126,"type":612},{"steps":1127,"title":1149,"orientation":611},[1128,1131,1134,1137,1140,1143,1146],{"label":1129,"description":1130},"1. Record a repeatable baseline","Use the same save, scene, route or benchmark and record FPS plus frame-time behavior.",{"label":1132,"description":1133},"2. Make one large GPU-oriented change","Drop resolution or another clearly GPU-heavy setting enough that the difference should be measurable.",{"label":1135,"description":1136},"3. Measure the response","If FPS rises materially, GPU work was contributing to the limit. If FPS barely moves, look beyond raw GPU rendering load.",{"label":1138,"description":1139},"4. Inspect CPU\u002FGPU timing","Use timing or utilization tools to see whether the GPU is busy for most of the frame or waiting for upstream work.",{"label":1141,"description":1142},"5. Test CPU-sensitive settings","Crowd density, simulation, draw distance, object count or similar settings may affect CPU-side work in some games.",{"label":1144,"description":1145},"6. Check non-render limits","Frame caps, V-Sync, streaming, memory pressure, background work and game-engine limits can flatten scaling.",{"label":1147,"description":1148},"7. Repeat under the same conditions","A useful diagnosis depends on comparable runs, not on two unrelated gameplay moments.","Use setting changes as a diagnostic experiment",{"id":614,"data":1151,"type":551},{"body":1152,"title":1153,"variant":618},"A setting change is not only an optimization. It is a \u003Cstrong>probe\u003C\u002Fstrong>. The way FPS responds tells you something about the bottleneck.","The useful rule",{"id":620,"data":1155,"type":568},{"text":1156,"level":47},"Why lowering resolution is such a useful test",{"id":624,"data":1158,"type":544},{"text":1159},"Resolution changes the amount of pixel work the GPU performs. That makes it one of the clearest first tests for separating a strongly GPU-limited situation from one limited elsewhere.",{"id":628,"data":1161,"type":671},{"rows":1162,"title":1175,"layout":660,"columns":1176},[1163,1166,1169,1172],{"id":632,"label":1164,"values":1165},"Large FPS increase",{"next":635,"result":636,"meaning":637},{"id":639,"label":1167,"values":1168},"Small FPS increase",{"next":642,"result":643,"meaning":644},{"id":646,"label":1170,"values":1171},"Mixed response",{"next":649,"result":650,"meaning":651},{"id":653,"label":1173,"values":1174},"No response at a fixed ceiling",{"next":656,"result":657,"meaning":658},"What a large resolution change can tell you",[1177,1179,1181],{"id":663,"label":1178},"Observed result",{"id":666,"label":1180},"Likely interpretation",{"id":669,"label":1182},"Next step",{"id":673,"data":1184,"type":568},{"text":1185,"level":47},"CPU-bound does not mean “the CPU is at 100%”",{"id":677,"data":1187,"type":544},{"text":1188},"A common mistake is to look at total CPU utilization and conclude that the CPU cannot be the bottleneck because it shows 40 or 60 percent.",{"id":681,"data":1190,"type":544},{"text":1191},"Games do not necessarily distribute their most important frame work perfectly across every core. One or a few critical threads can determine when the next frame can be submitted even while other cores remain less busy.",{"id":685,"data":1193,"type":544},{"text":1194},"Intel recommends CPU\u002FGPU balance analysis rather than relying on one utilization percentage. PresentMon's GPU Busy metric is specifically designed to help evaluate how much of the frame interval the GPU is actually executing work.",{"id":689,"data":1196,"type":568},{"text":1197,"level":47},"The Setting Sensitivity Map",{"id":693,"data":1199,"type":660},{"content":1200,"stretched":736,"withHeadings":15},[1201,1205,1209,1212,1216,1219,1223,1227,1231,1235],[1202,1203,1204],"Setting class","Often stresses","Why FPS may or may not respond",[1206,1207,1208],"Resolution \u002F render scale","Mostly GPU pixel workload","Large response when GPU-limited; little response when CPU-limited",[1210,706,1211],"Ray tracing \u002F heavy lighting","Can strongly reduce GPU frame time when lowered",[1213,1214,1215],"Shadows","GPU, sometimes CPU","Depends on shadow distance, object count and engine implementation",[1217,714,1218],"Draw distance \u002F object distance","More objects can increase submission, simulation and rendering work",[1220,1221,1222],"Crowd \u002F NPC density","Often CPU + GPU","AI, animation and simulation can increase CPU-side cost",[1224,1225,1226],"Textures","VRAM \u002F memory bandwidth more than pure compute","May affect stutter or memory pressure without large average-FPS changes",[1228,1229,1230],"Effects \u002F volumetrics","Mostly GPU","Often useful when GPU execution time is high",[1232,1233,1234],"Physics \u002F simulation quality","Often CPU","Can remain expensive even at low resolution",[733,1236,1237],"GPU workload and image pipeline","Useful mainly when GPU-side rendering cost is significant",{"id":738,"data":1239,"type":551},{"body":1240,"title":1241,"variant":742},"A setting name does not guarantee where the cost occurs. Engines implement shadows, crowds, streaming, physics and visibility differently. Measure the actual game.","These are tendencies, not universal rules",{"id":744,"data":1243,"type":568},{"text":1244,"level":47},"Low GPU utilization can be a symptom, not the disease",{"id":748,"data":1246,"type":544},{"text":1247},"If the GPU is waiting for the CPU or another upstream part of the pipeline, GPU utilization can fall even though the frame rate is low.",{"id":752,"data":1249,"type":544},{"text":1250},"Intel describes this general pattern as a bottleneck: one component limits another component's ability to reach its potential. Its developer guidance also shows CPU-bound scenarios in which the GPU is idle while waiting for CPU work.",{"id":756,"data":1252,"type":544},{"text":1253},"That does not mean every 70-percent GPU reading proves a CPU bottleneck. Frame caps, loading, menus, power management, telemetry behavior and scene transitions can all affect utilization. Timing is stronger evidence than a single percentage.",{"id":760,"data":1255,"type":568},{"text":1256,"level":47},"Why higher GPU utilization is not always the goal",{"id":764,"data":1258,"type":544},{"text":1259},"A GPU at 99 percent utilization can be perfectly normal when the goal is maximum image quality or throughput. A GPU below 99 percent can also be perfectly normal when the frame rate is capped or the game is intentionally leaving headroom.",{"id":768,"data":1261,"type":544},{"text":1262},"The useful question is not “How do I force 100% GPU?” It is “What is preventing the frame from completing sooner, and do I actually need it to complete sooner?”",{"id":772,"data":1264,"type":568},{"text":1265,"level":47},"Frame caps can make settings look ineffective",{"id":776,"data":1267,"type":544},{"text":1268},"If a game is capped at 120 FPS and already reaches 120 FPS, lowering graphics settings cannot make the displayed frame rate rise above that cap.",{"id":780,"data":1270,"type":544},{"text":1271},"The extra headroom may still matter: GPU load, power consumption, fan noise or latency behavior can change even though the FPS counter remains fixed.",{"id":784,"data":1273,"type":544},{"text":1274},"Before treating unchanged FPS as evidence of a CPU bottleneck, check whether a game limiter, driver limiter, V-Sync behavior or another presentation limit is holding the rate at a fixed ceiling.",{"id":788,"data":1276,"type":568},{"text":1277,"level":47},"Why DLSS, FSR or lower render scale sometimes do almost nothing",{"id":792,"data":1279,"type":544},{"text":1280},"Upscaling technologies reduce the resolution of part of the rendering workload and reconstruct the final image. That is highly useful when pixel rendering is expensive.",{"id":796,"data":1282,"type":544},{"text":1283},"But if the CPU or simulation already determines the frame interval, reducing GPU pixel work may not meaningfully increase the base rendered frame rate.",{"id":800,"data":1285,"type":544},{"text":1286},"This is why a game can show almost the same FPS at native resolution and at a much lower internal render resolution. The GPU received spare capacity, but the next frame still cannot start or finish sooner because another dependency is slower.",{"id":804,"data":1288,"type":568},{"text":1289,"level":47},"Frame Generation is a special case",{"id":808,"data":1291,"type":544},{"text":1292},"Frame Generation complicates the usual FPS interpretation because generated frames can increase displayed frame output without requiring the CPU to simulate every generated frame.",{"id":812,"data":1294,"type":544},{"text":1295},"NVIDIA explicitly documents this as one of the reasons DLSS Frame Generation can raise displayed frame rate in CPU-limited scenarios. That does not mean the original CPU bottleneck disappeared; it means the presentation pipeline can produce additional frames beyond the CPU's native simulation\u002Frender submission rate.",{"id":816,"data":1297,"type":544},{"text":1298},"For diagnosis, separate base rendered performance, generated-frame output and input latency instead of treating one FPS counter as the whole system.",{"id":820,"data":1300,"type":568},{"text":1301,"level":47},"Responsiveness and FPS are not the same measurement",{"id":824,"data":1303,"type":544},{"text":1304},"A CPU or GPU bottleneck also affects latency differently. NVIDIA Reflex documentation separates the latency pipeline into stages including input, simulation, render submission, driver, render queue and GPU rendering.",{"id":828,"data":1306,"type":544},{"text":1307},"That is useful because a graphics change can improve GPU render time while leaving simulation or CPU submission time almost unchanged.",{"id":832,"data":1309,"type":544},{"text":1310},"So the correct question may not be “Did FPS rise?” but “Did the part of the pipeline I care about get faster?”",{"id":836,"data":1312,"type":568},{"text":1313,"level":47},"The Wrong-Bottleneck Diagnostic",{"id":840,"data":1315,"type":612},{"steps":1316,"title":1338,"orientation":611},[1317,1320,1323,1326,1329,1332,1335],{"label":1318,"description":1319},"1. Check the cap","Confirm that FPS is not being held by a game, driver, V-Sync or external limiter.",{"label":1321,"description":1322},"2. Drop resolution significantly","Use a large enough change to produce a clear GPU-work difference.",{"label":1324,"description":1325},"3. Compare average and frame time","Small throughput response suggests the main limit is elsewhere.",{"label":1327,"description":1328},"4. Compare GPU Busy with frame time","A GPU busy for most of the frame suggests GPU pressure; significant idle time points upstream.",{"label":1330,"description":1331},"5. Test CPU-sensitive options","Reduce draw distance, crowds, simulation or object-heavy settings where the game exposes them.",{"label":1333,"description":1334},"6. Watch memory and streaming","Stutter can persist because of VRAM\u002FRAM pressure or asset streaming even when average GPU compute load falls.",{"label":1336,"description":1337},"7. Change only one class of workload at a time","Otherwise you cannot tell which change actually affected the bottleneck.","When Low settings and Ultra settings perform almost the same",{"id":866,"data":1340,"type":568},{"text":1341,"level":47},"Do not optimize from the settings menu alone",{"id":870,"data":1343,"type":544},{"text":1344},"Graphics presets are designed for usability, not for exposing the engine's performance architecture.",{"id":874,"data":1346,"type":544},{"text":1347},"A “Medium” preset may change ten unrelated variables at once. If performance improves, you still do not know which change mattered. If it does not improve, one CPU-heavy or streaming-heavy option may still dominate.",{"id":878,"data":1349,"type":544},{"text":1350},"For troubleshooting, individual changes are slower but much more informative.",{"id":882,"data":1352,"type":568},{"text":1353,"level":47},"A practical tuning order",{"id":886,"data":1355,"type":612},{"steps":1356,"title":1375,"orientation":611},[1357,1360,1363,1366,1369,1372],{"label":1358,"description":1359},"Baseline","Capture the problem scene with the current settings.",{"label":1361,"description":1362},"Determine GPU sensitivity","Change resolution\u002Frender scale or another strong GPU setting.",{"label":1364,"description":1365},"Determine CPU sensitivity","Change population, draw distance, simulation or other CPU-relevant settings when available.",{"label":1367,"description":1368},"Check memory pressure","Watch VRAM\u002FRAM behavior and whether stutter correlates with new areas or asset loads.",{"label":1370,"description":1371},"Check pacing and limits","Review frame caps, V-Sync, VRR and frame-time consistency.",{"label":1373,"description":1374},"Apply the cheapest visual trade-off","Once the bottleneck is known, reduce the settings that buy the most performance for the least visual cost.","Tune the bottleneck instead of the label",{"id":909,"data":1377,"type":568},{"text":1378,"level":47},"What would change this answer?",{"id":913,"data":1380,"type":544},{"text":1381},"The exact bottleneck can change from scene to scene. An indoor corridor may be GPU-limited while a dense city or strategy battle becomes CPU-limited. The diagnosis should therefore target the workload that actually causes the performance problem.",{"id":917,"data":1383,"type":544},{"text":1384},"Frame Generation, dynamic resolution, engine-level adaptive quality and future scheduling systems can also make simple FPS scaling less intuitive. The core method still holds: change one workload, observe the response and identify which stage stopped improving.",{"id":921,"data":1386,"type":568},{"text":1387,"level":47},"Limitations",{"id":925,"data":1389,"type":544},{"text":1390},"This article provides a diagnostic framework, not a universal mapping of every graphics setting to CPU or GPU cost. Engine architecture determines the real workload.",{"id":929,"data":1392,"type":544},{"text":1393},"Utilization percentages alone cannot prove a bottleneck. Timing traces, repeatable tests and the response to controlled setting changes provide stronger evidence.",{"id":933,"data":1395,"type":568},{"text":1396,"level":47},"Conclusion",{"id":937,"data":1398,"type":544},{"text":1399},"If Low and Ultra deliver nearly the same FPS, do not keep lowering random settings.",{"id":941,"data":1401,"type":544},{"text":1402},"Use the lack of scaling as evidence. Test resolution, inspect CPU\u002FGPU timing, check caps, then target the settings that affect the limiting workload. Performance tuning becomes much easier once you stop asking “Which setting is expensive?” and start asking “Which component is preventing the next frame from finishing sooner?”",{"id":945,"data":1404,"type":568},{"text":947,"level":47},{"id":949,"data":1406,"type":949},{"items":1407,"title":1426},[1408,1411,1414,1417,1420,1423],{"id":953,"answer":1409,"question":1410},"Because the GPU may not be the component limiting the frame rate. CPU work, simulation, streaming, a frame cap or another pipeline constraint can determine the frame interval.","Why does lowering graphics settings not increase my FPS?",{"id":957,"answer":1412,"question":1413},"A small difference can indicate that pixel rendering is not the dominant limit in that scene. Test CPU\u002FGPU timing and confirm that no frame cap is active.","Why do 1080p and 1440p give me almost the same FPS?",{"id":961,"answer":1415,"question":1416},"No. It can also result from frame caps, loading, menus, power behavior or other limits. Use timing data and controlled tests rather than one utilization number.","Does low GPU usage always mean a CPU bottleneck?",{"id":965,"answer":1418,"question":1419},"Yes. Critical game work may depend on one or a few threads while other cores remain less utilized.","Can a game be CPU-bound when total CPU usage is below 100%?",{"id":969,"answer":1421,"question":1422},"It varies by engine, but draw distance, object count, crowds, simulation, physics and some shadow systems can increase CPU-side work.","Which graphics settings affect the CPU?",{"id":973,"answer":1424,"question":1425},"Upscaling mainly reduces GPU rendering workload. If the CPU or another stage already limits frame production, reducing pixel work may produce little additional base FPS.","Why does upscaling not improve FPS in some games?","Graphics settings, CPU bottlenecks and low GPU usage",{"id":978,"data":1428,"type":568},{"text":1429,"level":47},"Glossary",{"id":982,"data":1431,"type":982},{"title":1432,"entries":1433},"Key bottleneck terms",[1434,1437,1440,1443,1445,1448],{"term":1435,"anchor":988,"definition":1436},"CPU-bound","A performance state in which CPU-side work or submission prevents frames from being produced faster even if the GPU has additional capacity.",{"term":1438,"anchor":992,"definition":1439},"GPU-bound","A performance state in which GPU execution consumes the limiting portion of the frame budget.",{"term":1441,"anchor":996,"definition":1442},"Scaling response","The change in performance produced by changing a workload such as resolution or graphics quality.",{"term":999,"anchor":1000,"definition":1444},"An Intel PresentMon metric that helps compare GPU execution time with total frame timing to evaluate CPU\u002FGPU balance.",{"term":1446,"anchor":1004,"definition":1447},"Bottleneck Response Test","A Figure Rocks method that uses controlled setting changes and timing measurements to identify which workload limits performance.",{"term":1449,"anchor":1008,"definition":1450},"Setting Sensitivity Map","A Figure Rocks planning model that groups game settings by the types of CPU, GPU, memory or streaming work they commonly influence.",{"id":1011,"data":1452,"type":568},{"text":1453,"level":47},"Primary sources",{"id":1015,"data":1455,"type":1022},{"link":1017,"meta":1456},{"image":1457,"title":1458,"description":1459},{"url":13},"Intel — Locate and Resolve CPU-GPU Bottlenecks","Official Intel guidance on CPU\u002FGPU imbalance, scene-dependent bottlenecks and how resolution and draw-distance settings can affect different workloads.",{"id":1024,"data":1461,"type":1022},{"link":1026,"meta":1462},{"image":1463,"title":1029,"description":1464},{"url":13},"Official Intel performance-monitoring tool with GPU Busy, CPU\u002FGPU balance, real-time graphs, percentiles and telemetry.",{"id":1032,"data":1466,"type":1022},{"link":1034,"meta":1467},{"image":1468,"title":1037,"description":1469},{"url":13},"Official NVIDIA documentation separating latency stages and describing render-queue and CPU\u002FGPU timing behavior.",{"id":1040,"data":1471,"type":1022},{"link":1042,"meta":1472},{"image":1473,"title":1474,"description":1475},{"url":13},"NVIDIA Technical Blog — CPU Threading and Game Performance","Official NVIDIA developer analysis of CPU-bound game workloads, thread scheduling and CPU-side performance constraints.",{"id":1048,"data":1477,"type":1022},{"link":1050,"meta":1478},{"image":1479,"title":1053,"description":1480},{"url":13},"Official NVIDIA technical material explaining CPU-limited game behavior and why Frame Generation can raise displayed FPS without requiring the CPU to render every generated frame.","2.31.0","You lower shadows, effects and resolution, but the FPS barely changes. 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