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La differenza fondamentale risiede nel livello in cui risiede la tecnologia. Auto SR è integrato direttamente in Windows, esegue il suo modello di intelligenza artificiale sulla NPU e può migliorare i giochi supportati senza che lo sviluppatore debba integrare un SDK di super-risoluzione nel gioco.\u003C\u002Fp>\n\u003Caside class=\"editorjs-callout editorjs-callout--info my-6 rounded-xl border p-5 border-blue-300 bg-blue-50 dark:border-blue-900 dark:bg-blue-950\u002F20\" role=\"note\">\u003Cstrong class=\"block mb-2 text-gray-900 dark:text-gray-100\">Risposta diretta\u003C\u002Fstrong>\u003Cdiv class=\"text-gray-700 dark:text-gray-200\">\u003Cstrong>Auto SR è un upscaling basato su IA a livello di Windows.\u003C\u002Fstrong> Il gioco effettua il rendering a una risoluzione inferiore, Windows cattura tale output, un modello di intelligenza artificiale viene eseguito sulla NPU per ricostruire un&#39;immagine a risoluzione più elevata e il risultato viene inviato allo schermo. Il gioco stesso non ha bisogno di conoscere il funzionamento del modello di IA.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Faside>\n\u003Caside class=\"editorjs-callout editorjs-callout--note my-6 rounded-xl border p-5 border-gray-300 bg-gray-50 dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\u002F40\" role=\"note\">\u003Cstrong class=\"block mb-2 text-gray-900 dark:text-gray-100\">La differenza più semplice\u003C\u002Fstrong>\u003Cdiv class=\"text-gray-700 dark:text-gray-200\">\u003Cstrong>DLSS \u002F FSR \u002F XeSS:\u003C\u002Fstrong> normalmente integrati all&#39;interno del motore di gioco.\u003Cbr>\u003Cstrong>Auto SR:\u003C\u002Fstrong> integrato in Windows e nella pipeline di visualizzazione.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Faside>\n\u003Cnav class=\"editorjs-toc\" data-editorjs-toc=\"true\" aria-label=\"Indice\">\u003Cstrong class=\"editorjs-toc__title\">Indice\u003C\u002Fstrong>\u003Col class=\"editorjs-toc__list editorjs-toc__list--depth-0\">\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-5\" class=\"editorjs-toc__link\">Innanzitutto: quale problema cerca di risolvere Auto SR?\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-9\" class=\"editorjs-toc__link\">La pipeline di Auto SR in parole semplici\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-12\" class=\"editorjs-toc__link\">Perché usare la NPU invece della GPU?\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-17\" class=\"editorjs-toc__link\">La suddivisione del lavoro tra GPU e NPU\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-19\" class=\"editorjs-toc__link\">Auto SR non è DLSS, FSR o XeSS\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-25\" class=\"editorjs-toc__link\">Perché gli upscaler integrati nel gioco possono disporre di informazioni migliori\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-29\" class=\"editorjs-toc__link\">Perché Auto SR utilizza un modello più grande\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-33\" class=\"editorjs-toc__link\">Il prezzo da pagare è la latenza\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-38\" class=\"editorjs-toc__link\">Perché l&#39;NPU può comunque influenzare indirettamente le prestazioni della GPU\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-42\" class=\"editorjs-toc__link\">Il limite della potenza condivisa\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-44\" class=\"editorjs-toc__link\">Perché il testo e gli elementi dell&#39;HUD possono apparire peggiori\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-49\" class=\"editorjs-toc__link\">Perché la grana della pellicola può confondere il modello\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-53\" class=\"editorjs-toc__link\">Il test di idoneità di Auto SR\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-55\" class=\"editorjs-toc__link\">Con quali giochi funziona Auto SR?\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-59\" class=\"editorjs-toc__link\">Il supporto hardware attuale si sta espandendo\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-64\" class=\"editorjs-toc__link\">La risoluzione di input conta più di quanto molti utenti si aspettino\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-69\" class=\"editorjs-toc__link\">Perché Auto SR è particolarmente interessante per i giochi più datati\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-73\" class=\"editorjs-toc__link\">Ma la SR integrata nel gioco rimane preferibile\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-77\" class=\"editorjs-toc__link\">Auto SR non è frame generation\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-82\" class=\"editorjs-toc__link\">La distinzione tra Risoluzione, Fotogrammi e Latenza\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-84\" class=\"editorjs-toc__link\">Perché gli screenshot non bastano per valutare Auto SR\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-88\" class=\"editorjs-toc__link\">Cosa potrebbe cambiare questo quadro?\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-92\" class=\"editorjs-toc__link\">Limitazioni\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-96\" class=\"editorjs-toc__link\">Conclusione\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-101\" class=\"editorjs-toc__link\">FAQ\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-103\" class=\"editorjs-toc__link\">Glossario\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-105\" class=\"editorjs-toc__link\">Fonti primarie\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003C\u002Fol>\u003C\u002Fnav>\n\u003Ch2 id=\"section-5\">Innanzitutto: quale problema cerca di risolvere Auto SR?\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Una risoluzione di rendering più elevata migliora il dettaglio dell'immagine, ma richiede più lavoro da parte della GPU. Una risoluzione di rendering più bassa è più facile da elaborare e può aumentare gli FPS, ma l'immagine risulta più sfocata.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>La super-risoluzione cerca di mantenere il vantaggio del rendering a risoluzione inferiore, ricostruendo al contempo un output visivamente più vicino a quello di un'immagine a risoluzione più alta.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Auto SR ottiene questo risultato a livello di sistema operativo, evitando che ogni gioco meno recente debba implementare un upscaler moderno.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-9\">La pipeline di Auto SR in parole semplici\u003C\u002Fh2>\n\u003Csection class=\"editorjs-process my-6\">\u003Ch3 class=\"mb-3 text-lg font-semibold\">Cosa accade quando Auto SR è attivo\u003C\u002Fh3>\u003Cdiv class=\"grid grid-cols-1 md:grid-cols-2 xl:grid-cols-3 gap-4\">\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">1\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">1. Il gioco esegue il rendering a una risoluzione inferiore\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">La GPU ha meno pixel da ombreggiare, quindi il carico di lavoro di base per il rendering può alleggerirsi.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">2\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">2. Windows riceve il fotogramma a risoluzione inferiore\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Auto SR è integrato direttamente nella pipeline grafica e di visualizzazione di Windows.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">3\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">3. La NPU esegue il modello Auto SR\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Una rete neurale ricostruisce una versione a risoluzione più elevata del fotogramma.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">4\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">4. L'immagine ricostruita viene mostrata a schermo\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Il display riceve un output a risoluzione più elevata, anche se il gioco ha elaborato meno pixel.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">5\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">5. La GPU può continuare il rendering\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Poiché l'upscaler è in esecuzione sulla NPU, la GPU può concentrarsi sulla produzione del fotogramma successivo.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fsection>\n\u003Caside class=\"editorjs-callout editorjs-callout--success my-6 rounded-xl border p-5 border-emerald-300 bg-emerald-50 dark:border-emerald-900 dark:bg-emerald-950\u002F20\" role=\"note\">\u003Cstrong class=\"block mb-2 text-gray-900 dark:text-gray-100\">Il modello concettuale\u003C\u002Fstrong>\u003Cdiv class=\"text-gray-700 dark:text-gray-200\">\u003Cstrong>GPU = esegue il rendering del gioco.\u003C\u002Fstrong>\u003Cbr>\u003Cstrong>NPU = ricostruisce l&#39;immagine.\u003C\u002Fstrong>\u003Cbr>\u003Cstrong>Windows = coordina il processo.\u003C\u002Fstrong>\u003Cbr>\u003Cstrong>Display = mostra il risultato a risoluzione più elevata.\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Faside>\n\u003Ch2 id=\"section-12\">Perché usare la NPU invece della GPU?\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Le tecnologie di super-risoluzione integrate nei giochi solitamente eseguono una parte del carico di lavoro di ricostruzione sulla GPU.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Questo approccio è efficiente perché hanno accesso diretto ai dati dettagliati del motore grafico, ma l'upscaler consuma comunque una parte del budget del frame time della GPU.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Auto SR segue un'altra strada. Microsoft esegue un modello neurale più grande sulla NPU, permettendo così alla GPU di dedicare più tempo al rendering del gioco.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>La spiegazione fornita da Microsoft per il ROG Xbox Ally X descrive il modello sulla NPU come un processo che gira in parallelo con il rendering della GPU, concedendo al modello all'incirca un fotogramma di tempo extra invece di costringere la GPU a completare il lavoro di upscaling all'interno dello stesso budget di rendering.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-17\">La suddivisione del lavoro tra GPU e NPU\u003C\u002Fh2>\n\u003Csection class=\"editorjs-comparison my-6\">\u003Ch3 class=\"mb-3 text-lg font-semibold\">Chi fa cosa?\u003C\u002Fh3>\u003Cdiv class=\"overflow-x-auto\">\u003Ctable class=\"w-full border-collapse\">\u003Cthead>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 bg-gray-50 px-4 py-3 text-left dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\">\u003C\u002Fth>\u003Cth class=\"border border-gray-300 bg-gray-50 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\">GPU\u003C\u002Fth>\u003Cth class=\"border border-gray-300 bg-gray-50 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\">NPU\u003C\u002Fth>\u003C\u002Ftr>\u003C\u002Fthead>\u003Ctbody>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">Rendering del gioco\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">Ricostruzione con Auto SR\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">Vantaggio previsto\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">Costo\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003C\u002Ftbody>\u003C\u002Ftable>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fsection>\n\u003Ch2 id=\"section-19\">Auto SR non è DLSS, FSR o XeSS\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Queste tecnologie possono condividere l'obiettivo di ricostruire un'immagine a risoluzione più elevata, ma i loro limiti di informazioni e di integrazione sono differenti.\u003C\u002Fp>\n\u003Csection class=\"editorjs-comparison my-6\">\u003Ch3 class=\"mb-3 text-lg font-semibold\">Windows Auto SR rispetto alla super-risoluzione integrata nel gioco\u003C\u002Fh3>\u003Cdiv class=\"overflow-x-auto\">\u003Ctable class=\"w-full border-collapse\">\u003Cthead>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 bg-gray-50 px-4 py-3 text-left dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\">\u003C\u002Fth>\u003Cth class=\"border border-gray-300 bg-gray-50 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\">Windows Auto SR\u003C\u002Fth>\u003Cth class=\"border border-gray-300 bg-gray-50 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\">Integrazione nel gioco in stile DLSS \u002F FSR \u002F XeSS\u003C\u002Fth>\u003C\u002Ftr>\u003C\u002Fthead>\u003Ctbody>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">Integrazione\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">Informazioni disponibili\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">Esecuzione IA\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">Copertura dei giochi\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">Linee guida di Microsoft\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003C\u002Ftbody>\u003C\u002Ftable>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fsection>\n\u003Caside class=\"editorjs-callout editorjs-callout--warning my-6 rounded-xl border p-5 border-amber-300 bg-amber-50 dark:border-amber-900 dark:bg-amber-950\u002F20\" role=\"note\">\u003Cstrong class=\"block mb-2 text-gray-900 dark:text-gray-100\">Non combinare gli upscaler alla cieca\u003C\u002Fstrong>\u003Cdiv class=\"text-gray-700 dark:text-gray-200\">Microsoft consiglia di utilizzare la tecnologia di super-risoluzione integrata nel gioco stesso, quando disponibile. Abilitare Auto SR sopra un altro upscaler può influire sulla qualità dell&#39;immagine e sulle prestazioni in modi imprevedibili.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Faside>\n\u003Caside class=\"editorjs-referral my-6\">\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Ffigure.rocks\u002Fit\u002Fblog\u002Fintel-xess-3-is-more-than-upscaling-multi-frame-generation-and-xe-low-latency-explained\" class=\"flex flex-col sm:flex-row gap-4 rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4 transition hover:border-primary-500\">\u003Cdiv class=\"min-w-0 flex-1\">\u003Cstrong class=\"block text-lg text-gray-900 dark:text-gray-100\">Intel XeSS 3 non è solo upscaling: analisi di Multi Frame Generation e Xe Low Latency\u003C\u002Fstrong>\u003Cp class=\"mt-2 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Un approfondimento dedicato sulla ricostruzione XeSS integrata nei giochi, sui frame generati e sulla tecnologia a bassa latenza.\u003C\u002Fp>\u003Cspan class=\"mt-3 inline-flex text-sm font-medium text-primary-600 dark:text-primary-400\">Leggi la guida su XeSS 3 →\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fa>\u003C\u002Faside>\n\u003Caside class=\"editorjs-referral my-6\">\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Ffigure.rocks\u002Fit\u002Fblog\u002Famd-fsr-redstone-is-not-just-fsr-4-upscaling-frame-generation-ray-regeneration-and-radiance-caching-explained\" class=\"flex flex-col sm:flex-row gap-4 rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4 transition hover:border-primary-500\">\u003Cdiv class=\"min-w-0 flex-1\">\u003Cstrong class=\"block text-lg text-gray-900 dark:text-gray-100\">AMD FSR Redstone non è solo FSR 4: spiegazione di upscaling, Frame Generation, Ray Regeneration e Radiance Caching\u003C\u002Fstrong>\u003Cp class=\"mt-2 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Perché AMD separa ora upscaling, frame generation, ray reconstruction e neural lighting in tecnologie distinte.\u003C\u002Fp>\u003Cspan class=\"mt-3 inline-flex text-sm font-medium text-primary-600 dark:text-primary-400\">Leggi la guida su FSR Redstone →\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fa>\u003C\u002Faside>\n\u003Ch2 id=\"section-25\">Perché gli upscaler integrati nel gioco possono disporre di informazioni migliori\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Un upscaler interno al gioco può ricevere dati a cui Windows non ha automaticamente accesso una volta che il gioco ha già composto l'immagine.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Tra questi possono esserci vettori di movimento, informazioni sul jitter, profondità e cronologia di rendering interna.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Microsoft descrive esplicitamente Auto SR come una soluzione al problema che non richiede tali informazioni aggiuntive fornite dal gioco. Il compromesso è che il modello di Windows deve dedurre molto di più dall'immagine stessa.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-29\">Perché Auto SR utilizza un modello più grande\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Se un upscaler dispone di meno informazioni dal motore di gioco, il modello stesso deve svolgere una parte maggiore del lavoro di ricostruzione.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>L'architettura di Microsoft sfrutta la NPU per rendere pratico un modello più grande senza gravare con l'intero costo di inferenza sulla GPU.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Questa è una delle principali differenze architetturali tra Auto SR e un upscaler GPU integrato nel motore di gioco.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-33\">Il prezzo da pagare è la latenza\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Eseguire il modello di Auto SR in parallelo gli concede più tempo, ma l'immagine ricostruita non è priva di ripercussioni sulla tempistica.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Microsoft ha documentato una latenza aggiuntiva media di circa un fotogramma per Auto SR.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Ciò significa che Auto SR può migliorare la fluidità visiva o la qualità dell'immagine, aggiungendo comunque un certo ritardo tra input e visualizzazione.\u003C\u002Fp>\n\u003Caside class=\"editorjs-callout editorjs-callout--note my-6 rounded-xl border p-5 border-gray-300 bg-gray-50 dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\u002F40\" role=\"note\">\u003Cstrong class=\"block mb-2 text-gray-900 dark:text-gray-100\">FPS e latenza sono metriche diverse\u003C\u002Fstrong>\u003Cdiv class=\"text-gray-700 dark:text-gray-200\">Un frame rate più elevato non è garanzia di una latenza inferiore. Auto SR può migliorare il compromesso tra rendering e output pur continuando ad aggiungere circa un frame di latenza di ricostruzione.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Faside>\n\u003Ch2 id=\"section-38\">Perché l'NPU può comunque influenzare indirettamente le prestazioni della GPU\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Hardware separato non significa potenza indipendente illimitata.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Sui sistemi mobili e integrati, la CPU, la GPU e l'NPU condividono spesso un budget energetico e termico complessivo del dispositivo.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Microsoft osserva che l'attività dell'NPU può assorbire parte della potenza a disposizione di CPU e GPU. In alcuni casi, Auto SR può quindi causare una leggera riduzione del frame rate, anche se la GPU sta elaborando meno pixel.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-42\">Il limite della potenza condivisa\u003C\u002Fh2>\n\u003Csection class=\"editorjs-comparison my-6\">\u003Ch3 class=\"mb-3 text-lg font-semibold\">Perché un minor carico sulla GPU non garantisce un FPS più elevato\u003C\u002Fh3>\u003Cdiv class=\"overflow-x-auto\">\u003Ctable class=\"w-full border-collapse\">\u003Cthead>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 bg-gray-50 px-4 py-3 text-left dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\">\u003C\u002Fth>\u003Cth class=\"border border-gray-300 bg-gray-50 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\">Potenziale guadagno\u003C\u002Fth>\u003Cth class=\"border border-gray-300 bg-gray-50 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\">Possibile limite\u003C\u002Fth>\u003C\u002Ftr>\u003C\u002Fthead>\u003Ctbody>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">Risoluzione di input inferiore\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">Ricostruzione tramite NPU\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">Memoria di sistema\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">Involucro termico\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003C\u002Ftbody>\u003C\u002Ftable>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fsection>\n\u003Ch2 id=\"section-44\">Perché il testo e gli elementi dell'HUD possono apparire peggiori\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Auto SR riceve l'immagine di gioco già composta, il che significa che il testo e gli elementi dell'HUD potrebbero già far parte del fotogramma a risoluzione inferiore.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Quando questi elementi vengono ricostruiti insieme alla scena 3D, caratteri sottili, icone e linee sottili dell'interfaccia possono risultare più sfocati o meno stabili.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>La documentazione di supporto di Microsoft avverte esplicitamente che il testo e i dettagli fini dell'interfaccia utente potrebbero non apparire ideali in alcuni giochi.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Un upscaler di gioco integrato in profondità può a volte evitare questo inconveniente ricostruendo la scena 3D prima della composizione finale dell'interfaccia utente.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-49\">Perché la grana della pellicola può confondere il modello\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Gli effetti di post-elaborazione come la grana della pellicola aggiungono deliberatamente rumore visivo ad alta frequenza.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Il modello di Auto SR può interpretare tale rumore come dettaglio dell'immagine e impiegare risorse di ricostruzione nel tentativo di preservarlo o amplificarlo.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Microsoft raccomanda quindi di disattivare la grana della pellicola quando ciò produce un risultato più nitido.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-53\">Il test di idoneità di Auto SR\u003C\u002Fh2>\n\u003Csection class=\"editorjs-process my-6\">\u003Ch3 class=\"mb-3 text-lg font-semibold\">Quando è più probabile che Auto SR sia utile\u003C\u002Fh3>\u003Cdiv class=\"grid grid-cols-1 md:grid-cols-2 xl:grid-cols-3 gap-4\">\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">1\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">1. Verificare se il gioco è limitato dalla GPU\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Auto SR è particolarmente utile quando la riduzione della risoluzione di rendering riduce effettivamente il collo di bottiglia principale.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">2\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">2. Verificare la presenza di una super risoluzione integrata\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Se il gioco include già una valida implementazione di DLSS, FSR o XeSS, testare prima quella.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">3\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">3. Utilizzare una risoluzione di input supportata\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Auto SR è addestrato e configurato attorno a specifici intervalli di risoluzione inferiore che variano in base al dispositivo.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">4\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">4. Esaminare la qualità del testo e dell'HUD\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Gli elementi sottili dell'interfaccia utente possono rivelare i limiti della ricostruzione post-rendering a livello di sistema operativo.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">5\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">5. Disattivare gli effetti di post-elaborazione contrastanti\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">La grana della pellicola ed effetti simili possono ridurre la qualità della ricostruzione.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">6\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">6. Misurare separatamente FPS e latenza\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Non dare per scontato che un contatore di FPS più elevato indichi un gioco più reattivo.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">7\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">7. Confrontare il comportamento energetico\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Sull'hardware mobile, l'attività dell'NPU può alterare il bilanciamento energetico condiviso tra CPU, GPU e NPU.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fsection>\n\u003Ch2 id=\"section-55\">Con quali giochi funziona Auto SR?\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>L'attuale documentazione di supporto di Microsoft richiede DirectX 10 o versioni successive e un percorso di gioco supportato x64, x64 emulato o Arm64.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>DirectX 9, Vulkan e OpenGL non sono attualmente supportati, e Microsoft elenca anche i giochi solo x86 e determinati formati a 10 bit come non supportati.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Questa è un'altra importante differenza rispetto agli scaler dei driver specifici dei produttori: Auto SR non è un filtro universale che può essere semplicemente applicato a qualsiasi applicazione renderizzata.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-59\">Il supporto hardware attuale si sta espandendo\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Auto SR ha debuttato su selezionati PC Copilot+ basati su Snapdragon e da allora si è espanso.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Nel settembre 2026, Microsoft ha annunciato il supporto di Auto SR per i PC Copilot+ con Intel Core Ultra Serie 3.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>L'attuale pagina di supporto di Microsoft documenta inoltre il percorso di anteprima per ROG Xbox Ally X e i pacchetti Auto SR specifici per piattaforma per sistemi Snapdragon, AMD Ryzen e Intel Core Ultra Serie 3.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>L'elenco esatto dei dispositivi, i requisiti dei driver e gli intervalli di risoluzione sono ancora in evoluzione, pertanto la compatibilità dovrebbe essere verificata sull'attuale pagina di supporto di Microsoft anziché presunta dalla presenza di una qualsiasi NPU.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-64\">La risoluzione di input conta più di quanto molti utenti si aspettino\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Auto SR non è semplicemente un'opzione generica per 'scalare qualsiasi risoluzione verso qualsiasi valore'.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Il modello è addestrato e ottimizzato attorno a specifici intervalli di risoluzione di input.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Microsoft raccomanda attualmente circa 800p per i PC Copilot+ basati su Snapdragon, supporta un input approssimativamente compreso tra 800p e 1080p sui sistemi Intel Core Ultra Serie 3 e utilizza un target di input a 720p per il percorso di anteprima di ROG Xbox Ally X.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Le modalità esatte supportate sono visibili tramite Windows e Game Bar, così che gli utenti non debbano tirare a indovinare.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-69\">Perché Auto SR è particolarmente interessante per i giochi più datati\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Un gioco uscito anni fa non riceverà mai DLSS, FSR o XeSS a meno che lo sviluppatore non rilasci una patch o una modifica di terze parti non ne cambi il renderer.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Auto SR può migliorare titoli esistenti selezionati agendo dall'esterno del gioco, poiché è il sistema operativo a gestire la fase di ricostruzione.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Questo è il suo vantaggio architetturale più solido: la copertura non dipende interamente dalla roadmap di sviluppo del gioco originale.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-73\">Ma la SR integrata nel gioco rimane preferibile\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Microsoft afferma esplicitamente che la super resolution integrata nel gioco rimane la scelta preferita quando uno studio la supporta.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Ha senso dal punto di vista tecnico. Una soluzione integrata nel gioco ha un migliore accesso alla pipeline di rendering e può effettuare la ricostruzione prima che vengano applicati alcuni effetti finali e la UI.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Auto SR è particolarmente utile quando tale integrazione non esiste, quando il gioco è più vecchio o quando il bilanciamento dell'hardware rende vantaggiosa la ricostruzione tramite NPU.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-77\">Auto SR non è frame generation\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Un'altra confusione comune consiste nel trattare ogni funzionalità grafica basata su IA come frame generation.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Auto SR non crea fotogrammi intermedi aggiuntivi tra quelli renderizzati. Ricostruisce la risoluzione di ogni fotogramma esistente.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>La frame generation modifica il numero di fotogrammi che raggiungono il display. Auto SR modifica la risoluzione e il livello di dettaglio dei fotogrammi già esistenti.\u003C\u002Fp>\n\u003Caside class=\"editorjs-referral my-6\">\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Ffigure.rocks\u002Fit\u002Fblog\u002Fdlss-4-5-6x-why-300-fps-does-not-mean-the-game-is-rendering-300-frames\" class=\"flex flex-col sm:flex-row gap-4 rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4 transition hover:border-primary-500\">\u003Cdiv class=\"min-w-0 flex-1\">\u003Cstrong class=\"block text-lg text-gray-900 dark:text-gray-100\">DLSS 4.5 6X: Perché 300 FPS non significano che il gioco stia renderizzando 300 fotogrammi\u003C\u002Fstrong>\u003Cp class=\"mt-2 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Una spiegazione dettagliata di fotogrammi generati, fotogrammi renderizzati e perché il contatore FPS finale può rappresentare cose diverse.\u003C\u002Fp>\u003Cspan class=\"mt-3 inline-flex text-sm font-medium text-primary-600 dark:text-primary-400\">Leggi la guida agli FPS generati →\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fa>\u003C\u002Faside>\n\u003Ch2 id=\"section-82\">La distinzione tra Risoluzione, Fotogrammi e Latenza\u003C\u002Fh2>\n\u003Csection class=\"editorjs-comparison my-6\">\u003Ch3 class=\"mb-3 text-lg font-semibold\">Tre miglioramenti grafici che non dovrebbero essere confusi tra loro\u003C\u002Fh3>\u003Cdiv class=\"overflow-x-auto\">\u003Ctable class=\"w-full border-collapse\">\u003Cthead>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 bg-gray-50 px-4 py-3 text-left dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\">\u003C\u002Fth>\u003Cth class=\"border border-gray-300 bg-gray-50 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\">Cosa cambia\u003C\u002Fth>\u003Cth class=\"border border-gray-300 bg-gray-50 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\">Tecnologia di esempio\u003C\u002Fth>\u003Cth class=\"border border-gray-300 bg-gray-50 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\">Metrica primaria\u003C\u002Fth>\u003C\u002Ftr>\u003C\u002Fthead>\u003Ctbody>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">Super resolution\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">Frame generation\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">Tecnologia a bassa latenza\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003C\u002Ftbody>\u003C\u002Ftable>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fsection>\n\u003Ch2 id=\"section-84\">Perché gli screenshot non bastano per valutare Auto SR\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>La qualità della super resolution è di natura temporale.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Un'immagine fissa può sembrare nitida, mentre il movimento può rivelare bordi instabili, sfarfallio, UI sfocata, errori di ricostruzione o artefatti di ghosting.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Un test efficace di Auto SR dovrebbe quindi esaminare il movimento della telecamera, la vegetazione, le geometrie sottili, le particelle, il testo, gli elementi dell'HUD e i movimenti ripetuti, anziché limitarsi a confrontare un singolo screenshot.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-88\">Cosa potrebbe cambiare questo quadro?\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Auto SR si sta espandendo attivamente. Microsoft sta aggiungendo nuove famiglie di processori, modificando gli intervalli di risoluzione supportati ed esplorando scenari con FPS più elevati.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>L'espansione a Intel di settembre 2026 dimostra già che la tecnologia non è più legata al modello di lancio iniziale limitato a Snapdragon.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Le versioni future potrebbero ampliare le combinazioni GPU\u002FNPU, il supporto HDR, gli obiettivi di frequenza di aggiornamento, la compatibilità di runtime e la gestione dell'interfaccia utente.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-92\">Limitazioni\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Questo articolo descrive l'architettura documentata di Auto SR di Microsoft e il supporto attuale a partire da settembre 2026.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Gli esempi di FPS e qualità dell'immagine forniti da Microsoft sono misurazioni del produttore basate su hardware, giochi e impostazioni specifici. Sono utili per comprendere la tecnologia, ma non devono essere considerati garanzie universali di prestazioni.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Il comportamento di Auto SR varia in base alla risoluzione del gioco, alla modalità di visualizzazione, al post-processing, alla composizione dell'interfaccia utente, al profilo energetico e all'implementazione della NPU specifica per l'hardware.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-96\">Conclusione\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Auto SR non rappresenta la soluzione di Microsoft per portare il DLSS in ogni gioco.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Si tratta di un'architettura diversa: il gioco esegue il rendering di un numero inferiore di pixel, Windows intercetta il risultato, la NPU esegue un modello di ricostruzione IA più ampio e l'immagine a risoluzione più elevata entra nella pipeline di visualizzazione senza richiedere una profonda integrazione nel renderer del gioco.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Ciò offre a Windows un modo per migliorare i giochi esistenti supportati che non sono mai stati progettati per la super resolution moderna.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>I compromessi rimangono concreti: circa un frame di latenza aggiuntiva, potenziale perdita di nitidezza dell'interfaccia utente, limiti di risoluzione specifici del dispositivo e vincoli di alimentazione condivisi. Il valore di Auto SR non risiede nel sostituire gli upscaler integrati, bensì nel colmare l'ampio divario laddove questi non sono presenti.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-101\">FAQ\u003C\u002Fh2>\n\u003Csection class=\"editorjs-faq my-6 rounded-xl border border-gray-200 p-5 dark:border-gray-700\">\u003Ch3 class=\"mb-3 text-lg font-semibold\">Windows Auto SR in parole semplici\u003C\u002Fh3>\u003Cdiv id=\"faq1\" class=\"border-t border-gray-200 py-4 first:border-t-0 dark:border-gray-700\">\u003Ch4 class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Cos&#39;è Windows Auto SR?\u003C\u002Fh4>\u003Cdiv class=\"mt-2 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Un sistema di super-resolution basato su IA a livello di sistema operativo che consente ai giochi supportati di eseguire il rendering a una risoluzione inferiore e utilizza la NPU per ricostruire un&#39;immagine a risoluzione più elevata.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"faq2\" class=\"border-t border-gray-200 py-4 first:border-t-0 dark:border-gray-700\">\u003Ch4 class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Auto SR è la stessa cosa di DLSS, FSR o XeSS?\u003C\u002Fh4>\u003Cdiv class=\"mt-2 text-gray-600 dark:text-gray-300\">No. Tali tecnologie sono normalmente integrate nel renderer del gioco. Auto SR è integrato in Windows e può funzionare senza un&#39;implementazione SR specifica per il gioco.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"faq3\" class=\"border-t border-gray-200 py-4 first:border-t-0 dark:border-gray-700\">\u003Ch4 class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Auto SR utilizza la GPU per l&#39;upscaling IA?\u003C\u002Fh4>\u003Cdiv class=\"mt-2 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Il suo modello di ricostruzione IA viene eseguito sulla NPU, mentre la GPU continua a elaborare il rendering del gioco.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"faq4\" class=\"border-t border-gray-200 py-4 first:border-t-0 dark:border-gray-700\">\u003Ch4 class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Auto SR aggiunge latenza?\u003C\u002Fh4>\u003Cdiv class=\"mt-2 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Sì. Microsoft documenta in media circa un frame di latenza aggiuntivo come conseguenza del proprio approccio di ricostruzione basato su NPU.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"faq5\" class=\"border-t border-gray-200 py-4 first:border-t-0 dark:border-gray-700\">\u003Ch4 class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Conviene usare Auto SR quando un gioco dispone già di DLSS, FSR o XeSS?\u003C\u002Fh4>\u003Cdiv class=\"mt-2 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Microsoft consiglia di utilizzare l&#39;opzione di super-resolution integrata nel gioco quando disponibile e funzionante in modo ottimale.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"faq6\" class=\"border-t border-gray-200 py-4 first:border-t-0 dark:border-gray-700\">\u003Ch4 class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Auto SR è una tecnologia di frame generation?\u003C\u002Fh4>\u003Cdiv class=\"mt-2 text-gray-600 dark:text-gray-300\">No. Ricostruisce una versione a risoluzione più elevata di ciascun frame; non inserisce frame intermedi aggiuntivi.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"faq7\" class=\"border-t border-gray-200 py-4 first:border-t-0 dark:border-gray-700\">\u003Ch4 class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Auto SR funziona con i giochi Vulkan o OpenGL?\u003C\u002Fh4>\u003Cdiv class=\"mt-2 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Attualmente no. La pagina di supporto di Microsoft elenca DirectX 10 o versioni successive tra quelle supportate, mentre indica Vulkan, OpenGL e DirectX 9 come non supportate.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fsection>\n\u003Ch2 id=\"section-103\">Glossario\u003C\u002Fh2>\n\u003Csection class=\"editorjs-glossary my-6 rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-5\">\u003Ch3 class=\"mb-3 text-lg font-semibold\">Termini chiave di Auto SR\u003C\u002Fh3>\u003Cdl>\u003Cdiv id=\"auto-sr\" class=\"border-t border-gray-200 dark:border-gray-700 py-3 first:border-t-0\">\u003Cdt class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Auto SR\u003C\u002Fdt>\u003Cdd class=\"mt-1 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Automatic Super Resolution, la tecnologia di upscaling IA integrata in Windows di Microsoft per i giochi supportati.\u003C\u002Fdd>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"npu\" class=\"border-t border-gray-200 dark:border-gray-700 py-3 first:border-t-0\">\u003Cdt class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">NPU\u003C\u002Fdt>\u003Cdd class=\"mt-1 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Neural Processing Unit, hardware dedicato progettato per eseguire carichi di lavoro IA e matriciali in modo efficiente.\u003C\u002Fdd>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"game-integrated-super-resolution\" class=\"border-t border-gray-200 dark:border-gray-700 py-3 first:border-t-0\">\u003Cdt class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Game-integrated super resolution\u003C\u002Fdt>\u003Cdd class=\"mt-1 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Un upscaler integrato direttamente nel renderer di un gioco con accesso ai dati interni dell'engine.\u003C\u002Fdd>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"input-resolution\" class=\"border-t border-gray-200 dark:border-gray-700 py-3 first:border-t-0\">\u003Cdt class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Input resolution\u003C\u002Fdt>\u003Cdd class=\"mt-1 text-gray-600 dark:text-gray-300\">La risoluzione inferiore alla quale il gioco esegue il rendering prima che Auto SR ricostruisca l'immagine.\u003C\u002Fdd>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"output-resolution\" class=\"border-t border-gray-200 dark:border-gray-700 py-3 first:border-t-0\">\u003Cdt class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Output resolution\u003C\u002Fdt>\u003Cdd class=\"mt-1 text-gray-600 dark:text-gray-300\">La risoluzione effettiva più elevata mostrata dopo la ricostruzione.\u003C\u002Fdd>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"gpu-npu-work-split\" class=\"border-t border-gray-200 dark:border-gray-700 py-3 first:border-t-0\">\u003Cdt class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">GPU–NPU Work Split\u003C\u002Fdt>\u003Cdd class=\"mt-1 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Un modello Figure Rocks che separa il carico di lavoro di rendering del gioco della GPU dall'attività di ricostruzione Auto SR della NPU.\u003C\u002Fdd>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"shared-power-boundary\" class=\"border-t border-gray-200 dark:border-gray-700 py-3 first:border-t-0\">\u003Cdt class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Shared-Power Boundary\u003C\u002Fdt>\u003Cdd class=\"mt-1 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Un modello Figure Rocks che descrive come i carichi di lavoro di CPU, GPU e NPU possano competere all'interno del medesimo budget termico ed energetico del dispositivo.\u003C\u002Fdd>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"auto-sr-suitability-test\" class=\"border-t border-gray-200 dark:border-gray-700 py-3 first:border-t-0\">\u003Cdt class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Auto SR Suitability Test\u003C\u002Fdt>\u003Cdd class=\"mt-1 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Un flusso di lavoro Figure Rocks per stabilire se Windows Auto SR sia in grado di apportare reali benefici a uno specifico gioco e dispositivo.\u003C\u002Fdd>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdl>\u003C\u002Fsection>\n\u003Ch2 id=\"section-105\">Fonti primarie\u003C\u002Fh2>\n\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fdevblogs.microsoft.com\u002Fdirectx\u002Fautosr-on-intel\u002F\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" class=\"editorjs-link-tool block border border-gray-200 dark:border-gray-700 rounded-lg p-4 transition text-gray-900 dark:text-gray-100 hover:border-primary-500 hover:bg-primary-50 dark:hover:bg-gray-900 hover:text-gray-900 dark:hover:text-gray-100\">\u003Cstrong class=\"block font-semibold\">Microsoft DirectX — Auto SR arriva sui processori Intel Core Ultra serie 3\u003C\u002Fstrong>\u003Cp class=\"text-sm text-gray-600 dark:text-gray-400\">Aggiornamento ufficiale di settembre 2026 relativo all&#39;estensione a Intel, all&#39;esecuzione su NPU, alle risoluzioni di input supportate, alle avvertenze su UI\u002Fpost-processing, agli effetti del profilo energetico e alle indicazioni di Microsoft di preferire la SR integrata nel gioco quando disponibile.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fa>\n\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fsupport.microsoft.com\u002Fen-us\u002Fwindows\u002Fai\u002Fai-features\u002Fautomatic-super-resolution\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" class=\"editorjs-link-tool block border border-gray-200 dark:border-gray-700 rounded-lg p-4 transition text-gray-900 dark:text-gray-100 hover:border-primary-500 hover:bg-primary-50 dark:hover:bg-gray-900 hover:text-gray-900 dark:hover:text-gray-100\">\u003Cstrong class=\"block font-semibold\">Supporto Microsoft — Risoluzione super automatica\u003C\u002Fstrong>\u003Cp class=\"text-sm text-gray-600 dark:text-gray-400\">Documentazione ufficiale attuale su requisiti e configurazione per Windows Auto SR.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fa>\n\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fdevblogs.microsoft.com\u002Fdirectx\u002Fautosr\u002F\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" class=\"editorjs-link-tool block border border-gray-200 dark:border-gray-700 rounded-lg p-4 transition text-gray-900 dark:text-gray-100 hover:border-primary-500 hover:bg-primary-50 dark:hover:bg-gray-900 hover:text-gray-900 dark:hover:text-gray-100\">\u003Cstrong class=\"block font-semibold\">Microsoft DirectX — Automatic Super Resolution\u003C\u002Fstrong>\u003Cp class=\"text-sm text-gray-600 dark:text-gray-400\">Spiegazione ufficiale dell&#39;architettura che illustra l&#39;integrazione nel sistema operativo, il modello NPU, la ricostruzione indipendente dal gioco e il compromesso documentato di un frame di latenza.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fa>\n\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fdevblogs.microsoft.com\u002Fdirectx\u002Fautosrpreview\u002F\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" class=\"editorjs-link-tool block border border-gray-200 dark:border-gray-700 rounded-lg p-4 transition text-gray-900 dark:text-gray-100 hover:border-primary-500 hover:bg-primary-50 dark:hover:bg-gray-900 hover:text-gray-900 dark:hover:text-gray-100\">\u003Cstrong class=\"block font-semibold\">Microsoft DirectX — Auto SR su ROG Xbox Ally X\u003C\u002Fstrong>\u003Cp class=\"text-sm text-gray-600 dark:text-gray-400\">Spiegazione ufficiale del 2026 sul parallelismo NPU\u002FGPU, sui vincoli dei dispositivi portatili e sul perché la super resolution integrata rimanga la soluzione preferita quando disponibile.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fa>",{"time":538,"blocks":539,"version":1328},1790407410860,[540,546,554,561,568,574,579,584,589,594,617,624,629,634,639,644,649,654,685,690,695,728,735,744,752,757,762,767,772,777,782,787,792,797,802,807,812,818,823,828,833,838,843,871,876,881,886,891,896,901,906,911,916,921,948,953,958,963,968,973,978,983,988,993,998,1003,1008,1013,1018,1023,1028,1033,1038,1043,1048,1053,1058,1063,1068,1073,1078,1086,1091,1119,1124,1129,1134,1139,1144,1149,1154,1159,1164,1169,1174,1179,1184,1189,1194,1199,1204,1209,1244,1249,1286,1291,1301,1310,1319],{"id":541,"data":542,"type":544,"tunes":545},"3cee674645",{"text":543},"È facile confondere Windows Auto SR con DLSS, FSR o XeSS perché tutti sono in grado di trasformare un rendering a risoluzione inferiore in un'immagine a risoluzione più elevata. La differenza fondamentale risiede nel livello in cui risiede la tecnologia. Auto SR è integrato direttamente in Windows, esegue il suo modello di intelligenza artificiale sulla NPU e può migliorare i giochi supportati senza che lo sviluppatore debba integrare un SDK di super-risoluzione nel gioco.","paragraph",{},{"id":547,"data":548,"type":552,"tunes":553},"f0e8e3eeaf",{"body":549,"title":550,"variant":551},"\u003Cstrong>Auto SR è un upscaling basato su IA a livello di Windows.\u003C\u002Fstrong> Il gioco effettua il rendering a una risoluzione inferiore, Windows cattura tale output, un modello di intelligenza artificiale viene eseguito sulla NPU per ricostruire un'immagine a risoluzione più elevata e il risultato viene inviato allo schermo. Il gioco stesso non ha bisogno di conoscere il funzionamento del modello di IA.","Risposta diretta","info","callout",{},{"id":555,"data":556,"type":552,"tunes":560},"0bef4d072d",{"body":557,"title":558,"variant":559},"\u003Cstrong>DLSS \u002F FSR \u002F XeSS:\u003C\u002Fstrong> normalmente integrati all'interno del motore di gioco.\u003Cbr>\u003Cstrong>Auto SR:\u003C\u002Fstrong> integrato in Windows e nella pipeline di visualizzazione.","La differenza più semplice","note",{},{"id":562,"data":563,"type":566,"tunes":567},"2a609230a5",{"title":564,"maxLevel":565,"minLevel":47},"Indice",3,"tableOfContents",{},{"id":569,"data":570,"type":572,"tunes":573},"ad0d4ac26b",{"text":571,"level":47},"Innanzitutto: quale problema cerca di risolvere Auto SR?","header",{},{"id":575,"data":576,"type":544,"tunes":578},"37b5f93864",{"text":577},"Una risoluzione di rendering più elevata migliora il dettaglio dell'immagine, ma richiede più lavoro da parte della GPU. Una risoluzione di rendering più bassa è più facile da elaborare e può aumentare gli FPS, ma l'immagine risulta più sfocata.",{},{"id":580,"data":581,"type":544,"tunes":583},"7e0b0b30fb",{"text":582},"La super-risoluzione cerca di mantenere il vantaggio del rendering a risoluzione inferiore, ricostruendo al contempo un output visivamente più vicino a quello di un'immagine a risoluzione più alta.",{},{"id":585,"data":586,"type":544,"tunes":588},"bb603f67fd",{"text":587},"Auto SR ottiene questo risultato a livello di sistema operativo, evitando che ogni gioco meno recente debba implementare un upscaler moderno.",{},{"id":590,"data":591,"type":572,"tunes":593},"9ce7e91c28",{"text":592,"level":47},"La pipeline di Auto SR in parole semplici",{},{"id":595,"data":596,"type":615,"tunes":616},"6cbee50199",{"steps":597,"title":613,"orientation":614},[598,601,604,607,610],{"label":599,"description":600},"1. Il gioco esegue il rendering a una risoluzione inferiore","La GPU ha meno pixel da ombreggiare, quindi il carico di lavoro di base per il rendering può alleggerirsi.",{"label":602,"description":603},"2. Windows riceve il fotogramma a risoluzione inferiore","Auto SR è integrato direttamente nella pipeline grafica e di visualizzazione di Windows.",{"label":605,"description":606},"3. La NPU esegue il modello Auto SR","Una rete neurale ricostruisce una versione a risoluzione più elevata del fotogramma.",{"label":608,"description":609},"4. L'immagine ricostruita viene mostrata a schermo","Il display riceve un output a risoluzione più elevata, anche se il gioco ha elaborato meno pixel.",{"label":611,"description":612},"5. La GPU può continuare il rendering","Poiché l'upscaler è in esecuzione sulla NPU, la GPU può concentrarsi sulla produzione del fotogramma successivo.","Cosa accade quando Auto SR è attivo","auto","processFlow",{},{"id":618,"data":619,"type":552,"tunes":623},"ba677ce51a",{"body":620,"title":621,"variant":622},"\u003Cstrong>GPU = esegue il rendering del gioco.\u003C\u002Fstrong>\u003Cbr>\u003Cstrong>NPU = ricostruisce l'immagine.\u003C\u002Fstrong>\u003Cbr>\u003Cstrong>Windows = coordina il processo.\u003C\u002Fstrong>\u003Cbr>\u003Cstrong>Display = mostra il risultato a risoluzione più elevata.\u003C\u002Fstrong>","Il modello concettuale","success",{},{"id":625,"data":626,"type":572,"tunes":628},"85ac4379a7",{"text":627,"level":47},"Perché usare la NPU invece della GPU?",{},{"id":630,"data":631,"type":544,"tunes":633},"4b5bc56dda",{"text":632},"Le tecnologie di super-risoluzione integrate nei giochi solitamente eseguono una parte del carico di lavoro di ricostruzione sulla GPU.",{},{"id":635,"data":636,"type":544,"tunes":638},"7f18ef91b3",{"text":637},"Questo approccio è efficiente perché hanno accesso diretto ai dati dettagliati del motore grafico, ma l'upscaler consuma comunque una parte del budget del frame time della GPU.",{},{"id":640,"data":641,"type":544,"tunes":643},"b797ff9780",{"text":642},"Auto SR segue un'altra strada. Microsoft esegue un modello neurale più grande sulla NPU, permettendo così alla GPU di dedicare più tempo al rendering del gioco.",{},{"id":645,"data":646,"type":544,"tunes":648},"c84f5eccba",{"text":647},"La spiegazione fornita da Microsoft per il ROG Xbox Ally X descrive il modello sulla NPU come un processo che gira in parallelo con il rendering della GPU, concedendo al modello all'incirca un fotogramma di tempo extra invece di costringere la GPU a completare il lavoro di upscaling all'interno dello stesso budget di rendering.",{},{"id":650,"data":651,"type":572,"tunes":653},"1483104be8",{"text":652,"level":47},"La suddivisione del lavoro tra GPU e NPU",{},{"id":655,"data":656,"type":683,"tunes":684},"963a590531",{"rows":657,"title":674,"layout":675,"columns":676},[658,662,666,670],{"id":659,"label":660,"values":661},"render","Rendering del gioco",[13,13],{"id":663,"label":664,"values":665},"upscale","Ricostruzione con Auto SR",[13,13],{"id":667,"label":668,"values":669},"benefit","Vantaggio previsto",[13,13],{"id":671,"label":672,"values":673},"cost","Costo",[13,13],"Chi fa cosa?","table",[677,680],{"id":678,"label":679},"gpu","GPU",{"id":681,"label":682},"npu","NPU","comparison",{},{"id":686,"data":687,"type":572,"tunes":689},"ad87d167f7",{"text":688,"level":47},"Auto SR non è DLSS, FSR o XeSS",{},{"id":691,"data":692,"type":544,"tunes":694},"48c4d79694",{"text":693},"Queste tecnologie possono condividere l'obiettivo di ricostruire un'immagine a risoluzione più elevata, ma i loro limiti di informazioni e di integrazione sono differenti.",{},{"id":696,"data":697,"type":683,"tunes":727},"b0d2c82690",{"rows":698,"title":719,"layout":675,"columns":720},[699,703,707,711,715],{"id":700,"label":701,"values":702},"integration","Integrazione",[13,13],{"id":704,"label":705,"values":706},"information","Informazioni disponibili",[13,13],{"id":708,"label":709,"values":710},"hardware","Esecuzione IA",[13,13],{"id":712,"label":713,"values":714},"games","Copertura dei giochi",[13,13],{"id":716,"label":717,"values":718},"preference","Linee guida di Microsoft",[13,13],"Windows Auto SR rispetto alla super-risoluzione integrata nel gioco",[721,724],{"id":722,"label":723},"autosr","Windows Auto SR",{"id":725,"label":726},"integrated","Integrazione nel gioco in stile DLSS \u002F FSR \u002F XeSS",{},{"id":729,"data":730,"type":552,"tunes":734},"6900302b02",{"body":731,"title":732,"variant":733},"Microsoft consiglia di utilizzare la tecnologia di super-risoluzione integrata nel gioco stesso, quando disponibile. Abilitare Auto SR sopra un altro upscaler può influire sulla qualità dell'immagine e sulle prestazioni in modi imprevedibili.","Non combinare gli upscaler alla cieca","warning",{},{"id":736,"data":737,"type":742,"tunes":743},"1ad1ec1f90",{"url":738,"title":739,"excerpt":740,"ctaLabel":741},"https:\u002F\u002Ffigure.rocks\u002Fit\u002Fblog\u002Fintel-xess-3-is-more-than-upscaling-multi-frame-generation-and-xe-low-latency-explained","Intel XeSS 3 non è solo upscaling: analisi di Multi Frame Generation e Xe Low Latency","Un approfondimento dedicato sulla ricostruzione XeSS integrata nei giochi, sui frame generati e sulla tecnologia a bassa latenza.","Leggi la guida su XeSS 3","referralArticle",{},{"id":745,"data":746,"type":742,"tunes":751},"10104644c3",{"url":747,"title":748,"excerpt":749,"ctaLabel":750},"https:\u002F\u002Ffigure.rocks\u002Fit\u002Fblog\u002Famd-fsr-redstone-is-not-just-fsr-4-upscaling-frame-generation-ray-regeneration-and-radiance-caching-explained","AMD FSR Redstone non è solo FSR 4: spiegazione di upscaling, Frame Generation, Ray Regeneration e Radiance Caching","Perché AMD separa ora upscaling, frame generation, ray reconstruction e neural lighting in tecnologie distinte.","Leggi la guida su FSR Redstone",{},{"id":753,"data":754,"type":572,"tunes":756},"d662b057f7",{"text":755,"level":47},"Perché gli upscaler integrati nel gioco possono disporre di informazioni migliori",{},{"id":758,"data":759,"type":544,"tunes":761},"b04e7aab57",{"text":760},"Un upscaler interno al gioco può ricevere dati a cui Windows non ha automaticamente accesso una volta che il gioco ha già composto l'immagine.",{},{"id":763,"data":764,"type":544,"tunes":766},"f9579cc7d5",{"text":765},"Tra questi possono esserci vettori di movimento, informazioni sul jitter, profondità e cronologia di rendering interna.",{},{"id":768,"data":769,"type":544,"tunes":771},"2c00b6940e",{"text":770},"Microsoft descrive esplicitamente Auto SR come una soluzione al problema che non richiede tali informazioni aggiuntive fornite dal gioco. Il compromesso è che il modello di Windows deve dedurre molto di più dall'immagine stessa.",{},{"id":773,"data":774,"type":572,"tunes":776},"3566f9d539",{"text":775,"level":47},"Perché Auto SR utilizza un modello più grande",{},{"id":778,"data":779,"type":544,"tunes":781},"963431cd0a",{"text":780},"Se un upscaler dispone di meno informazioni dal motore di gioco, il modello stesso deve svolgere una parte maggiore del lavoro di ricostruzione.",{},{"id":783,"data":784,"type":544,"tunes":786},"327edf4365",{"text":785},"L'architettura di Microsoft sfrutta la NPU per rendere pratico un modello più grande senza gravare con l'intero costo di inferenza sulla GPU.",{},{"id":788,"data":789,"type":544,"tunes":791},"69f5489bf5",{"text":790},"Questa è una delle principali differenze architetturali tra Auto SR e un upscaler GPU integrato nel motore di gioco.",{},{"id":793,"data":794,"type":572,"tunes":796},"b8595e84b4",{"text":795,"level":47},"Il prezzo da pagare è la latenza",{},{"id":798,"data":799,"type":544,"tunes":801},"575449f6f0",{"text":800},"Eseguire il modello di Auto SR in parallelo gli concede più tempo, ma l'immagine ricostruita non è priva di ripercussioni sulla tempistica.",{},{"id":803,"data":804,"type":544,"tunes":806},"0bb987768f",{"text":805},"Microsoft ha documentato una latenza aggiuntiva media di circa un fotogramma per Auto SR.",{},{"id":808,"data":809,"type":544,"tunes":811},"e292c6d914",{"text":810},"Ciò significa che Auto SR può migliorare la fluidità visiva o la qualità dell'immagine, aggiungendo comunque un certo ritardo tra input e visualizzazione.",{},{"id":813,"data":814,"type":552,"tunes":817},"851c271be2",{"body":815,"title":816,"variant":559},"Un frame rate più elevato non è garanzia di una latenza inferiore. Auto SR può migliorare il compromesso tra rendering e output pur continuando ad aggiungere circa un frame di latenza di ricostruzione.","FPS e latenza sono metriche diverse",{},{"id":819,"data":820,"type":572,"tunes":822},"fc6ad665a3",{"text":821,"level":47},"Perché l'NPU può comunque influenzare indirettamente le prestazioni della GPU",{},{"id":824,"data":825,"type":544,"tunes":827},"c19d91b7b9",{"text":826},"Hardware separato non significa potenza indipendente illimitata.",{},{"id":829,"data":830,"type":544,"tunes":832},"5622c5e45f",{"text":831},"Sui sistemi mobili e integrati, la CPU, la GPU e l'NPU condividono spesso un budget energetico e termico complessivo del dispositivo.",{},{"id":834,"data":835,"type":544,"tunes":837},"108d8fab76",{"text":836},"Microsoft osserva che l'attività dell'NPU può assorbire parte della potenza a disposizione di CPU e GPU. In alcuni casi, Auto SR può quindi causare una leggera riduzione del frame rate, anche se la GPU sta elaborando meno pixel.",{},{"id":839,"data":840,"type":572,"tunes":842},"fe09f46337",{"text":841,"level":47},"Il limite della potenza condivisa",{},{"id":844,"data":845,"type":683,"tunes":870},"dcf79f1799",{"rows":846,"title":862,"layout":675,"columns":863},[847,851,854,858],{"id":848,"label":849,"values":850},"pixels","Risoluzione di input inferiore",[13,13],{"id":681,"label":852,"values":853},"Ricostruzione tramite NPU",[13,13],{"id":855,"label":856,"values":857},"memory","Memoria di sistema",[13,13],{"id":859,"label":860,"values":861},"thermal","Involucro termico",[13,13],"Perché un minor carico sulla GPU non garantisce un FPS più elevato",[864,867],{"id":865,"label":866},"gain","Potenziale guadagno",{"id":868,"label":869},"limit","Possibile limite",{},{"id":872,"data":873,"type":572,"tunes":875},"bb768dd81b",{"text":874,"level":47},"Perché il testo e gli elementi dell'HUD possono apparire peggiori",{},{"id":877,"data":878,"type":544,"tunes":880},"8dabea36a7",{"text":879},"Auto SR riceve l'immagine di gioco già composta, il che significa che il testo e gli elementi dell'HUD potrebbero già far parte del fotogramma a risoluzione inferiore.",{},{"id":882,"data":883,"type":544,"tunes":885},"07569b72eb",{"text":884},"Quando questi elementi vengono ricostruiti insieme alla scena 3D, caratteri sottili, icone e linee sottili dell'interfaccia possono risultare più sfocati o meno stabili.",{},{"id":887,"data":888,"type":544,"tunes":890},"e2a564b736",{"text":889},"La documentazione di supporto di Microsoft avverte esplicitamente che il testo e i dettagli fini dell'interfaccia utente potrebbero non apparire ideali in alcuni giochi.",{},{"id":892,"data":893,"type":544,"tunes":895},"fa5c21da32",{"text":894},"Un upscaler di gioco integrato in profondità può a volte evitare questo inconveniente ricostruendo la scena 3D prima della composizione finale dell'interfaccia utente.",{},{"id":897,"data":898,"type":572,"tunes":900},"fc5c44a45a",{"text":899,"level":47},"Perché la grana della pellicola può confondere il modello",{},{"id":902,"data":903,"type":544,"tunes":905},"abbb6b4251",{"text":904},"Gli effetti di post-elaborazione come la grana della pellicola aggiungono deliberatamente rumore visivo ad alta frequenza.",{},{"id":907,"data":908,"type":544,"tunes":910},"0b4329a469",{"text":909},"Il modello di Auto SR può interpretare tale rumore come dettaglio dell'immagine e impiegare risorse di ricostruzione nel tentativo di preservarlo o amplificarlo.",{},{"id":912,"data":913,"type":544,"tunes":915},"c3d70c1fe3",{"text":914},"Microsoft raccomanda quindi di disattivare la grana della pellicola quando ciò produce un risultato più nitido.",{},{"id":917,"data":918,"type":572,"tunes":920},"839c0e3988",{"text":919,"level":47},"Il test di idoneità di Auto SR",{},{"id":922,"data":923,"type":615,"tunes":947},"cba5dd109b",{"steps":924,"title":946,"orientation":614},[925,928,931,934,937,940,943],{"label":926,"description":927},"1. Verificare se il gioco è limitato dalla GPU","Auto SR è particolarmente utile quando la riduzione della risoluzione di rendering riduce effettivamente il collo di bottiglia principale.",{"label":929,"description":930},"2. Verificare la presenza di una super risoluzione integrata","Se il gioco include già una valida implementazione di DLSS, FSR o XeSS, testare prima quella.",{"label":932,"description":933},"3. Utilizzare una risoluzione di input supportata","Auto SR è addestrato e configurato attorno a specifici intervalli di risoluzione inferiore che variano in base al dispositivo.",{"label":935,"description":936},"4. Esaminare la qualità del testo e dell'HUD","Gli elementi sottili dell'interfaccia utente possono rivelare i limiti della ricostruzione post-rendering a livello di sistema operativo.",{"label":938,"description":939},"5. Disattivare gli effetti di post-elaborazione contrastanti","La grana della pellicola ed effetti simili possono ridurre la qualità della ricostruzione.",{"label":941,"description":942},"6. Misurare separatamente FPS e latenza","Non dare per scontato che un contatore di FPS più elevato indichi un gioco più reattivo.",{"label":944,"description":945},"7. Confrontare il comportamento energetico","Sull'hardware mobile, l'attività dell'NPU può alterare il bilanciamento energetico condiviso tra CPU, GPU e NPU.","Quando è più probabile che Auto SR sia utile",{},{"id":949,"data":950,"type":572,"tunes":952},"ad82f7172d",{"text":951,"level":47},"Con quali giochi funziona Auto SR?",{},{"id":954,"data":955,"type":544,"tunes":957},"80a0fd1364",{"text":956},"L'attuale documentazione di supporto di Microsoft richiede DirectX 10 o versioni successive e un percorso di gioco supportato x64, x64 emulato o Arm64.",{},{"id":959,"data":960,"type":544,"tunes":962},"95bb0fb154",{"text":961},"DirectX 9, Vulkan e OpenGL non sono attualmente supportati, e Microsoft elenca anche i giochi solo x86 e determinati formati a 10 bit come non supportati.",{},{"id":964,"data":965,"type":544,"tunes":967},"facfd85d5e",{"text":966},"Questa è un'altra importante differenza rispetto agli scaler dei driver specifici dei produttori: Auto SR non è un filtro universale che può essere semplicemente applicato a qualsiasi applicazione renderizzata.",{},{"id":969,"data":970,"type":572,"tunes":972},"ec88eaac9f",{"text":971,"level":47},"Il supporto hardware attuale si sta espandendo",{},{"id":974,"data":975,"type":544,"tunes":977},"e2e43ce998",{"text":976},"Auto SR ha debuttato su selezionati PC Copilot+ basati su Snapdragon e da allora si è espanso.",{},{"id":979,"data":980,"type":544,"tunes":982},"7c82f021e1",{"text":981},"Nel settembre 2026, Microsoft ha annunciato il supporto di Auto SR per i PC Copilot+ con Intel Core Ultra Serie 3.",{},{"id":984,"data":985,"type":544,"tunes":987},"9e9a02e41c",{"text":986},"L'attuale pagina di supporto di Microsoft documenta inoltre il percorso di anteprima per ROG Xbox Ally X e i pacchetti Auto SR specifici per piattaforma per sistemi Snapdragon, AMD Ryzen e Intel Core Ultra Serie 3.",{},{"id":989,"data":990,"type":544,"tunes":992},"61927dbb25",{"text":991},"L'elenco esatto dei dispositivi, i requisiti dei driver e gli intervalli di risoluzione sono ancora in evoluzione, pertanto la compatibilità dovrebbe essere verificata sull'attuale pagina di supporto di Microsoft anziché presunta dalla presenza di una qualsiasi NPU.",{},{"id":994,"data":995,"type":572,"tunes":997},"e3496e5343",{"text":996,"level":47},"La risoluzione di input conta più di quanto molti utenti si aspettino",{},{"id":999,"data":1000,"type":544,"tunes":1002},"eff0af15b1",{"text":1001},"Auto SR non è semplicemente un'opzione generica per 'scalare qualsiasi risoluzione verso qualsiasi valore'.",{},{"id":1004,"data":1005,"type":544,"tunes":1007},"5d1281c85a",{"text":1006},"Il modello è addestrato e ottimizzato attorno a specifici intervalli di risoluzione di input.",{},{"id":1009,"data":1010,"type":544,"tunes":1012},"ec59f270e1",{"text":1011},"Microsoft raccomanda attualmente circa 800p per i PC Copilot+ basati su Snapdragon, supporta un input approssimativamente compreso tra 800p e 1080p sui sistemi Intel Core Ultra Serie 3 e utilizza un target di input a 720p per il percorso di anteprima di ROG Xbox Ally X.",{},{"id":1014,"data":1015,"type":544,"tunes":1017},"16326dc780",{"text":1016},"Le modalità esatte supportate sono visibili tramite Windows e Game Bar, così che gli utenti non debbano tirare a indovinare.",{},{"id":1019,"data":1020,"type":572,"tunes":1022},"e4731ed915",{"text":1021,"level":47},"Perché Auto SR è particolarmente interessante per i giochi più datati",{},{"id":1024,"data":1025,"type":544,"tunes":1027},"3220021f77",{"text":1026},"Un gioco uscito anni fa non riceverà mai DLSS, FSR o XeSS a meno che lo sviluppatore non rilasci una patch o una modifica di terze parti non ne cambi il renderer.",{},{"id":1029,"data":1030,"type":544,"tunes":1032},"190b983e1b",{"text":1031},"Auto SR può migliorare titoli esistenti selezionati agendo dall'esterno del gioco, poiché è il sistema operativo a gestire la fase di ricostruzione.",{},{"id":1034,"data":1035,"type":544,"tunes":1037},"455252b075",{"text":1036},"Questo è il suo vantaggio architetturale più solido: la copertura non dipende interamente dalla roadmap di sviluppo del gioco originale.",{},{"id":1039,"data":1040,"type":572,"tunes":1042},"29dac09d8a",{"text":1041,"level":47},"Ma la SR integrata nel gioco rimane preferibile",{},{"id":1044,"data":1045,"type":544,"tunes":1047},"19f30b1ee5",{"text":1046},"Microsoft afferma esplicitamente che la super resolution integrata nel gioco rimane la scelta preferita quando uno studio la supporta.",{},{"id":1049,"data":1050,"type":544,"tunes":1052},"1f6e0b3156",{"text":1051},"Ha senso dal punto di vista tecnico. Una soluzione integrata nel gioco ha un migliore accesso alla pipeline di rendering e può effettuare la ricostruzione prima che vengano applicati alcuni effetti finali e la UI.",{},{"id":1054,"data":1055,"type":544,"tunes":1057},"44420ab625",{"text":1056},"Auto SR è particolarmente utile quando tale integrazione non esiste, quando il gioco è più vecchio o quando il bilanciamento dell'hardware rende vantaggiosa la ricostruzione tramite NPU.",{},{"id":1059,"data":1060,"type":572,"tunes":1062},"e9d226f1a7",{"text":1061,"level":47},"Auto SR non è frame generation",{},{"id":1064,"data":1065,"type":544,"tunes":1067},"b00fa83ef5",{"text":1066},"Un'altra confusione comune consiste nel trattare ogni funzionalità grafica basata su IA come frame generation.",{},{"id":1069,"data":1070,"type":544,"tunes":1072},"99cc93d952",{"text":1071},"Auto SR non crea fotogrammi intermedi aggiuntivi tra quelli renderizzati. Ricostruisce la risoluzione di ogni fotogramma esistente.",{},{"id":1074,"data":1075,"type":544,"tunes":1077},"2b6a865e73",{"text":1076},"La frame generation modifica il numero di fotogrammi che raggiungono il display. Auto SR modifica la risoluzione e il livello di dettaglio dei fotogrammi già esistenti.",{},{"id":1079,"data":1080,"type":742,"tunes":1085},"ded0f6ff1a",{"url":1081,"title":1082,"excerpt":1083,"ctaLabel":1084},"https:\u002F\u002Ffigure.rocks\u002Fit\u002Fblog\u002Fdlss-4-5-6x-why-300-fps-does-not-mean-the-game-is-rendering-300-frames","DLSS 4.5 6X: Perché 300 FPS non significano che il gioco stia renderizzando 300 fotogrammi","Una spiegazione dettagliata di fotogrammi generati, fotogrammi renderizzati e perché il contatore FPS finale può rappresentare cose diverse.","Leggi la guida agli FPS generati",{},{"id":1087,"data":1088,"type":572,"tunes":1090},"3d57d70a2d",{"text":1089,"level":47},"La distinzione tra Risoluzione, Fotogrammi e Latenza",{},{"id":1092,"data":1093,"type":683,"tunes":1118},"debd5d04b8",{"rows":1094,"title":1107,"layout":675,"columns":1108},[1095,1099,1103],{"id":1096,"label":1097,"values":1098},"resolution","Super resolution",[13,13,13],{"id":1100,"label":1101,"values":1102},"frames","Frame generation",[13,13,13],{"id":1104,"label":1105,"values":1106},"latency","Tecnologia a bassa latenza",[13,13,13],"Tre miglioramenti grafici che non dovrebbero essere confusi tra loro",[1109,1112,1115],{"id":1110,"label":1111},"changes","Cosa cambia",{"id":1113,"label":1114},"example","Tecnologia di esempio",{"id":1116,"label":1117},"measure","Metrica primaria",{},{"id":1120,"data":1121,"type":572,"tunes":1123},"5a178ce282",{"text":1122,"level":47},"Perché gli screenshot non bastano per valutare Auto SR",{},{"id":1125,"data":1126,"type":544,"tunes":1128},"e4c5f08045",{"text":1127},"La qualità della super resolution è di natura temporale.",{},{"id":1130,"data":1131,"type":544,"tunes":1133},"1437761741",{"text":1132},"Un'immagine fissa può sembrare nitida, mentre il movimento può rivelare bordi instabili, sfarfallio, UI sfocata, errori di ricostruzione o artefatti di ghosting.",{},{"id":1135,"data":1136,"type":544,"tunes":1138},"ac7aa2f742",{"text":1137},"Un test efficace di Auto SR dovrebbe quindi esaminare il movimento della telecamera, la vegetazione, le geometrie sottili, le particelle, il testo, gli elementi dell'HUD e i movimenti ripetuti, anziché limitarsi a confrontare un singolo screenshot.",{},{"id":1140,"data":1141,"type":572,"tunes":1143},"09bde21a8d",{"text":1142,"level":47},"Cosa potrebbe cambiare questo quadro?",{},{"id":1145,"data":1146,"type":544,"tunes":1148},"b0e7ca01a4",{"text":1147},"Auto SR si sta espandendo attivamente. Microsoft sta aggiungendo nuove famiglie di processori, modificando gli intervalli di risoluzione supportati ed esplorando scenari con FPS più elevati.",{},{"id":1150,"data":1151,"type":544,"tunes":1153},"537568c224",{"text":1152},"L'espansione a Intel di settembre 2026 dimostra già che la tecnologia non è più legata al modello di lancio iniziale limitato a Snapdragon.",{},{"id":1155,"data":1156,"type":544,"tunes":1158},"fe24516c11",{"text":1157},"Le versioni future potrebbero ampliare le combinazioni GPU\u002FNPU, il supporto HDR, gli obiettivi di frequenza di aggiornamento, la compatibilità di runtime e la gestione dell'interfaccia utente.",{},{"id":1160,"data":1161,"type":572,"tunes":1163},"0e31e2d54d",{"text":1162,"level":47},"Limitazioni",{},{"id":1165,"data":1166,"type":544,"tunes":1168},"a7881e11e1",{"text":1167},"Questo articolo descrive l'architettura documentata di Auto SR di Microsoft e il supporto attuale a partire da settembre 2026.",{},{"id":1170,"data":1171,"type":544,"tunes":1173},"71ebc16fda",{"text":1172},"Gli esempi di FPS e qualità dell'immagine forniti da Microsoft sono misurazioni del produttore basate su hardware, giochi e impostazioni specifici. Sono utili per comprendere la tecnologia, ma non devono essere considerati garanzie universali di prestazioni.",{},{"id":1175,"data":1176,"type":544,"tunes":1178},"add780d6ba",{"text":1177},"Il comportamento di Auto SR varia in base alla risoluzione del gioco, alla modalità di visualizzazione, al post-processing, alla composizione dell'interfaccia utente, al profilo energetico e all'implementazione della NPU specifica per l'hardware.",{},{"id":1180,"data":1181,"type":572,"tunes":1183},"f7a38af5be",{"text":1182,"level":47},"Conclusione",{},{"id":1185,"data":1186,"type":544,"tunes":1188},"f1308f3e80",{"text":1187},"Auto SR non rappresenta la soluzione di Microsoft per portare il DLSS in ogni gioco.",{},{"id":1190,"data":1191,"type":544,"tunes":1193},"b102a861bb",{"text":1192},"Si tratta di un'architettura diversa: il gioco esegue il rendering di un numero inferiore di pixel, Windows intercetta il risultato, la NPU esegue un modello di ricostruzione IA più ampio e l'immagine a risoluzione più elevata entra nella pipeline di visualizzazione senza richiedere una profonda integrazione nel renderer del gioco.",{},{"id":1195,"data":1196,"type":544,"tunes":1198},"da805fabf0",{"text":1197},"Ciò offre a Windows un modo per migliorare i giochi esistenti supportati che non sono mai stati progettati per la super resolution moderna.",{},{"id":1200,"data":1201,"type":544,"tunes":1203},"675aecee06",{"text":1202},"I compromessi rimangono concreti: circa un frame di latenza aggiuntiva, potenziale perdita di nitidezza dell'interfaccia utente, limiti di risoluzione specifici del dispositivo e vincoli di alimentazione condivisi. Il valore di Auto SR non risiede nel sostituire gli upscaler integrati, bensì nel colmare l'ampio divario laddove questi non sono presenti.",{},{"id":1205,"data":1206,"type":572,"tunes":1208},"0354b8daaf",{"text":1207,"level":47},"FAQ",{},{"id":1210,"data":1211,"type":1242,"tunes":1243},"e75bc04532",{"items":1212,"title":1241},[1213,1217,1221,1225,1229,1233,1237],{"id":1214,"answer":1215,"question":1216},"faq1","Un sistema di super-resolution basato su IA a livello di sistema operativo che consente ai giochi supportati di eseguire il rendering a una risoluzione inferiore e utilizza la NPU per ricostruire un'immagine a risoluzione più elevata.","Cos'è Windows Auto SR?",{"id":1218,"answer":1219,"question":1220},"faq2","No. Tali tecnologie sono normalmente integrate nel renderer del gioco. Auto SR è integrato in Windows e può funzionare senza un'implementazione SR specifica per il gioco.","Auto SR è la stessa cosa di DLSS, FSR o XeSS?",{"id":1222,"answer":1223,"question":1224},"faq3","Il suo modello di ricostruzione IA viene eseguito sulla NPU, mentre la GPU continua a elaborare il rendering del gioco.","Auto SR utilizza la GPU per l'upscaling IA?",{"id":1226,"answer":1227,"question":1228},"faq4","Sì. Microsoft documenta in media circa un frame di latenza aggiuntivo come conseguenza del proprio approccio di ricostruzione basato su NPU.","Auto SR aggiunge latenza?",{"id":1230,"answer":1231,"question":1232},"faq5","Microsoft consiglia di utilizzare l'opzione di super-resolution integrata nel gioco quando disponibile e funzionante in modo ottimale.","Conviene usare Auto SR quando un gioco dispone già di DLSS, FSR o XeSS?",{"id":1234,"answer":1235,"question":1236},"faq6","No. Ricostruisce una versione a risoluzione più elevata di ciascun frame; non inserisce frame intermedi aggiuntivi.","Auto SR è una tecnologia di frame generation?",{"id":1238,"answer":1239,"question":1240},"faq7","Attualmente no. La pagina di supporto di Microsoft elenca DirectX 10 o versioni successive tra quelle supportate, mentre indica Vulkan, OpenGL e DirectX 9 come non supportate.","Auto SR funziona con i giochi Vulkan o OpenGL?","Windows Auto SR in parole semplici","faq",{},{"id":1245,"data":1246,"type":572,"tunes":1248},"8733f298cd",{"text":1247,"level":47},"Glossario",{},{"id":1250,"data":1251,"type":1284,"tunes":1285},"407257a6d1",{"title":1252,"entries":1253},"Termini chiave di Auto SR",[1254,1258,1260,1264,1268,1272,1276,1280],{"term":1255,"anchor":1256,"definition":1257},"Auto SR","auto-sr","Automatic Super Resolution, la tecnologia di upscaling IA integrata in Windows di Microsoft per i giochi supportati.",{"term":682,"anchor":681,"definition":1259},"Neural Processing Unit, hardware dedicato progettato per eseguire carichi di lavoro IA e matriciali in modo efficiente.",{"term":1261,"anchor":1262,"definition":1263},"Game-integrated super resolution","game-integrated-super-resolution","Un upscaler integrato direttamente nel renderer di un gioco con accesso ai dati interni dell'engine.",{"term":1265,"anchor":1266,"definition":1267},"Input resolution","input-resolution","La risoluzione inferiore alla quale il gioco esegue il rendering prima che Auto SR ricostruisca l'immagine.",{"term":1269,"anchor":1270,"definition":1271},"Output resolution","output-resolution","La risoluzione effettiva più elevata mostrata dopo la ricostruzione.",{"term":1273,"anchor":1274,"definition":1275},"GPU–NPU Work Split","gpu-npu-work-split","Un modello Figure Rocks che separa il carico di lavoro di rendering del gioco della GPU dall'attività di ricostruzione Auto SR della NPU.",{"term":1277,"anchor":1278,"definition":1279},"Shared-Power Boundary","shared-power-boundary","Un modello Figure Rocks che descrive come i carichi di lavoro di CPU, GPU e NPU possano competere all'interno del medesimo budget termico ed energetico del dispositivo.",{"term":1281,"anchor":1282,"definition":1283},"Auto SR Suitability Test","auto-sr-suitability-test","Un flusso di lavoro Figure Rocks per stabilire se Windows Auto SR sia in grado di apportare reali benefici a uno specifico gioco e dispositivo.","glossary",{},{"id":1287,"data":1288,"type":572,"tunes":1290},"3ab856f2b4",{"text":1289,"level":47},"Fonti primarie",{},{"id":1292,"data":1293,"type":1299,"tunes":1300},"367d2e3548",{"link":1294,"meta":1295},"https:\u002F\u002Fdevblogs.microsoft.com\u002Fdirectx\u002Fautosr-on-intel\u002F",{"image":1296,"title":1297,"description":1298},{"url":13},"Microsoft DirectX — Auto SR arriva sui processori Intel Core Ultra serie 3","Aggiornamento ufficiale di settembre 2026 relativo all'estensione a Intel, all'esecuzione su NPU, alle risoluzioni di input supportate, alle avvertenze su UI\u002Fpost-processing, agli effetti del profilo energetico e alle indicazioni di Microsoft di preferire la SR integrata nel gioco quando disponibile.","linkTool",{},{"id":1302,"data":1303,"type":1299,"tunes":1309},"5641b514c0",{"link":1304,"meta":1305},"https:\u002F\u002Fsupport.microsoft.com\u002Fen-us\u002Fwindows\u002Fai\u002Fai-features\u002Fautomatic-super-resolution",{"image":1306,"title":1307,"description":1308},{"url":13},"Supporto Microsoft — Risoluzione super automatica","Documentazione ufficiale attuale su requisiti e configurazione per Windows Auto SR.",{},{"id":1311,"data":1312,"type":1299,"tunes":1318},"22a5b77a1b",{"link":1313,"meta":1314},"https:\u002F\u002Fdevblogs.microsoft.com\u002Fdirectx\u002Fautosr\u002F",{"image":1315,"title":1316,"description":1317},{"url":13},"Microsoft DirectX — Automatic Super Resolution","Spiegazione ufficiale dell'architettura che illustra l'integrazione nel sistema operativo, il modello NPU, la ricostruzione indipendente dal gioco e il compromesso documentato di un frame di latenza.",{},{"id":1320,"data":1321,"type":1299,"tunes":1327},"cc3301d997",{"link":1322,"meta":1323},"https:\u002F\u002Fdevblogs.microsoft.com\u002Fdirectx\u002Fautosrpreview\u002F",{"image":1324,"title":1325,"description":1326},{"url":13},"Microsoft DirectX — Auto SR su ROG Xbox Ally X","Spiegazione ufficiale del 2026 sul parallelismo NPU\u002FGPU, sui vincoli dei dispositivi portatili e sul perché la super resolution integrata rimanga la soluzione preferita quando disponibile.",{},"2.31","Windows Auto SR può eseguire l'upscaling dei giochi supportati senza l'integrazione di DLSS, FSR o XeSS. Invece di eseguire il modello di ricostruzione all'interno del gioco sulla GPU, Windows utilizza la NPU per ricostruire un'immagine a risoluzione più elevata a partire da un rendering a risoluzione 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Microsoft's support page lists DirectX 10 or later as supported and Vulkan, OpenGL and DirectX 9 as unsupported.\"}]},\"tunes\":{}},{\"id\":\"8733f298cd\",\"type\":\"header\",\"data\":{\"text\":\"Glossary\",\"level\":2},\"tunes\":{}},{\"id\":\"407257a6d1\",\"type\":\"glossary\",\"data\":{\"title\":\"Key Auto SR terms\",\"entries\":[{\"term\":\"Auto SR\",\"definition\":\"Automatic Super Resolution, Microsoft's Windows-integrated AI upscaling technology for supported games.\",\"anchor\":\"auto-sr\"},{\"term\":\"NPU\",\"definition\":\"Neural Processing Unit, specialized hardware designed to execute AI and matrix workloads efficiently.\",\"anchor\":\"npu\"},{\"term\":\"Game-integrated super resolution\",\"definition\":\"An upscaler built directly into a game's renderer with access to internal engine data.\",\"anchor\":\"game-integrated-super-resolution\"},{\"term\":\"Input resolution\",\"definition\":\"The lower resolution at which the game renders before Auto SR reconstructs the image.\",\"anchor\":\"input-resolution\"},{\"term\":\"Output resolution\",\"definition\":\"The higher effective resolution shown after reconstruction.\",\"anchor\":\"output-resolution\"},{\"term\":\"GPU–NPU Work Split\",\"definition\":\"A Figure Rocks model separating the GPU's game-rendering work from the NPU's Auto SR reconstruction work.\",\"anchor\":\"gpu-npu-work-split\"},{\"term\":\"Shared-Power Boundary\",\"definition\":\"A Figure Rocks model describing how CPU, GPU and NPU workloads can still compete inside one device power and thermal envelope.\",\"anchor\":\"shared-power-boundary\"},{\"term\":\"Auto SR Suitability Test\",\"definition\":\"A Figure Rocks workflow for deciding when Windows Auto SR is likely to improve a specific game and device.\",\"anchor\":\"auto-sr-suitability-test\"}]},\"tunes\":{}},{\"id\":\"3ab856f2b4\",\"type\":\"header\",\"data\":{\"text\":\"Primary sources\",\"level\":2},\"tunes\":{}},{\"id\":\"367d2e3548\",\"type\":\"linkTool\",\"data\":{\"link\":\"https:\u002F\u002Fdevblogs.microsoft.com\u002Fdirectx\u002Fautosr-on-intel\u002F\",\"meta\":{\"image\":{\"url\":\"\"},\"title\":\"Microsoft DirectX — Auto SR Comes to Intel Core Ultra Series 3 Processors\",\"description\":\"Official September 2026 update covering Intel expansion, NPU execution, supported input resolutions, UI\u002Fpost-processing caveats, power-profile effects and Microsoft's guidance to prefer game-integrated SR when available.\"}},\"tunes\":{}},{\"id\":\"5641b514c0\",\"type\":\"linkTool\",\"data\":{\"link\":\"https:\u002F\u002Fsupport.microsoft.com\u002Fen-us\u002Fwindows\u002Fai\u002Fai-features\u002Fautomatic-super-resolution\",\"meta\":{\"image\":{\"url\":\"\"},\"title\":\"Microsoft Support — Automatic Super Resolution\",\"description\":\"Official current requirements and configuration documentation for Windows Auto SR.\"}},\"tunes\":{}},{\"id\":\"22a5b77a1b\",\"type\":\"linkTool\",\"data\":{\"link\":\"https:\u002F\u002Fdevblogs.microsoft.com\u002Fdirectx\u002Fautosr\u002F\",\"meta\":{\"image\":{\"url\":\"\"},\"title\":\"Microsoft DirectX — Automatic Super Resolution\",\"description\":\"Official architecture explanation covering OS integration, the NPU model, game-independent reconstruction and the documented one-frame latency trade-off.\"}},\"tunes\":{}},{\"id\":\"cc3301d997\",\"type\":\"linkTool\",\"data\":{\"link\":\"https:\u002F\u002Fdevblogs.microsoft.com\u002Fdirectx\u002Fautosrpreview\u002F\",\"meta\":{\"image\":{\"url\":\"\"},\"title\":\"Microsoft DirectX — Auto SR on ROG Xbox Ally X\",\"description\":\"Official 2026 explanation of NPU\u002FGPU parallelism, handheld constraints and why integrated super resolution remains the preferred path when available.\"}},\"tunes\":{}}],\"version\":\"2.31.6\"}",{"time":1798,"blocks":1799,"version":2406},1790406943197,[1800,1804,1809,1814,1818,1822,1826,1830,1834,1838,1858,1863,1867,1871,1875,1879,1883,1887,1907,1911,1915,1939,1944,1951,1958,1962,1966,1970,1974,1978,1982,1986,1990,1994,1998,2002,2006,2011,2015,2019,2023,2027,2031,2053,2057,2061,2065,2069,2073,2077,2081,2085,2089,2093,2119,2123,2127,2131,2135,2139,2143,2147,2151,2155,2159,2163,2167,2171,2175,2179,2183,2187,2191,2195,2199,2203,2207,2211,2215,2219,2223,2230,2234,2253,2257,2261,2265,2269,2273,2277,2281,2285,2289,2293,2297,2301,2305,2309,2313,2317,2321,2324,2350,2354,2375,2379,2386,2393,2399],{"id":541,"data":1801,"type":544,"tunes":1803},{"text":1802},"Windows Auto SR is easy to confuse with DLSS, FSR or XeSS because all of them can turn a lower-resolution render into a higher-resolution image. The important difference is where the technology lives. Auto SR is built into Windows, runs its AI model on the NPU, and can improve supported games without the developer integrating a super-resolution SDK into the game.",{},{"id":547,"data":1805,"type":552,"tunes":1808},{"body":1806,"title":1807,"variant":551},"\u003Cstrong>Auto SR is Windows-level AI upscaling.\u003C\u002Fstrong> The game renders at a lower resolution, Windows captures that output, an AI model runs on the NPU to reconstruct a higher-resolution image, and the result is sent to the display. The game itself does not need to know how the AI model works.","Direct answer",{},{"id":555,"data":1810,"type":552,"tunes":1813},{"body":1811,"title":1812,"variant":559},"\u003Cstrong>DLSS \u002F FSR \u002F XeSS:\u003C\u002Fstrong> normally integrated inside the game engine.\u003Cbr>\u003Cstrong>Auto SR:\u003C\u002Fstrong> integrated into Windows and the display pipeline.","The simplest difference",{},{"id":562,"data":1815,"type":566,"tunes":1817},{"title":1816,"maxLevel":565,"minLevel":47},"Contents",{},{"id":569,"data":1819,"type":572,"tunes":1821},{"text":1820,"level":47},"First: what problem is Auto SR trying to solve?",{},{"id":575,"data":1823,"type":544,"tunes":1825},{"text":1824},"Higher rendering resolution improves image detail but makes the GPU do more work. Lower rendering resolution is easier to render and can increase FPS, but the image becomes softer.",{},{"id":580,"data":1827,"type":544,"tunes":1829},{"text":1828},"Super resolution tries to keep the cheaper lower-resolution render while reconstructing an output that looks closer to a higher-resolution image.",{},{"id":585,"data":1831,"type":544,"tunes":1833},{"text":1832},"Auto SR does this at the operating-system level rather than requiring every older game to implement a modern upscaler.",{},{"id":590,"data":1835,"type":572,"tunes":1837},{"text":1836,"level":47},"The Auto SR pipeline in plain English",{},{"id":595,"data":1839,"type":615,"tunes":1857},{"steps":1840,"title":1856,"orientation":614},[1841,1844,1847,1850,1853],{"label":1842,"description":1843},"1. The game renders at a lower resolution","The GPU has fewer pixels to shade, so the base rendering workload can become lighter.",{"label":1845,"description":1846},"2. Windows receives the lower-resolution frame","Auto SR is integrated into the Windows graphics and display pipeline.",{"label":1848,"description":1849},"3. The NPU runs the Auto SR model","A neural network reconstructs a higher-resolution version of the frame.",{"label":1851,"description":1852},"4. The reconstructed image is presented","The display receives a higher-resolution output even though the game rendered fewer pixels.",{"label":1854,"description":1855},"5. The GPU can continue rendering","Because the upscaler is running on the NPU, the GPU can focus on producing the next game frame.","What happens when Auto SR is active",{},{"id":618,"data":1859,"type":552,"tunes":1862},{"body":1860,"title":1861,"variant":622},"\u003Cstrong>GPU = renders the game.\u003C\u002Fstrong>\u003Cbr>\u003Cstrong>NPU = reconstructs the image.\u003C\u002Fstrong>\u003Cbr>\u003Cstrong>Windows = coordinates the process.\u003C\u002Fstrong>\u003Cbr>\u003Cstrong>Display = shows the higher-resolution result.\u003C\u002Fstrong>","The mental model",{},{"id":625,"data":1864,"type":572,"tunes":1866},{"text":1865,"level":47},"Why use the NPU instead of the GPU?",{},{"id":630,"data":1868,"type":544,"tunes":1870},{"text":1869},"Game-integrated super-resolution technologies usually execute part of their reconstruction workload on the GPU.",{},{"id":635,"data":1872,"type":544,"tunes":1874},{"text":1873},"That is efficient because they have direct access to detailed engine data, but the upscaler still consumes part of the GPU's frame-time budget.",{},{"id":640,"data":1876,"type":544,"tunes":1878},{"text":1877},"Auto SR takes another path. Microsoft runs a larger neural model on the NPU so that the GPU can spend more of its time rendering the game.",{},{"id":645,"data":1880,"type":544,"tunes":1882},{"text":1881},"Microsoft's ROG Xbox Ally X explanation describes the NPU model as running in parallel with GPU rendering, giving the model roughly an extra frame of time instead of forcing the GPU to finish the upscaling work inside the same rendering budget.",{},{"id":650,"data":1884,"type":572,"tunes":1886},{"text":1885,"level":47},"The GPU–NPU Work Split",{},{"id":655,"data":1888,"type":683,"tunes":1906},{"rows":1889,"title":1902,"layout":675,"columns":1903},[1890,1893,1896,1899],{"id":659,"label":1891,"values":1892},"Game rendering",[13,13],{"id":663,"label":1894,"values":1895},"Auto SR reconstruction",[13,13],{"id":667,"label":1897,"values":1898},"Intended benefit",[13,13],{"id":671,"label":1900,"values":1901},"Cost",[13,13],"Who does what?",[1904,1905],{"id":678,"label":679},{"id":681,"label":682},{},{"id":686,"data":1908,"type":572,"tunes":1910},{"text":1909,"level":47},"Auto SR is not DLSS, FSR or XeSS",{},{"id":691,"data":1912,"type":544,"tunes":1914},{"text":1913},"The technologies may share the goal of reconstructing a higher-resolution image, but their information and integration boundaries are different.",{},{"id":696,"data":1916,"type":683,"tunes":1938},{"rows":1917,"title":1933,"layout":675,"columns":1934},[1918,1921,1924,1927,1930],{"id":700,"label":1919,"values":1920},"Integration",[13,13],{"id":704,"label":1922,"values":1923},"Information available",[13,13],{"id":708,"label":1925,"values":1926},"AI execution",[13,13],{"id":712,"label":1928,"values":1929},"Game coverage",[13,13],{"id":716,"label":1931,"values":1932},"Microsoft guidance",[13,13],"Windows Auto SR vs game-integrated super resolution",[1935,1936],{"id":722,"label":723},{"id":725,"label":1937},"DLSS \u002F FSR \u002F XeSS-style game integration",{},{"id":729,"data":1940,"type":552,"tunes":1943},{"body":1941,"title":1942,"variant":733},"Microsoft recommends using the game's own integrated super-resolution technology when it is available. Enabling Auto SR on top of another upscaler can change image quality and performance in unpredictable ways.","Do not stack upscalers blindly",{},{"id":736,"data":1945,"type":742,"tunes":1950},{"url":1946,"title":1947,"excerpt":1948,"ctaLabel":1949},"https:\u002F\u002Ffigure.rocks\u002Fblog\u002Fintel-xess-3-is-more-than-upscaling-multi-frame-generation-and-xe-low-latency-explained","Intel XeSS 3 Is More Than Upscaling: Multi Frame Generation and Xe Low Latency Explained","A separate look at game-integrated XeSS reconstruction, generated frames and low-latency technology.","Read the XeSS 3 guide",{},{"id":745,"data":1952,"type":742,"tunes":1957},{"url":1953,"title":1954,"excerpt":1955,"ctaLabel":1956},"https:\u002F\u002Ffigure.rocks\u002Fblog\u002Famd-fsr-redstone-is-not-just-fsr-4-upscaling-frame-generation-ray-regeneration-and-radiance-caching-explained","AMD FSR Redstone Is Not Just FSR 4: Upscaling, Frame Generation, Ray Regeneration and Radiance Caching Explained","Why AMD now separates upscaling, frame generation, ray reconstruction and neural lighting into different technologies.","Read the FSR Redstone guide",{},{"id":753,"data":1959,"type":572,"tunes":1961},{"text":1960,"level":47},"Why game-integrated upscalers can have better information",{},{"id":758,"data":1963,"type":544,"tunes":1965},{"text":1964},"An upscaler inside the game can receive data that Windows does not automatically have after the game has already composed its image.",{},{"id":763,"data":1967,"type":544,"tunes":1969},{"text":1968},"That can include motion vectors, jitter information, depth and internal rendering history.",{},{"id":768,"data":1971,"type":544,"tunes":1973},{"text":1972},"Microsoft explicitly describes Auto SR as solving the problem without requiring that extra game-provided information. The trade-off is that the Windows model has to infer more from the image itself.",{},{"id":773,"data":1975,"type":572,"tunes":1977},{"text":1976,"level":47},"Why Auto SR uses a larger model",{},{"id":778,"data":1979,"type":544,"tunes":1981},{"text":1980},"If an upscaler has less engine information, the model itself has to do more reconstruction work.",{},{"id":783,"data":1983,"type":544,"tunes":1985},{"text":1984},"Microsoft's design uses the NPU to make a larger model practical without putting the full inference cost on the GPU.",{},{"id":788,"data":1987,"type":544,"tunes":1989},{"text":1988},"This is one of the main architectural differences between Auto SR and an engine-integrated GPU upscaler.",{},{"id":793,"data":1991,"type":572,"tunes":1993},{"text":1992,"level":47},"The price is latency",{},{"id":798,"data":1995,"type":544,"tunes":1997},{"text":1996},"Running the Auto SR model in parallel gives it more time, but the reconstructed image is not free from timing consequences.",{},{"id":803,"data":1999,"type":544,"tunes":2001},{"text":2000},"Microsoft has documented an average additional latency of roughly one frame for Auto SR.",{},{"id":808,"data":2003,"type":544,"tunes":2005},{"text":2004},"That means Auto SR can increase visual smoothness or image quality while still adding some input-to-display delay.",{},{"id":813,"data":2007,"type":552,"tunes":2010},{"body":2008,"title":2009,"variant":559},"A higher frame rate does not prove lower latency. Auto SR can improve the rendering\u002Foutput trade-off while still adding approximately one frame of reconstruction latency.","FPS and latency are different metrics",{},{"id":819,"data":2012,"type":572,"tunes":2014},{"text":2013,"level":47},"Why the NPU can still affect GPU performance indirectly",{},{"id":824,"data":2016,"type":544,"tunes":2018},{"text":2017},"Separate hardware does not mean unlimited independent power.",{},{"id":829,"data":2020,"type":544,"tunes":2022},{"text":2021},"On mobile and integrated systems, the CPU, GPU and NPU often share a total device power and thermal budget.",{},{"id":834,"data":2024,"type":544,"tunes":2026},{"text":2025},"Microsoft notes that NPU activity can draw from the power available to the CPU and GPU. In some cases, Auto SR can therefore produce a slight frame-rate reduction even though the GPU is rendering fewer pixels.",{},{"id":839,"data":2028,"type":572,"tunes":2030},{"text":2029,"level":47},"The Shared-Power Boundary",{},{"id":844,"data":2032,"type":683,"tunes":2052},{"rows":2033,"title":2046,"layout":675,"columns":2047},[2034,2037,2040,2043],{"id":848,"label":2035,"values":2036},"Lower input resolution",[13,13],{"id":681,"label":2038,"values":2039},"NPU reconstruction",[13,13],{"id":855,"label":2041,"values":2042},"System memory",[13,13],{"id":859,"label":2044,"values":2045},"Thermal envelope",[13,13],"Why lower GPU work does not guarantee higher FPS",[2048,2050],{"id":865,"label":2049},"Potential gain",{"id":868,"label":2051},"Possible limit",{},{"id":872,"data":2054,"type":572,"tunes":2056},{"text":2055,"level":47},"Why text and HUD elements can look worse",{},{"id":877,"data":2058,"type":544,"tunes":2060},{"text":2059},"Auto SR receives the composed game image, which means text and HUD elements may already be part of the lower-resolution frame.",{},{"id":882,"data":2062,"type":544,"tunes":2064},{"text":2063},"When those elements are reconstructed together with the 3D scene, fine fonts, icons and thin interface lines can become softer or less stable.",{},{"id":887,"data":2066,"type":544,"tunes":2068},{"text":2067},"Microsoft's support documentation explicitly warns that text and fine UI detail may not look ideal in some games.",{},{"id":892,"data":2070,"type":544,"tunes":2072},{"text":2071},"A deeply integrated game upscaler can sometimes avoid this by reconstructing the 3D scene before the final UI is composited.",{},{"id":897,"data":2074,"type":572,"tunes":2076},{"text":2075,"level":47},"Why film grain can confuse the model",{},{"id":902,"data":2078,"type":544,"tunes":2080},{"text":2079},"Post-processing effects such as film grain deliberately add high-frequency visual noise.",{},{"id":907,"data":2082,"type":544,"tunes":2084},{"text":2083},"The Auto SR model can interpret that noise as image detail and spend reconstruction effort trying to preserve or amplify it.",{},{"id":912,"data":2086,"type":544,"tunes":2088},{"text":2087},"Microsoft therefore recommends disabling film grain when it produces a cleaner result.",{},{"id":917,"data":2090,"type":572,"tunes":2092},{"text":2091,"level":47},"The Auto SR Suitability Test",{},{"id":922,"data":2094,"type":615,"tunes":2118},{"steps":2095,"title":2117,"orientation":614},[2096,2099,2102,2105,2108,2111,2114],{"label":2097,"description":2098},"1. Check whether the game is GPU-limited","Auto SR helps most when lowering render resolution actually reduces the main bottleneck.",{"label":2100,"description":2101},"2. Check for integrated super resolution","If the game already has a good DLSS, FSR or XeSS implementation, test that first.",{"label":2103,"description":2104},"3. Use a supported input resolution","Auto SR is trained and configured around specific lower-resolution ranges that vary by device.",{"label":2106,"description":2107},"4. Inspect text and HUD quality","Fine UI can reveal the limitations of OS-level post-render reconstruction.",{"label":2109,"description":2110},"5. Disable conflicting post-processing","Film grain and similar effects can reduce reconstruction quality.",{"label":2112,"description":2113},"6. Measure FPS and latency separately","Do not assume that a higher FPS counter means a more responsive game.",{"label":2115,"description":2116},"7. Compare power behavior","On mobile hardware, NPU activity can alter the shared CPU\u002FGPU\u002FNPU power balance.","When Auto SR is most likely to help",{},{"id":949,"data":2120,"type":572,"tunes":2122},{"text":2121,"level":47},"Which games can Auto SR work with?",{},{"id":954,"data":2124,"type":544,"tunes":2126},{"text":2125},"Microsoft's current support documentation requires DirectX 10 or later and a supported x64, x64-emulated or Arm64 game path.",{},{"id":959,"data":2128,"type":544,"tunes":2130},{"text":2129},"DirectX 9, Vulkan and OpenGL are not currently supported, and Microsoft also lists x86-only games and certain 10-bit formats as unsupported.",{},{"id":964,"data":2132,"type":544,"tunes":2134},{"text":2133},"This is another important difference from vendor-specific driver scalers: Auto SR is not a universal filter that can simply be applied to every rendered application.",{},{"id":969,"data":2136,"type":572,"tunes":2138},{"text":2137,"level":47},"Current hardware support is expanding",{},{"id":974,"data":2140,"type":544,"tunes":2142},{"text":2141},"Auto SR started on selected Snapdragon-based Copilot+ PCs and has since expanded.",{},{"id":979,"data":2144,"type":544,"tunes":2146},{"text":2145},"In September 2026, Microsoft announced Auto SR support for Intel Core Ultra Series 3 Copilot+ PCs.",{},{"id":984,"data":2148,"type":544,"tunes":2150},{"text":2149},"Microsoft's current support page also documents the ROG Xbox Ally X preview path and platform-specific Auto SR packages for Snapdragon, AMD Ryzen and Intel Core Ultra Series 3 systems.",{},{"id":989,"data":2152,"type":544,"tunes":2154},{"text":2153},"The exact device list, driver requirements and resolution ranges are still evolving, so compatibility should be checked against Microsoft's current support page rather than assumed from the presence of any NPU.",{},{"id":994,"data":2156,"type":572,"tunes":2158},{"text":2157,"level":47},"Input resolution matters more than many users expect",{},{"id":999,"data":2160,"type":544,"tunes":2162},{"text":2161},"Auto SR is not simply a generic 'scale any resolution to anything' switch.",{},{"id":1004,"data":2164,"type":544,"tunes":2166},{"text":2165},"The model is trained and tuned around specific input-resolution ranges.",{},{"id":1009,"data":2168,"type":544,"tunes":2170},{"text":2169},"Microsoft currently recommends around 800p for Snapdragon-based Copilot+ PCs, supports roughly 800p through 1080p input on Intel Core Ultra Series 3 systems, and uses a 720p target input for the ROG Xbox Ally X preview path.",{},{"id":1014,"data":2172,"type":544,"tunes":2174},{"text":2173},"The exact supported modes are exposed through Windows and Game Bar so users do not have to guess.",{},{"id":1019,"data":2176,"type":572,"tunes":2178},{"text":2177,"level":47},"Why Auto SR is especially interesting for older games",{},{"id":1024,"data":2180,"type":544,"tunes":2182},{"text":2181},"A game released years ago will never gain DLSS, FSR or XeSS unless the developer patches it or a third-party modification changes the renderer.",{},{"id":1029,"data":2184,"type":544,"tunes":2186},{"text":2185},"Auto SR can improve selected existing titles from outside the game because the operating system owns the reconstruction stage.",{},{"id":1034,"data":2188,"type":544,"tunes":2190},{"text":2189},"That is its strongest architectural advantage: coverage does not depend entirely on the original game's development roadmap.",{},{"id":1039,"data":2192,"type":572,"tunes":2194},{"text":2193,"level":47},"But game-integrated SR is still preferred",{},{"id":1044,"data":2196,"type":544,"tunes":2198},{"text":2197},"Microsoft explicitly says that game-integrated super resolution remains the preferred choice when a studio supports it.",{},{"id":1049,"data":2200,"type":544,"tunes":2202},{"text":2201},"That makes sense technically. A game-integrated solution has better access to the rendering pipeline and can reconstruct before some final effects and UI are applied.",{},{"id":1054,"data":2204,"type":544,"tunes":2206},{"text":2205},"Auto SR is most valuable when that integration does not exist, when the game is older, or when the hardware balance makes NPU reconstruction useful.",{},{"id":1059,"data":2208,"type":572,"tunes":2210},{"text":2209,"level":47},"Auto SR is not frame generation",{},{"id":1064,"data":2212,"type":544,"tunes":2214},{"text":2213},"Another common confusion is to treat every AI graphics feature as frame generation.",{},{"id":1069,"data":2216,"type":544,"tunes":2218},{"text":2217},"Auto SR does not create extra intermediate frames between rendered frames. It reconstructs the resolution of each existing frame.",{},{"id":1074,"data":2220,"type":544,"tunes":2222},{"text":2221},"Frame generation changes how many frames reach the display. Auto SR changes the resolution and detail of frames that already exist.",{},{"id":1079,"data":2224,"type":742,"tunes":2229},{"url":2225,"title":2226,"excerpt":2227,"ctaLabel":2228},"https:\u002F\u002Ffigure.rocks\u002Fblog\u002Fdlss-4-5-6x-why-300-fps-does-not-mean-the-game-is-rendering-300-frames","DLSS 4.5 6X: Why 300 FPS Does Not Mean the Game Is Rendering 300 Frames","A separate explanation of generated frames, rendered frames and why the final FPS counter can represent different things.","Read the generated-FPS guide",{},{"id":1087,"data":2231,"type":572,"tunes":2233},{"text":2232,"level":47},"The Resolution–Frame–Latency Separation",{},{"id":1092,"data":2235,"type":683,"tunes":2252},{"rows":2236,"title":2244,"layout":675,"columns":2245},[2237,2239,2241],{"id":1096,"label":1097,"values":2238},[13,13,13],{"id":1100,"label":1101,"values":2240},[13,13,13],{"id":1104,"label":2242,"values":2243},"Low-latency technology",[13,13,13],"Three graphics improvements that should not be mixed together",[2246,2248,2250],{"id":1110,"label":2247},"What changes",{"id":1113,"label":2249},"Example technology",{"id":1116,"label":2251},"Primary metric",{},{"id":1120,"data":2254,"type":572,"tunes":2256},{"text":2255,"level":47},"Why screenshots are not enough to judge Auto SR",{},{"id":1125,"data":2258,"type":544,"tunes":2260},{"text":2259},"Super-resolution quality is temporal.",{},{"id":1130,"data":2262,"type":544,"tunes":2264},{"text":2263},"A still image can look sharp while motion reveals unstable edges, flicker, soft UI, reconstruction errors or ghost-like artifacts.",{},{"id":1135,"data":2266,"type":544,"tunes":2268},{"text":2267},"A useful Auto SR test should therefore examine camera movement, foliage, thin geometry, particles, text, HUD elements and repeated motion rather than only comparing one screenshot.",{},{"id":1140,"data":2270,"type":572,"tunes":2272},{"text":2271,"level":47},"What would change this answer?",{},{"id":1145,"data":2274,"type":544,"tunes":2276},{"text":2275},"Auto SR is actively expanding. Microsoft is adding processor families, changing supported resolution ranges and exploring higher-FPS scenarios.",{},{"id":1150,"data":2278,"type":544,"tunes":2280},{"text":2279},"The September 2026 Intel expansion already shows that the technology is no longer tied to the original Snapdragon-only launch model.",{},{"id":1155,"data":2282,"type":544,"tunes":2284},{"text":2283},"Future versions could broaden GPU\u002FNPU combinations, HDR support, refresh-rate targets, runtime compatibility and the way UI is handled.",{},{"id":1160,"data":2286,"type":572,"tunes":2288},{"text":2287,"level":47},"Limitations",{},{"id":1165,"data":2290,"type":544,"tunes":2292},{"text":2291},"This article describes Microsoft's documented Auto SR architecture and current support as of September 2026.",{},{"id":1170,"data":2294,"type":544,"tunes":2296},{"text":2295},"Microsoft's FPS and image-quality examples are vendor measurements from specific hardware, games and settings. They are useful to understand the technology but should not be treated as universal performance guarantees.",{},{"id":1175,"data":2298,"type":544,"tunes":2300},{"text":2299},"Auto SR behavior varies with game resolution, display mode, post-processing, UI composition, power profile and the hardware-specific NPU implementation.",{},{"id":1180,"data":2302,"type":572,"tunes":2304},{"text":2303,"level":47},"Conclusion",{},{"id":1185,"data":2306,"type":544,"tunes":2308},{"text":2307},"Auto SR is not Microsoft's version of putting DLSS into every game.",{},{"id":1190,"data":2310,"type":544,"tunes":2312},{"text":2311},"It is a different architecture: the game renders fewer pixels, Windows intercepts the result, the NPU runs a larger AI reconstruction model, and the higher-resolution image enters the display pipeline without requiring deep integration into the game's renderer.",{},{"id":1195,"data":2314,"type":544,"tunes":2316},{"text":2315},"That gives Windows a way to improve supported existing games that were never built for modern super resolution.",{},{"id":1200,"data":2318,"type":544,"tunes":2320},{"text":2319},"The trade-offs remain real: approximately one frame of added latency, possible UI softness, device-specific resolution limits and shared power constraints. The value is not that Auto SR replaces integrated upscalers. It fills the large gap where they do not exist.",{},{"id":1205,"data":2322,"type":572,"tunes":2323},{"text":1207,"level":47},{},{"id":1210,"data":2325,"type":1242,"tunes":2349},{"items":2326,"title":2348},[2327,2330,2333,2336,2339,2342,2345],{"id":1214,"answer":2328,"question":2329},"An OS-level AI super-resolution system that lets supported games render at lower resolution and uses the NPU to reconstruct a higher-resolution image.","What is Windows Auto SR?",{"id":1218,"answer":2331,"question":2332},"No. Those are normally integrated into the game renderer. Auto SR is integrated into Windows and can work without a game-specific SR implementation.","Is Auto SR the same as DLSS, FSR or XeSS?",{"id":1222,"answer":2334,"question":2335},"Its AI reconstruction model runs on the NPU, while the GPU continues to render the game.","Does Auto SR use the GPU for AI upscaling?",{"id":1226,"answer":2337,"question":2338},"Yes. Microsoft documents roughly one additional frame of latency on average as part of its NPU-based reconstruction approach.","Does Auto SR add latency?",{"id":1230,"answer":2340,"question":2341},"Microsoft recommends the game's integrated super-resolution option when it is available and working well.","Should I use Auto SR when a game already has DLSS, FSR or XeSS?",{"id":1234,"answer":2343,"question":2344},"No. It reconstructs a higher-resolution version of each frame; it does not insert additional intermediate frames.","Is Auto SR frame generation?",{"id":1238,"answer":2346,"question":2347},"Not currently. Microsoft's support page lists DirectX 10 or later as supported and Vulkan, OpenGL and DirectX 9 as unsupported.","Does Auto SR work with Vulkan or OpenGL games?","Windows Auto SR in plain English",{},{"id":1245,"data":2351,"type":572,"tunes":2353},{"text":2352,"level":47},"Glossary",{},{"id":1250,"data":2355,"type":1284,"tunes":2374},{"title":2356,"entries":2357},"Key Auto SR terms",[2358,2360,2362,2364,2366,2368,2370,2372],{"term":1255,"anchor":1256,"definition":2359},"Automatic Super Resolution, Microsoft's Windows-integrated AI upscaling technology for supported games.",{"term":682,"anchor":681,"definition":2361},"Neural Processing Unit, specialized hardware designed to execute AI and matrix workloads efficiently.",{"term":1261,"anchor":1262,"definition":2363},"An upscaler built directly into a game's renderer with access to internal engine data.",{"term":1265,"anchor":1266,"definition":2365},"The lower resolution at which the game renders before Auto SR reconstructs the image.",{"term":1269,"anchor":1270,"definition":2367},"The higher effective resolution shown after reconstruction.",{"term":1273,"anchor":1274,"definition":2369},"A Figure Rocks model separating the GPU's game-rendering work from the NPU's Auto SR reconstruction work.",{"term":1277,"anchor":1278,"definition":2371},"A Figure Rocks model describing how CPU, GPU and NPU workloads can still compete inside one device power and thermal envelope.",{"term":1281,"anchor":1282,"definition":2373},"A Figure Rocks workflow for deciding when Windows Auto SR is likely to improve a specific game and device.",{},{"id":1287,"data":2376,"type":572,"tunes":2378},{"text":2377,"level":47},"Primary sources",{},{"id":1292,"data":2380,"type":1299,"tunes":2385},{"link":1294,"meta":2381},{"image":2382,"title":2383,"description":2384},{"url":13},"Microsoft DirectX — Auto SR Comes to Intel Core Ultra Series 3 Processors","Official September 2026 update covering Intel expansion, NPU execution, supported input resolutions, UI\u002Fpost-processing caveats, power-profile effects and Microsoft's guidance to prefer game-integrated SR when available.",{},{"id":1302,"data":2387,"type":1299,"tunes":2392},{"link":1304,"meta":2388},{"image":2389,"title":2390,"description":2391},{"url":13},"Microsoft Support — Automatic Super Resolution","Official current requirements and configuration documentation for Windows Auto SR.",{},{"id":1311,"data":2394,"type":1299,"tunes":2398},{"link":1313,"meta":2395},{"image":2396,"title":1316,"description":2397},{"url":13},"Official architecture explanation covering OS integration, the NPU model, game-independent reconstruction and the documented one-frame latency trade-off.",{},{"id":1320,"data":2400,"type":1299,"tunes":2405},{"link":1322,"meta":2401},{"image":2402,"title":2403,"description":2404},{"url":13},"Microsoft DirectX — Auto SR on ROG Xbox Ally X","Official 2026 explanation of NPU\u002FGPU parallelism, handheld constraints and why integrated super resolution remains the preferred path when available.",{},"2.31.6","Windows Auto SR can upscale supported games without DLSS, FSR or XeSS integration. Instead of running the reconstruction model inside the game on the GPU, Windows uses the NPU to rebuild a higher-resolution image from a lower-resolution render.","Post erfolgreich abgerufen",{"items":2410,"source":2491,"manualIds":2492,"manualMatchedIds":2493},[2411,2417,2424,2431,2438,2444,2451,2458,2465,2472,2478,2484],{"id":2412,"slug":2413,"title":2414,"excerpt":2415,"featuredImage":14,"publishedAt":2416},"241","overdrive-tuning-the-clean-way-to-reduce-blur-without-ghosting","Ottimizzazione dell'Overdrive: il modo pulito per ridurre la sfocatura senza ghosting","L'overdrive può migliorare la nitidezza o aggiungere aloni sgradevoli. Usa questo semplice metodo per scegliere l'impostazione intermedia pulita che riduce la sfocatura senza artefatti di ghosting.","2026-02-21T03:30:00.000Z",{"id":2418,"slug":2419,"title":2420,"excerpt":2421,"featuredImage":2422,"publishedAt":2423},"442","dlss-4-5-6x-why-300-fps-does-not-mean-the-game-is-rendering-300-frames","DLSS 4.5 6X: Perché 300 FPS non significa che il gioco stia renderizzando 300 frame","DLSS 4.5 può generare fino a cinque frame aggiuntivi per ogni frame renderizzato tradizionalmente sulle GPU RTX 50 Series supportate. Questa guida spiega la differenza tra FPS renderizzati e FPS visualizzati, perché i colli di bottiglia della CPU possono essere aggirati a livello di presentazione e perché la latenza deve ancora essere misurata separatamente.","\u002Fuploads\u002F2026\u002F09\u002Fdlss-4-5-6x-why-300-fps-does-not-mean-the-game-is-rendering-300-frames-1790376124236-e2j567.webp","2026-09-25T18:40:00.000Z",{"id":2425,"slug":2426,"title":2427,"excerpt":2428,"featuredImage":2429,"publishedAt":2430},"447","intel-xess-3-is-more-than-upscaling-multi-frame-generation-and-xe-low-latency-explained","Intel XeSS 3 è più di un semplice upscaling: spiegazione della generazione multi-frame e di Xe Low Latency","XeSS 3 non è più solo l'upscaler di Intel. Ora combina Super Resolution, Frame Generation, Multi Frame Generation e Xe Low Latency, con fino a tre frame generati dall'IA per ogni frame renderizzato su hardware Intel supportato.","\u002Fuploads\u002F2026\u002F09\u002Fintel-xess-3-is-more-than-upscaling-multi-frame-generation-and-xe-low-latency-explained-1790378533525-wfwa43.webp","2026-09-25T19:20:00.000Z",{"id":2432,"slug":2433,"title":2434,"excerpt":2435,"featuredImage":2436,"publishedAt":2437},"445","amd-fsr-redstone-is-not-just-fsr-4-upscaling-frame-generation-ray-regeneration-and-radiance-caching-explained","AMD FSR Redstone non è solo FSR 4: upscaling, generazione di frame, rigenerazione dei raggi e radiance caching spiegati","La denominazione FSR di AMD è cambiata perché FSR non è più una singola funzionalità. 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Microsoft Advanced Shader Delivery sposta gran parte di questo lavoro fuori dal PC del giocatore, preparando in anticipo shader specifici per l'hardware e distribuendoli insieme al gioco.","\u002Fuploads\u002F2026\u002F09\u002Fwhy-pc-games-stutter-when-compiling-shaders-and-how-advanced-shader-delivery-changes-it-1790406602956-ewtgf3.webp","2026-09-26T01:08:00.000Z",{"id":2452,"slug":2453,"title":2454,"excerpt":2455,"featuredImage":2456,"publishedAt":2457},"448","rtx-neural-texture-compression-is-not-upscaling-how-ai-can-trade-texture-memory-for-gpu-compute","La compressione neurale delle texture RTX non è upscaling: come l'IA può scambiare memoria delle texture con potenza di calcolo della GPU","NVIDIA RTX Neural Texture Compression cambia il modo in cui i materiali di gioco possono essere archiviati. 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