[{"data":1,"prerenderedAt":-1},["ShallowReactive",2],{"portal-settings:figure:ru":3,"public-menus:all":45,"post:dlss-4-5-6x-why-300-fps-does-not-mean-the-game-is-rendering-300-frames:ru":531,"related:post:dlss-4-5-6x-why-300-fps-does-not-mean-the-game-is-rendering-300-frames:ru:1":1765},{"statusCode":4,"data":5,"message":44},200,{"tenantId":6,"lang":7,"defaultLang":8,"siteUrl":9,"contactEmail":10,"brandName":11,"logoUrl":12,"siteName":11,"siteDescription":13,"ogImage":14,"robotsIndex":15,"socialLinks":14,"reservedSlugs":14,"seoPolicy":16},"figure","ru","en","https:\u002F\u002Ffigure.rocks","info@stajic.de","Figure Rocks","\u002Ffavicon-32x32.png","",null,true,{"branding":17,"relatedContent":18,"crossDomainLinks":19},{"logoUrl":12},{"enabled":15},[20,23,26,29,32,35,38,41],{"url":21,"label":22,"isActive":15,"showInFooter":15,"includeInSameAs":15},"https:\u002F\u002Floving.rocks","loving.rocks",{"url":24,"label":25,"isActive":15,"showInFooter":15,"includeInSameAs":15},"https:\u002F\u002Fstajic.de","stajic.de",{"url":27,"label":28,"isActive":15,"showInFooter":15,"includeInSameAs":15},"https:\u002F\u002Fbazify.com","bazify.com",{"url":30,"label":31,"isActive":15,"showInFooter":15,"includeInSameAs":15},"https:\u002F\u002Fbazify.de","bazify.de",{"url":33,"label":34,"isActive":15,"showInFooter":15,"includeInSameAs":15},"https:\u002F\u002F2mesta.com","2mesta.com",{"url":36,"label":37,"isActive":15,"showInFooter":15,"includeInSameAs":15},"https:\u002F\u002F2mesta.de","2mesta.de",{"url":39,"label":40,"isActive":15,"showInFooter":15,"includeInSameAs":15},"https:\u002F\u002Fbazify.at","bazify.at",{"url":42,"label":43,"isActive":15,"showInFooter":15,"includeInSameAs":15},"https:\u002F\u002Fweb-hoch3.de","web-hoch3.de","Portal settings resolved",[46],{"id":47,"name":48,"location":49,"isActive":15,"isDefault":15,"items":50},2,"Main Menu","sidebar",[51,65,189,282,358,424],{"id":52,"title":53,"url":61,"target":62,"icon":63,"isActive":15,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":64},"1",{"de":54,"en":55,"es":56,"fr":57,"it":55,"ru":58,"sr":59,"zh":60},"Startseite","Home","Inicio","Accueil","Главная","Početna","首页","\u002F","_self","i-lucide-home",[],{"id":66,"title":67,"url":76,"target":62,"icon":77,"isActive":15,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":78},"3",{"de":68,"en":69,"es":70,"fr":71,"it":72,"ru":73,"sr":74,"zh":75},"Spiele","Games","Juegos","Jeux","Giochi","Игры","Igre","游戏","\u002Fgames","i-lucide-gamepad-2",[79,92,107,121,135,148,162,176],{"id":80,"title":81,"url":76,"target":62,"icon":90,"isActive":15,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":91},"3-1",{"de":82,"en":83,"es":84,"fr":85,"it":86,"ru":87,"sr":88,"zh":89},"Spiele-Hub","Games Hub","Centro de juegos","Hub de jeux","Hub Giochi","Игровой центр","Centar za igre","游戏中心","i-lucide-layout-grid",[],{"id":93,"title":94,"url":103,"target":62,"icon":104,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":106},"1-1",{"de":95,"en":96,"es":97,"fr":98,"it":99,"ru":100,"sr":101,"zh":102},"Neu & Angesagt","New & Trending","Novedades & Tendencias","Nouveautés & Tendances","Novità & Tendenze","Новинки & тренды","Novo & Popularno","新品 & 热门","\u002Fnews\u002Fgaming-news","i-lucide-sparkles","custom",[],{"id":108,"title":109,"url":118,"target":62,"icon":119,"isActive":15,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":120},"1-2",{"de":110,"en":111,"es":112,"fr":113,"it":114,"ru":115,"sr":116,"zh":117},"Angebote","Deals","Ofertas","Offres","Offerte","Акции","Ponude","优惠","\u002Fdeals","i-lucide-badge-percent",[],{"id":122,"title":123,"url":132,"target":62,"icon":133,"isActive":15,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":134},"1-3",{"de":124,"en":125,"es":126,"fr":127,"it":128,"ru":129,"sr":130,"zh":131},"Release-Kalender","Release Calendar","Calendario de lanzamientos","Calendrier des sorties","Calendario delle uscite","Календарь релизов","Kalendar izdanja","发布日历","\u002Freleases","i-lucide-calendar-days",[],{"id":136,"title":137,"url":145,"target":62,"icon":146,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":147},"3-2",{"de":138,"en":139,"es":140,"fr":141,"it":142,"sr":143,"zh":144},"amiibo-kompatible Spiele","amiibo-Compatible Games","Juegos compatibles con Amiibo","Jeux compatibles Amiibo","Giochi compatibili con amiibo","Amiibo kompatibilne igre","Amiibo 兼容游戏","\u002Freference\u002Fcompatibility","i-lucide-check-circle-2",[],{"id":149,"title":150,"url":159,"target":62,"icon":160,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":161},"3-3",{"de":151,"en":152,"es":153,"fr":154,"it":155,"ru":156,"sr":157,"zh":158},"Wie amiibo funktionieren","How amiibo work","Cómo funcionan los Amiibo","Comment fonctionnent les Amiibo","Come funzionano gli Amiibo","Как работают Amiibo","Kako Amiibo rade","Amiibo 如何运作","\u002Fgames\u002Fhow-amiibo-unlocks-work","i-lucide-puzzle",[],{"id":163,"title":164,"url":173,"target":62,"icon":174,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":175},"3-4",{"de":165,"en":166,"es":167,"fr":168,"it":169,"ru":170,"sr":171,"zh":172},"Beste Amiibo pro Spiel","Best amiibo per Game","Mejores Amiibo por juego","Meilleurs Amiibo par jeu","Migliori Amiibo per gioco","Лучшие Amiibo по играм","Najbolji Amiibo po igri","各游戏最佳 Amiibo","\u002Fgames\u002Fbest-amiibo-per-game","i-lucide-award",[],{"id":177,"title":178,"url":186,"target":62,"icon":187,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":188},"3-5",{"de":179,"en":180,"es":181,"fr":182,"it":183,"ru":184,"sr":185},"Freischaltbares & Belohnungen","Unlockables & Rewards","Desbloqueables & Recompensas","Déblocables & Récompenses","Sbloccabili & Ricompense","Разблокировки & награды","Otključavanja & nagrade","\u002Fgames\u002Funlocks-and-benefits","i-lucide-gift",[],{"id":190,"title":191,"url":199,"target":62,"icon":200,"isActive":15,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":201},"4",{"de":192,"en":193,"es":194,"it":195,"ru":196,"sr":197,"zh":198},"Sammeln","Collecting","Coleccionismo","Collezionismo","Коллекционирование","Kolekcionarstvo","收藏","\u002Fcollecting","i-lucide-gem",[202,213,227,240,254,268],{"id":203,"title":204,"url":211,"target":62,"icon":90,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":212},"4-1",{"de":205,"en":206,"fr":207,"it":208,"ru":209,"zh":210},"Sammel-Hub","Collecting Hub","Hub de collecte","Hub di raccolta","Центр сбора","收藏中心","\u002Famiibo\u002Fcollecting",[],{"id":214,"title":215,"url":224,"target":62,"icon":225,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":226},"4-2",{"de":216,"en":217,"es":218,"fr":219,"it":220,"ru":221,"sr":222,"zh":223},"Kaufberatung","Buying Guide","Guía de compra","Guide d'achat","Guida all'acquisto","Гид покупателя","Vodič za kupovinu","购买指南","\u002Famiibo-library\u002Famiibo-buying-smart","i-lucide-shopping-bag",[],{"id":228,"title":229,"url":237,"target":62,"icon":238,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":239},"4-3",{"de":230,"en":230,"es":231,"fr":232,"it":233,"ru":234,"sr":235,"zh":236},"Fake vs Real","Falso vs. Real","Faux vs Vrai","Falso vs Vero","Фейк vs Оригинал","Lažno vs Pravo","真假对比","\u002Famiibo-library\u002Famiibo-buying-smart\u002Favoid-fake-listings","i-lucide-scan",[],{"id":241,"title":242,"url":251,"target":62,"icon":252,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":253},"4-4",{"de":243,"en":244,"es":245,"fr":246,"it":247,"ru":248,"sr":249,"zh":250},"Aufbewahrung & Präsentation","Storage & Display","Almacenamiento & exhibición","Rangement & Présentation","Contenitori & Esposizione","Хранение & витрины","Odlaganje & izlaganje","存储 & 展示","\u002Famiibo-library\u002Famiibo-care-and-storage","i-lucide-box",[],{"id":255,"title":256,"url":265,"target":62,"icon":266,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":267},"4-5",{"de":257,"en":258,"es":259,"fr":260,"it":261,"ru":262,"sr":263,"zh":264},"Preisübersicht","Price Guide","Guía de precios","Guide des prix","Guida ai prezzi","Гид по ценам","Cenovnik","价格指南","\u002Fcollections\u002Fprice-guide","i-lucide-bar-chart-3",[],{"id":269,"title":270,"url":279,"target":62,"icon":280,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":281},"4-6",{"de":271,"en":272,"es":273,"fr":274,"it":275,"ru":276,"sr":277,"zh":278},"Raritäten","Rare Finds","Hallazgos únicos","Trouvailles rares","Pezzi rari","Редкие находки","Retki nalazi","稀有发现","\u002Fcollections\u002Frare-and-notable","i-lucide-trophy",[],{"id":283,"title":284,"url":292,"target":62,"icon":293,"isActive":15,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":294},"5",{"de":285,"en":286,"es":287,"fr":286,"it":288,"ru":289,"sr":290,"zh":291},"Technik","Tech","Tecnología","Tecnologia","Технологии","Tehnologija","科技","\u002Ftech","i-lucide-cpu",[295,306,318,331,344],{"id":296,"title":297,"url":292,"target":62,"icon":90,"isActive":15,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":305},"5-1",{"de":298,"en":298,"es":299,"fr":300,"it":301,"ru":302,"sr":303,"zh":304},"Tech Hub","Centro tecnológico","Hub Tech","Hub Tecnologico","Технохаб","Tehnološki centar","科技中心",[],{"id":307,"title":308,"url":315,"target":62,"icon":316,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":317},"5-2",{"de":309,"en":310,"fr":311,"it":312,"ru":313,"zh":314},"Audio- & Mikrofonqualität","Audio & Mic Quality","Qualité audio & micro","Qualità audio & mic","Качество звука & микрофона","音频 & 麦克风质量","\u002Fgear\u002Faudio","i-lucide-mic",[],{"id":319,"title":320,"url":328,"target":62,"icon":329,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":330},"5-3",{"de":321,"en":322,"es":323,"fr":324,"it":325,"sr":326,"zh":327},"Controller & Zubehör","Controllers & Accessories","Mandos & accesorios","Manettes & accessoires","Controller & Accessori","Kontroleri & dodatna oprema","控制器 & 配件","\u002Fgear\u002Fcontrols","i-lucide-joystick",[],{"id":332,"title":333,"url":341,"target":62,"icon":342,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":343},"5-4",{"de":334,"en":335,"es":336,"fr":337,"it":338,"ru":339,"sr":340},"Displays & Aufnahme","Displays & Capture","Pantallas & Captura","Écrans & Capture","Display & Acquisizione","Дисплеи & Захват","Ekrani & snimanje","\u002Fgear\u002Fdisplays","i-lucide-monitor",[],{"id":345,"title":346,"url":355,"target":62,"icon":356,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":357},"5-5",{"de":347,"en":348,"es":349,"fr":350,"it":351,"ru":352,"sr":353,"zh":354},"Netzwerkstabilität","Network Stability","Estabilidad de la red","Stabilité du réseau","Stabilità della rete","Стабильность сети","Stabilnost mreže","网络稳定性","\u002Fplaybooks\u002Fnetwork-stability","i-lucide-wifi",[],{"id":359,"title":360,"url":368,"target":62,"icon":369,"isActive":15,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":370},"6",{"de":361,"en":361,"es":362,"fr":363,"it":364,"ru":365,"sr":366,"zh":367},"Shop","Tienda","Boutique","Negozio","Магазин","Prodavnica","商店","\u002Fshop","i-lucide-shopping-cart",[371,383,391,399,412],{"id":372,"title":373,"url":368,"target":62,"icon":381,"isActive":15,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":382},"6-1",{"de":374,"en":375,"es":376,"fr":377,"ru":378,"sr":379,"zh":380},"Shop-Hub","Shop Hub","Centro de compras","Espace Boutique","Центр магазина","Centar za kupovinu","购物中心","i-lucide-store",[],{"id":384,"title":385,"url":388,"target":62,"icon":389,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":390},"6-2",{"de":386,"en":386,"es":387,"fr":387,"it":387,"sr":387,"zh":387},"amiibo","Amiibo","\u002Famiibo-shop","i-lucide-scan-line",[],{"id":392,"title":393,"url":396,"target":62,"icon":397,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":398},"6-3",{"de":394,"en":394,"es":394,"fr":394,"it":394,"ru":394,"sr":394,"zh":395},"LEGO","乐高","\u002Flego-shop","i-lucide-blocks",[],{"id":400,"title":401,"url":409,"target":62,"icon":410,"isActive":15,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":411},"6-4",{"de":402,"en":403,"es":404,"fr":405,"it":406,"sr":407,"zh":408},"Figuren & Sammlerstücke","Figures & Collectibles","Figuras & Coleccionables","Figurines & Objets de collection","Figure & Collezionismo","Figure & kolekcionarstvo","手办 & 收藏品","\u002Fshop\u002Ffigures","i-lucide-package",[],{"id":413,"title":414,"url":421,"target":62,"icon":422,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":423},"6-5",{"de":415,"en":415,"fr":416,"it":417,"ru":418,"sr":419,"zh":420},"Gaming Gear","Équipement gaming","Accessori gaming","Игровое снаряжение","Gejming oprema","游戏装备","\u002Fgaming-gear-shop","i-lucide-headphones",[],{"id":425,"title":426,"url":427,"target":62,"icon":389,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":428},"2",{"de":386,"en":386,"es":386,"fr":386,"it":386,"ru":386,"sr":386,"zh":386},"\u002Famiibo",[429,440,447,461,475,489,503,517],{"id":430,"title":431,"url":427,"target":62,"icon":90,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":439},"2-1",{"de":432,"en":433,"es":434,"fr":435,"it":435,"ru":436,"sr":437,"zh":438},"amiibo-Hub","amiibo Hub","Centro amiibo","Hub amiibo","Хаб amiibo","amiibo centar","amiibo 中心",[],{"id":441,"title":442,"url":444,"target":62,"icon":445,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":446},"1772724791061",{"de":443,"en":443},"Franchise","\u002Famiibo\u002Ffranchise","i-lucide-star",[],{"id":448,"title":449,"url":458,"target":62,"icon":459,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":460},"2-3",{"de":450,"en":451,"es":452,"fr":453,"it":454,"ru":455,"sr":456,"zh":457},"Region & Verpackung (EU\u002FUS\u002FJP)","Region & Packaging (EU\u002FUS\u002FJP)","Región y embalaje (UE\u002FEE. UU.\u002FJP)","Région & Emballage (UE\u002FUS\u002FJP)","Regione & Confezione (EU\u002FUS\u002FJP)","Регион & упаковка (EU\u002FUS\u002FJP)","Region & pakovanje (EU\u002FUS\u002FJP)","地区 & 包装 (EU\u002FUS\u002FJP)","\u002Famiibo-library\u002Famiibo-editions-and-regions","i-lucide-globe",[],{"id":462,"title":463,"url":472,"target":62,"icon":473,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":474},"2-4",{"de":464,"en":465,"es":466,"fr":467,"it":468,"ru":469,"sr":470,"zh":471},"Schnellidentifikations-Checkliste","Fast Identification Checklist","Lista de identificación rápida","Liste d'identification rapide","Checklist identificazione rapida","Чек-лист быстрой идентификации","Kontrolna lista za brzu identifikaciju","快速识别清单","\u002Famiibo\u002Fidentify-checklist","i-lucide-list-checks",[],{"id":476,"title":477,"url":486,"target":62,"icon":487,"isActive":15,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":488},"2-6",{"de":478,"en":479,"es":480,"fr":481,"it":482,"ru":483,"sr":484,"zh":485},"Tipps für Sealed-Sammlungen","Sealed Collection Tips","Consejos de colección sellada","Conseils collection scellée","Consigli collezione sigillata","Советы по коллекции Sealed","Saveti za zapečaćene kolekcije","密封收藏贴士","\u002Famiibo\u002Fsealed-tips","i-lucide-shield-check",[],{"id":490,"title":491,"url":500,"target":62,"icon":501,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":502},"2-5",{"de":492,"en":493,"es":494,"fr":495,"it":496,"ru":497,"sr":498,"zh":499},"Zustand & Bewertung","Condition & Grading","Estado & Graduación","État & Évaluation","Condizioni & Valutazione","Состояние & Оценка","Stanje & ocenjivanje","品相与分级","\u002Famiibo-library\u002Famiibo-condition-and-grading","i-lucide-badge-check",[],{"id":504,"title":505,"url":514,"target":62,"icon":515,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":516},"2-2",{"de":506,"en":507,"es":508,"fr":509,"it":510,"ru":511,"sr":512,"zh":513},"Ausgaben & Nachdrucke","Editions & Reprints","Ediciones & Reimpresiones","Éditions & Réimpressions","Edizioni & ristampe","Издания & переиздания","Izdanja & reizdanja","版本 & 重印","\u002Famiibo\u002Fcollecting\u002F","i-lucide-layers",[],{"id":518,"title":519,"url":528,"target":62,"icon":529,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":530},"2-7",{"de":520,"en":521,"es":522,"fr":523,"it":524,"ru":525,"sr":526,"zh":527},"Nachdruck-Timeline","Reprint Timeline","Cronología de reimpresión","Chronologie des réimpressions","Cronologia ristampe","Хронология переизданий","Hronologija reprinta","重印时间轴","\u002Freference\u002Ftimelines\u002Famiibo-reprint-timeline","i-lucide-timer",[],{"statusCode":4,"data":532,"message":1764},{"id":533,"title":534,"slug":535,"content":536,"contentJson":537,"excerpt":1086,"featuredImage":1087,"featuredImageAlt":1088,"featuredImageCaption":14,"featuredImageTitle":14,"featuredImageCopyright":14,"featuredImageAuthor":14,"featuredImageSourceUrl":14,"featuredImageLicense":14,"featuredImageIsAiGenerated":706,"status":1089,"publishedAt":1090,"createdAt":1091,"updatedAt":1092,"seoLocalePaths":1093,"categories":1102,"author":1119,"translations":1123},"442","DLSS 4.5 6X: Почему 300 FPS не означает, что игра рендерит 300 кадров","dlss-4-5-6x-why-300-fps-does-not-mean-the-game-is-rendering-300-frames","\u003Cp>DLSS 4.5 может поднять частоту кадров в игре до 240, 300 или даже выше отображаемых кадров в секунду, генерируя дополнительные кадры между традиционно отрендеренными. Это полезно, но также меняет значение счетчика FPS. Отображаемый кадр не обязательно является только что смоделированным и традиционно отрендеренным игровым кадром.\u003C\u002Fp>\n\u003Caside class=\"editorjs-callout editorjs-callout--info my-6 rounded-xl border p-5 border-blue-300 bg-blue-50 dark:border-blue-900 dark:bg-blue-950\u002F20\" role=\"note\">\u003Cstrong class=\"block mb-2 text-gray-900 dark:text-gray-100\">Прямой ответ\u003C\u002Fstrong>\u003Cdiv class=\"text-gray-700 dark:text-gray-200\">\u003Cstrong>При включенной Multi Frame Generation отображаемый FPS и частота нативного рендеринга больше не являются одним и тем же измерением.\u003C\u002Fstrong> DLSS 4.5 может генерировать до пяти дополнительных кадров для каждого традиционно отрендеренного кадра на поддерживаемых GPU GeForce RTX 50 Series. Монитор может получать гораздо больше кадров, чем игровой движок традиционно симулирует и рендерит.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Faside>\n\u003Caside class=\"editorjs-callout editorjs-callout--note my-6 rounded-xl border p-5 border-gray-300 bg-gray-50 dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\u002F40\" role=\"note\">\u003Cstrong class=\"block mb-2 text-gray-900 dark:text-gray-100\">Модель, используемая в этой статье\u003C\u002Fstrong>\u003Cdiv class=\"text-gray-700 dark:text-gray-200\">Модель происхождения кадров и соотношение рендеринга к отображению ниже — это практические фреймворки Figure Rocks. Это не официальная терминология NVIDIA.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Faside>\n\u003Cnav class=\"editorjs-toc\" data-editorjs-toc=\"true\" aria-label=\"Содержание\">\u003Cstrong class=\"editorjs-toc__title\">Содержание\u003C\u002Fstrong>\u003Col class=\"editorjs-toc__list editorjs-toc__list--depth-0\">\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-5\" class=\"editorjs-toc__link\">DLSS 4.5 изменил значение высокого числа FPS\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-9\" class=\"editorjs-toc__link\">Модель происхождения кадров\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-12\" class=\"editorjs-toc__link\">Что на самом деле означают 2X, 4X и 6X\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-15\" class=\"editorjs-toc__link\">Динамическая Multi Frame Generation добавляет еще один уровень\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-19\" class=\"editorjs-toc__link\">Соотношение рендеринга и отображения\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-23\" class=\"editorjs-toc__link\">Почему игры с ограничением по CPU могут показывать огромный прирост FPS\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-28\" class=\"editorjs-toc__link\">Почему 300 отображаемых FPS не ощущаются автоматически как 300 нативных FPS\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-32\" class=\"editorjs-toc__link\">Отображаемая плавность и отзывчивость ввода — это разные оси\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-34\" class=\"editorjs-toc__link\">Почему более высокий сгенерированный FPS всё ещё может быть ценным\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-38\" class=\"editorjs-toc__link\">Качество изображения по-прежнему имеет значение\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-42\" class=\"editorjs-toc__link\">Тест на интерпретацию сгенерированного FPS\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-44\" class=\"editorjs-toc__link\">Почему графикам бенчмарков теперь нужно больше контекста\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-48\" class=\"editorjs-toc__link\">Лучший способ сообщать о производительности генерации кадров\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-50\" class=\"editorjs-toc__link\">Что меняет динамическая 6X для дисплеев 240 Гц и 360 Гц\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-54\" class=\"editorjs-toc__link\">Не сравнивайте сгенерированный FPS напрямую со старыми правилами нативного FPS\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-58\" class=\"editorjs-toc__link\">Что могло бы изменить этот ответ?\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-61\" class=\"editorjs-toc__link\">Ограничения\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-64\" class=\"editorjs-toc__link\">Заключение\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-67\" class=\"editorjs-toc__link\">FAQ\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-69\" class=\"editorjs-toc__link\">Глоссарий\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-71\" class=\"editorjs-toc__link\">Основные источники\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003C\u002Fol>\u003C\u002Fnav>\n\u003Ch2 id=\"section-5\">DLSS 4.5 изменил значение высокого числа FPS\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Традиционные обсуждения FPS предполагают, что каждый отображаемый кадр тесно соответствует кадру, традиционно отрендеренному игровым конвейером. Генерация кадров нарушает это взаимно однозначное соответствие.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Динамическая Multi Frame Generation в DLSS 4.5 от NVIDIA может генерировать до пяти дополнительных кадров для каждого традиционно отрендеренного кадра, достигая 6-кратного множителя на поддерживаемых GPU GeForce RTX 50 Series.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Это делает отображаемую частоту кадров чрезвычайно полезной для плавности движения и мониторов с высокой частотой обновления, но означает, что основное число FPS больше не говорит вам, как часто игровая симуляция создавала новый отрендеренный кадр.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-9\">Модель происхождения кадров\u003C\u002Fh2>\n\u003Csection class=\"editorjs-process my-6\">\u003Ch3 class=\"mb-3 text-lg font-semibold\">Откуда могут появляться кадры в современном конвейере DLSS\u003C\u002Fh3>\u003Cdiv class=\"grid grid-cols-1 md:grid-cols-2 xl:grid-cols-3 gap-4\">\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">1\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">1. Игровая симуляция\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">ЦП обновляет игровую логику, состояние игрока, анимацию, физику и другие задачи симуляции.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">2\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">2. Традиционно отрендеренный кадр\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Игра отправляет работу на рендеринг, и GPU создает обычный игровой кадр.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">3\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">3. Super Resolution \u002F реконструкция\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">DLSS может реконструировать изображение более высокого разрешения из входных данных более низкого разрешения и временных данных.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">4\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">4. Multi Frame Generation\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Система создает дополнительные кадры между традиционно отрендеренными кадрами, используя данные игры и движения изображения.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">5\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">5. Поток отображаемых кадров\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Монитор получает последовательность с более высокой частотой, содержащую как традиционно отрендеренные, так и сгенерированные кадры.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fsection>\n\u003Cp>Важное различие — происхождение. Некоторые кадры начинаются с нового цикла игровой симуляции\u002Fрендеринга. Другие генерируются, чтобы увеличить поток отображаемых кадров между этими кадрами.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-12\">Что на самом деле означают 2X, 4X и 6X\u003C\u002Fh2>\n\u003Csection class=\"editorjs-comparison my-6\">\u003Ch3 class=\"mb-3 text-lg font-semibold\">Упрощенная модель множителей\u003C\u002Fh3>\u003Cdiv class=\"overflow-x-auto\">\u003Ctable class=\"w-full border-collapse\">\u003Cthead>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 bg-gray-50 px-4 py-3 text-left dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\">\u003C\u002Fth>\u003Cth class=\"border border-gray-300 bg-gray-50 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\">Традиционно отрендеренные кадры\u003C\u002Fth>\u003Cth class=\"border border-gray-300 bg-gray-50 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\">Дополнительные сгенерированные кадры\u003C\u002Fth>\u003Cth class=\"border border-gray-300 bg-gray-50 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\">Потенциальные отображаемые кадры\u003C\u002Fth>\u003C\u002Ftr>\u003C\u002Fthead>\u003Ctbody>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">2X Frame Generation\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">1\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">1\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">2\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">4X Multi Frame Generation\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">1\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">Up to 3\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">Up to 4\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">6X Multi Frame Generation\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">1\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">Up to 5\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">Up to 6\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003C\u002Ftbody>\u003C\u002Ftable>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fsection>\n\u003Caside class=\"editorjs-callout editorjs-callout--warning my-6 rounded-xl border p-5 border-amber-300 bg-amber-50 dark:border-amber-900 dark:bg-amber-950\u002F20\" role=\"note\">\u003Cstrong class=\"block mb-2 text-gray-900 dark:text-gray-100\">Не обращайте множитель слепо\u003C\u002Fstrong>\u003Cdiv class=\"text-gray-700 dark:text-gray-200\">Отображаемые 300 FPS в режиме 6X \u003Cstrong>не\u003C\u002Fstrong> доказывают, что базовая частота нативного рендеринга составляет ровно 50 FPS в каждый момент. Динамическая MFG может менять множители, конвейер имеет накладные расходы на обработку, а реальный темп кадров не является простой фиксированной арифметической последовательностью.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Faside>\n\u003Ch2 id=\"section-15\">Динамическая Multi Frame Generation добавляет еще один уровень\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>DLSS 4.5 добавляет динамическую Multi Frame Generation. NVIDIA описывает ее как автоматическое переключение между множителями кадров, чтобы система генерировала только те дополнительные кадры, которые нужны для приближения к целевой частоте кадров.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Это важно, потому что статическая метка 6X может создать неправильную мысленную модель. Фактическое количество сгенерированных кадров может меняться по мере изменения нагрузки.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Поэтому оверлей производительности, который сообщает итоговую отображаемую частоту кадров, описывает выходной поток, а не фиксированное взаимно однозначное количество новых шагов симуляции.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-19\">Соотношение рендеринга и отображения\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Для диагностики полезно разделять два показателя: скорость, с которой движок традиционно создаёт новые кадры, и скорость, с которой кадры в конечном итоге выводятся на дисплей.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Соотношение рендеринга и отображения — это концепция Figure Rocks, позволяющая разделять эти две идеи. Она не предназначена для замены телеметрии производителя; это инструмент для рассуждений.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"overflow-x-auto\">\u003Ctable class=\"w-full border-collapse\">\u003Cthead>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-2 text-left font-semibold\">Метрика\u003C\u002Fth>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-2 text-left font-semibold\">Что она показывает\u003C\u002Fth>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-2 text-left font-semibold\">Что она не доказывает\u003C\u002Fth>\u003C\u002Ftr>\u003C\u002Fthead>\u003Ctbody>\u003Ctr>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Базовая \u002F традиционно рендеримая частота\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Как часто обычный игровой\u002Fрендер-конвейер создаёт кадры\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Сколько кадров в итоге получает дисплей\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Множитель сгенерированных кадров\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Сколько дополнительных кадров может быть вставлено\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Что в каждый момент используется максимальный множитель\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Отображаемый FPS\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Итоговый поток кадров, достигающий вывода\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Что сама игровая симуляция обновляется с той же частотой\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Задержка ПК\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Сколько времени требуется вводу для прохождения через конвейер ПК\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Качество изображения или уровень артефактов генерации кадров\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003C\u002Ftbody>\u003C\u002Ftable>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Ch2 id=\"section-23\">Почему игры с ограничением по CPU могут показывать огромный прирост FPS\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Одно из наиболее полезных свойств генерации кадров заключается в том, что она может увеличивать выход отображаемых кадров без необходимости для CPU симулировать и отправлять каждый дополнительный сгенерированный кадр.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>NVIDIA продемонстрировала это с DLSS 4 в Hogwarts Legacy: в упомянутом тесте обычный конвейер столкнулся с ограничением CPU примерно в 110 FPS, тогда как Multi Frame Generation увеличила отображаемый выход далеко за этот предел.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Это не означает, что CPU внезапно начал симулировать игру с более высокой отображаемой частотой. Это означает, что сгенерированные кадры могут увеличить пропускную способность вывода за пределы обычного узкого места рендеринга.\u003C\u002Fp>\n\u003Caside class=\"editorjs-callout editorjs-callout--success my-6 rounded-xl border p-5 border-emerald-300 bg-emerald-50 dark:border-emerald-900 dark:bg-emerald-950\u002F20\" role=\"note\">\u003Cstrong class=\"block mb-2 text-gray-900 dark:text-gray-100\">Это функция, а не трюк\u003C\u002Fstrong>\u003Cdiv class=\"text-gray-700 dark:text-gray-200\">Сгенерированные кадры могут сделать движение на дисплее с высокой частотой обновления существенно более плавным, даже когда обычная частота рендеринга движка ограничена CPU. Ошибка не в использовании сгенерированных кадров; ошибка в том, чтобы воспринимать итоговое число FPS так, будто каждый кадр имеет одинаковое происхождение.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Faside>\n\u003Ch2 id=\"section-28\">Почему 300 отображаемых FPS не ощущаются автоматически как 300 нативных FPS\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Отзывчивость зависит от конвейера задержки, а не только от того, сколько кадров отображается.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>NVIDIA Reflex измеряет задержку на этапах, включая ввод, симуляцию, отправку на рендеринг, графический драйвер, очередь рендеринга и рендеринг на GPU. Эти этапы показывают, почему итоговое число FPS само по себе не может описать отзывчивость.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Multi Frame Generation добавляет визуальные кадры между традиционно рендеримыми, но эти сгенерированные кадры не представляют новые шаги симуляции CPU. Поэтому Reflex используется вместе с генерацией кадров для контроля задержки и поддержания отзывчивости конвейера.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-32\">Отображаемая плавность и отзывчивость ввода — это разные оси\u003C\u002Fh2>\n\u003Csection class=\"editorjs-comparison my-6\">\u003Ch3 class=\"mb-3 text-lg font-semibold\">Что меняется при добавлении сгенерированных кадров\u003C\u002Fh3>\u003Cdiv class=\"overflow-x-auto\">\u003Ctable class=\"w-full border-collapse\">\u003Cthead>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 bg-gray-50 px-4 py-3 text-left dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\">\u003C\u002Fth>\u003Cth class=\"border border-gray-300 bg-gray-50 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\">Может улучшиться\u003C\u002Fth>\u003Cth class=\"border border-gray-300 bg-gray-50 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\">Всё ещё зависит от базового конвейера\u003C\u002Fth>\u003C\u002Ftr>\u003C\u002Fthead>\u003Ctbody>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">Представление движения\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">More displayed frames can make camera motion and animation appear smoother\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">Underlying simulation cadence is not multiplied in the same way\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">Использование высокой частоты обновления\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">240 Hz and higher displays can receive a denser frame stream\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">The conventional render rate can remain much lower\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">Отзывчивость\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">Reflex and pipeline optimization can reduce latency\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">Displayed FPS alone cannot prove low click-to-photon latency\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">Ограничение по CPU\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">Displayed FPS can rise beyond the CPU-limited conventional render rate\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">The CPU&#39;s simulation workload itself is not magically multiplied\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003C\u002Ftbody>\u003C\u002Ftable>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fsection>\n\u003Ch2 id=\"section-34\">Почему более высокий сгенерированный FPS всё ещё может быть ценным\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Разделение рендеримых и сгенерированных кадров не следует путать с отрицанием сгенерированных кадров.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Дисплей с частотой 240 Гц или 360 Гц выигрывает от получения большего числа визуальных обновлений. Движение камеры может выглядеть плавнее, дрожание может быть уменьшено, а рабочие нагрузки с трассировкой пути, которые иначе были бы слишком тяжёлыми для очень высоких частот вывода, становятся более практичными.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Цель DLSS 4.5 заключается именно в том, чтобы обменять работу по ИИ-реконструкции на более плотный поток отображаемых кадров. Технический вопрос заключается в том, как был создан этот поток, а не в том, существуют ли дополнительные кадры.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-38\">Качество изображения по-прежнему имеет значение\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Сгенерированные кадры — это предсказания, созданные на основе доступных данных игры и движения изображения. Быстрое движение камеры, раскрытие перекрытий, прозрачность, частицы и элементы интерфейса могут усложнить реконструкцию.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Обновление NVIDIA DLSS 4.5 представило улучшенную модель генерации кадров, которая может использовать дополнительные буферы интерфейса в поддерживаемых движках для улучшения обработки статичных элементов интерфейса, таких как мини-карты и другие элементы на экране.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Это полезное напоминание о том, что качество генерации кадров зависит не только от множителя, но и от информации, доступной модели, и качества интеграции в игру.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-42\">Тест на интерпретацию сгенерированного FPS\u003C\u002Fh2>\n\u003Csection class=\"editorjs-process my-6\">\u003Ch3 class=\"mb-3 text-lg font-semibold\">Как читать число FPS при включённой мультикадровой генерации\u003C\u002Fh3>\u003Cdiv class=\"grid grid-cols-1 md:grid-cols-2 xl:grid-cols-3 gap-4\">\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">1\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">1. Определите режим\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Генерация кадров выключена, 2X, 3X, 4X, 5X, 6X или динамическая MFG?\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">2\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">2. Отделите отображаемый FPS от базового рендеринга\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Не предполагайте, что итоговое число в оверлее — это обычная скорость рендеринга движка.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">3\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">3. Проверяйте задержку отдельно\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Используйте данные о задержке в стиле Reflex\u002FPCL или последовательное измерение задержки, а не выводите отзывчивость из FPS.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">4\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">4. Проверьте равномерность кадров\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Высокая выходная частота полезна только в том случае, если доставка остаётся достаточно стабильной.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">5\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">5. Проверьте стабильность изображения\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Ищите артефакты интерфейса, ошибки раскрытия перекрытий, артефакты движения или нестабильные мелкие детали.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">6\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">6. Сравните с выключенной генерацией кадров\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Базовый прогон показывает обычный уровень производительности, на основе которого строится сгенерированный вывод.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">7\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">7. Оценивайте относительно вашей цели\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Плавность в одиночных играх при высокой частоте обновления и задержка в соревновательных играх — это разные цели оптимизации.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fsection>\n\u003Ch2 id=\"section-44\">Почему графикам бенчмарков теперь нужно больше контекста\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Бенчмарк, показывающий «300 FPS», неполон, если он не сообщает, включает ли это число генерацию кадров, какой множитель использовался, какой режим суперразрешения был активен и как выглядела базовая обычная производительность.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Это особенно важно при сравнении поколений GPU. Собственные графики производительности серии RTX 50 от NVIDIA явно отличают генерацию кадров на серии RTX 40 от режимов мультикадровой генерации на серии RTX 50.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Сравнение всё ещё может быть полезным, но методология должна указывать, что именно создало отображаемую частоту кадров.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-48\">Лучший способ сообщать о производительности генерации кадров\u003C\u002Fh2>\n\u003Cdiv class=\"overflow-x-auto\">\u003Ctable class=\"w-full border-collapse\">\u003Cthead>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-2 text-left font-semibold\">Отчёт\u003C\u002Fth>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-2 text-left font-semibold\">Почему это важно\u003C\u002Fth>\u003C\u002Ftr>\u003C\u002Fthead>\u003Ctbody>\u003Ctr>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Базовый FPS с выключенной генерацией кадров\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Показывает обычный уровень производительности\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Отображаемый FPS с включённой генерацией кадров\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Показывает итоговую пропускную способность представления\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Режим MFG \u002F множитель\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Объясняет, насколько агрессивно генерируются кадры\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Режим суперразрешения\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Показывает, насколько снижена обычная нагрузка рендеринга\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Задержка\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Отделяет отзывчивость от пропускной способности представления\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Данные о времени кадра \u002F равномерности\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Показывает, доставляется ли выходной поток стабильно\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Игра + патч + разрешение + настройки\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Определяет нагрузку, чтобы результаты можно было воспроизвести\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003C\u002Ftbody>\u003C\u002Ftable>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Ch2 id=\"section-50\">Что меняет динамическая 6X для дисплеев 240 Гц и 360 Гц\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>NVIDIA позиционирует динамическую мультикадровую генерацию специально для 4K-игр с трассировкой пути при очень высокой частоте обновления. Система может изменять множитель вместо того, чтобы всегда слепо генерировать максимальное количество кадров.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Это делает целевой дисплей частью задачи управления. Если базовая производительность уже достаточно высока, может потребоваться меньше сгенерированных кадров. Если нагрузка становится тяжелее, более высокий множитель может помочь поддерживать целевую выходную частоту.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Поэтому полезный вопрос о производительности смещается с «Каков мой максимальный FPS?» на «Может ли система поддерживать целевую частоту представления с приемлемой задержкой и стабильностью изображения?»\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-54\">Не сравнивайте сгенерированный FPS напрямую со старыми правилами нативного FPS\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Такие правила, как «нужно как минимум X нативных FPS, прежде чем Frame Generation станет пригодной для использования», появились из более ранних реализаций, аппаратного обеспечения и поведения задержки. Их не следует воспринимать как вечные законы.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Правильный порог зависит от игры, базового времени кадра, задержки, частоты обновления дисплея, режима MFG, поведения Reflex и чувствительности игрока к артефактам или задержке отклика.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Измеряйте реальный опыт, а не переносите фиксированное число из другого поколения технологий.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-58\">Что могло бы изменить этот ответ?\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Будущие системы могут интегрировать предсказание симуляции, поздние обновления ввода или более сложное искажение кадров, так что связь между игровой симуляцией, обычным рендерингом и финальной презентацией станет ещё менее взаимно однозначной.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Reflex 2 Frame Warp уже указывает в этом направлении, обновляя отображаемый вид камеры на основе более нового ввода незадолго до сканирования. По мере развития этих технологий FPS будет становиться всё более неполным описанием полного интерактивного конвейера.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-61\">Ограничения\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Опубликованные NVIDIA показатели производительности — это измерения производителя в заданных условиях. Они демонстрируют поддерживаемое поведение и архитектуру, но их не следует рассматривать как независимые тесты для каждой игры или GPU.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Упрощённые примеры множителей в этой статье объясняют происхождение кадров концептуально. Динамический MFG, пейсинг, пропущенные кадры, изменения рабочей нагрузки и поведение презентации делают реальные захваты более сложными.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-64\">Заключение\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>DLSS 4.5 делает одну старую привычку всё более опасной: восприятие одного числа FPS как полного описания производительности игры.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>С 6X Multi Frame Generation один традиционно отрендеренный кадр может сопровождаться до пятью сгенерированными кадрами. Это может обеспечить исключительно плавную презентацию с высокой частотой обновления, но финальный счётчик FPS теперь смешивает происхождение кадров. Для содержательного анализа разделяйте базовый рендеринг, сгенерированный вывод, задержку, пейсинг и стабильность изображения.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-67\">FAQ\u003C\u002Fh2>\n\u003Csection class=\"editorjs-faq my-6 rounded-xl border border-gray-200 p-5 dark:border-gray-700\">\u003Ch3 class=\"mb-3 text-lg font-semibold\">DLSS 4.5, Multi Frame Generation и FPS\u003C\u002Fh3>\u003Cdiv id=\"faq1\" class=\"border-t border-gray-200 py-4 first:border-t-0 dark:border-gray-700\">\u003Ch4 class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Действительно ли DLSS 4.5 генерирует пять кадров?\u003C\u002Fh4>\u003Cdiv class=\"mt-2 text-gray-600 dark:text-gray-300\">На поддерживаемых GPU GeForce RTX 50 Series 6X Multi Frame Generation может генерировать до пяти дополнительных кадров для каждого традиционно отрендеренного кадра.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"faq2\" class=\"border-t border-gray-200 py-4 first:border-t-0 dark:border-gray-700\">\u003Ch4 class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Если я вижу 300 FPS с 6X MFG, моя игра рендерится нативно на 50 FPS?\u003C\u002Fh4>\u003Cdiv class=\"mt-2 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Не обязательно. Множитель может быть динамическим, обработка имеет накладные расходы, а финальная отображаемая частота не является простым доказательством фиксированной базовой частоты рендеринга.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"faq3\" class=\"border-t border-gray-200 py-4 first:border-t-0 dark:border-gray-700\">\u003Ch4 class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Улучшают ли сгенерированные кадры плавность?\u003C\u002Fh4>\u003Cdiv class=\"mt-2 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Да. Более плотный отображаемый поток кадров может сделать движение более плавным и лучше использовать дисплеи с высокой частотой обновления, при условии, что пейсинг и качество изображения остаются хорошими.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"faq4\" class=\"border-t border-gray-200 py-4 first:border-t-0 dark:border-gray-700\">\u003Ch4 class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Снижают ли сгенерированные кадры задержку ввода?\u003C\u002Fh4>\u003Cdiv class=\"mt-2 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Саму Frame Generation не следует использовать как метрику задержки. NVIDIA сочетает её с Reflex для оптимизации конвейера задержки, и задержку следует измерять отдельно.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"faq5\" class=\"border-t border-gray-200 py-4 first:border-t-0 dark:border-gray-700\">\u003Ch4 class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Может ли Multi Frame Generation обойти узкое место CPU?\u003C\u002Fh4>\u003Cdiv class=\"mt-2 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Она может увеличить отображаемый FPS сверх обычной частоты рендеринга, ограниченной CPU, поскольку сгенерированные кадры не требуют от CPU симуляции каждого дополнительного отображаемого кадра. Базовое узкое место CPU всё равно существует.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"faq6\" class=\"border-t border-gray-200 py-4 first:border-t-0 dark:border-gray-700\">\u003Ch4 class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Сгенерированный FPS — это фейковый FPS?\u003C\u002Fh4>\u003Cdiv class=\"mt-2 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Этот ярлык технически бесполезен. Сгенерированные кадры — это реальные отображаемые кадры, но они имеют иное происхождение, чем традиционно отрендеренные кадры. В отчётности следует различать эти два типа.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fsection>\n\u003Ch2 id=\"section-69\">Глоссарий\u003C\u002Fh2>\n\u003Csection class=\"editorjs-glossary my-6 rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-5\">\u003Ch3 class=\"mb-3 text-lg font-semibold\">Ключевые термины генерации кадров\u003C\u002Fh3>\u003Cdl>\u003Cdiv id=\"traditionally-rendered-frame\" class=\"border-t border-gray-200 dark:border-gray-700 py-3 first:border-t-0\">\u003Cdt class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Традиционно отрендеренный кадр\u003C\u002Fdt>\u003Cdd class=\"mt-1 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Кадр, созданный через обычный конвейер игровой симуляции и рендеринга до опциональной генерации кадров.\u003C\u002Fdd>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"generated-frame\" class=\"border-t border-gray-200 dark:border-gray-700 py-3 first:border-t-0\">\u003Cdt class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Сгенерированный кадр\u003C\u002Fdt>\u003Cdd class=\"mt-1 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Дополнительный отображаемый кадр, синтезированный между традиционно отрендеренными кадрами с использованием временных, motion-данных и данных, предоставленных игрой.\u003C\u002Fdd>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"multi-frame-generation\" class=\"border-t border-gray-200 dark:border-gray-700 py-3 first:border-t-0\">\u003Cdt class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Multi Frame Generation\u003C\u002Fdt>\u003Cdd class=\"mt-1 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Технология DLSS, которая может синтезировать несколько дополнительных кадров для каждого традиционно отрендеренного кадра.\u003C\u002Fdd>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"dynamic-mfg\" class=\"border-t border-gray-200 dark:border-gray-700 py-3 first:border-t-0\">\u003Cdt class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Dynamic Multi Frame Generation\u003C\u002Fdt>\u003Cdd class=\"mt-1 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Функция DLSS 4.5, которая может изменять множитель генерации кадров в ответ на целевую частоту кадров.\u003C\u002Fdd>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"displayed-fps\" class=\"border-t border-gray-200 dark:border-gray-700 py-3 first:border-t-0\">\u003Cdt class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Отображаемый FPS\u003C\u002Fdt>\u003Cdd class=\"mt-1 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Финальная частота кадров, представленных на дисплее, потенциально включающая как традиционно отрендеренные, так и сгенерированные кадры.\u003C\u002Fdd>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"render-to-display-ratio\" class=\"border-t border-gray-200 dark:border-gray-700 py-3 first:border-t-0\">\u003Cdt class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Render-to-Display Ratio\u003C\u002Fdt>\u003Cdd class=\"mt-1 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Концепция Figure Rocks для разделения обычной частоты производства кадров и финального отображаемого потока кадров.\u003C\u002Fdd>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"frame-origin-model\" class=\"border-t border-gray-200 dark:border-gray-700 py-3 first:border-t-0\">\u003Cdt class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Frame Origin Model\u003C\u002Fdt>\u003Cdd class=\"mt-1 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Фреймворк Figure Rocks для определения того, происходит ли отображаемый кадр из обычного рендеринга, реконструкции или генерации кадров.\u003C\u002Fdd>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdl>\u003C\u002Fsection>\n\u003Ch2 id=\"section-71\">Основные источники\u003C\u002Fh2>\n\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.nvidia.com\u002Fen-us\u002Fgeforce\u002Fnews\u002Fdlss-4-5-dynamic-multi-frame-generation-6x-mode-released\u002F\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" class=\"editorjs-link-tool block border border-gray-200 dark:border-gray-700 rounded-lg p-4 transition text-gray-900 dark:text-gray-100 hover:border-primary-500 hover:bg-primary-50 dark:hover:bg-gray-900 hover:text-gray-900 dark:hover:text-gray-100\">\u003Cstrong class=\"block font-semibold\">NVIDIA — DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation и режим 6X\u003C\u002Fstrong>\u003Cp class=\"text-sm text-gray-600 dark:text-gray-400\">Официальный релиз от марта 2026 года, описывающий Dynamic MFG, режимы 5X\u002F6X и до пяти сгенерированных кадров на каждый традиционно отрендеренный кадр.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fa>\n\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.nvidia.com\u002Fen-us\u002Fgeforce\u002Fcampaigns\u002Frtx-50-series-dlss-4-5\u002F\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" class=\"editorjs-link-tool block border border-gray-200 dark:border-gray-700 rounded-lg p-4 transition text-gray-900 dark:text-gray-100 hover:border-primary-500 hover:bg-primary-50 dark:hover:bg-gray-900 hover:text-gray-900 dark:hover:text-gray-100\">\u003Cstrong class=\"block font-semibold\">NVIDIA — GeForce RTX 50 Series with DLSS 4.5\u003C\u002Fstrong>\u003Cp class=\"text-sm text-gray-600 dark:text-gray-400\">Официальный обзор NVIDIA технологии Dynamic Multi Frame Generation, 6X вывода и трансформерных моделей второго поколения.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fa>\n\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.nvidia.com\u002Fen-us\u002Fgeforce\u002Fnews\u002Fgfecnt\u002F20251\u002Fdlss4-multi-frame-generation-ai-innovations\u002F\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" class=\"editorjs-link-tool block border border-gray-200 dark:border-gray-700 rounded-lg p-4 transition text-gray-900 dark:text-gray-100 hover:border-primary-500 hover:bg-primary-50 dark:hover:bg-gray-900 hover:text-gray-900 dark:hover:text-gray-100\">\u003Cstrong class=\"block font-semibold\">NVIDIA — DLSS 4 Multi Frame Generation AI Innovations\u003C\u002Fstrong>\u003Cp class=\"text-sm text-gray-600 dark:text-gray-400\">Официальное техническое объяснение Multi Frame Generation, эффективности модели, входных данных генерируемых кадров и изменений реализации, специфичных для Blackwell.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fa>\n\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.nvidia.com\u002Fen-us\u002Fgeforce\u002Fnews\u002Fgfecnt\u002F20251\u002Fdlss-4-multi-frame-generation-out-now\u002F\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" class=\"editorjs-link-tool block border border-gray-200 dark:border-gray-700 rounded-lg p-4 transition text-gray-900 dark:text-gray-100 hover:border-primary-500 hover:bg-primary-50 dark:hover:bg-gray-900 hover:text-gray-900 dark:hover:text-gray-100\">\u003Cstrong class=\"block font-semibold\">NVIDIA — DLSS 4 Multi Frame Generation\u003C\u002Fstrong>\u003Cp class=\"text-sm text-gray-600 dark:text-gray-400\">Официальный релиз с примерами узкого места CPU и различием между традиционно отрендеренными и сгенерированными кадрами.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fa>\n\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fdeveloper.nvidia.com\u002Fperformance-rendering-tools\u002Freflex\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" class=\"editorjs-link-tool block border border-gray-200 dark:border-gray-700 rounded-lg p-4 transition text-gray-900 dark:text-gray-100 hover:border-primary-500 hover:bg-primary-50 dark:hover:bg-gray-900 hover:text-gray-900 dark:hover:text-gray-100\">\u003Cstrong class=\"block font-semibold\">NVIDIA Developer — Reflex SDK\u003C\u002Fstrong>\u003Cp class=\"text-sm text-gray-600 dark:text-gray-400\">Официальная документация по этапам задержки Reflex, режиму низкой задержки и Frame Warp.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fa>\n\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fdeveloper.nvidia.com\u002Fblog\u002F?p=64245\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" class=\"editorjs-link-tool block border border-gray-200 dark:border-gray-700 rounded-lg p-4 transition text-gray-900 dark:text-gray-100 hover:border-primary-500 hover:bg-primary-50 dark:hover:bg-gray-900 hover:text-gray-900 dark:hover:text-gray-100\">\u003Cstrong class=\"block font-semibold\">NVIDIA Technical Blog — Understanding and Measuring PC Latency\u003C\u002Fstrong>\u003Cp class=\"text-sm text-gray-600 dark:text-gray-400\">Официальная техническая статья, описывающая PCL Stats и измерение задержки по кадрам на всём конвейере ПК.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fa>",{"time":538,"blocks":539,"version":1085},1790376297915,[540,545,552,558,564,569,573,577,581,585,607,611,615,648,654,658,662,666,670,674,678,682,707,711,715,719,723,729,733,737,741,745,749,785,789,793,797,801,805,809,813,817,821,847,851,855,859,863,867,895,899,903,907,911,915,919,923,927,931,935,939,943,947,951,955,959,963,967,996,1000,1032,1036,1045,1053,1061,1069,1077],{"id":541,"data":542,"type":544},"intro",{"text":543},"DLSS 4.5 может поднять частоту кадров в игре до 240, 300 или даже выше отображаемых кадров в секунду, генерируя дополнительные кадры между традиционно отрендеренными. Это полезно, но также меняет значение счетчика FPS. Отображаемый кадр не обязательно является только что смоделированным и традиционно отрендеренным игровым кадром.","paragraph",{"id":546,"data":547,"type":551},"direct",{"body":548,"title":549,"variant":550},"\u003Cstrong>При включенной Multi Frame Generation отображаемый FPS и частота нативного рендеринга больше не являются одним и тем же измерением.\u003C\u002Fstrong> DLSS 4.5 может генерировать до пяти дополнительных кадров для каждого традиционно отрендеренного кадра на поддерживаемых GPU GeForce RTX 50 Series. Монитор может получать гораздо больше кадров, чем игровой движок традиционно симулирует и рендерит.","Прямой ответ","info","callout",{"id":553,"data":554,"type":551},"model-note",{"body":555,"title":556,"variant":557},"Модель происхождения кадров и соотношение рендеринга к отображению ниже — это практические фреймворки Figure Rocks. Это не официальная терминология NVIDIA.","Модель, используемая в этой статье","note",{"id":559,"data":560,"type":563},"toc",{"title":561,"maxLevel":562,"minLevel":47},"Содержание",3,"tableOfContents",{"id":565,"data":566,"type":568},"h-meaning",{"text":567,"level":47},"DLSS 4.5 изменил значение высокого числа FPS","header",{"id":570,"data":571,"type":544},"p-meaning-1",{"text":572},"Традиционные обсуждения FPS предполагают, что каждый отображаемый кадр тесно соответствует кадру, традиционно отрендеренному игровым конвейером. Генерация кадров нарушает это взаимно однозначное соответствие.",{"id":574,"data":575,"type":544},"p-meaning-2",{"text":576},"Динамическая Multi Frame Generation в DLSS 4.5 от NVIDIA может генерировать до пяти дополнительных кадров для каждого традиционно отрендеренного кадра, достигая 6-кратного множителя на поддерживаемых GPU GeForce RTX 50 Series.",{"id":578,"data":579,"type":544},"p-meaning-3",{"text":580},"Это делает отображаемую частоту кадров чрезвычайно полезной для плавности движения и мониторов с высокой частотой обновления, но означает, что основное число FPS больше не говорит вам, как часто игровая симуляция создавала новый отрендеренный кадр.",{"id":582,"data":583,"type":568},"h-origin",{"text":584,"level":47},"Модель происхождения кадров",{"id":586,"data":587,"type":606},"origin-flow",{"steps":588,"title":604,"orientation":605},[589,592,595,598,601],{"label":590,"description":591},"1. Игровая симуляция","ЦП обновляет игровую логику, состояние игрока, анимацию, физику и другие задачи симуляции.",{"label":593,"description":594},"2. Традиционно отрендеренный кадр","Игра отправляет работу на рендеринг, и GPU создает обычный игровой кадр.",{"label":596,"description":597},"3. Super Resolution \u002F реконструкция","DLSS может реконструировать изображение более высокого разрешения из входных данных более низкого разрешения и временных данных.",{"label":599,"description":600},"4. Multi Frame Generation","Система создает дополнительные кадры между традиционно отрендеренными кадрами, используя данные игры и движения изображения.",{"label":602,"description":603},"5. Поток отображаемых кадров","Монитор получает последовательность с более высокой частотой, содержащую как традиционно отрендеренные, так и сгенерированные кадры.","Откуда могут появляться кадры в современном конвейере DLSS","auto","processFlow",{"id":608,"data":609,"type":544},"p-origin",{"text":610},"Важное различие — происхождение. Некоторые кадры начинаются с нового цикла игровой симуляции\u002Fрендеринга. Другие генерируются, чтобы увеличить поток отображаемых кадров между этими кадрами.",{"id":612,"data":613,"type":568},"h-multipliers",{"text":614,"level":47},"Что на самом деле означают 2X, 4X и 6X",{"id":616,"data":617,"type":647},"multiplier-table",{"rows":618,"title":635,"layout":636,"columns":637},[619,623,629],{"id":620,"label":621,"values":622},"2x","2X Frame Generation",{"rendered":52,"displayed":425,"generated":52},{"id":624,"label":625,"values":626},"4x","4X Multi Frame Generation",{"rendered":52,"displayed":627,"generated":628},"Up to 4","Up to 3",{"id":630,"label":631,"values":632},"6x","6X Multi Frame Generation",{"rendered":52,"displayed":633,"generated":634},"Up to 6","Up to 5","Упрощенная модель множителей","table",[638,641,644],{"id":639,"label":640},"rendered","Традиционно отрендеренные кадры",{"id":642,"label":643},"generated","Дополнительные сгенерированные кадры",{"id":645,"label":646},"displayed","Потенциальные отображаемые кадры","comparison",{"id":649,"data":650,"type":551},"multiplier-warning",{"body":651,"title":652,"variant":653},"Отображаемые 300 FPS в режиме 6X \u003Cstrong>не\u003C\u002Fstrong> доказывают, что базовая частота нативного рендеринга составляет ровно 50 FPS в каждый момент. Динамическая MFG может менять множители, конвейер имеет накладные расходы на обработку, а реальный темп кадров не является простой фиксированной арифметической последовательностью.","Не обращайте множитель слепо","warning",{"id":655,"data":656,"type":568},"h-dynamic",{"text":657,"level":47},"Динамическая Multi Frame Generation добавляет еще один уровень",{"id":659,"data":660,"type":544},"p-dynamic-1",{"text":661},"DLSS 4.5 добавляет динамическую Multi Frame Generation. NVIDIA описывает ее как автоматическое переключение между множителями кадров, чтобы система генерировала только те дополнительные кадры, которые нужны для приближения к целевой частоте кадров.",{"id":663,"data":664,"type":544},"p-dynamic-2",{"text":665},"Это важно, потому что статическая метка 6X может создать неправильную мысленную модель. Фактическое количество сгенерированных кадров может меняться по мере изменения нагрузки.",{"id":667,"data":668,"type":544},"p-dynamic-3",{"text":669},"Поэтому оверлей производительности, который сообщает итоговую отображаемую частоту кадров, описывает выходной поток, а не фиксированное взаимно однозначное количество новых шагов симуляции.",{"id":671,"data":672,"type":568},"h-ratio",{"text":673,"level":47},"Соотношение рендеринга и отображения",{"id":675,"data":676,"type":544},"p-ratio-1",{"text":677},"Для диагностики полезно разделять два показателя: скорость, с которой движок традиционно создаёт новые кадры, и скорость, с которой кадры в конечном итоге выводятся на дисплей.",{"id":679,"data":680,"type":544},"p-ratio-2",{"text":681},"Соотношение рендеринга и отображения — это концепция Figure Rocks, позволяющая разделять эти две идеи. Она не предназначена для замены телеметрии производителя; это инструмент для рассуждений.",{"id":683,"data":684,"type":636},"ratio-table",{"content":685,"stretched":706,"withHeadings":15},[686,690,694,698,702],[687,688,689],"Метрика","Что она показывает","Что она не доказывает",[691,692,693],"Базовая \u002F традиционно рендеримая частота","Как часто обычный игровой\u002Fрендер-конвейер создаёт кадры","Сколько кадров в итоге получает дисплей",[695,696,697],"Множитель сгенерированных кадров","Сколько дополнительных кадров может быть вставлено","Что в каждый момент используется максимальный множитель",[699,700,701],"Отображаемый FPS","Итоговый поток кадров, достигающий вывода","Что сама игровая симуляция обновляется с той же частотой",[703,704,705],"Задержка ПК","Сколько времени требуется вводу для прохождения через конвейер ПК","Качество изображения или уровень артефактов генерации кадров",false,{"id":708,"data":709,"type":568},"h-cpu",{"text":710,"level":47},"Почему игры с ограничением по CPU могут показывать огромный прирост FPS",{"id":712,"data":713,"type":544},"p-cpu-1",{"text":714},"Одно из наиболее полезных свойств генерации кадров заключается в том, что она может увеличивать выход отображаемых кадров без необходимости для CPU симулировать и отправлять каждый дополнительный сгенерированный кадр.",{"id":716,"data":717,"type":544},"p-cpu-2",{"text":718},"NVIDIA продемонстрировала это с DLSS 4 в Hogwarts Legacy: в упомянутом тесте обычный конвейер столкнулся с ограничением CPU примерно в 110 FPS, тогда как Multi Frame Generation увеличила отображаемый выход далеко за этот предел.",{"id":720,"data":721,"type":544},"p-cpu-3",{"text":722},"Это не означает, что CPU внезапно начал симулировать игру с более высокой отображаемой частотой. Это означает, что сгенерированные кадры могут увеличить пропускную способность вывода за пределы обычного узкого места рендеринга.",{"id":724,"data":725,"type":551},"feature-note",{"body":726,"title":727,"variant":728},"Сгенерированные кадры могут сделать движение на дисплее с высокой частотой обновления существенно более плавным, даже когда обычная частота рендеринга движка ограничена CPU. Ошибка не в использовании сгенерированных кадров; ошибка в том, чтобы воспринимать итоговое число FPS так, будто каждый кадр имеет одинаковое происхождение.","Это функция, а не трюк","success",{"id":730,"data":731,"type":568},"h-latency",{"text":732,"level":47},"Почему 300 отображаемых FPS не ощущаются автоматически как 300 нативных FPS",{"id":734,"data":735,"type":544},"p-lat-1",{"text":736},"Отзывчивость зависит от конвейера задержки, а не только от того, сколько кадров отображается.",{"id":738,"data":739,"type":544},"p-lat-2",{"text":740},"NVIDIA Reflex измеряет задержку на этапах, включая ввод, симуляцию, отправку на рендеринг, графический драйвер, очередь рендеринга и рендеринг на GPU. Эти этапы показывают, почему итоговое число FPS само по себе не может описать отзывчивость.",{"id":742,"data":743,"type":544},"p-lat-3",{"text":744},"Multi Frame Generation добавляет визуальные кадры между традиционно рендеримыми, но эти сгенерированные кадры не представляют новые шаги симуляции CPU. Поэтому Reflex используется вместе с генерацией кадров для контроля задержки и поддержания отзывчивости конвейера.",{"id":746,"data":747,"type":568},"h-twoaxes",{"text":748,"level":47},"Отображаемая плавность и отзывчивость ввода — это разные оси",{"id":750,"data":751,"type":647},"axes-table",{"rows":752,"title":777,"layout":636,"columns":778},[753,759,765,771],{"id":754,"label":755,"values":756},"motion","Представление движения",{"improves":757,"separate":758},"More displayed frames can make camera motion and animation appear smoother","Underlying simulation cadence is not multiplied in the same way",{"id":760,"label":761,"values":762},"refresh","Использование высокой частоты обновления",{"improves":763,"separate":764},"240 Hz and higher displays can receive a denser frame stream","The conventional render rate can remain much lower",{"id":766,"label":767,"values":768},"latency","Отзывчивость",{"improves":769,"separate":770},"Reflex and pipeline optimization can reduce latency","Displayed FPS alone cannot prove low click-to-photon latency",{"id":772,"label":773,"values":774},"cpu","Ограничение по CPU",{"improves":775,"separate":776},"Displayed FPS can rise beyond the CPU-limited conventional render rate","The CPU's simulation workload itself is not magically multiplied","Что меняется при добавлении сгенерированных кадров",[779,782],{"id":780,"label":781},"improves","Может улучшиться",{"id":783,"label":784},"separate","Всё ещё зависит от базового конвейера",{"id":786,"data":787,"type":568},"h-value",{"text":788,"level":47},"Почему более высокий сгенерированный FPS всё ещё может быть ценным",{"id":790,"data":791,"type":544},"p-value-1",{"text":792},"Разделение рендеримых и сгенерированных кадров не следует путать с отрицанием сгенерированных кадров.",{"id":794,"data":795,"type":544},"p-value-2",{"text":796},"Дисплей с частотой 240 Гц или 360 Гц выигрывает от получения большего числа визуальных обновлений. Движение камеры может выглядеть плавнее, дрожание может быть уменьшено, а рабочие нагрузки с трассировкой пути, которые иначе были бы слишком тяжёлыми для очень высоких частот вывода, становятся более практичными.",{"id":798,"data":799,"type":544},"p-value-3",{"text":800},"Цель DLSS 4.5 заключается именно в том, чтобы обменять работу по ИИ-реконструкции на более плотный поток отображаемых кадров. Технический вопрос заключается в том, как был создан этот поток, а не в том, существуют ли дополнительные кадры.",{"id":802,"data":803,"type":568},"h-quality",{"text":804,"level":47},"Качество изображения по-прежнему имеет значение",{"id":806,"data":807,"type":544},"p-quality-1",{"text":808},"Сгенерированные кадры — это предсказания, созданные на основе доступных данных игры и движения изображения. Быстрое движение камеры, раскрытие перекрытий, прозрачность, частицы и элементы интерфейса могут усложнить реконструкцию.",{"id":810,"data":811,"type":544},"p-quality-2",{"text":812},"Обновление NVIDIA DLSS 4.5 представило улучшенную модель генерации кадров, которая может использовать дополнительные буферы интерфейса в поддерживаемых движках для улучшения обработки статичных элементов интерфейса, таких как мини-карты и другие элементы на экране.",{"id":814,"data":815,"type":544},"p-quality-3",{"text":816},"Это полезное напоминание о том, что качество генерации кадров зависит не только от множителя, но и от информации, доступной модели, и качества интеграции в игру.",{"id":818,"data":819,"type":568},"h-test",{"text":820,"level":47},"Тест на интерпретацию сгенерированного FPS",{"id":822,"data":823,"type":606},"interpret-test",{"steps":824,"title":846,"orientation":605},[825,828,831,834,837,840,843],{"label":826,"description":827},"1. Определите режим","Генерация кадров выключена, 2X, 3X, 4X, 5X, 6X или динамическая MFG?",{"label":829,"description":830},"2. Отделите отображаемый FPS от базового рендеринга","Не предполагайте, что итоговое число в оверлее — это обычная скорость рендеринга движка.",{"label":832,"description":833},"3. Проверяйте задержку отдельно","Используйте данные о задержке в стиле Reflex\u002FPCL или последовательное измерение задержки, а не выводите отзывчивость из FPS.",{"label":835,"description":836},"4. Проверьте равномерность кадров","Высокая выходная частота полезна только в том случае, если доставка остаётся достаточно стабильной.",{"label":838,"description":839},"5. Проверьте стабильность изображения","Ищите артефакты интерфейса, ошибки раскрытия перекрытий, артефакты движения или нестабильные мелкие детали.",{"label":841,"description":842},"6. Сравните с выключенной генерацией кадров","Базовый прогон показывает обычный уровень производительности, на основе которого строится сгенерированный вывод.",{"label":844,"description":845},"7. Оценивайте относительно вашей цели","Плавность в одиночных играх при высокой частоте обновления и задержка в соревновательных играх — это разные цели оптимизации.","Как читать число FPS при включённой мультикадровой генерации",{"id":848,"data":849,"type":568},"h-benchmarks",{"text":850,"level":47},"Почему графикам бенчмарков теперь нужно больше контекста",{"id":852,"data":853,"type":544},"p-bench-1",{"text":854},"Бенчмарк, показывающий «300 FPS», неполон, если он не сообщает, включает ли это число генерацию кадров, какой множитель использовался, какой режим суперразрешения был активен и как выглядела базовая обычная производительность.",{"id":856,"data":857,"type":544},"p-bench-2",{"text":858},"Это особенно важно при сравнении поколений GPU. Собственные графики производительности серии RTX 50 от NVIDIA явно отличают генерацию кадров на серии RTX 40 от режимов мультикадровой генерации на серии RTX 50.",{"id":860,"data":861,"type":544},"p-bench-3",{"text":862},"Сравнение всё ещё может быть полезным, но методология должна указывать, что именно создало отображаемую частоту кадров.",{"id":864,"data":865,"type":568},"h-reporting",{"text":866,"level":47},"Лучший способ сообщать о производительности генерации кадров",{"id":868,"data":869,"type":636},"report-table",{"content":870,"stretched":706,"withHeadings":15},[871,874,877,880,883,886,889,892],[872,873],"Отчёт","Почему это важно",[875,876],"Базовый FPS с выключенной генерацией кадров","Показывает обычный уровень производительности",[878,879],"Отображаемый FPS с включённой генерацией кадров","Показывает итоговую пропускную способность представления",[881,882],"Режим MFG \u002F множитель","Объясняет, насколько агрессивно генерируются кадры",[884,885],"Режим суперразрешения","Показывает, насколько снижена обычная нагрузка рендеринга",[887,888],"Задержка","Отделяет отзывчивость от пропускной способности представления",[890,891],"Данные о времени кадра \u002F равномерности","Показывает, доставляется ли выходной поток стабильно",[893,894],"Игра + патч + разрешение + настройки","Определяет нагрузку, чтобы результаты можно было воспроизвести",{"id":896,"data":897,"type":568},"h-highrefresh",{"text":898,"level":47},"Что меняет динамическая 6X для дисплеев 240 Гц и 360 Гц",{"id":900,"data":901,"type":544},"p-refresh-1",{"text":902},"NVIDIA позиционирует динамическую мультикадровую генерацию специально для 4K-игр с трассировкой пути при очень высокой частоте обновления. Система может изменять множитель вместо того, чтобы всегда слепо генерировать максимальное количество кадров.",{"id":904,"data":905,"type":544},"p-refresh-2",{"text":906},"Это делает целевой дисплей частью задачи управления. Если базовая производительность уже достаточно высока, может потребоваться меньше сгенерированных кадров. Если нагрузка становится тяжелее, более высокий множитель может помочь поддерживать целевую выходную частоту.",{"id":908,"data":909,"type":544},"p-refresh-3",{"text":910},"Поэтому полезный вопрос о производительности смещается с «Каков мой максимальный FPS?» на «Может ли система поддерживать целевую частоту представления с приемлемой задержкой и стабильностью изображения?»",{"id":912,"data":913,"type":568},"h-oldrules",{"text":914,"level":47},"Не сравнивайте сгенерированный FPS напрямую со старыми правилами нативного FPS",{"id":916,"data":917,"type":544},"p-old-1",{"text":918},"Такие правила, как «нужно как минимум X нативных FPS, прежде чем Frame Generation станет пригодной для использования», появились из более ранних реализаций, аппаратного обеспечения и поведения задержки. Их не следует воспринимать как вечные законы.",{"id":920,"data":921,"type":544},"p-old-2",{"text":922},"Правильный порог зависит от игры, базового времени кадра, задержки, частоты обновления дисплея, режима MFG, поведения Reflex и чувствительности игрока к артефактам или задержке отклика.",{"id":924,"data":925,"type":544},"p-old-3",{"text":926},"Измеряйте реальный опыт, а не переносите фиксированное число из другого поколения технологий.",{"id":928,"data":929,"type":568},"h-change",{"text":930,"level":47},"Что могло бы изменить этот ответ?",{"id":932,"data":933,"type":544},"p-change-1",{"text":934},"Будущие системы могут интегрировать предсказание симуляции, поздние обновления ввода или более сложное искажение кадров, так что связь между игровой симуляцией, обычным рендерингом и финальной презентацией станет ещё менее взаимно однозначной.",{"id":936,"data":937,"type":544},"p-change-2",{"text":938},"Reflex 2 Frame Warp уже указывает в этом направлении, обновляя отображаемый вид камеры на основе более нового ввода незадолго до сканирования. По мере развития этих технологий FPS будет становиться всё более неполным описанием полного интерактивного конвейера.",{"id":940,"data":941,"type":568},"h-limit",{"text":942,"level":47},"Ограничения",{"id":944,"data":945,"type":544},"p-limit-1",{"text":946},"Опубликованные NVIDIA показатели производительности — это измерения производителя в заданных условиях. Они демонстрируют поддерживаемое поведение и архитектуру, но их не следует рассматривать как независимые тесты для каждой игры или GPU.",{"id":948,"data":949,"type":544},"p-limit-2",{"text":950},"Упрощённые примеры множителей в этой статье объясняют происхождение кадров концептуально. Динамический MFG, пейсинг, пропущенные кадры, изменения рабочей нагрузки и поведение презентации делают реальные захваты более сложными.",{"id":952,"data":953,"type":568},"h-conclusion",{"text":954,"level":47},"Заключение",{"id":956,"data":957,"type":544},"p-conc-1",{"text":958},"DLSS 4.5 делает одну старую привычку всё более опасной: восприятие одного числа FPS как полного описания производительности игры.",{"id":960,"data":961,"type":544},"p-conc-2",{"text":962},"С 6X Multi Frame Generation один традиционно отрендеренный кадр может сопровождаться до пятью сгенерированными кадрами. Это может обеспечить исключительно плавную презентацию с высокой частотой обновления, но финальный счётчик FPS теперь смешивает происхождение кадров. Для содержательного анализа разделяйте базовый рендеринг, сгенерированный вывод, задержку, пейсинг и стабильность изображения.",{"id":964,"data":965,"type":568},"h-faq",{"text":966,"level":47},"FAQ",{"id":968,"data":969,"type":968},"faq",{"items":970,"title":995},[971,975,979,983,987,991],{"id":972,"answer":973,"question":974},"faq1","На поддерживаемых GPU GeForce RTX 50 Series 6X Multi Frame Generation может генерировать до пяти дополнительных кадров для каждого традиционно отрендеренного кадра.","Действительно ли DLSS 4.5 генерирует пять кадров?",{"id":976,"answer":977,"question":978},"faq2","Не обязательно. Множитель может быть динамическим, обработка имеет накладные расходы, а финальная отображаемая частота не является простым доказательством фиксированной базовой частоты рендеринга.","Если я вижу 300 FPS с 6X MFG, моя игра рендерится нативно на 50 FPS?",{"id":980,"answer":981,"question":982},"faq3","Да. Более плотный отображаемый поток кадров может сделать движение более плавным и лучше использовать дисплеи с высокой частотой обновления, при условии, что пейсинг и качество изображения остаются хорошими.","Улучшают ли сгенерированные кадры плавность?",{"id":984,"answer":985,"question":986},"faq4","Саму Frame Generation не следует использовать как метрику задержки. NVIDIA сочетает её с Reflex для оптимизации конвейера задержки, и задержку следует измерять отдельно.","Снижают ли сгенерированные кадры задержку ввода?",{"id":988,"answer":989,"question":990},"faq5","Она может увеличить отображаемый FPS сверх обычной частоты рендеринга, ограниченной CPU, поскольку сгенерированные кадры не требуют от CPU симуляции каждого дополнительного отображаемого кадра. Базовое узкое место CPU всё равно существует.","Может ли Multi Frame Generation обойти узкое место CPU?",{"id":992,"answer":993,"question":994},"faq6","Этот ярлык технически бесполезен. Сгенерированные кадры — это реальные отображаемые кадры, но они имеют иное происхождение, чем традиционно отрендеренные кадры. В отчётности следует различать эти два типа.","Сгенерированный FPS — это фейковый FPS?","DLSS 4.5, Multi Frame Generation и FPS",{"id":997,"data":998,"type":568},"h-glossary",{"text":999,"level":47},"Глоссарий",{"id":1001,"data":1002,"type":1001},"glossary",{"title":1003,"entries":1004},"Ключевые термины генерации кадров",[1005,1009,1013,1017,1021,1024,1028],{"term":1006,"anchor":1007,"definition":1008},"Традиционно отрендеренный кадр","traditionally-rendered-frame","Кадр, созданный через обычный конвейер игровой симуляции и рендеринга до опциональной генерации кадров.",{"term":1010,"anchor":1011,"definition":1012},"Сгенерированный кадр","generated-frame","Дополнительный отображаемый кадр, синтезированный между традиционно отрендеренными кадрами с использованием временных, motion-данных и данных, предоставленных игрой.",{"term":1014,"anchor":1015,"definition":1016},"Multi Frame Generation","multi-frame-generation","Технология DLSS, которая может синтезировать несколько дополнительных кадров для каждого традиционно отрендеренного кадра.",{"term":1018,"anchor":1019,"definition":1020},"Dynamic Multi Frame Generation","dynamic-mfg","Функция DLSS 4.5, которая может изменять множитель генерации кадров в ответ на целевую частоту кадров.",{"term":699,"anchor":1022,"definition":1023},"displayed-fps","Финальная частота кадров, представленных на дисплее, потенциально включающая как традиционно отрендеренные, так и сгенерированные кадры.",{"term":1025,"anchor":1026,"definition":1027},"Render-to-Display Ratio","render-to-display-ratio","Концепция Figure Rocks для разделения обычной частоты производства кадров и финального отображаемого потока кадров.",{"term":1029,"anchor":1030,"definition":1031},"Frame Origin Model","frame-origin-model","Фреймворк Figure Rocks для определения того, происходит ли отображаемый кадр из обычного рендеринга, реконструкции или генерации кадров.",{"id":1033,"data":1034,"type":568},"h-sources",{"text":1035,"level":47},"Основные источники",{"id":1037,"data":1038,"type":1044},"src-dlss45-release",{"link":1039,"meta":1040},"https:\u002F\u002Fwww.nvidia.com\u002Fen-us\u002Fgeforce\u002Fnews\u002Fdlss-4-5-dynamic-multi-frame-generation-6x-mode-released\u002F",{"image":1041,"title":1042,"description":1043},{"url":13},"NVIDIA — DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation и режим 6X","Официальный релиз от марта 2026 года, описывающий Dynamic MFG, режимы 5X\u002F6X и до пяти сгенерированных кадров на каждый традиционно отрендеренный кадр.","linkTool",{"id":1046,"data":1047,"type":1044},"src-dlss45-campaign",{"link":1048,"meta":1049},"https:\u002F\u002Fwww.nvidia.com\u002Fen-us\u002Fgeforce\u002Fcampaigns\u002Frtx-50-series-dlss-4-5\u002F",{"image":1050,"title":1051,"description":1052},{"url":13},"NVIDIA — GeForce RTX 50 Series with DLSS 4.5","Официальный обзор NVIDIA технологии Dynamic Multi Frame Generation, 6X вывода и трансформерных моделей второго поколения.",{"id":1054,"data":1055,"type":1044},"src-dlss4-tech",{"link":1056,"meta":1057},"https:\u002F\u002Fwww.nvidia.com\u002Fen-us\u002Fgeforce\u002Fnews\u002Fgfecnt\u002F20251\u002Fdlss4-multi-frame-generation-ai-innovations\u002F",{"image":1058,"title":1059,"description":1060},{"url":13},"NVIDIA — DLSS 4 Multi Frame Generation AI Innovations","Официальное техническое объяснение Multi Frame Generation, эффективности модели, входных данных генерируемых кадров и изменений реализации, специфичных для Blackwell.",{"id":1062,"data":1063,"type":1044},"src-dlss4-launch",{"link":1064,"meta":1065},"https:\u002F\u002Fwww.nvidia.com\u002Fen-us\u002Fgeforce\u002Fnews\u002Fgfecnt\u002F20251\u002Fdlss-4-multi-frame-generation-out-now\u002F",{"image":1066,"title":1067,"description":1068},{"url":13},"NVIDIA — DLSS 4 Multi Frame Generation","Официальный релиз с примерами узкого места CPU и различием между традиционно отрендеренными и сгенерированными кадрами.",{"id":1070,"data":1071,"type":1044},"src-reflex",{"link":1072,"meta":1073},"https:\u002F\u002Fdeveloper.nvidia.com\u002Fperformance-rendering-tools\u002Freflex",{"image":1074,"title":1075,"description":1076},{"url":13},"NVIDIA Developer — Reflex SDK","Официальная документация по этапам задержки Reflex, режиму низкой задержки и Frame Warp.",{"id":1078,"data":1079,"type":1044},"src-latency",{"link":1080,"meta":1081},"https:\u002F\u002Fdeveloper.nvidia.com\u002Fblog\u002F?p=64245",{"image":1082,"title":1083,"description":1084},{"url":13},"NVIDIA Technical Blog — Understanding and Measuring PC Latency","Официальная техническая статья, описывающая PCL Stats и измерение задержки по кадрам на всём конвейере ПК.","2.31","DLSS 4.5 может генерировать до пяти дополнительных кадров для каждого традиционно отрендеренного кадра на поддерживаемых GPU серии RTX 50. В этом руководстве объясняется разница между отрендеренным FPS и отображаемым FPS, почему узкие места CPU можно обойти на уровне представления и почему задержку всё ещё нужно измерять отдельно.","\u002Fuploads\u002F2026\u002F09\u002Fdlss-4-5-6x-why-300-fps-does-not-mean-the-game-is-rendering-300-frames-1790376124236-e2j567.webp","dlss-4-5-6x-why-300-fps-does-not-mean-the-game-is-rendering-300-frames-1790376124236-e2j567","PUBLISHED","2026-09-25T18:40:00.000Z","2026-09-25T22:40:42.210Z","2026-09-25T22:45:45.295Z",{"en":1094,"de":1095,"sr":1096,"es":1097,"fr":1098,"it":1099,"ru":1100,"zh":1101},"\u002Fblog\u002Fdlss-4-5-6x-why-300-fps-does-not-mean-the-game-is-rendering-300-frames","\u002Fde\u002Fblog\u002Fdlss-4-5-6x-why-300-fps-does-not-mean-the-game-is-rendering-300-frames","\u002Fsr\u002Fblog\u002Fdlss-4-5-6x-why-300-fps-does-not-mean-the-game-is-rendering-300-frames","\u002Fes\u002Fblog\u002Fdlss-4-5-6x-why-300-fps-does-not-mean-the-game-is-rendering-300-frames","\u002Ffr\u002Fblog\u002Fdlss-4-5-6x-why-300-fps-does-not-mean-the-game-is-rendering-300-frames","\u002Fit\u002Fblog\u002Fdlss-4-5-6x-why-300-fps-does-not-mean-the-game-is-rendering-300-frames","\u002Fru\u002Fblog\u002Fdlss-4-5-6x-why-300-fps-does-not-mean-the-game-is-rendering-300-frames","\u002Fzh\u002Fblog\u002Fdlss-4-5-6x-why-300-fps-does-not-mean-the-game-is-rendering-300-frames",[1103,1107,1111,1115],{"id":1104,"name":1105,"slug":1106},147,"Генерация кадров","frame-generation",{"id":1108,"name":1109,"slug":1110},154,"Частота обновления и темп кадров","refresh-rate-and-pacing",{"id":1112,"name":1113,"slug":1114},49,"Равномерность кадров","frame-pacing",{"id":1116,"name":1117,"slug":1118},45,"Задержка ввода","input-latency",{"id":283,"login":1120,"email":1121,"displayName":1122},"aleksandar","aleksandar@stajic.de","Aleksandar Stajic",[1124,1528],{"lang":8,"title":1125,"content":1126,"contentJson":1127,"excerpt":1527},"DLSS 4.5 6X: Why 300 FPS Does Not Mean the Game Is Rendering 300 Frames","{\"time\":1790376020794,\"blocks\":[{\"id\":\"intro\",\"data\":{\"text\":\"DLSS 4.5 can push a game toward 240, 300 or even higher displayed frame rates by generating additional frames between traditionally rendered ones. That is useful, but it also changes what the FPS counter means. A displayed frame is not necessarily a newly simulated and conventionally rendered game frame.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"direct\",\"data\":{\"body\":\"\u003Cstrong>With Multi Frame Generation enabled, displayed FPS and native render rate are no longer the same measurement.\u003C\u002Fstrong> DLSS 4.5 can generate up to five additional frames for each traditionally rendered frame on supported GeForce RTX 50 Series GPUs. The monitor can receive many more frames than the game engine is conventionally simulating and rendering.\",\"title\":\"Direct answer\",\"variant\":\"info\"},\"type\":\"callout\"},{\"id\":\"model-note\",\"data\":{\"body\":\"The Frame Origin Model and Render-to-Display Ratio below are practical Figure Rocks frameworks. They are not formal NVIDIA terminology.\",\"title\":\"The model used in this article\",\"variant\":\"note\"},\"type\":\"callout\"},{\"id\":\"toc\",\"data\":{\"title\":\"Contents\",\"maxLevel\":3,\"minLevel\":2},\"type\":\"tableOfContents\"},{\"id\":\"h-meaning\",\"data\":{\"text\":\"DLSS 4.5 changed the meaning of a high FPS number\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"p-meaning-1\",\"data\":{\"text\":\"Traditional FPS discussions assume that each displayed frame corresponds closely to a frame conventionally rendered by the game pipeline. Frame Generation breaks that one-to-one relationship.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-meaning-2\",\"data\":{\"text\":\"NVIDIA's DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation can generate up to five additional frames for every traditionally rendered frame, reaching a 6X multiplier on supported GeForce RTX 50 Series GPUs.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-meaning-3\",\"data\":{\"text\":\"That makes the displayed frame rate extremely useful for motion smoothness and high-refresh displays, but it means the headline FPS number no longer tells you how often the game simulation produced a newly rendered frame.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"h-origin\",\"data\":{\"text\":\"The Frame Origin Model\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"origin-flow\",\"data\":{\"steps\":[{\"label\":\"1. Game simulation\",\"description\":\"The CPU updates game logic, player state, animation, physics and other simulation work.\"},{\"label\":\"2. Traditionally rendered frame\",\"description\":\"The game submits rendering work and the GPU creates a conventional game frame.\"},{\"label\":\"3. Super Resolution \u002F reconstruction\",\"description\":\"DLSS can reconstruct a higher-resolution image from lower-resolution inputs and temporal data.\"},{\"label\":\"4. Multi Frame Generation\",\"description\":\"The system creates additional frames between traditionally rendered frames using game and image-motion data.\"},{\"label\":\"5. Displayed frame stream\",\"description\":\"The monitor receives a higher-rate sequence containing both traditionally rendered and generated frames.\"}],\"title\":\"Where frames in a modern DLSS pipeline can come from\",\"orientation\":\"auto\"},\"type\":\"processFlow\"},{\"id\":\"p-origin\",\"data\":{\"text\":\"The important distinction is origin. Some frames begin with a new game-simulation\u002Frender cycle. Others are generated to increase the displayed frame stream between those frames.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"h-multipliers\",\"data\":{\"text\":\"What 2X, 4X and 6X actually mean\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"multiplier-table\",\"data\":{\"rows\":[{\"id\":\"2x\",\"label\":\"2X Frame Generation\",\"values\":{\"rendered\":\"1\",\"displayed\":\"2\",\"generated\":\"1\"}},{\"id\":\"4x\",\"label\":\"4X Multi Frame Generation\",\"values\":{\"rendered\":\"1\",\"displayed\":\"Up to 4\",\"generated\":\"Up to 3\"}},{\"id\":\"6x\",\"label\":\"6X Multi Frame Generation\",\"values\":{\"rendered\":\"1\",\"displayed\":\"Up to 6\",\"generated\":\"Up to 5\"}}],\"title\":\"Simplified multiplier model\",\"layout\":\"table\",\"columns\":[{\"id\":\"rendered\",\"label\":\"Traditionally rendered frames\"},{\"id\":\"generated\",\"label\":\"Additional generated frames\"},{\"id\":\"displayed\",\"label\":\"Potential displayed frames\"}]},\"type\":\"comparison\"},{\"id\":\"multiplier-warning\",\"data\":{\"body\":\"A displayed 300 FPS with 6X mode does \u003Cstrong>not\u003C\u002Fstrong> prove that the underlying native render rate is exactly 50 FPS at every moment. Dynamic MFG can change multipliers, the pipeline has processing overhead, and real frame pacing is not a simple fixed arithmetic sequence.\",\"title\":\"Do not reverse the multiplier blindly\",\"variant\":\"warning\"},\"type\":\"callout\"},{\"id\":\"h-dynamic\",\"data\":{\"text\":\"Dynamic Multi Frame Generation adds another layer\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"p-dynamic-1\",\"data\":{\"text\":\"DLSS 4.5 adds Dynamic Multi Frame Generation. NVIDIA describes it as automatically shifting between frame multipliers so the system generates only the additional frames needed to approach a target frame rate.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-dynamic-2\",\"data\":{\"text\":\"This is important because a static 6X label can create the wrong mental model. The actual number of generated frames can vary as the workload changes.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-dynamic-3\",\"data\":{\"text\":\"A performance overlay that reports the final displayed frame rate therefore describes the output stream, not a fixed one-to-one count of new simulation steps.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"h-ratio\",\"data\":{\"text\":\"The Render-to-Display Ratio\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"p-ratio-1\",\"data\":{\"text\":\"For diagnosis, it is useful to separate two rates: the rate at which the engine conventionally produces new frames and the rate at which frames are ultimately presented to the display.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-ratio-2\",\"data\":{\"text\":\"The Render-to-Display Ratio is a Figure Rocks concept for keeping those two ideas separate. It is not intended as a replacement for vendor telemetry; it is a reasoning tool.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"ratio-table\",\"data\":{\"content\":[[\"Metric\",\"What it tells you\",\"What it does not prove\"],[\"Base \u002F traditionally rendered rate\",\"How often the conventional game\u002Frender pipeline is producing frames\",\"How many frames the display finally receives\"],[\"Generated-frame multiplier\",\"How many extra frames may be inserted\",\"That every moment uses the maximum multiplier\"],[\"Displayed FPS\",\"The final frame stream reaching presentation\",\"That the game simulation itself is updating at the same rate\"],[\"PC latency\",\"How long input takes to propagate through the PC pipeline\",\"Image quality or frame-generation artifact level\"]],\"stretched\":false,\"withHeadings\":true},\"type\":\"table\"},{\"id\":\"h-cpu\",\"data\":{\"text\":\"Why CPU-limited games can show huge FPS gains\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"p-cpu-1\",\"data\":{\"text\":\"One of the most useful properties of Frame Generation is that it can increase displayed frame output without requiring the CPU to simulate and submit every additional generated frame.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-cpu-2\",\"data\":{\"text\":\"NVIDIA demonstrated this with DLSS 4 in Hogwarts Legacy: the conventional pipeline encountered an approximately 110 FPS CPU bottleneck in the cited test, while Multi Frame Generation increased displayed output far beyond that limit.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-cpu-3\",\"data\":{\"text\":\"That does not mean the CPU suddenly started simulating the game at the higher displayed rate. It means generated frames can increase presentation throughput beyond the conventional render bottleneck.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"feature-note\",\"data\":{\"body\":\"Generated frames can make motion on a high-refresh display substantially smoother even when the engine's conventional render rate is CPU-limited. The mistake is not using generated frames; the mistake is treating the final FPS number as if every frame had the same origin.\",\"title\":\"This is a feature, not a trick\",\"variant\":\"success\"},\"type\":\"callout\"},{\"id\":\"h-latency\",\"data\":{\"text\":\"Why 300 displayed FPS does not automatically feel like 300 native FPS\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"p-lat-1\",\"data\":{\"text\":\"Responsiveness depends on the latency pipeline, not only on how many frames are displayed.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-lat-2\",\"data\":{\"text\":\"NVIDIA Reflex measures latency across stages including input, simulation, render submission, graphics driver, render queue and GPU rendering. These stages show why a final FPS number cannot describe responsiveness by itself.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-lat-3\",\"data\":{\"text\":\"Multi Frame Generation adds visual frames between traditionally rendered ones, but those generated frames do not represent new CPU simulation steps. Reflex is therefore paired with Frame Generation to control latency and keep the pipeline responsive.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"h-twoaxes\",\"data\":{\"text\":\"Displayed smoothness and input responsiveness are different axes\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"axes-table\",\"data\":{\"rows\":[{\"id\":\"motion\",\"label\":\"Motion presentation\",\"values\":{\"improves\":\"More displayed frames can make camera motion and animation appear smoother\",\"separate\":\"Underlying simulation cadence is not multiplied in the same way\"}},{\"id\":\"refresh\",\"label\":\"High-refresh utilization\",\"values\":{\"improves\":\"240 Hz and higher displays can receive a denser frame stream\",\"separate\":\"The conventional render rate can remain much lower\"}},{\"id\":\"latency\",\"label\":\"Responsiveness\",\"values\":{\"improves\":\"Reflex and pipeline optimization can reduce latency\",\"separate\":\"Displayed FPS alone cannot prove low click-to-photon latency\"}},{\"id\":\"cpu\",\"label\":\"CPU bottleneck\",\"values\":{\"improves\":\"Displayed FPS can rise beyond the CPU-limited conventional render rate\",\"separate\":\"The CPU's simulation workload itself is not magically multiplied\"}}],\"title\":\"What changes when generated frames are added\",\"layout\":\"table\",\"columns\":[{\"id\":\"improves\",\"label\":\"Can improve\"},{\"id\":\"separate\",\"label\":\"Still depends on the base pipeline\"}]},\"type\":\"comparison\"},{\"id\":\"h-value\",\"data\":{\"text\":\"Why a higher generated FPS can still be valuable\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"p-value-1\",\"data\":{\"text\":\"Separating rendered and generated frames should not be confused with dismissing generated frames.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-value-2\",\"data\":{\"text\":\"A 240 Hz or 360 Hz display benefits from receiving more visual updates. Camera movement can look smoother, judder can be reduced, and path-traced workloads that would otherwise be too heavy for very high presentation rates become more practical.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-value-3\",\"data\":{\"text\":\"DLSS 4.5's purpose is precisely to trade AI reconstruction work for a denser displayed frame stream. The technical question is how that stream was produced, not whether the additional frames exist.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"h-quality\",\"data\":{\"text\":\"Image quality still matters\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"p-quality-1\",\"data\":{\"text\":\"Generated frames are predictions produced from available game and image-motion data. Fast camera movement, disocclusion, transparency, particles and UI elements can make reconstruction more difficult.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-quality-2\",\"data\":{\"text\":\"NVIDIA's DLSS 4.5 update introduced an enhanced Frame Generation model that can use additional UI buffers in supported engines to improve the treatment of static interface elements such as mini-maps and other on-screen UI.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-quality-3\",\"data\":{\"text\":\"That is a useful reminder that frame-generation quality depends not only on the multiplier but also on the information available to the model and the quality of the game integration.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"h-test\",\"data\":{\"text\":\"The Generated-FPS Interpretation Test\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"interpret-test\",\"data\":{\"steps\":[{\"label\":\"1. Identify the mode\",\"description\":\"Is Frame Generation off, 2X, 3X, 4X, 5X, 6X or Dynamic MFG?\"},{\"label\":\"2. Separate displayed FPS from base rendering\",\"description\":\"Do not assume the final overlay number is the engine's conventional render rate.\"},{\"label\":\"3. Check latency separately\",\"description\":\"Use Reflex\u002FPCL-style latency data or a consistent latency measurement rather than inferring responsiveness from FPS.\"},{\"label\":\"4. Inspect frame pacing\",\"description\":\"A high output rate is useful only if delivery remains sufficiently consistent.\"},{\"label\":\"5. Inspect image stability\",\"description\":\"Look for UI artifacts, disocclusion errors, motion artifacts or unstable fine detail.\"},{\"label\":\"6. Compare with Frame Generation off\",\"description\":\"The base run reveals the conventional performance floor from which generated output is being built.\"},{\"label\":\"7. Judge against your goal\",\"description\":\"High-refresh single-player smoothness and competitive latency are different optimization targets.\"}],\"title\":\"How to read an FPS number when Multi Frame Generation is enabled\",\"orientation\":\"auto\"},\"type\":\"processFlow\"},{\"id\":\"h-benchmarks\",\"data\":{\"text\":\"Why benchmark charts need more context now\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"p-bench-1\",\"data\":{\"text\":\"A benchmark saying “300 FPS” is incomplete if it does not tell you whether that number includes Frame Generation, which multiplier was used, what Super Resolution mode was active and what the underlying conventional performance looked like.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-bench-2\",\"data\":{\"text\":\"This is especially important when comparing GPU generations. NVIDIA's own RTX 50 Series performance charts explicitly distinguish Frame Generation on RTX 40 Series from Multi Frame Generation modes on RTX 50 Series.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-bench-3\",\"data\":{\"text\":\"The comparison can still be useful, but the methodology must say what produced the displayed frame rate.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"h-reporting\",\"data\":{\"text\":\"A better way to report Frame Generation performance\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"report-table\",\"data\":{\"content\":[[\"Report\",\"Why it matters\"],[\"Base FPS with Frame Generation off\",\"Shows the conventional performance floor\"],[\"Displayed FPS with Frame Generation on\",\"Shows final presentation throughput\"],[\"MFG mode \u002F multiplier\",\"Explains how aggressively frames are generated\"],[\"Super Resolution mode\",\"Shows how much conventional rendering workload is reduced\"],[\"Latency\",\"Separates responsiveness from presentation throughput\"],[\"Frame-time \u002F pacing data\",\"Shows whether the output stream is delivered consistently\"],[\"Game + patch + resolution + settings\",\"Defines the workload so results can be reproduced\"]],\"stretched\":false,\"withHeadings\":true},\"type\":\"table\"},{\"id\":\"h-highrefresh\",\"data\":{\"text\":\"What Dynamic 6X changes for 240 Hz and 360 Hz displays\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"p-refresh-1\",\"data\":{\"text\":\"NVIDIA positions Dynamic Multi Frame Generation specifically around very high-refresh 4K path-traced gaming. The system can vary the multiplier instead of blindly generating the maximum number of frames at all times.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-refresh-2\",\"data\":{\"text\":\"This makes the target display part of the control problem. If the base performance is already high enough, fewer generated frames may be needed. If the workload becomes heavier, a higher multiplier can help maintain the target output rate.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-refresh-3\",\"data\":{\"text\":\"The useful performance question therefore shifts from “What is my maximum FPS?” toward “Can the system maintain the presentation target with acceptable latency and image stability?”\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"h-oldrules\",\"data\":{\"text\":\"Do not compare generated FPS directly with old native-FPS rules\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"p-old-1\",\"data\":{\"text\":\"Rules such as “you need at least X native FPS before Frame Generation is usable” came from earlier implementations, hardware and latency behavior. They should not be treated as timeless laws.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-old-2\",\"data\":{\"text\":\"The correct threshold depends on the game, base frame time, latency, display refresh, MFG mode, Reflex behavior and the player's sensitivity to artifacts or response delay.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-old-3\",\"data\":{\"text\":\"Measure the actual experience rather than importing a fixed number from a different generation of technology.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"h-change\",\"data\":{\"text\":\"What would change this answer?\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"p-change-1\",\"data\":{\"text\":\"Future systems may integrate simulation prediction, late input updates or more sophisticated frame warping so that the relationship between game simulation, conventional rendering and final presentation becomes even less one-to-one.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-change-2\",\"data\":{\"text\":\"Reflex 2 Frame Warp already points in that direction by updating the displayed camera view from newer input shortly before scan-out. As these techniques evolve, FPS will become an increasingly incomplete description of the full interactive pipeline.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"h-limit\",\"data\":{\"text\":\"Limitations\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"p-limit-1\",\"data\":{\"text\":\"NVIDIA's published performance figures are vendor measurements under specified conditions. They demonstrate supported behavior and architecture but should not be treated as independent benchmarks for every game or GPU.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-limit-2\",\"data\":{\"text\":\"The simplified multiplier examples in this article explain frame origin conceptually. Dynamic MFG, pacing, dropped frames, workload changes and presentation behavior make real captures more complex.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"h-conclusion\",\"data\":{\"text\":\"Conclusion\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"p-conc-1\",\"data\":{\"text\":\"DLSS 4.5 makes one old habit increasingly dangerous: treating a single FPS number as a complete description of game performance.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-conc-2\",\"data\":{\"text\":\"With 6X Multi Frame Generation, one traditionally rendered frame can be accompanied by up to five generated frames. That can produce exceptionally smooth high-refresh presentation, but the final FPS counter now mixes frame origins. For meaningful analysis, separate base rendering, generated output, latency, pacing and image stability.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"h-faq\",\"data\":{\"text\":\"FAQ\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"faq\",\"data\":{\"items\":[{\"id\":\"faq1\",\"answer\":\"On supported GeForce RTX 50 Series GPUs, 6X Multi Frame Generation can generate up to five additional frames for each traditionally rendered frame.\",\"question\":\"Does DLSS 4.5 really generate five frames?\"},{\"id\":\"faq2\",\"answer\":\"Not necessarily. The multiplier can be dynamic, processing has overhead, and the final displayed rate is not a simple proof of a fixed underlying render rate.\",\"question\":\"If I see 300 FPS with 6X MFG, is my game rendering natively at 50 FPS?\"},{\"id\":\"faq3\",\"answer\":\"Yes. A denser displayed frame stream can make motion smoother and better use high-refresh displays, assuming pacing and image quality remain good.\",\"question\":\"Do generated frames improve smoothness?\"},{\"id\":\"faq4\",\"answer\":\"Frame Generation itself should not be used as a latency metric. NVIDIA pairs it with Reflex to optimize the latency pipeline, and latency should be measured separately.\",\"question\":\"Do generated frames reduce input latency?\"},{\"id\":\"faq5\",\"answer\":\"It can increase displayed FPS beyond the conventional CPU-limited render rate because generated frames do not require the CPU to simulate every additional displayed frame. The underlying CPU bottleneck still exists.\",\"question\":\"Can Multi Frame Generation bypass a CPU bottleneck?\"},{\"id\":\"faq6\",\"answer\":\"That label is technically unhelpful. The generated frames are real displayed frames, but they have a different origin from conventionally rendered frames. Reporting should distinguish the two.\",\"question\":\"Is generated FPS fake FPS?\"}],\"title\":\"DLSS 4.5, Multi Frame Generation and FPS\"},\"type\":\"faq\"},{\"id\":\"h-glossary\",\"data\":{\"text\":\"Glossary\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"glossary\",\"data\":{\"title\":\"Key frame-generation terms\",\"entries\":[{\"term\":\"Traditionally rendered frame\",\"anchor\":\"traditionally-rendered-frame\",\"definition\":\"A frame produced through the conventional game simulation and rendering pipeline before optional frame generation.\"},{\"term\":\"Generated frame\",\"anchor\":\"generated-frame\",\"definition\":\"An additional displayed frame synthesized between traditionally rendered frames using temporal, motion and game-provided data.\"},{\"term\":\"Multi Frame Generation\",\"anchor\":\"multi-frame-generation\",\"definition\":\"DLSS technology that can synthesize multiple additional frames for each traditionally rendered frame.\"},{\"term\":\"Dynamic Multi Frame Generation\",\"anchor\":\"dynamic-mfg\",\"definition\":\"DLSS 4.5 feature that can vary the frame-generation multiplier in response to a target frame-rate goal.\"},{\"term\":\"Displayed FPS\",\"anchor\":\"displayed-fps\",\"definition\":\"The final rate of frames presented toward the display, potentially including both traditionally rendered and generated frames.\"},{\"term\":\"Render-to-Display Ratio\",\"anchor\":\"render-to-display-ratio\",\"definition\":\"A Figure Rocks concept for separating the conventional frame-production rate from the final displayed frame stream.\"},{\"term\":\"Frame Origin Model\",\"anchor\":\"frame-origin-model\",\"definition\":\"A Figure Rocks framework for identifying whether a displayed frame originates from conventional rendering, reconstruction or frame generation.\"}]},\"type\":\"glossary\"},{\"id\":\"h-sources\",\"data\":{\"text\":\"Primary sources\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"src-dlss45-release\",\"data\":{\"link\":\"https:\u002F\u002Fwww.nvidia.com\u002Fen-us\u002Fgeforce\u002Fnews\u002Fdlss-4-5-dynamic-multi-frame-generation-6x-mode-released\u002F\",\"meta\":{\"image\":{\"url\":\"\"},\"title\":\"NVIDIA — DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation and 6X Mode\",\"description\":\"Official March 2026 release describing Dynamic MFG, 5X\u002F6X modes and up to five generated frames per traditionally rendered frame.\"}},\"type\":\"linkTool\"},{\"id\":\"src-dlss45-campaign\",\"data\":{\"link\":\"https:\u002F\u002Fwww.nvidia.com\u002Fen-us\u002Fgeforce\u002Fcampaigns\u002Frtx-50-series-dlss-4-5\u002F\",\"meta\":{\"image\":{\"url\":\"\"},\"title\":\"NVIDIA — GeForce RTX 50 Series with DLSS 4.5\",\"description\":\"Official NVIDIA overview of Dynamic Multi Frame Generation, 6X output and second-generation transformer models.\"}},\"type\":\"linkTool\"},{\"id\":\"src-dlss4-tech\",\"data\":{\"link\":\"https:\u002F\u002Fwww.nvidia.com\u002Fen-us\u002Fgeforce\u002Fnews\u002Fgfecnt\u002F20251\u002Fdlss4-multi-frame-generation-ai-innovations\u002F\",\"meta\":{\"image\":{\"url\":\"\"},\"title\":\"NVIDIA — DLSS 4 Multi Frame Generation AI Innovations\",\"description\":\"Official technical explanation of Multi Frame Generation, model efficiency, generated-frame inputs and Blackwell-specific implementation changes.\"}},\"type\":\"linkTool\"},{\"id\":\"src-dlss4-launch\",\"data\":{\"link\":\"https:\u002F\u002Fwww.nvidia.com\u002Fen-us\u002Fgeforce\u002Fnews\u002Fgfecnt\u002F20251\u002Fdlss-4-multi-frame-generation-out-now\u002F\",\"meta\":{\"image\":{\"url\":\"\"},\"title\":\"NVIDIA — DLSS 4 Multi Frame Generation\",\"description\":\"Official release with CPU-bottleneck examples and the distinction between traditionally rendered and generated frames.\"}},\"type\":\"linkTool\"},{\"id\":\"src-reflex\",\"data\":{\"link\":\"https:\u002F\u002Fdeveloper.nvidia.com\u002Fperformance-rendering-tools\u002Freflex\",\"meta\":{\"image\":{\"url\":\"\"},\"title\":\"NVIDIA Developer — Reflex SDK\",\"description\":\"Official documentation of Reflex latency stages, low-latency mode and Frame Warp.\"}},\"type\":\"linkTool\"},{\"id\":\"src-latency\",\"data\":{\"link\":\"https:\u002F\u002Fdeveloper.nvidia.com\u002Fblog\u002F?p=64245\",\"meta\":{\"image\":{\"url\":\"\"},\"title\":\"NVIDIA Technical Blog — Understanding and Measuring PC Latency\",\"description\":\"Official technical article describing PCL Stats and per-frame latency measurement across the PC pipeline.\"}},\"type\":\"linkTool\"}],\"version\":\"2.31.0\"}",{"time":1128,"blocks":1129,"version":1526},1790376020794,[1130,1133,1137,1141,1144,1147,1150,1153,1156,1159,1177,1180,1183,1200,1204,1207,1210,1213,1216,1219,1222,1225,1248,1251,1254,1257,1260,1264,1267,1270,1273,1276,1279,1300,1303,1306,1309,1312,1315,1318,1321,1324,1327,1352,1355,1358,1361,1364,1367,1394,1397,1400,1403,1406,1409,1412,1415,1418,1421,1424,1427,1430,1433,1436,1439,1442,1445,1447,1469,1472,1492,1495,1501,1506,1511,1516,1521],{"id":541,"data":1131,"type":544},{"text":1132},"DLSS 4.5 can push a game toward 240, 300 or even higher displayed frame rates by generating additional frames between traditionally rendered ones. That is useful, but it also changes what the FPS counter means. A displayed frame is not necessarily a newly simulated and conventionally rendered game frame.",{"id":546,"data":1134,"type":551},{"body":1135,"title":1136,"variant":550},"\u003Cstrong>With Multi Frame Generation enabled, displayed FPS and native render rate are no longer the same measurement.\u003C\u002Fstrong> DLSS 4.5 can generate up to five additional frames for each traditionally rendered frame on supported GeForce RTX 50 Series GPUs. The monitor can receive many more frames than the game engine is conventionally simulating and rendering.","Direct answer",{"id":553,"data":1138,"type":551},{"body":1139,"title":1140,"variant":557},"The Frame Origin Model and Render-to-Display Ratio below are practical Figure Rocks frameworks. They are not formal NVIDIA terminology.","The model used in this article",{"id":559,"data":1142,"type":563},{"title":1143,"maxLevel":562,"minLevel":47},"Contents",{"id":565,"data":1145,"type":568},{"text":1146,"level":47},"DLSS 4.5 changed the meaning of a high FPS number",{"id":570,"data":1148,"type":544},{"text":1149},"Traditional FPS discussions assume that each displayed frame corresponds closely to a frame conventionally rendered by the game pipeline. Frame Generation breaks that one-to-one relationship.",{"id":574,"data":1151,"type":544},{"text":1152},"NVIDIA's DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation can generate up to five additional frames for every traditionally rendered frame, reaching a 6X multiplier on supported GeForce RTX 50 Series GPUs.",{"id":578,"data":1154,"type":544},{"text":1155},"That makes the displayed frame rate extremely useful for motion smoothness and high-refresh displays, but it means the headline FPS number no longer tells you how often the game simulation produced a newly rendered frame.",{"id":582,"data":1157,"type":568},{"text":1158,"level":47},"The Frame Origin Model",{"id":586,"data":1160,"type":606},{"steps":1161,"title":1176,"orientation":605},[1162,1165,1168,1171,1173],{"label":1163,"description":1164},"1. Game simulation","The CPU updates game logic, player state, animation, physics and other simulation work.",{"label":1166,"description":1167},"2. Traditionally rendered frame","The game submits rendering work and the GPU creates a conventional game frame.",{"label":1169,"description":1170},"3. Super Resolution \u002F reconstruction","DLSS can reconstruct a higher-resolution image from lower-resolution inputs and temporal data.",{"label":599,"description":1172},"The system creates additional frames between traditionally rendered frames using game and image-motion data.",{"label":1174,"description":1175},"5. Displayed frame stream","The monitor receives a higher-rate sequence containing both traditionally rendered and generated frames.","Where frames in a modern DLSS pipeline can come from",{"id":608,"data":1178,"type":544},{"text":1179},"The important distinction is origin. Some frames begin with a new game-simulation\u002Frender cycle. Others are generated to increase the displayed frame stream between those frames.",{"id":612,"data":1181,"type":568},{"text":1182,"level":47},"What 2X, 4X and 6X actually mean",{"id":616,"data":1184,"type":647},{"rows":1185,"title":1192,"layout":636,"columns":1193},[1186,1188,1190],{"id":620,"label":621,"values":1187},{"rendered":52,"displayed":425,"generated":52},{"id":624,"label":625,"values":1189},{"rendered":52,"displayed":627,"generated":628},{"id":630,"label":631,"values":1191},{"rendered":52,"displayed":633,"generated":634},"Simplified multiplier model",[1194,1196,1198],{"id":639,"label":1195},"Traditionally rendered frames",{"id":642,"label":1197},"Additional generated frames",{"id":645,"label":1199},"Potential displayed frames",{"id":649,"data":1201,"type":551},{"body":1202,"title":1203,"variant":653},"A displayed 300 FPS with 6X mode does \u003Cstrong>not\u003C\u002Fstrong> prove that the underlying native render rate is exactly 50 FPS at every moment. Dynamic MFG can change multipliers, the pipeline has processing overhead, and real frame pacing is not a simple fixed arithmetic sequence.","Do not reverse the multiplier blindly",{"id":655,"data":1205,"type":568},{"text":1206,"level":47},"Dynamic Multi Frame Generation adds another layer",{"id":659,"data":1208,"type":544},{"text":1209},"DLSS 4.5 adds Dynamic Multi Frame Generation. NVIDIA describes it as automatically shifting between frame multipliers so the system generates only the additional frames needed to approach a target frame rate.",{"id":663,"data":1211,"type":544},{"text":1212},"This is important because a static 6X label can create the wrong mental model. The actual number of generated frames can vary as the workload changes.",{"id":667,"data":1214,"type":544},{"text":1215},"A performance overlay that reports the final displayed frame rate therefore describes the output stream, not a fixed one-to-one count of new simulation steps.",{"id":671,"data":1217,"type":568},{"text":1218,"level":47},"The Render-to-Display Ratio",{"id":675,"data":1220,"type":544},{"text":1221},"For diagnosis, it is useful to separate two rates: the rate at which the engine conventionally produces new frames and the rate at which frames are ultimately presented to the display.",{"id":679,"data":1223,"type":544},{"text":1224},"The Render-to-Display Ratio is a Figure Rocks concept for keeping those two ideas separate. It is not intended as a replacement for vendor telemetry; it is a reasoning tool.",{"id":683,"data":1226,"type":636},{"content":1227,"stretched":706,"withHeadings":15},[1228,1232,1236,1240,1244],[1229,1230,1231],"Metric","What it tells you","What it does not prove",[1233,1234,1235],"Base \u002F traditionally rendered rate","How often the conventional game\u002Frender pipeline is producing frames","How many frames the display finally receives",[1237,1238,1239],"Generated-frame multiplier","How many extra frames may be inserted","That every moment uses the maximum multiplier",[1241,1242,1243],"Displayed FPS","The final frame stream reaching presentation","That the game simulation itself is updating at the same rate",[1245,1246,1247],"PC latency","How long input takes to propagate through the PC pipeline","Image quality or frame-generation artifact level",{"id":708,"data":1249,"type":568},{"text":1250,"level":47},"Why CPU-limited games can show huge FPS gains",{"id":712,"data":1252,"type":544},{"text":1253},"One of the most useful properties of Frame Generation is that it can increase displayed frame output without requiring the CPU to simulate and submit every additional generated frame.",{"id":716,"data":1255,"type":544},{"text":1256},"NVIDIA demonstrated this with DLSS 4 in Hogwarts Legacy: the conventional pipeline encountered an approximately 110 FPS CPU bottleneck in the cited test, while Multi Frame Generation increased displayed output far beyond that limit.",{"id":720,"data":1258,"type":544},{"text":1259},"That does not mean the CPU suddenly started simulating the game at the higher displayed rate. It means generated frames can increase presentation throughput beyond the conventional render bottleneck.",{"id":724,"data":1261,"type":551},{"body":1262,"title":1263,"variant":728},"Generated frames can make motion on a high-refresh display substantially smoother even when the engine's conventional render rate is CPU-limited. The mistake is not using generated frames; the mistake is treating the final FPS number as if every frame had the same origin.","This is a feature, not a trick",{"id":730,"data":1265,"type":568},{"text":1266,"level":47},"Why 300 displayed FPS does not automatically feel like 300 native FPS",{"id":734,"data":1268,"type":544},{"text":1269},"Responsiveness depends on the latency pipeline, not only on how many frames are displayed.",{"id":738,"data":1271,"type":544},{"text":1272},"NVIDIA Reflex measures latency across stages including input, simulation, render submission, graphics driver, render queue and GPU rendering. These stages show why a final FPS number cannot describe responsiveness by itself.",{"id":742,"data":1274,"type":544},{"text":1275},"Multi Frame Generation adds visual frames between traditionally rendered ones, but those generated frames do not represent new CPU simulation steps. Reflex is therefore paired with Frame Generation to control latency and keep the pipeline responsive.",{"id":746,"data":1277,"type":568},{"text":1278,"level":47},"Displayed smoothness and input responsiveness are different axes",{"id":750,"data":1280,"type":647},{"rows":1281,"title":1294,"layout":636,"columns":1295},[1282,1285,1288,1291],{"id":754,"label":1283,"values":1284},"Motion presentation",{"improves":757,"separate":758},{"id":760,"label":1286,"values":1287},"High-refresh utilization",{"improves":763,"separate":764},{"id":766,"label":1289,"values":1290},"Responsiveness",{"improves":769,"separate":770},{"id":772,"label":1292,"values":1293},"CPU bottleneck",{"improves":775,"separate":776},"What changes when generated frames are added",[1296,1298],{"id":780,"label":1297},"Can improve",{"id":783,"label":1299},"Still depends on the base pipeline",{"id":786,"data":1301,"type":568},{"text":1302,"level":47},"Why a higher generated FPS can still be valuable",{"id":790,"data":1304,"type":544},{"text":1305},"Separating rendered and generated frames should not be confused with dismissing generated frames.",{"id":794,"data":1307,"type":544},{"text":1308},"A 240 Hz or 360 Hz display benefits from receiving more visual updates. Camera movement can look smoother, judder can be reduced, and path-traced workloads that would otherwise be too heavy for very high presentation rates become more practical.",{"id":798,"data":1310,"type":544},{"text":1311},"DLSS 4.5's purpose is precisely to trade AI reconstruction work for a denser displayed frame stream. The technical question is how that stream was produced, not whether the additional frames exist.",{"id":802,"data":1313,"type":568},{"text":1314,"level":47},"Image quality still matters",{"id":806,"data":1316,"type":544},{"text":1317},"Generated frames are predictions produced from available game and image-motion data. Fast camera movement, disocclusion, transparency, particles and UI elements can make reconstruction more difficult.",{"id":810,"data":1319,"type":544},{"text":1320},"NVIDIA's DLSS 4.5 update introduced an enhanced Frame Generation model that can use additional UI buffers in supported engines to improve the treatment of static interface elements such as mini-maps and other on-screen UI.",{"id":814,"data":1322,"type":544},{"text":1323},"That is a useful reminder that frame-generation quality depends not only on the multiplier but also on the information available to the model and the quality of the game integration.",{"id":818,"data":1325,"type":568},{"text":1326,"level":47},"The Generated-FPS Interpretation Test",{"id":822,"data":1328,"type":606},{"steps":1329,"title":1351,"orientation":605},[1330,1333,1336,1339,1342,1345,1348],{"label":1331,"description":1332},"1. Identify the mode","Is Frame Generation off, 2X, 3X, 4X, 5X, 6X or Dynamic MFG?",{"label":1334,"description":1335},"2. Separate displayed FPS from base rendering","Do not assume the final overlay number is the engine's conventional render rate.",{"label":1337,"description":1338},"3. Check latency separately","Use Reflex\u002FPCL-style latency data or a consistent latency measurement rather than inferring responsiveness from FPS.",{"label":1340,"description":1341},"4. Inspect frame pacing","A high output rate is useful only if delivery remains sufficiently consistent.",{"label":1343,"description":1344},"5. Inspect image stability","Look for UI artifacts, disocclusion errors, motion artifacts or unstable fine detail.",{"label":1346,"description":1347},"6. Compare with Frame Generation off","The base run reveals the conventional performance floor from which generated output is being built.",{"label":1349,"description":1350},"7. Judge against your goal","High-refresh single-player smoothness and competitive latency are different optimization targets.","How to read an FPS number when Multi Frame Generation is enabled",{"id":848,"data":1353,"type":568},{"text":1354,"level":47},"Why benchmark charts need more context now",{"id":852,"data":1356,"type":544},{"text":1357},"A benchmark saying “300 FPS” is incomplete if it does not tell you whether that number includes Frame Generation, which multiplier was used, what Super Resolution mode was active and what the underlying conventional performance looked like.",{"id":856,"data":1359,"type":544},{"text":1360},"This is especially important when comparing GPU generations. NVIDIA's own RTX 50 Series performance charts explicitly distinguish Frame Generation on RTX 40 Series from Multi Frame Generation modes on RTX 50 Series.",{"id":860,"data":1362,"type":544},{"text":1363},"The comparison can still be useful, but the methodology must say what produced the displayed frame rate.",{"id":864,"data":1365,"type":568},{"text":1366,"level":47},"A better way to report Frame Generation performance",{"id":868,"data":1368,"type":636},{"content":1369,"stretched":706,"withHeadings":15},[1370,1373,1376,1379,1382,1385,1388,1391],[1371,1372],"Report","Why it matters",[1374,1375],"Base FPS with Frame Generation off","Shows the conventional performance floor",[1377,1378],"Displayed FPS with Frame Generation on","Shows final presentation throughput",[1380,1381],"MFG mode \u002F multiplier","Explains how aggressively frames are generated",[1383,1384],"Super Resolution mode","Shows how much conventional rendering workload is reduced",[1386,1387],"Latency","Separates responsiveness from presentation throughput",[1389,1390],"Frame-time \u002F pacing data","Shows whether the output stream is delivered consistently",[1392,1393],"Game + patch + resolution + settings","Defines the workload so results can be reproduced",{"id":896,"data":1395,"type":568},{"text":1396,"level":47},"What Dynamic 6X changes for 240 Hz and 360 Hz displays",{"id":900,"data":1398,"type":544},{"text":1399},"NVIDIA positions Dynamic Multi Frame Generation specifically around very high-refresh 4K path-traced gaming. The system can vary the multiplier instead of blindly generating the maximum number of frames at all times.",{"id":904,"data":1401,"type":544},{"text":1402},"This makes the target display part of the control problem. If the base performance is already high enough, fewer generated frames may be needed. If the workload becomes heavier, a higher multiplier can help maintain the target output rate.",{"id":908,"data":1404,"type":544},{"text":1405},"The useful performance question therefore shifts from “What is my maximum FPS?” toward “Can the system maintain the presentation target with acceptable latency and image stability?”",{"id":912,"data":1407,"type":568},{"text":1408,"level":47},"Do not compare generated FPS directly with old native-FPS rules",{"id":916,"data":1410,"type":544},{"text":1411},"Rules such as “you need at least X native FPS before Frame Generation is usable” came from earlier implementations, hardware and latency behavior. They should not be treated as timeless laws.",{"id":920,"data":1413,"type":544},{"text":1414},"The correct threshold depends on the game, base frame time, latency, display refresh, MFG mode, Reflex behavior and the player's sensitivity to artifacts or response delay.",{"id":924,"data":1416,"type":544},{"text":1417},"Measure the actual experience rather than importing a fixed number from a different generation of technology.",{"id":928,"data":1419,"type":568},{"text":1420,"level":47},"What would change this answer?",{"id":932,"data":1422,"type":544},{"text":1423},"Future systems may integrate simulation prediction, late input updates or more sophisticated frame warping so that the relationship between game simulation, conventional rendering and final presentation becomes even less one-to-one.",{"id":936,"data":1425,"type":544},{"text":1426},"Reflex 2 Frame Warp already points in that direction by updating the displayed camera view from newer input shortly before scan-out. As these techniques evolve, FPS will become an increasingly incomplete description of the full interactive pipeline.",{"id":940,"data":1428,"type":568},{"text":1429,"level":47},"Limitations",{"id":944,"data":1431,"type":544},{"text":1432},"NVIDIA's published performance figures are vendor measurements under specified conditions. They demonstrate supported behavior and architecture but should not be treated as independent benchmarks for every game or GPU.",{"id":948,"data":1434,"type":544},{"text":1435},"The simplified multiplier examples in this article explain frame origin conceptually. Dynamic MFG, pacing, dropped frames, workload changes and presentation behavior make real captures more complex.",{"id":952,"data":1437,"type":568},{"text":1438,"level":47},"Conclusion",{"id":956,"data":1440,"type":544},{"text":1441},"DLSS 4.5 makes one old habit increasingly dangerous: treating a single FPS number as a complete description of game performance.",{"id":960,"data":1443,"type":544},{"text":1444},"With 6X Multi Frame Generation, one traditionally rendered frame can be accompanied by up to five generated frames. That can produce exceptionally smooth high-refresh presentation, but the final FPS counter now mixes frame origins. For meaningful analysis, separate base rendering, generated output, latency, pacing and image stability.",{"id":964,"data":1446,"type":568},{"text":966,"level":47},{"id":968,"data":1448,"type":968},{"items":1449,"title":1468},[1450,1453,1456,1459,1462,1465],{"id":972,"answer":1451,"question":1452},"On supported GeForce RTX 50 Series GPUs, 6X Multi Frame Generation can generate up to five additional frames for each traditionally rendered frame.","Does DLSS 4.5 really generate five frames?",{"id":976,"answer":1454,"question":1455},"Not necessarily. The multiplier can be dynamic, processing has overhead, and the final displayed rate is not a simple proof of a fixed underlying render rate.","If I see 300 FPS with 6X MFG, is my game rendering natively at 50 FPS?",{"id":980,"answer":1457,"question":1458},"Yes. A denser displayed frame stream can make motion smoother and better use high-refresh displays, assuming pacing and image quality remain good.","Do generated frames improve smoothness?",{"id":984,"answer":1460,"question":1461},"Frame Generation itself should not be used as a latency metric. NVIDIA pairs it with Reflex to optimize the latency pipeline, and latency should be measured separately.","Do generated frames reduce input latency?",{"id":988,"answer":1463,"question":1464},"It can increase displayed FPS beyond the conventional CPU-limited render rate because generated frames do not require the CPU to simulate every additional displayed frame. The underlying CPU bottleneck still exists.","Can Multi Frame Generation bypass a CPU bottleneck?",{"id":992,"answer":1466,"question":1467},"That label is technically unhelpful. The generated frames are real displayed frames, but they have a different origin from conventionally rendered frames. Reporting should distinguish the two.","Is generated FPS fake FPS?","DLSS 4.5, Multi Frame Generation and FPS",{"id":997,"data":1470,"type":568},{"text":1471,"level":47},"Glossary",{"id":1001,"data":1473,"type":1001},{"title":1474,"entries":1475},"Key frame-generation terms",[1476,1479,1482,1484,1486,1488,1490],{"term":1477,"anchor":1007,"definition":1478},"Traditionally rendered frame","A frame produced through the conventional game simulation and rendering pipeline before optional frame generation.",{"term":1480,"anchor":1011,"definition":1481},"Generated frame","An additional displayed frame synthesized between traditionally rendered frames using temporal, motion and game-provided data.",{"term":1014,"anchor":1015,"definition":1483},"DLSS technology that can synthesize multiple additional frames for each traditionally rendered frame.",{"term":1018,"anchor":1019,"definition":1485},"DLSS 4.5 feature that can vary the frame-generation multiplier in response to a target frame-rate goal.",{"term":1241,"anchor":1022,"definition":1487},"The final rate of frames presented toward the display, potentially including both traditionally rendered and generated frames.",{"term":1025,"anchor":1026,"definition":1489},"A Figure Rocks concept for separating the conventional frame-production rate from the final displayed frame stream.",{"term":1029,"anchor":1030,"definition":1491},"A Figure Rocks framework for identifying whether a displayed frame originates from conventional rendering, reconstruction or frame generation.",{"id":1033,"data":1493,"type":568},{"text":1494,"level":47},"Primary sources",{"id":1037,"data":1496,"type":1044},{"link":1039,"meta":1497},{"image":1498,"title":1499,"description":1500},{"url":13},"NVIDIA — DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation and 6X Mode","Official March 2026 release describing Dynamic MFG, 5X\u002F6X modes and up to five generated frames per traditionally rendered frame.",{"id":1046,"data":1502,"type":1044},{"link":1048,"meta":1503},{"image":1504,"title":1051,"description":1505},{"url":13},"Official NVIDIA overview of Dynamic Multi Frame Generation, 6X output and second-generation transformer models.",{"id":1054,"data":1507,"type":1044},{"link":1056,"meta":1508},{"image":1509,"title":1059,"description":1510},{"url":13},"Official technical explanation of Multi Frame Generation, model efficiency, generated-frame inputs and Blackwell-specific implementation changes.",{"id":1062,"data":1512,"type":1044},{"link":1064,"meta":1513},{"image":1514,"title":1067,"description":1515},{"url":13},"Official release with CPU-bottleneck examples and the distinction between traditionally rendered and generated frames.",{"id":1070,"data":1517,"type":1044},{"link":1072,"meta":1518},{"image":1519,"title":1075,"description":1520},{"url":13},"Official documentation of Reflex latency stages, low-latency mode and Frame Warp.",{"id":1078,"data":1522,"type":1044},{"link":1080,"meta":1523},{"image":1524,"title":1083,"description":1525},{"url":13},"Official technical article describing PCL Stats and per-frame latency measurement across the PC pipeline.","2.31.0","DLSS 4.5 can generate up to five additional frames for every traditionally rendered frame on supported RTX 50 Series GPUs. This guide explains the difference between rendered FPS and displayed FPS, why CPU bottlenecks can be bypassed at the presentation layer, and why latency still needs to be measured separately.",{"lang":7,"title":534,"content":536,"contentJson":1529,"excerpt":1086},{"time":538,"blocks":1530,"version":1085},[1531,1533,1535,1537,1539,1541,1543,1545,1547,1549,1557,1559,1561,1574,1576,1578,1580,1582,1584,1586,1588,1590,1598,1600,1602,1604,1606,1608,1610,1612,1614,1616,1618,1632,1634,1636,1638,1640,1642,1644,1646,1648,1650,1660,1662,1664,1666,1668,1670,1681,1683,1685,1687,1689,1691,1693,1695,1697,1699,1701,1703,1705,1707,1709,1711,1713,1715,1717,1726,1728,1738,1740,1744,1748,1752,1756,1760],{"id":541,"data":1532,"type":544},{"text":543},{"id":546,"data":1534,"type":551},{"body":548,"title":549,"variant":550},{"id":553,"data":1536,"type":551},{"body":555,"title":556,"variant":557},{"id":559,"data":1538,"type":563},{"title":561,"maxLevel":562,"minLevel":47},{"id":565,"data":1540,"type":568},{"text":567,"level":47},{"id":570,"data":1542,"type":544},{"text":572},{"id":574,"data":1544,"type":544},{"text":576},{"id":578,"data":1546,"type":544},{"text":580},{"id":582,"data":1548,"type":568},{"text":584,"level":47},{"id":586,"data":1550,"type":606},{"steps":1551,"title":604,"orientation":605},[1552,1553,1554,1555,1556],{"label":590,"description":591},{"label":593,"description":594},{"label":596,"description":597},{"label":599,"description":600},{"label":602,"description":603},{"id":608,"data":1558,"type":544},{"text":610},{"id":612,"data":1560,"type":568},{"text":614,"level":47},{"id":616,"data":1562,"type":647},{"rows":1563,"title":635,"layout":636,"columns":1570},[1564,1566,1568],{"id":620,"label":621,"values":1565},{"rendered":52,"displayed":425,"generated":52},{"id":624,"label":625,"values":1567},{"rendered":52,"displayed":627,"generated":628},{"id":630,"label":631,"values":1569},{"rendered":52,"displayed":633,"generated":634},[1571,1572,1573],{"id":639,"label":640},{"id":642,"label":643},{"id":645,"label":646},{"id":649,"data":1575,"type":551},{"body":651,"title":652,"variant":653},{"id":655,"data":1577,"type":568},{"text":657,"level":47},{"id":659,"data":1579,"type":544},{"text":661},{"id":663,"data":1581,"type":544},{"text":665},{"id":667,"data":1583,"type":544},{"text":669},{"id":671,"data":1585,"type":568},{"text":673,"level":47},{"id":675,"data":1587,"type":544},{"text":677},{"id":679,"data":1589,"type":544},{"text":681},{"id":683,"data":1591,"type":636},{"content":1592,"stretched":706,"withHeadings":15},[1593,1594,1595,1596,1597],[687,688,689],[691,692,693],[695,696,697],[699,700,701],[703,704,705],{"id":708,"data":1599,"type":568},{"text":710,"level":47},{"id":712,"data":1601,"type":544},{"text":714},{"id":716,"data":1603,"type":544},{"text":718},{"id":720,"data":1605,"type":544},{"text":722},{"id":724,"data":1607,"type":551},{"body":726,"title":727,"variant":728},{"id":730,"data":1609,"type":568},{"text":732,"level":47},{"id":734,"data":1611,"type":544},{"text":736},{"id":738,"data":1613,"type":544},{"text":740},{"id":742,"data":1615,"type":544},{"text":744},{"id":746,"data":1617,"type":568},{"text":748,"level":47},{"id":750,"data":1619,"type":647},{"rows":1620,"title":777,"layout":636,"columns":1629},[1621,1623,1625,1627],{"id":754,"label":755,"values":1622},{"improves":757,"separate":758},{"id":760,"label":761,"values":1624},{"improves":763,"separate":764},{"id":766,"label":767,"values":1626},{"improves":769,"separate":770},{"id":772,"label":773,"values":1628},{"improves":775,"separate":776},[1630,1631],{"id":780,"label":781},{"id":783,"label":784},{"id":786,"data":1633,"type":568},{"text":788,"level":47},{"id":790,"data":1635,"type":544},{"text":792},{"id":794,"data":1637,"type":544},{"text":796},{"id":798,"data":1639,"type":544},{"text":800},{"id":802,"data":1641,"type":568},{"text":804,"level":47},{"id":806,"data":1643,"type":544},{"text":808},{"id":810,"data":1645,"type":544},{"text":812},{"id":814,"data":1647,"type":544},{"text":816},{"id":818,"data":1649,"type":568},{"text":820,"level":47},{"id":822,"data":1651,"type":606},{"steps":1652,"title":846,"orientation":605},[1653,1654,1655,1656,1657,1658,1659],{"label":826,"description":827},{"label":829,"description":830},{"label":832,"description":833},{"label":835,"description":836},{"label":838,"description":839},{"label":841,"description":842},{"label":844,"description":845},{"id":848,"data":1661,"type":568},{"text":850,"level":47},{"id":852,"data":1663,"type":544},{"text":854},{"id":856,"data":1665,"type":544},{"text":858},{"id":860,"data":1667,"type":544},{"text":862},{"id":864,"data":1669,"type":568},{"text":866,"level":47},{"id":868,"data":1671,"type":636},{"content":1672,"stretched":706,"withHeadings":15},[1673,1674,1675,1676,1677,1678,1679,1680],[872,873],[875,876],[878,879],[881,882],[884,885],[887,888],[890,891],[893,894],{"id":896,"data":1682,"type":568},{"text":898,"level":47},{"id":900,"data":1684,"type":544},{"text":902},{"id":904,"data":1686,"type":544},{"text":906},{"id":908,"data":1688,"type":544},{"text":910},{"id":912,"data":1690,"type":568},{"text":914,"level":47},{"id":916,"data":1692,"type":544},{"text":918},{"id":920,"data":1694,"type":544},{"text":922},{"id":924,"data":1696,"type":544},{"text":926},{"id":928,"data":1698,"type":568},{"text":930,"level":47},{"id":932,"data":1700,"type":544},{"text":934},{"id":936,"data":1702,"type":544},{"text":938},{"id":940,"data":1704,"type":568},{"text":942,"level":47},{"id":944,"data":1706,"type":544},{"text":946},{"id":948,"data":1708,"type":544},{"text":950},{"id":952,"data":1710,"type":568},{"text":954,"level":47},{"id":956,"data":1712,"type":544},{"text":958},{"id":960,"data":1714,"type":544},{"text":962},{"id":964,"data":1716,"type":568},{"text":966,"level":47},{"id":968,"data":1718,"type":968},{"items":1719,"title":995},[1720,1721,1722,1723,1724,1725],{"id":972,"answer":973,"question":974},{"id":976,"answer":977,"question":978},{"id":980,"answer":981,"question":982},{"id":984,"answer":985,"question":986},{"id":988,"answer":989,"question":990},{"id":992,"answer":993,"question":994},{"id":997,"data":1727,"type":568},{"text":999,"level":47},{"id":1001,"data":1729,"type":1001},{"title":1003,"entries":1730},[1731,1732,1733,1734,1735,1736,1737],{"term":1006,"anchor":1007,"definition":1008},{"term":1010,"anchor":1011,"definition":1012},{"term":1014,"anchor":1015,"definition":1016},{"term":1018,"anchor":1019,"definition":1020},{"term":699,"anchor":1022,"definition":1023},{"term":1025,"anchor":1026,"definition":1027},{"term":1029,"anchor":1030,"definition":1031},{"id":1033,"data":1739,"type":568},{"text":1035,"level":47},{"id":1037,"data":1741,"type":1044},{"link":1039,"meta":1742},{"image":1743,"title":1042,"description":1043},{"url":13},{"id":1046,"data":1745,"type":1044},{"link":1048,"meta":1746},{"image":1747,"title":1051,"description":1052},{"url":13},{"id":1054,"data":1749,"type":1044},{"link":1056,"meta":1750},{"image":1751,"title":1059,"description":1060},{"url":13},{"id":1062,"data":1753,"type":1044},{"link":1064,"meta":1754},{"image":1755,"title":1067,"description":1068},{"url":13},{"id":1070,"data":1757,"type":1044},{"link":1072,"meta":1758},{"image":1759,"title":1075,"description":1076},{"url":13},{"id":1078,"data":1761,"type":1044},{"link":1080,"meta":1762},{"image":1763,"title":1083,"description":1084},{"url":13},"Post erfolgreich abgerufen",{"items":1766,"source":1839,"manualIds":1840,"manualMatchedIds":1841},[1767,1774,1780,1787,1794,1800,1806,1810,1816,1823,1829,1834],{"id":1768,"slug":1769,"title":1770,"excerpt":1771,"featuredImage":1772,"publishedAt":1773},"451","windows-auto-sr-is-not-dlss-how-npu-upscaling-works-without-game-integration","Windows Auto SR — это не DLSS: как работает апскейлинг на NPU без интеграции в игры","Windows Auto SR может масштабировать поддерживаемые игры без интеграции DLSS, FSR или XeSS. Вместо запуска модели реконструкции внутри игры на GPU Windows использует NPU, чтобы воссоздать изображение с более высоким разрешением из рендера с более низким разрешением.","\u002Fuploads\u002F2026\u002F09\u002Fwindows-auto-sr-is-not-dlss-how-npu-upscaling-works-without-game-integration-1790406942266-77ihme.webp","2026-09-26T03:14:00.000Z",{"id":1775,"slug":1776,"title":1777,"excerpt":1778,"featuredImage":14,"publishedAt":1779},"200","bluetooth-latency-myths-why-wireless-can-feel-heavy-even-if-audio-is-fine","Мифы о задержке Bluetooth: почему беспроводное соединение может ощущаться «тяжелым» (даже если со звуком всё в порядке)","Bluetooth может отлично подходить для музыки и при этом быть плохим для соревновательных ощущений. Узнайте, где BT добавляет задержку, почему голосовые режимы работают хуже и какие есть «чистые» альтернативы.","2026-02-20T18:00:00.000Z",{"id":1781,"slug":1782,"title":1783,"excerpt":1784,"featuredImage":1785,"publishedAt":1786},"444","pubg-ally-shows-why-ai-teammates-need-two-brains-fast-reflexes-and-slow-reasoning","PUBG Ally показывает, почему ИИ-напарникам нужны два мозга: быстрые рефлексы и медленное мышление","Языковая модель может понимать тактику и намерения игрока, но она не должна напрямую управлять каждым движением и боевой реакцией. PUBG Ally демонстрирует более практичную архитектуру: быстрое управление на основе дерева поведения для рефлекторных действий в сочетании с небольшой языковой моделью для планирования, координации и естественного общения.","\u002Fuploads\u002F2026\u002F09\u002Fpubg-ally-shows-why-ai-teammates-need-two-brains-fast-reflexes-and-slow-reasoning-1790376777825-bi2zzb.webp","2026-09-25T14:51:00.000Z",{"id":1788,"slug":1789,"title":1790,"excerpt":1791,"featuredImage":1792,"publishedAt":1793},"447","intel-xess-3-is-more-than-upscaling-multi-frame-generation-and-xe-low-latency-explained","Intel XeSS 3 — это больше, чем апскейлинг: объяснение Multi Frame Generation и Xe Low Latency","XeSS 3 больше не просто апскейлер Intel. Теперь он объединяет Super Resolution, Frame Generation, Multi Frame Generation и Xe Low Latency, обеспечивая до трёх сгенерированных ИИ кадров на каждый отрендеренный кадр на поддерживаемом оборудовании Intel.","\u002Fuploads\u002F2026\u002F09\u002Fintel-xess-3-is-more-than-upscaling-multi-frame-generation-and-xe-low-latency-explained-1790378533525-wfwa43.webp","2026-09-25T19:20:00.000Z",{"id":1795,"slug":1796,"title":1797,"excerpt":1798,"featuredImage":14,"publishedAt":1799},"69","frame-pacing-why-120-fps-can-feel-worse-than-60-smoothness-explained","Frame Pacing: Почему 120 FPS могут ощущаться хуже, чем 60 (Объяснение плавности)","Плавность — это стабильное время кадра, а не пиковый FPS. Узнайте, что такое frame pacing, как время кадра создает статтеры и какая практическая база исправляет ощущения.","2026-02-19T11:00:00.000Z",{"id":1801,"slug":1802,"title":1803,"excerpt":1804,"featuredImage":14,"publishedAt":1805},"208","frame-cap-recipes-stable-targets-for-vrr-and-non-vrr-setups","Рецепты ограничения частоты кадров: стабильные цели для систем с VRR и без VRR","Хорошее ограничение ощущается лучше, чем нестабильные пики. Используйте эти простые рецепты ограничений, чтобы стабилизировать время кадра для VRR и не-VRR дисплеев.","2026-02-21T05:20:00.000Z",{"id":359,"slug":1807,"title":1808,"excerpt":1809,"featuredImage":14,"publishedAt":1799},"smoothness-frame-pacing-matters-more-than-fps","Плавность: фреймпейсинг важнее, чем FPS","Плавность — это стабильное время кадра, а не просто высокие цифры. Вот как мыслить категориями времени кадра и избавиться от ощущения «микростаттеров».",{"id":1811,"slug":1812,"title":1813,"excerpt":1814,"featuredImage":14,"publishedAt":1815},"207","120hz-feels-worse-the-diagnosis-checklist-wrong-mode-vrr-range-caps","120 Гц ощущаются хуже? Чек-лист для диагностики (неверный режим, диапазон VRR, ограничения)","Более высокая частота обновления может выявить нестабильность. Используйте этот чек-лист, чтобы диагностировать, почему 120 Гц ощущаются хуже: неверный режим, неверный путь обновления, проблемы с диапазоном VRR или отсутствие ограничений.","2026-02-20T20:30:00.000Z",{"id":1817,"slug":1818,"title":1819,"excerpt":1820,"featuredImage":1821,"publishedAt":1822},"439","why-120-fps-can-still-feel-bad-frame-time-1-lows-and-stutter-explained","Почему 120 FPS всё ещё могут ощущаться плохо: время кадра, 1% низких и микрофризы — объяснение","Игра может сообщать о 120, 144 или даже 200 FPS и при этом ощущаться неровной. Это руководство объясняет, почему средний FPS может скрывать плохую доставку кадров, как время кадра и 1% минимумов выявляют рывки и как диагностировать, вызывает ли проблему CPU, GPU или другая часть конвейера.","\u002Fuploads\u002F2026\u002F09\u002Fwhy-120-fps-can-still-feel-bad-frame-time-1-lows-and-stutter-explained-1790374675922-u9tp75.webp","2026-09-25T18:17:00.000Z",{"id":1824,"slug":1825,"title":1826,"excerpt":1827,"featuredImage":14,"publishedAt":1828},"173","usb-power-saving-the-hidden-cause-of-mouse-stutter-and-disconnects","Энергосбережение USB: скрытая причина зависаний и отключений мыши","Если поведение мыши меняется случайным образом, виновником может быть функция энергосбережения USB. Используйте этот чеклист, чтобы стабилизировать USB-ввод и устранить подергивания\u002Fотключения.","2026-02-20T15:00:00.000Z",{"id":1830,"slug":1831,"title":1832,"excerpt":1833,"featuredImage":14,"publishedAt":1799},"85","frame-pacing-why-60-fps-can-feel-worse-than-50-consistency-wins","Фреймпейсинг: Почему 60 FPS могут ощущаться хуже, чем 50 (Стабильность решает)","Плавность — это не только FPS. Это фреймпейсинг. Узнайте, почему стабильное время кадра ощущается лучше, чем высокий, но нестабильный FPS, и как стабилизировать тайминг.",{"id":1835,"slug":1836,"title":1837,"excerpt":1838,"featuredImage":14,"publishedAt":1799},"120","frame-pacing-why-smoothness-is-about-frametime-not-fps","Фреймпейсинг: почему плавность зависит от времени кадра, а не от FPS","Высокий FPS всё равно может ощущаться плохо, если тайминг кадров неравномерен. Узнайте, что такое frame pacing, что его нарушает и в каком порядке вносить исправления, чтобы вернуть ощущение плавности.","fallback",[],[]]