[{"data":1,"prerenderedAt":-1},["ShallowReactive",2],{"portal-settings:figure:ru":3,"public-menus:all":45,"post:intel-xess-3-is-more-than-upscaling-multi-frame-generation-and-xe-low-latency-explained:ru":531,"related:post:intel-xess-3-is-more-than-upscaling-multi-frame-generation-and-xe-low-latency-explained:ru:1":1936},{"statusCode":4,"data":5,"message":44},200,{"tenantId":6,"lang":7,"defaultLang":8,"siteUrl":9,"contactEmail":10,"brandName":11,"logoUrl":12,"siteName":11,"siteDescription":13,"ogImage":14,"robotsIndex":15,"socialLinks":14,"reservedSlugs":14,"seoPolicy":16},"figure","ru","en","https:\u002F\u002Ffigure.rocks","info@stajic.de","Figure Rocks","\u002Ffavicon-32x32.png","",null,true,{"branding":17,"relatedContent":18,"crossDomainLinks":19},{"logoUrl":12},{"enabled":15},[20,23,26,29,32,35,38,41],{"url":21,"label":22,"isActive":15,"showInFooter":15,"includeInSameAs":15},"https:\u002F\u002Floving.rocks","loving.rocks",{"url":24,"label":25,"isActive":15,"showInFooter":15,"includeInSameAs":15},"https:\u002F\u002Fstajic.de","stajic.de",{"url":27,"label":28,"isActive":15,"showInFooter":15,"includeInSameAs":15},"https:\u002F\u002Fbazify.com","bazify.com",{"url":30,"label":31,"isActive":15,"showInFooter":15,"includeInSameAs":15},"https:\u002F\u002Fbazify.de","bazify.de",{"url":33,"label":34,"isActive":15,"showInFooter":15,"includeInSameAs":15},"https:\u002F\u002F2mesta.com","2mesta.com",{"url":36,"label":37,"isActive":15,"showInFooter":15,"includeInSameAs":15},"https:\u002F\u002F2mesta.de","2mesta.de",{"url":39,"label":40,"isActive":15,"showInFooter":15,"includeInSameAs":15},"https:\u002F\u002Fbazify.at","bazify.at",{"url":42,"label":43,"isActive":15,"showInFooter":15,"includeInSameAs":15},"https:\u002F\u002Fweb-hoch3.de","web-hoch3.de","Portal settings resolved",[46],{"id":47,"name":48,"location":49,"isActive":15,"isDefault":15,"items":50},2,"Main Menu","sidebar",[51,65,189,282,358,424],{"id":52,"title":53,"url":61,"target":62,"icon":63,"isActive":15,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":64},"1",{"de":54,"en":55,"es":56,"fr":57,"it":55,"ru":58,"sr":59,"zh":60},"Startseite","Home","Inicio","Accueil","Главная","Početna","首页","\u002F","_self","i-lucide-home",[],{"id":66,"title":67,"url":76,"target":62,"icon":77,"isActive":15,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":78},"3",{"de":68,"en":69,"es":70,"fr":71,"it":72,"ru":73,"sr":74,"zh":75},"Spiele","Games","Juegos","Jeux","Giochi","Игры","Igre","游戏","\u002Fgames","i-lucide-gamepad-2",[79,92,107,121,135,148,162,176],{"id":80,"title":81,"url":76,"target":62,"icon":90,"isActive":15,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":91},"3-1",{"de":82,"en":83,"es":84,"fr":85,"it":86,"ru":87,"sr":88,"zh":89},"Spiele-Hub","Games Hub","Centro de juegos","Hub de jeux","Hub Giochi","Игровой центр","Centar za igre","游戏中心","i-lucide-layout-grid",[],{"id":93,"title":94,"url":103,"target":62,"icon":104,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":106},"1-1",{"de":95,"en":96,"es":97,"fr":98,"it":99,"ru":100,"sr":101,"zh":102},"Neu & Angesagt","New & Trending","Novedades & Tendencias","Nouveautés & Tendances","Novità & Tendenze","Новинки & тренды","Novo & Popularno","新品 & 热门","\u002Fnews\u002Fgaming-news","i-lucide-sparkles","custom",[],{"id":108,"title":109,"url":118,"target":62,"icon":119,"isActive":15,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":120},"1-2",{"de":110,"en":111,"es":112,"fr":113,"it":114,"ru":115,"sr":116,"zh":117},"Angebote","Deals","Ofertas","Offres","Offerte","Акции","Ponude","优惠","\u002Fdeals","i-lucide-badge-percent",[],{"id":122,"title":123,"url":132,"target":62,"icon":133,"isActive":15,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":134},"1-3",{"de":124,"en":125,"es":126,"fr":127,"it":128,"ru":129,"sr":130,"zh":131},"Release-Kalender","Release Calendar","Calendario de lanzamientos","Calendrier des sorties","Calendario delle uscite","Календарь релизов","Kalendar izdanja","发布日历","\u002Freleases","i-lucide-calendar-days",[],{"id":136,"title":137,"url":145,"target":62,"icon":146,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":147},"3-2",{"de":138,"en":139,"es":140,"fr":141,"it":142,"sr":143,"zh":144},"amiibo-kompatible Spiele","amiibo-Compatible Games","Juegos compatibles con Amiibo","Jeux compatibles Amiibo","Giochi compatibili con amiibo","Amiibo kompatibilne igre","Amiibo 兼容游戏","\u002Freference\u002Fcompatibility","i-lucide-check-circle-2",[],{"id":149,"title":150,"url":159,"target":62,"icon":160,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":161},"3-3",{"de":151,"en":152,"es":153,"fr":154,"it":155,"ru":156,"sr":157,"zh":158},"Wie amiibo funktionieren","How amiibo work","Cómo funcionan los Amiibo","Comment fonctionnent les Amiibo","Come funzionano gli Amiibo","Как работают Amiibo","Kako Amiibo rade","Amiibo 如何运作","\u002Fgames\u002Fhow-amiibo-unlocks-work","i-lucide-puzzle",[],{"id":163,"title":164,"url":173,"target":62,"icon":174,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":175},"3-4",{"de":165,"en":166,"es":167,"fr":168,"it":169,"ru":170,"sr":171,"zh":172},"Beste Amiibo pro Spiel","Best amiibo per Game","Mejores Amiibo por juego","Meilleurs Amiibo par jeu","Migliori Amiibo per gioco","Лучшие Amiibo по играм","Najbolji Amiibo po igri","各游戏最佳 Amiibo","\u002Fgames\u002Fbest-amiibo-per-game","i-lucide-award",[],{"id":177,"title":178,"url":186,"target":62,"icon":187,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":188},"3-5",{"de":179,"en":180,"es":181,"fr":182,"it":183,"ru":184,"sr":185},"Freischaltbares & Belohnungen","Unlockables & Rewards","Desbloqueables & Recompensas","Déblocables & Récompenses","Sbloccabili & Ricompense","Разблокировки & награды","Otključavanja & nagrade","\u002Fgames\u002Funlocks-and-benefits","i-lucide-gift",[],{"id":190,"title":191,"url":199,"target":62,"icon":200,"isActive":15,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":201},"4",{"de":192,"en":193,"es":194,"it":195,"ru":196,"sr":197,"zh":198},"Sammeln","Collecting","Coleccionismo","Collezionismo","Коллекционирование","Kolekcionarstvo","收藏","\u002Fcollecting","i-lucide-gem",[202,213,227,240,254,268],{"id":203,"title":204,"url":211,"target":62,"icon":90,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":212},"4-1",{"de":205,"en":206,"fr":207,"it":208,"ru":209,"zh":210},"Sammel-Hub","Collecting Hub","Hub de collecte","Hub di raccolta","Центр сбора","收藏中心","\u002Famiibo\u002Fcollecting",[],{"id":214,"title":215,"url":224,"target":62,"icon":225,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":226},"4-2",{"de":216,"en":217,"es":218,"fr":219,"it":220,"ru":221,"sr":222,"zh":223},"Kaufberatung","Buying Guide","Guía de compra","Guide d'achat","Guida all'acquisto","Гид покупателя","Vodič za kupovinu","购买指南","\u002Famiibo-library\u002Famiibo-buying-smart","i-lucide-shopping-bag",[],{"id":228,"title":229,"url":237,"target":62,"icon":238,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":239},"4-3",{"de":230,"en":230,"es":231,"fr":232,"it":233,"ru":234,"sr":235,"zh":236},"Fake vs Real","Falso vs. Real","Faux vs Vrai","Falso vs Vero","Фейк vs Оригинал","Lažno vs Pravo","真假对比","\u002Famiibo-library\u002Famiibo-buying-smart\u002Favoid-fake-listings","i-lucide-scan",[],{"id":241,"title":242,"url":251,"target":62,"icon":252,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":253},"4-4",{"de":243,"en":244,"es":245,"fr":246,"it":247,"ru":248,"sr":249,"zh":250},"Aufbewahrung & Präsentation","Storage & Display","Almacenamiento & exhibición","Rangement & Présentation","Contenitori & Esposizione","Хранение & витрины","Odlaganje & izlaganje","存储 & 展示","\u002Famiibo-library\u002Famiibo-care-and-storage","i-lucide-box",[],{"id":255,"title":256,"url":265,"target":62,"icon":266,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":267},"4-5",{"de":257,"en":258,"es":259,"fr":260,"it":261,"ru":262,"sr":263,"zh":264},"Preisübersicht","Price Guide","Guía de precios","Guide des prix","Guida ai prezzi","Гид по ценам","Cenovnik","价格指南","\u002Fcollections\u002Fprice-guide","i-lucide-bar-chart-3",[],{"id":269,"title":270,"url":279,"target":62,"icon":280,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":281},"4-6",{"de":271,"en":272,"es":273,"fr":274,"it":275,"ru":276,"sr":277,"zh":278},"Raritäten","Rare Finds","Hallazgos únicos","Trouvailles rares","Pezzi rari","Редкие находки","Retki nalazi","稀有发现","\u002Fcollections\u002Frare-and-notable","i-lucide-trophy",[],{"id":283,"title":284,"url":292,"target":62,"icon":293,"isActive":15,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":294},"5",{"de":285,"en":286,"es":287,"fr":286,"it":288,"ru":289,"sr":290,"zh":291},"Technik","Tech","Tecnología","Tecnologia","Технологии","Tehnologija","科技","\u002Ftech","i-lucide-cpu",[295,306,318,331,344],{"id":296,"title":297,"url":292,"target":62,"icon":90,"isActive":15,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":305},"5-1",{"de":298,"en":298,"es":299,"fr":300,"it":301,"ru":302,"sr":303,"zh":304},"Tech Hub","Centro tecnológico","Hub Tech","Hub Tecnologico","Технохаб","Tehnološki centar","科技中心",[],{"id":307,"title":308,"url":315,"target":62,"icon":316,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":317},"5-2",{"de":309,"en":310,"fr":311,"it":312,"ru":313,"zh":314},"Audio- & Mikrofonqualität","Audio & Mic Quality","Qualité audio & micro","Qualità audio & mic","Качество звука & микрофона","音频 & 麦克风质量","\u002Fgear\u002Faudio","i-lucide-mic",[],{"id":319,"title":320,"url":328,"target":62,"icon":329,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":330},"5-3",{"de":321,"en":322,"es":323,"fr":324,"it":325,"sr":326,"zh":327},"Controller & Zubehör","Controllers & Accessories","Mandos & accesorios","Manettes & accessoires","Controller & Accessori","Kontroleri & dodatna oprema","控制器 & 配件","\u002Fgear\u002Fcontrols","i-lucide-joystick",[],{"id":332,"title":333,"url":341,"target":62,"icon":342,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":343},"5-4",{"de":334,"en":335,"es":336,"fr":337,"it":338,"ru":339,"sr":340},"Displays & Aufnahme","Displays & Capture","Pantallas & Captura","Écrans & Capture","Display & Acquisizione","Дисплеи & Захват","Ekrani & snimanje","\u002Fgear\u002Fdisplays","i-lucide-monitor",[],{"id":345,"title":346,"url":355,"target":62,"icon":356,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":357},"5-5",{"de":347,"en":348,"es":349,"fr":350,"it":351,"ru":352,"sr":353,"zh":354},"Netzwerkstabilität","Network Stability","Estabilidad de la red","Stabilité du réseau","Stabilità della rete","Стабильность сети","Stabilnost mreže","网络稳定性","\u002Fplaybooks\u002Fnetwork-stability","i-lucide-wifi",[],{"id":359,"title":360,"url":368,"target":62,"icon":369,"isActive":15,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":370},"6",{"de":361,"en":361,"es":362,"fr":363,"it":364,"ru":365,"sr":366,"zh":367},"Shop","Tienda","Boutique","Negozio","Магазин","Prodavnica","商店","\u002Fshop","i-lucide-shopping-cart",[371,383,391,399,412],{"id":372,"title":373,"url":368,"target":62,"icon":381,"isActive":15,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":382},"6-1",{"de":374,"en":375,"es":376,"fr":377,"ru":378,"sr":379,"zh":380},"Shop-Hub","Shop Hub","Centro de compras","Espace Boutique","Центр магазина","Centar za kupovinu","购物中心","i-lucide-store",[],{"id":384,"title":385,"url":388,"target":62,"icon":389,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":390},"6-2",{"de":386,"en":386,"es":387,"fr":387,"it":387,"sr":387,"zh":387},"amiibo","Amiibo","\u002Famiibo-shop","i-lucide-scan-line",[],{"id":392,"title":393,"url":396,"target":62,"icon":397,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":398},"6-3",{"de":394,"en":394,"es":394,"fr":394,"it":394,"ru":394,"sr":394,"zh":395},"LEGO","乐高","\u002Flego-shop","i-lucide-blocks",[],{"id":400,"title":401,"url":409,"target":62,"icon":410,"isActive":15,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":411},"6-4",{"de":402,"en":403,"es":404,"fr":405,"it":406,"sr":407,"zh":408},"Figuren & Sammlerstücke","Figures & Collectibles","Figuras & Coleccionables","Figurines & Objets de collection","Figure & Collezionismo","Figure & kolekcionarstvo","手办 & 收藏品","\u002Fshop\u002Ffigures","i-lucide-package",[],{"id":413,"title":414,"url":421,"target":62,"icon":422,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":423},"6-5",{"de":415,"en":415,"fr":416,"it":417,"ru":418,"sr":419,"zh":420},"Gaming Gear","Équipement gaming","Accessori gaming","Игровое снаряжение","Gejming oprema","游戏装备","\u002Fgaming-gear-shop","i-lucide-headphones",[],{"id":425,"title":426,"url":427,"target":62,"icon":389,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":428},"2",{"de":386,"en":386,"es":386,"fr":386,"it":386,"ru":386,"sr":386,"zh":386},"\u002Famiibo",[429,440,447,461,475,489,503,517],{"id":430,"title":431,"url":427,"target":62,"icon":90,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":439},"2-1",{"de":432,"en":433,"es":434,"fr":435,"it":435,"ru":436,"sr":437,"zh":438},"amiibo-Hub","amiibo Hub","Centro amiibo","Hub amiibo","Хаб amiibo","amiibo centar","amiibo 中心",[],{"id":441,"title":442,"url":444,"target":62,"icon":445,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":446},"1772724791061",{"de":443,"en":443},"Franchise","\u002Famiibo\u002Ffranchise","i-lucide-star",[],{"id":448,"title":449,"url":458,"target":62,"icon":459,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":460},"2-3",{"de":450,"en":451,"es":452,"fr":453,"it":454,"ru":455,"sr":456,"zh":457},"Region & Verpackung (EU\u002FUS\u002FJP)","Region & Packaging (EU\u002FUS\u002FJP)","Región y embalaje (UE\u002FEE. UU.\u002FJP)","Région & Emballage (UE\u002FUS\u002FJP)","Regione & Confezione (EU\u002FUS\u002FJP)","Регион & упаковка (EU\u002FUS\u002FJP)","Region & pakovanje (EU\u002FUS\u002FJP)","地区 & 包装 (EU\u002FUS\u002FJP)","\u002Famiibo-library\u002Famiibo-editions-and-regions","i-lucide-globe",[],{"id":462,"title":463,"url":472,"target":62,"icon":473,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":474},"2-4",{"de":464,"en":465,"es":466,"fr":467,"it":468,"ru":469,"sr":470,"zh":471},"Schnellidentifikations-Checkliste","Fast Identification Checklist","Lista de identificación rápida","Liste d'identification rapide","Checklist identificazione rapida","Чек-лист быстрой идентификации","Kontrolna lista za brzu identifikaciju","快速识别清单","\u002Famiibo\u002Fidentify-checklist","i-lucide-list-checks",[],{"id":476,"title":477,"url":486,"target":62,"icon":487,"isActive":15,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":488},"2-6",{"de":478,"en":479,"es":480,"fr":481,"it":482,"ru":483,"sr":484,"zh":485},"Tipps für Sealed-Sammlungen","Sealed Collection Tips","Consejos de colección sellada","Conseils collection scellée","Consigli collezione sigillata","Советы по коллекции Sealed","Saveti za zapečaćene kolekcije","密封收藏贴士","\u002Famiibo\u002Fsealed-tips","i-lucide-shield-check",[],{"id":490,"title":491,"url":500,"target":62,"icon":501,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":502},"2-5",{"de":492,"en":493,"es":494,"fr":495,"it":496,"ru":497,"sr":498,"zh":499},"Zustand & Bewertung","Condition & Grading","Estado & Graduación","État & Évaluation","Condizioni & Valutazione","Состояние & Оценка","Stanje & ocenjivanje","品相与分级","\u002Famiibo-library\u002Famiibo-condition-and-grading","i-lucide-badge-check",[],{"id":504,"title":505,"url":514,"target":62,"icon":515,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":516},"2-2",{"de":506,"en":507,"es":508,"fr":509,"it":510,"ru":511,"sr":512,"zh":513},"Ausgaben & Nachdrucke","Editions & Reprints","Ediciones & Reimpresiones","Éditions & Réimpressions","Edizioni & ristampe","Издания & переиздания","Izdanja & reizdanja","版本 & 重印","\u002Famiibo\u002Fcollecting\u002F","i-lucide-layers",[],{"id":518,"title":519,"url":528,"target":62,"icon":529,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":530},"2-7",{"de":520,"en":521,"es":522,"fr":523,"it":524,"ru":525,"sr":526,"zh":527},"Nachdruck-Timeline","Reprint Timeline","Cronología de reimpresión","Chronologie des réimpressions","Cronologia ristampe","Хронология переизданий","Hronologija reprinta","重印时间轴","\u002Freference\u002Ftimelines\u002Famiibo-reprint-timeline","i-lucide-timer",[],{"statusCode":4,"data":532,"message":1935},{"id":533,"title":534,"slug":535,"content":536,"contentJson":537,"excerpt":1131,"featuredImage":1132,"featuredImageAlt":1133,"featuredImageCaption":14,"featuredImageTitle":14,"featuredImageCopyright":14,"featuredImageAuthor":14,"featuredImageSourceUrl":14,"featuredImageLicense":14,"featuredImageIsAiGenerated":886,"status":1134,"publishedAt":1135,"createdAt":1136,"updatedAt":1137,"seoLocalePaths":1138,"categories":1147,"author":1160,"translations":1164},"447","Intel XeSS 3 — это больше, чем апскейлинг: объяснение Multi Frame Generation и Xe Low Latency","intel-xess-3-is-more-than-upscaling-multi-frame-generation-and-xe-low-latency-explained","\u003Cp>XeSS 3 легко понять неправильно, если думать о XeSS только как об апскейлере Intel. В 2026 году стек XeSS от Intel включает Super Resolution, Frame Generation, Multi Frame Generation и Xe Low Latency. Эти функции решают разные части проблемы рендеринга и отзывчивости.\u003C\u002Fp>\n\u003Caside class=\"editorjs-callout editorjs-callout--info my-6 rounded-xl border p-5 border-blue-300 bg-blue-50 dark:border-blue-900 dark:bg-blue-950\u002F20\" role=\"note\">\u003Cstrong class=\"block mb-2 text-gray-900 dark:text-gray-100\">Прямой ответ\u003C\u002Fstrong>\u003Cdiv class=\"text-gray-700 dark:text-gray-200\">\u003Cstrong>XeSS 3 — это графический набор, а не одна функция.\u003C\u002Fstrong> XeSS Super Resolution восстанавливает изображение более высокого разрешения, XeSS Frame Generation вставляет кадры, сгенерированные ИИ, XeSS 3 Multi Frame Generation может добавлять до трёх сгенерированных ИИ кадров на каждый отрендеренный кадр на поддерживаемом оборудовании Intel, а Xe Low Latency снижает задержку между работой CPU и тем, что доходит до дисплея.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Faside>\n\u003Caside class=\"editorjs-callout editorjs-callout--note my-6 rounded-xl border p-5 border-gray-300 bg-gray-50 dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\u002F40\" role=\"note\">\u003Cstrong class=\"block mb-2 text-gray-900 dark:text-gray-100\">Почему это важно\u003C\u002Fstrong>\u003Cdiv class=\"text-gray-700 dark:text-gray-200\">Как только генерация кадров включена, \u003Cstrong>отображаемый FPS — это уже не то же самое, что традиционно отрендеренный FPS\u003C\u002Fstrong>. А как только технология низкой задержки становится частью стека, отзывчивость необходимо измерять отдельно от сырой частоты кадров.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Faside>\n\u003Cnav class=\"editorjs-toc\" data-editorjs-toc=\"true\" aria-label=\"Содержание\">\u003Cstrong class=\"editorjs-toc__title\">Содержание\u003C\u002Fstrong>\u003Col class=\"editorjs-toc__list editorjs-toc__list--depth-0\">\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-5\" class=\"editorjs-toc__link\">XeSS — это уже не просто апскейлинг\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-9\" class=\"editorjs-toc__link\">Четырёхуровневый стек XeSS 3\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-11\" class=\"editorjs-toc__link\">Что на самом деле означает «до 4× кадров»\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-16\" class=\"editorjs-toc__link\">XeSS Super Resolution по-прежнему выполняет другую задачу\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-20\" class=\"editorjs-toc__link\">Разделение вывода и отклика\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-24\" class=\"editorjs-toc__link\">Что делает Xe Low Latency\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-28\" class=\"editorjs-toc__link\">Почему Multi Frame Generation помогает больше всего, когда базовый конвейер уже здоров\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-34\" class=\"editorjs-toc__link\">Тест «отрендерено — сгенерировано — отзывчиво»\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-36\" class=\"editorjs-toc__link\">Почему UI и disocclusion сложны для генерации кадров\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-40\" class=\"editorjs-toc__link\">Аппаратное ускорение Intel имеет значение\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-45\" class=\"editorjs-toc__link\">Карта функций XeSS\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-47\" class=\"editorjs-toc__link\">Почему XeSS 3 следует сравнивать по слоям, а не по брендам\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-53\" class=\"editorjs-toc__link\">Почему 4× кадров не означает 4× отзывчивости\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-57\" class=\"editorjs-toc__link\">Когда Multi Frame Generation наиболее полезен\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-59\" class=\"editorjs-toc__link\">Что могло бы изменить этот ответ?\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-62\" class=\"editorjs-toc__link\">Ограничения\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-65\" class=\"editorjs-toc__link\">Заключение\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-69\" class=\"editorjs-toc__link\">Часто задаваемые вопросы\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-71\" class=\"editorjs-toc__link\">Глоссарий\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-73\" class=\"editorjs-toc__link\">Первоисточники\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003C\u002Fol>\u003C\u002Fnav>\n\u003Ch2 id=\"section-5\">XeSS — это уже не просто апскейлинг\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Изначальная история XeSS была простой: рендерить во внутреннем разрешении ниже и восстанавливать изображение более высокого разрешения с помощью временных методов на основе ИИ.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>XeSS 2 добавил больше, чем восстановление изображения, объединив Super Resolution, Frame Generation и Xe Low Latency.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>XeSS 3 расширяет этот стек с помощью Multi Frame Generation, которая, по словам Intel, может генерировать до трёх ИИ-кадров на каждый традиционно отрендеренный кадр на поддерживаемом оборудовании Intel.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-9\">Четырёхуровневый стек XeSS 3\u003C\u002Fh2>\n\u003Csection class=\"editorjs-process my-6\">\u003Ch3 class=\"mb-3 text-lg font-semibold\">Четыре разные задачи внутри XeSS 3\u003C\u002Fh3>\u003Cdiv class=\"flex flex-col sm:flex-row gap-3\">\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0 flex-1 rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">1\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">1. XeSS Super Resolution\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Восстанавливает изображение более высокого разрешения из рендера более низкого разрешения, используя временную и основанную на ИИ информацию.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__arrow shrink-0 self-center text-xl text-gray-400 rotate-90 sm:rotate-0\" aria-hidden=\"true\">→\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0 flex-1 rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">2\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">2. XeSS Frame Generation\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Генерирует дополнительные кадры между отрендеренными кадрами, чтобы увеличить отображаемый поток кадров.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__arrow shrink-0 self-center text-xl text-gray-400 rotate-90 sm:rotate-0\" aria-hidden=\"true\">→\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0 flex-1 rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">3\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">3. XeSS Multi Frame Generation\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">XeSS 3 может генерировать до трёх ИИ-кадров на каждый отрендеренный кадр на поддерживаемом оборудовании Intel, создавая до четырёх отображаемых кадров из одного традиционно отрендеренного кадра.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__arrow shrink-0 self-center text-xl text-gray-400 rotate-90 sm:rotate-0\" aria-hidden=\"true\">→\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0 flex-1 rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">4\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">4. Xe Low Latency\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Оптимизирует путь от CPU до дисплея, чтобы более высокая частота кадров не сопровождалась автоматически ненужной дополнительной задержкой.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fsection>\n\u003Ch2 id=\"section-11\">Что на самом деле означает «до 4× кадров»\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Intel описывает XeSS 3 Multi Frame Generation как создающую до трёх сгенерированных ИИ кадров на каждый отрендеренный кадр.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Концептуально один традиционно отрендеренный кадр плюс три сгенерированных кадра могут дать четыре отображаемых кадра.\u003C\u002Fp>\n\u003Csection class=\"editorjs-comparison my-6\">\u003Ch3 class=\"mb-3 text-lg font-semibold\">Отрендеренные и сгенерированные кадры\u003C\u002Fh3>\u003Cdiv class=\"overflow-x-auto\">\u003Ctable class=\"w-full border-collapse\">\u003Cthead>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 bg-gray-50 px-4 py-3 text-left dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\">\u003C\u002Fth>\u003Cth class=\"border border-gray-300 bg-gray-50 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\">Традиционно отрендеренные кадры\u003C\u002Fth>\u003Cth class=\"border border-gray-300 bg-gray-50 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\">Сгенерированные ИИ кадры\u003C\u002Fth>\u003Cth class=\"border border-gray-300 bg-gray-50 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\">Потенциально отображаемые кадры\u003C\u002Fth>\u003C\u002Ftr>\u003C\u002Fthead>\u003Ctbody>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">Без генерации кадров\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">Стандартная генерация кадров\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">XeSS 3 Multi Frame Generation\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003C\u002Ftbody>\u003C\u002Ftable>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fsection>\n\u003Caside class=\"editorjs-callout editorjs-callout--warning my-6 rounded-xl border p-5 border-amber-300 bg-amber-50 dark:border-amber-900 dark:bg-amber-950\u002F20\" role=\"note\">\u003Cstrong class=\"block mb-2 text-gray-900 dark:text-gray-100\">Не воспринимайте итоговый счётчик FPS как нативную частоту рендеринга движка\u003C\u002Fstrong>\u003Cdiv class=\"text-gray-700 dark:text-gray-200\">Отображаемые 240 FPS с Multi Frame Generation \u003Cstrong>не\u003C\u002Fstrong> означают, что игровой движок традиционно симулировал и рендерил 240 полностью новых кадров каждую секунду.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Faside>\n\u003Ch2 id=\"section-16\">XeSS Super Resolution по-прежнему выполняет другую задачу\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>XeSS Super Resolution работает до финального вывода на дисплей. Intel описывает это как основанное на ИИ временное суперсэмплирование и сглаживание, которое берёт цветовой буфер более низкого разрешения с джиттером вместе с векторами движения и глубиной, а затем восстанавливает сглаженное изображение в целевом разрешении.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Это означает, что Super Resolution уменьшает объём работы по обычному попиксельному рендерингу. Frame Generation не заменяет эту функцию; она изменяет количество кадров, представленных после того, как отрендеренные кадры уже существуют.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Именно поэтому бенчмарк XeSS должен указывать, измеряет ли он Super Resolution, Frame Generation, Multi Frame Generation или их комбинацию.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-20\">Разделение вывода и отклика\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Самый важный способ понять XeSS 3 — разделить частоту вывода и задержку отклика.\u003C\u002Fp>\n\u003Csection class=\"editorjs-comparison my-6\">\u003Ch3 class=\"mb-3 text-lg font-semibold\">Два разных вопроса о производительности\u003C\u002Fh3>\u003Cdiv class=\"overflow-x-auto\">\u003Ctable class=\"w-full border-collapse\">\u003Cthead>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 bg-gray-50 px-4 py-3 text-left dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\">\u003C\u002Fth>\u003Cth class=\"border border-gray-300 bg-gray-50 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\">Вопрос\u003C\u002Fth>\u003Cth class=\"border border-gray-300 bg-gray-50 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\">Что важно\u003C\u002Fth>\u003C\u002Ftr>\u003C\u002Fthead>\u003Ctbody>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">Насколько плавно выглядит движение?\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">Как быстро реагирует игра?\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003C\u002Ftbody>\u003C\u002Ftable>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fsection>\n\u003Cp>Более высокий отображаемый FPS может улучшить визуальную плавность. Это не доказывает автоматически, что ввод игрока обрабатывается с той же скоростью.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-24\">Что делает Xe Low Latency\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Технология Intel Xe Low Latency предназначена для снижения задержки от ввода до экрана путём оптимизации времени между обработкой на CPU и финальным отображением кадра.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Эта роль особенно важна, когда активна генерация кадров, поскольку интерполяция кадров добавляет больше работы в конвейер представления.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Поэтому правильный способ оценивать стек — не «XeSS 3 показывает больше FPS, значит задержка должна быть лучше». Плавность и отзывчивость требуют отдельных измерений.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-28\">Почему Multi Frame Generation помогает больше всего, когда базовый конвейер уже здоров\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Сгенерированные кадры строятся на информации, предоставленной реальными отрендеренными кадрами и историей движения.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Если базовая игра уже выдаёт нестабильное время кадров, серьёзные задержки CPU или нерегулярную информацию о движении, генерация большего числа кадров не устраняет первоначальную причину.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Дисплей может становиться плотнее, пока лежащая в основе симуляция или ритм рендеринга остаются слабыми.\u003C\u002Fp>\n\u003Caside class=\"editorjs-callout editorjs-callout--success my-6 rounded-xl border p-5 border-emerald-300 bg-emerald-50 dark:border-emerald-900 dark:bg-emerald-950\u002F20\" role=\"note\">\u003Cstrong class=\"block mb-2 text-gray-900 dark:text-gray-100\">Полезное правило\u003C\u002Fstrong>\u003Cdiv class=\"text-gray-700 dark:text-gray-200\">Генерация кадров лучше всего работает как \u003Cstrong>множитель здорового базового конвейера\u003C\u002Fstrong>, а не как замена диагностике плохой базовой производительности.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Faside>\n\u003Caside class=\"editorjs-referral my-6\">\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Ffigure.rocks\u002Fru\u002Fblog\u002Fwhy-120-fps-can-still-feel-bad-frame-time-1-lows-and-stutter-explained\" class=\"flex flex-col sm:flex-row gap-4 rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4 transition hover:border-primary-500\">\u003Cdiv class=\"min-w-0 flex-1\">\u003Cstrong class=\"block text-lg text-gray-900 dark:text-gray-100\">Почему 120 FPS всё ещё могут ощущаться плохо: время кадра, 1% lows и stutter — объяснение\u003C\u002Fstrong>\u003Cp class=\"mt-2 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Почему средний FPS может скрывать нестабильную доставку кадров и как диагностировать медленные кадры вместо доверия одной цифре.\u003C\u002Fp>\u003Cspan class=\"mt-3 inline-flex text-sm font-medium text-primary-600 dark:text-primary-400\">Читать руководство по времени кадра →\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fa>\u003C\u002Faside>\n\u003Ch2 id=\"section-34\">Тест «отрендерено — сгенерировано — отзывчиво»\u003C\u002Fh2>\n\u003Csection class=\"editorjs-process my-6\">\u003Ch3 class=\"mb-3 text-lg font-semibold\">Как тестировать XeSS 3, не смешивая разные метрики\u003C\u002Fh3>\u003Cdiv class=\"grid grid-cols-1 md:grid-cols-2 xl:grid-cols-3 gap-4\">\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">1\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">1. Измерьте базовую игру\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Запустите с отключённой генерацией кадров и запишите обычный FPS, время кадров и задержку, если доступно.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">2\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">2. Включите Super Resolution\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Измерьте, насколько снижается обычная нагрузка на GPU-рендеринг и остаётся ли качество изображения стабильным.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">3\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">3. Включите Frame Generation или MFG\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Измерьте финальный отображаемый FPS и плавность кадров отдельно от базовой производительности рендеринга.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">4\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">4. Включите Xe Low Latency\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Измерьте отзывчивость, а не предполагайте, что более высокая частота вывода гарантирует более низкую задержку.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">5\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">5. Проверьте артефакты\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Проверьте UI, быстрое движение камеры, частицы, прозрачность и области disocclusion, где сгенерированные кадры могут давать сбои.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">6\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">6. Повторите ту же нагрузку\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Используйте идентичные сцены или последовательности бенчмарка, чтобы каждый слой можно было сравнить справедливо.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fsection>\n\u003Ch2 id=\"section-36\">Почему UI и disocclusion сложны для генерации кадров\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Генерация кадров предсказывает визуальную информацию между двумя отрендеренными состояниями. Это проще всего, когда движение плавное, а видимая сцена остаётся предсказуемой.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Быстрые повороты камеры, вновь появляющиеся объекты, частицы, прозрачность и статические элементы интерфейса создают более сложные случаи, потому что сгенерированному кадру приходится выводить информацию, которой может не быть в чистом виде на предыдущем изображении.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Именно поэтому качество сгенерированных кадров нужно оценивать в движении, а не по скриншотам.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-40\">Аппаратное ускорение Intel имеет значение\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Технологии Intel XeSS разработаны так, чтобы использовать выделенные возможности ИИ, доступные на аппаратном обеспечении Intel Arc, для своих наиболее производительных режимов.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>XeSS Super Resolution также имеет более широкую кроссвендорную поддержку, и это одна из причин, по которой название XeSS может относиться к разным путям выполнения в зависимости от GPU.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Однако XeSS 3 Multi Frame Generation в настоящее время описывается Intel как функция, представленная на аппаратном обеспечении Intel.\u003C\u002Fp>\n\u003Caside class=\"editorjs-callout editorjs-callout--note my-6 rounded-xl border p-5 border-gray-300 bg-gray-50 dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\u002F40\" role=\"note\">\u003Cstrong class=\"block mb-2 text-gray-900 dark:text-gray-100\">Не предполагайте, что каждая функция XeSS имеет одинаковую поддержку GPU\u003C\u002Fstrong>\u003Cdiv class=\"text-gray-700 dark:text-gray-200\">Super Resolution, Frame Generation, Multi Frame Generation и Xe Low Latency могут иметь разные требования к аппаратному обеспечению и интеграции.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Faside>\n\u003Ch2 id=\"section-45\">Карта функций XeSS\u003C\u002Fh2>\n\u003Cdiv class=\"overflow-x-auto\">\u003Ctable class=\"w-full border-collapse\">\u003Cthead>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-2 text-left font-semibold\">Функция\u003C\u002Fth>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-2 text-left font-semibold\">Основная задача\u003C\u002Fth>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-2 text-left font-semibold\">Что в первую очередь измерять\u003C\u002Fth>\u003C\u002Ftr>\u003C\u002Fthead>\u003Ctbody>\u003Ctr>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">XeSS Super Resolution\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Восстанавливать изображение более высокого разрешения\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Качество изображения + обычный FPS\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">XeSS Frame Generation\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Добавлять один или несколько сгенерированных кадров\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Отображаемый FPS + артефакты + равномерность\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">XeSS Multi Frame Generation\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Генерировать до трёх ИИ-кадров на каждый отрендеренный кадр на поддерживаемом аппаратном обеспечении Intel\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Отображаемая пропускная способность + артефакты + равномерность\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Xe Low Latency\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Уменьшать задержку от ввода до отображения\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Задержка\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Базовый рендерер\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Создавать кадры, управляемые симуляцией\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Нативный\u002Fотрендеренный FPS + время кадра\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003C\u002Ftbody>\u003C\u002Ftable>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Ch2 id=\"section-47\">Почему XeSS 3 следует сравнивать по слоям, а не по брендам\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Простая таблица «XeSS против DLSS против FSR» часто скрывает больше, чем объясняет.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Полезное сравнение — это функция против функции: апскейлинг против апскейлинга, качество сгенерированных кадров против качества сгенерированных кадров, поведение при низкой задержке против поведения при низкой задержке.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Иначе один продукт может оцениваться по отображаемому FPS, а другой — по качеству нативного рендеринга.\u003C\u002Fp>\n\u003Caside class=\"editorjs-referral my-6\">\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Ffigure.rocks\u002Fru\u002Fblog\u002Fdlss-4-5-6x-why-300-fps-does-not-mean-the-game-is-rendering-300-frames\" class=\"flex flex-col sm:flex-row gap-4 rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4 transition hover:border-primary-500\">\u003Cdiv class=\"min-w-0 flex-1\">\u003Cstrong class=\"block text-lg text-gray-900 dark:text-gray-100\">DLSS 4.5 6X: почему 300 FPS не означает, что игра рендерит 300 кадров\u003C\u002Fstrong>\u003Cp class=\"mt-2 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Сопутствующее руководство, объясняющее отрендеренный FPS, сгенерированный FPS и почему задержку нужно измерять отдельно, когда активна Multi Frame Generation.\u003C\u002Fp>\u003Cspan class=\"mt-3 inline-flex text-sm font-medium text-primary-600 dark:text-primary-400\">Читать руководство по сгенерированному FPS в DLSS →\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fa>\u003C\u002Faside>\n\u003Caside class=\"editorjs-referral my-6\">\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Ffigure.rocks\u002Fru\u002Fblog\u002Famd-fsr-redstone-is-not-just-fsr-4-upscaling-frame-generation-ray-regeneration-and-radiance-caching-explained\" class=\"flex flex-col sm:flex-row gap-4 rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4 transition hover:border-primary-500\">\u003Cdiv class=\"min-w-0 flex-1\">\u003Cstrong class=\"block text-lg text-gray-900 dark:text-gray-100\">AMD FSR Redstone — это не просто FSR 4: объяснение апскейлинга, генерации кадров, Ray Regeneration и Radiance Caching\u003C\u002Fstrong>\u003Cp class=\"mt-2 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Как AMD разделила FSR на отдельные технологии нейронного рендеринга и почему каждой функции нужна собственная метрика производительности.\u003C\u002Fp>\u003Cspan class=\"mt-3 inline-flex text-sm font-medium text-primary-600 dark:text-primary-400\">Читать руководство по FSR Redstone →\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fa>\u003C\u002Faside>\n\u003Ch2 id=\"section-53\">Почему 4× кадров не означает 4× отзывчивости\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Сгенерированный кадр улучшает то, что дисплей показывает между традиционно отрендеренными кадрами. Он не создаёт новый шаг симуляции CPU для каждого сгенерированного изображения.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Таким образом, четыре отображаемых кадра, полученных из одного отрендеренного кадра, не означают, что игрок получает четыре независимых обновления симуляции.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Это не недостаток технологии. Это просто другой тип повышения производительности.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-57\">Когда Multi Frame Generation наиболее полезен\u003C\u002Fh2>\n\u003Cdiv class=\"overflow-x-auto\">\u003Ctable class=\"w-full border-collapse\">\u003Cthead>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-2 text-left font-semibold\">Сценарий\u003C\u002Fth>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-2 text-left font-semibold\">Почему MFG может помочь\u003C\u002Fth>\u003C\u002Ftr>\u003C\u002Fthead>\u003Ctbody>\u003Ctr>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Дисплей с высокой частотой обновления\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Больше отображаемых кадров позволяет лучше использовать панели с частотой 144 Гц, 240 Гц и выше\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Тяжёлая графическая нагрузка\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Сгенерированные кадры могут повысить частоту вывода без традиционного рендеринга каждого отображаемого кадра\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Плавность изображения в одиночных играх\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Движение камеры может выглядеть значительно плавнее при стабильном темпе\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Рендеринг с ограничением по CPU\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Отображаемый FPS может превысить традиционный темп рендеринга, хотя ограничение симуляции на CPU всё ещё существует\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Уже нестабильное время базовых кадров\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Менее идеально — сгенерированные кадры не устраняют исходную причину рывков\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003C\u002Ftbody>\u003C\u002Ftable>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Ch2 id=\"section-59\">Что могло бы изменить этот ответ?\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Intel может расширить аппаратную поддержку XeSS 3, изменить версии моделей и улучшить качество сгенерированных кадров через будущие выпуски SDK и драйверов.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Текущее архитектурное различие всё ещё будет иметь значение: реконструкция, сгенерированные кадры и оптимизация задержки решают разные задачи, даже если конкретная реализация изменится.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-62\">Ограничения\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Публичные страницы Intel о XeSS описывают поддерживаемые возможности и предполагаемое поведение, но они не являются независимыми тестами. Фактическое качество изображения, артефакты генерации кадров, задержка и масштабирование зависят от игры, GPU, разрешения и качества интеграции.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Объяснение «до четырёх отображаемых кадров» — это концептуальный максимум, основанный на заявленной Intel поддержке до трёх сгенерированных кадров на один отрендеренный кадр. Реальный вывод и темп зависят от запущенной игры и реализации.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-65\">Заключение\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>XeSS 3 делает название XeSS шире, чем многие геймеры осознают.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Super Resolution реконструирует изображение. Frame Generation увеличивает вывод отображаемых кадров. Multi Frame Generation может добавить до трёх сгенерированных ИИ кадров на каждый отрендеренный кадр на поддерживаемом оборудовании Intel. Xe Low Latency работает в сторону отзывчивости.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Таким образом, правильный способ оценить XeSS 3 — разделить три вопроса: насколько хороша реконструированная картинка, насколько плавен поток сгенерированных кадров и насколько отзывчива сама игра?\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-69\">Часто задаваемые вопросы\u003C\u002Fh2>\n\u003Csection class=\"editorjs-faq my-6 rounded-xl border border-gray-200 p-5 dark:border-gray-700\">\u003Ch3 class=\"mb-3 text-lg font-semibold\">Intel XeSS 3 простыми словами\u003C\u002Fh3>\u003Cdiv id=\"faq1\" class=\"border-t border-gray-200 py-4 first:border-t-0 dark:border-gray-700\">\u003Ch4 class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Что такое XeSS 3?\u003C\u002Fh4>\u003Cdiv class=\"mt-2 text-gray-600 dark:text-gray-300\">XeSS 3 — это текущий набор технологий Intel XeSS, объединяющий Super Resolution, Frame Generation, Multi Frame Generation и Xe Low Latency.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"faq2\" class=\"border-t border-gray-200 py-4 first:border-t-0 dark:border-gray-700\">\u003Ch4 class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Сколько кадров может создать XeSS 3 Multi Frame Generation?\u003C\u002Fh4>\u003Cdiv class=\"mt-2 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Intel заявляет, что XeSS 3 может генерировать до трёх сгенерированных ИИ кадров на один отрендеренный кадр на поддерживаемом оборудовании Intel, создавая до четырёх отображаемых кадров из одного традиционно отрендеренного кадра.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"faq3\" class=\"border-t border-gray-200 py-4 first:border-t-0 dark:border-gray-700\">\u003Ch4 class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">XeSS 3 — это то же самое, что XeSS Super Resolution?\u003C\u002Fh4>\u003Cdiv class=\"mt-2 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Нет. Super Resolution — лишь одна часть стека XeSS 3.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"faq4\" class=\"border-t border-gray-200 py-4 first:border-t-0 dark:border-gray-700\">\u003Ch4 class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Означает ли 4× отображаемый FPS, что игра внутренне работает в 4 раза быстрее?\u003C\u002Fh4>\u003Cdiv class=\"mt-2 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Нет. Сгенерированные кадры увеличивают вывод изображения, но они не создают четыре независимых обновления симуляции на CPU для каждого базового отрендеренного кадра.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"faq5\" class=\"border-t border-gray-200 py-4 first:border-t-0 dark:border-gray-700\">\u003Ch4 class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Что делает Xe Low Latency?\u003C\u002Fh4>\u003Cdiv class=\"mt-2 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Он предназначен для снижения задержки от ввода до экрана путём оптимизации пути от CPU до дисплея.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"faq6\" class=\"border-t border-gray-200 py-4 first:border-t-0 dark:border-gray-700\">\u003Ch4 class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Следует ли сравнивать XeSS, DLSS и FSR только по итоговому FPS?\u003C\u002Fh4>\u003Cdiv class=\"mt-2 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Нет. Сравнивайте качество апскейлинга, базовую производительность рендеринга, качество сгенерированных кадров, темп кадров и задержку по отдельности.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fsection>\n\u003Ch2 id=\"section-71\">Глоссарий\u003C\u002Fh2>\n\u003Csection class=\"editorjs-glossary my-6 rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-5\">\u003Ch3 class=\"mb-3 text-lg font-semibold\">Ключевые термины XeSS 3\u003C\u002Fh3>\u003Cdl>\u003Cdiv id=\"xess-super-resolution\" class=\"border-t border-gray-200 dark:border-gray-700 py-3 first:border-t-0\">\u003Cdt class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">XeSS Super Resolution\u003C\u002Fdt>\u003Cdd class=\"mt-1 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Технология временного апскейлинга и сглаживания на основе ИИ от Intel, которая реконструирует выходное изображение более высокого разрешения из входных данных рендеринга более низкого разрешения.\u003C\u002Fdd>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"xess-frame-generation\" class=\"border-t border-gray-200 dark:border-gray-700 py-3 first:border-t-0\">\u003Cdt class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">XeSS Frame Generation\u003C\u002Fdt>\u003Cdd class=\"mt-1 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Технология Intel, которая генерирует промежуточные кадры для увеличения потока отображаемых кадров.\u003C\u002Fdd>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"xess-multi-frame-generation\" class=\"border-t border-gray-200 dark:border-gray-700 py-3 first:border-t-0\">\u003Cdt class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">XeSS Multi Frame Generation\u003C\u002Fdt>\u003Cdd class=\"mt-1 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Функция XeSS 3, которая может генерировать до трёх ИИ-кадров для каждого традиционно отрендеренного кадра на поддерживаемом оборудовании Intel.\u003C\u002Fdd>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"xe-low-latency\" class=\"border-t border-gray-200 dark:border-gray-700 py-3 first:border-t-0\">\u003Cdt class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Xe Low Latency\u003C\u002Fdt>\u003Cdd class=\"mt-1 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Технология Intel, предназначенная для снижения задержки между работой CPU и видимым кадром на дисплее.\u003C\u002Fdd>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"xess-four-layer-stack\" class=\"border-t border-gray-200 dark:border-gray-700 py-3 first:border-t-0\">\u003Cdt class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Четырёхуровневый стек\u003C\u002Fdt>\u003Cdd class=\"mt-1 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Модель Figure Rocks, разделяющая XeSS Super Resolution, Frame Generation, Multi Frame Generation и Xe Low Latency по функциям.\u003C\u002Fdd>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"rendered-generated-responsive-test\" class=\"border-t border-gray-200 dark:border-gray-700 py-3 first:border-t-0\">\u003Cdt class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Тест Rendered-Generated-Responsive\u003C\u002Fdt>\u003Cdd class=\"mt-1 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Рабочий процесс Figure Rocks для измерения базовой производительности рендеринга, вывода сгенерированных кадров и задержки как отдельных метрик.\u003C\u002Fdd>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdl>\u003C\u002Fsection>\n\u003Ch2 id=\"section-73\">Первоисточники\u003C\u002Fh2>\n\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.intel.com\u002Fcontent\u002Fwww\u002Fus\u002Fen\u002Fdeveloper\u002Ftopic-technology\u002Fgamedev\u002Fxess.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" class=\"editorjs-link-tool block border border-gray-200 dark:border-gray-700 rounded-lg p-4 transition text-gray-900 dark:text-gray-100 hover:border-primary-500 hover:bg-primary-50 dark:hover:bg-gray-900 hover:text-gray-900 dark:hover:text-gray-100\">\u003Cstrong class=\"block font-semibold\">Intel Developer — XeSS 3 для разработчиков\u003C\u002Fstrong>\u003Cp class=\"text-sm text-gray-600 dark:text-gray-400\">Официальная документация Intel для разработчиков, охватывающая XeSS Super Resolution, Frame Generation, Multi Frame Generation и Xe Low Latency.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fa>\n\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fgame.intel.com\u002Fus\u002Fxess-gaming\u002F\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" class=\"editorjs-link-tool block border border-gray-200 dark:border-gray-700 rounded-lg p-4 transition text-gray-900 dark:text-gray-100 hover:border-primary-500 hover:bg-primary-50 dark:hover:bg-gray-900 hover:text-gray-900 dark:hover:text-gray-100\">\u003Cstrong class=\"block font-semibold\">Intel Gaming Access — XeSS 3\u003C\u002Fstrong>\u003Cp class=\"text-sm text-gray-600 dark:text-gray-400\">Официальный обзор Intel для геймеров о XeSS 3 и его технологиях производительности и отзывчивости на основе ИИ.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fa>\n\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fgame.intel.com\u002Fus\u002Fxess-enabled-games\u002F\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" class=\"editorjs-link-tool block border border-gray-200 dark:border-gray-700 rounded-lg p-4 transition text-gray-900 dark:text-gray-100 hover:border-primary-500 hover:bg-primary-50 dark:hover:bg-gray-900 hover:text-gray-900 dark:hover:text-gray-100\">\u003Cstrong class=\"block font-semibold\">Intel Gaming Access — Игры с поддержкой XeSS\u003C\u002Fstrong>\u003Cp class=\"text-sm text-gray-600 dark:text-gray-400\">Официальная страница совместимости Intel с разбивкой функций между XeSS, XeSS 2 и XeSS 3, включая Multi Frame Generation.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fa>\n\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.intel.com\u002Fcontent\u002Fwww\u002Fus\u002Fen\u002Fdeveloper\u002Farticles\u002Ftechnical\u002Fxess-sr-developer-guide.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" class=\"editorjs-link-tool block border border-gray-200 dark:border-gray-700 rounded-lg p-4 transition text-gray-900 dark:text-gray-100 hover:border-primary-500 hover:bg-primary-50 dark:hover:bg-gray-900 hover:text-gray-900 dark:hover:text-gray-100\">\u003Cstrong class=\"block font-semibold\">Intel Developer — Руководство разработчика по XeSS Super Resolution\u003C\u002Fstrong>\u003Cp class=\"text-sm text-gray-600 dark:text-gray-400\">Официальное техническое руководство, объясняющее входные данные XeSS Super Resolution, временную реконструкцию и режимы качества.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fa>",{"time":538,"blocks":539,"version":1130},1790378706185,[540,546,554,561,568,574,579,584,589,594,614,619,624,629,659,666,671,676,681,686,691,696,717,722,727,732,737,742,747,752,757,762,769,778,783,807,812,817,822,827,832,837,842,847,853,858,888,893,898,903,908,916,924,929,934,939,944,949,972,977,982,987,992,997,1002,1007,1012,1017,1022,1027,1057,1062,1088,1093,1103,1112,1121],{"id":541,"data":542,"type":544,"tunes":545},"intro",{"text":543},"XeSS 3 легко понять неправильно, если думать о XeSS только как об апскейлере Intel. В 2026 году стек XeSS от Intel включает Super Resolution, Frame Generation, Multi Frame Generation и Xe Low Latency. Эти функции решают разные части проблемы рендеринга и отзывчивости.","paragraph",{},{"id":547,"data":548,"type":552,"tunes":553},"direct",{"body":549,"title":550,"variant":551},"\u003Cstrong>XeSS 3 — это графический набор, а не одна функция.\u003C\u002Fstrong> XeSS Super Resolution восстанавливает изображение более высокого разрешения, XeSS Frame Generation вставляет кадры, сгенерированные ИИ, XeSS 3 Multi Frame Generation может добавлять до трёх сгенерированных ИИ кадров на каждый отрендеренный кадр на поддерживаемом оборудовании Intel, а Xe Low Latency снижает задержку между работой CPU и тем, что доходит до дисплея.","Прямой ответ","info","callout",{},{"id":555,"data":556,"type":552,"tunes":560},"why-note",{"body":557,"title":558,"variant":559},"Как только генерация кадров включена, \u003Cstrong>отображаемый FPS — это уже не то же самое, что традиционно отрендеренный FPS\u003C\u002Fstrong>. А как только технология низкой задержки становится частью стека, отзывчивость необходимо измерять отдельно от сырой частоты кадров.","Почему это важно","note",{},{"id":562,"data":563,"type":566,"tunes":567},"toc",{"title":564,"maxLevel":565,"minLevel":47},"Содержание",3,"tableOfContents",{},{"id":569,"data":570,"type":572,"tunes":573},"h-notjust",{"text":571,"level":47},"XeSS — это уже не просто апскейлинг","header",{},{"id":575,"data":576,"type":544,"tunes":578},"p-notjust-1",{"text":577},"Изначальная история XeSS была простой: рендерить во внутреннем разрешении ниже и восстанавливать изображение более высокого разрешения с помощью временных методов на основе ИИ.",{},{"id":580,"data":581,"type":544,"tunes":583},"p-notjust-2",{"text":582},"XeSS 2 добавил больше, чем восстановление изображения, объединив Super Resolution, Frame Generation и Xe Low Latency.",{},{"id":585,"data":586,"type":544,"tunes":588},"p-notjust-3",{"text":587},"XeSS 3 расширяет этот стек с помощью Multi Frame Generation, которая, по словам Intel, может генерировать до трёх ИИ-кадров на каждый традиционно отрендеренный кадр на поддерживаемом оборудовании Intel.",{},{"id":590,"data":591,"type":572,"tunes":593},"h-stack",{"text":592,"level":47},"Четырёхуровневый стек XeSS 3",{},{"id":595,"data":596,"type":612,"tunes":613},"stack-flow",{"steps":597,"title":610,"orientation":611},[598,601,604,607],{"label":599,"description":600},"1. XeSS Super Resolution","Восстанавливает изображение более высокого разрешения из рендера более низкого разрешения, используя временную и основанную на ИИ информацию.",{"label":602,"description":603},"2. XeSS Frame Generation","Генерирует дополнительные кадры между отрендеренными кадрами, чтобы увеличить отображаемый поток кадров.",{"label":605,"description":606},"3. XeSS Multi Frame Generation","XeSS 3 может генерировать до трёх ИИ-кадров на каждый отрендеренный кадр на поддерживаемом оборудовании Intel, создавая до четырёх отображаемых кадров из одного традиционно отрендеренного кадра.",{"label":608,"description":609},"4. Xe Low Latency","Оптимизирует путь от CPU до дисплея, чтобы более высокая частота кадров не сопровождалась автоматически ненужной дополнительной задержкой.","Четыре разные задачи внутри XeSS 3","auto","processFlow",{},{"id":615,"data":616,"type":572,"tunes":618},"h-4x",{"text":617,"level":47},"Что на самом деле означает «до 4× кадров»",{},{"id":620,"data":621,"type":544,"tunes":623},"p-4x-1",{"text":622},"Intel описывает XeSS 3 Multi Frame Generation как создающую до трёх сгенерированных ИИ кадров на каждый отрендеренный кадр.",{},{"id":625,"data":626,"type":544,"tunes":628},"p-4x-2",{"text":627},"Концептуально один традиционно отрендеренный кадр плюс три сгенерированных кадра могут дать четыре отображаемых кадра.",{},{"id":630,"data":631,"type":657,"tunes":658},"frames-table",{"rows":632,"title":645,"layout":646,"columns":647},[633,637,641],{"id":634,"label":635,"values":636},"normal","Без генерации кадров",[13,13,13],{"id":638,"label":639,"values":640},"fg","Стандартная генерация кадров",[13,13,13],{"id":642,"label":643,"values":644},"mfg","XeSS 3 Multi Frame Generation",[13,13,13],"Отрендеренные и сгенерированные кадры","table",[648,651,654],{"id":649,"label":650},"rendered","Традиционно отрендеренные кадры",{"id":652,"label":653},"generated","Сгенерированные ИИ кадры",{"id":655,"label":656},"displayed","Потенциально отображаемые кадры","comparison",{},{"id":660,"data":661,"type":552,"tunes":665},"fps-warning",{"body":662,"title":663,"variant":664},"Отображаемые 240 FPS с Multi Frame Generation \u003Cstrong>не\u003C\u002Fstrong> означают, что игровой движок традиционно симулировал и рендерил 240 полностью новых кадров каждую секунду.","Не воспринимайте итоговый счётчик FPS как нативную частоту рендеринга движка","warning",{},{"id":667,"data":668,"type":572,"tunes":670},"h-sr",{"text":669,"level":47},"XeSS Super Resolution по-прежнему выполняет другую задачу",{},{"id":672,"data":673,"type":544,"tunes":675},"p-sr-1",{"text":674},"XeSS Super Resolution работает до финального вывода на дисплей. Intel описывает это как основанное на ИИ временное суперсэмплирование и сглаживание, которое берёт цветовой буфер более низкого разрешения с джиттером вместе с векторами движения и глубиной, а затем восстанавливает сглаженное изображение в целевом разрешении.",{},{"id":677,"data":678,"type":544,"tunes":680},"p-sr-2",{"text":679},"Это означает, что Super Resolution уменьшает объём работы по обычному попиксельному рендерингу. Frame Generation не заменяет эту функцию; она изменяет количество кадров, представленных после того, как отрендеренные кадры уже существуют.",{},{"id":682,"data":683,"type":544,"tunes":685},"p-sr-3",{"text":684},"Именно поэтому бенчмарк XeSS должен указывать, измеряет ли он Super Resolution, Frame Generation, Multi Frame Generation или их комбинацию.",{},{"id":687,"data":688,"type":572,"tunes":690},"h-output-response",{"text":689,"level":47},"Разделение вывода и отклика",{},{"id":692,"data":693,"type":544,"tunes":695},"p-or-1",{"text":694},"Самый важный способ понять XeSS 3 — разделить частоту вывода и задержку отклика.",{},{"id":697,"data":698,"type":657,"tunes":716},"response-table",{"rows":699,"title":708,"layout":646,"columns":709},[700,704],{"id":701,"label":702,"values":703},"smoothness","Насколько плавно выглядит движение?",[13,13],{"id":705,"label":706,"values":707},"response","Как быстро реагирует игра?",[13,13],"Два разных вопроса о производительности",[710,713],{"id":711,"label":712},"question","Вопрос",{"id":714,"label":715},"metric","Что важно",{},{"id":718,"data":719,"type":544,"tunes":721},"p-or-2",{"text":720},"Более высокий отображаемый FPS может улучшить визуальную плавность. Это не доказывает автоматически, что ввод игрока обрабатывается с той же скоростью.",{},{"id":723,"data":724,"type":572,"tunes":726},"h-xell",{"text":725,"level":47},"Что делает Xe Low Latency",{},{"id":728,"data":729,"type":544,"tunes":731},"p-xell-1",{"text":730},"Технология Intel Xe Low Latency предназначена для снижения задержки от ввода до экрана путём оптимизации времени между обработкой на CPU и финальным отображением кадра.",{},{"id":733,"data":734,"type":544,"tunes":736},"p-xell-2",{"text":735},"Эта роль особенно важна, когда активна генерация кадров, поскольку интерполяция кадров добавляет больше работы в конвейер представления.",{},{"id":738,"data":739,"type":544,"tunes":741},"p-xell-3",{"text":740},"Поэтому правильный способ оценивать стек — не «XeSS 3 показывает больше FPS, значит задержка должна быть лучше». Плавность и отзывчивость требуют отдельных измерений.",{},{"id":743,"data":744,"type":572,"tunes":746},"h-base",{"text":745,"level":47},"Почему Multi Frame Generation помогает больше всего, когда базовый конвейер уже здоров",{},{"id":748,"data":749,"type":544,"tunes":751},"p-base-1",{"text":750},"Сгенерированные кадры строятся на информации, предоставленной реальными отрендеренными кадрами и историей движения.",{},{"id":753,"data":754,"type":544,"tunes":756},"p-base-2",{"text":755},"Если базовая игра уже выдаёт нестабильное время кадров, серьёзные задержки CPU или нерегулярную информацию о движении, генерация большего числа кадров не устраняет первоначальную причину.",{},{"id":758,"data":759,"type":544,"tunes":761},"p-base-3",{"text":760},"Дисплей может становиться плотнее, пока лежащая в основе симуляция или ритм рендеринга остаются слабыми.",{},{"id":763,"data":764,"type":552,"tunes":768},"healthy-base",{"body":765,"title":766,"variant":767},"Генерация кадров лучше всего работает как \u003Cstrong>множитель здорового базового конвейера\u003C\u002Fstrong>, а не как замена диагностике плохой базовой производительности.","Полезное правило","success",{},{"id":770,"data":771,"type":776,"tunes":777},"ref-frametime",{"url":772,"title":773,"excerpt":774,"ctaLabel":775},"https:\u002F\u002Ffigure.rocks\u002Fru\u002Fblog\u002Fwhy-120-fps-can-still-feel-bad-frame-time-1-lows-and-stutter-explained","Почему 120 FPS всё ещё могут ощущаться плохо: время кадра, 1% lows и stutter — объяснение","Почему средний FPS может скрывать нестабильную доставку кадров и как диагностировать медленные кадры вместо доверия одной цифре.","Читать руководство по времени кадра","referralArticle",{},{"id":779,"data":780,"type":572,"tunes":782},"h-test",{"text":781,"level":47},"Тест «отрендерено — сгенерировано — отзывчиво»",{},{"id":784,"data":785,"type":612,"tunes":806},"test-flow",{"steps":786,"title":805,"orientation":611},[787,790,793,796,799,802],{"label":788,"description":789},"1. Измерьте базовую игру","Запустите с отключённой генерацией кадров и запишите обычный FPS, время кадров и задержку, если доступно.",{"label":791,"description":792},"2. Включите Super Resolution","Измерьте, насколько снижается обычная нагрузка на GPU-рендеринг и остаётся ли качество изображения стабильным.",{"label":794,"description":795},"3. Включите Frame Generation или MFG","Измерьте финальный отображаемый FPS и плавность кадров отдельно от базовой производительности рендеринга.",{"label":797,"description":798},"4. Включите Xe Low Latency","Измерьте отзывчивость, а не предполагайте, что более высокая частота вывода гарантирует более низкую задержку.",{"label":800,"description":801},"5. Проверьте артефакты","Проверьте UI, быстрое движение камеры, частицы, прозрачность и области disocclusion, где сгенерированные кадры могут давать сбои.",{"label":803,"description":804},"6. Повторите ту же нагрузку","Используйте идентичные сцены или последовательности бенчмарка, чтобы каждый слой можно было сравнить справедливо.","Как тестировать XeSS 3, не смешивая разные метрики",{},{"id":808,"data":809,"type":572,"tunes":811},"h-artifacts",{"text":810,"level":47},"Почему UI и disocclusion сложны для генерации кадров",{},{"id":813,"data":814,"type":544,"tunes":816},"p-art-1",{"text":815},"Генерация кадров предсказывает визуальную информацию между двумя отрендеренными состояниями. Это проще всего, когда движение плавное, а видимая сцена остаётся предсказуемой.",{},{"id":818,"data":819,"type":544,"tunes":821},"p-art-2",{"text":820},"Быстрые повороты камеры, вновь появляющиеся объекты, частицы, прозрачность и статические элементы интерфейса создают более сложные случаи, потому что сгенерированному кадру приходится выводить информацию, которой может не быть в чистом виде на предыдущем изображении.",{},{"id":823,"data":824,"type":544,"tunes":826},"p-art-3",{"text":825},"Именно поэтому качество сгенерированных кадров нужно оценивать в движении, а не по скриншотам.",{},{"id":828,"data":829,"type":572,"tunes":831},"h-hardware",{"text":830,"level":47},"Аппаратное ускорение Intel имеет значение",{},{"id":833,"data":834,"type":544,"tunes":836},"p-hw-1",{"text":835},"Технологии Intel XeSS разработаны так, чтобы использовать выделенные возможности ИИ, доступные на аппаратном обеспечении Intel Arc, для своих наиболее производительных режимов.",{},{"id":838,"data":839,"type":544,"tunes":841},"p-hw-2",{"text":840},"XeSS Super Resolution также имеет более широкую кроссвендорную поддержку, и это одна из причин, по которой название XeSS может относиться к разным путям выполнения в зависимости от GPU.",{},{"id":843,"data":844,"type":544,"tunes":846},"p-hw-3",{"text":845},"Однако XeSS 3 Multi Frame Generation в настоящее время описывается Intel как функция, представленная на аппаратном обеспечении Intel.",{},{"id":848,"data":849,"type":552,"tunes":852},"support-note",{"body":850,"title":851,"variant":559},"Super Resolution, Frame Generation, Multi Frame Generation и Xe Low Latency могут иметь разные требования к аппаратному обеспечению и интеграции.","Не предполагайте, что каждая функция XeSS имеет одинаковую поддержку GPU",{},{"id":854,"data":855,"type":572,"tunes":857},"h-map",{"text":856,"level":47},"Карта функций XeSS",{},{"id":859,"data":860,"type":646,"tunes":887},"feature-map",{"content":861,"stretched":886,"withHeadings":15},[862,866,870,874,878,882],[863,864,865],"Функция","Основная задача","Что в первую очередь измерять",[867,868,869],"XeSS Super Resolution","Восстанавливать изображение более высокого разрешения","Качество изображения + обычный FPS",[871,872,873],"XeSS Frame Generation","Добавлять один или несколько сгенерированных кадров","Отображаемый FPS + артефакты + равномерность",[875,876,877],"XeSS Multi Frame Generation","Генерировать до трёх ИИ-кадров на каждый отрендеренный кадр на поддерживаемом аппаратном обеспечении Intel","Отображаемая пропускная способность + артефакты + равномерность",[879,880,881],"Xe Low Latency","Уменьшать задержку от ввода до отображения","Задержка",[883,884,885],"Базовый рендерер","Создавать кадры, управляемые симуляцией","Нативный\u002Fотрендеренный FPS + время кадра",false,{},{"id":889,"data":890,"type":572,"tunes":892},"h-compare",{"text":891,"level":47},"Почему XeSS 3 следует сравнивать по слоям, а не по брендам",{},{"id":894,"data":895,"type":544,"tunes":897},"p-compare-1",{"text":896},"Простая таблица «XeSS против DLSS против FSR» часто скрывает больше, чем объясняет.",{},{"id":899,"data":900,"type":544,"tunes":902},"p-compare-2",{"text":901},"Полезное сравнение — это функция против функции: апскейлинг против апскейлинга, качество сгенерированных кадров против качества сгенерированных кадров, поведение при низкой задержке против поведения при низкой задержке.",{},{"id":904,"data":905,"type":544,"tunes":907},"p-compare-3",{"text":906},"Иначе один продукт может оцениваться по отображаемому FPS, а другой — по качеству нативного рендеринга.",{},{"id":909,"data":910,"type":776,"tunes":915},"ref-dlss",{"url":911,"title":912,"excerpt":913,"ctaLabel":914},"https:\u002F\u002Ffigure.rocks\u002Fru\u002Fblog\u002Fdlss-4-5-6x-why-300-fps-does-not-mean-the-game-is-rendering-300-frames","DLSS 4.5 6X: почему 300 FPS не означает, что игра рендерит 300 кадров","Сопутствующее руководство, объясняющее отрендеренный FPS, сгенерированный FPS и почему задержку нужно измерять отдельно, когда активна Multi Frame Generation.","Читать руководство по сгенерированному FPS в DLSS",{},{"id":917,"data":918,"type":776,"tunes":923},"ref-fsr",{"url":919,"title":920,"excerpt":921,"ctaLabel":922},"https:\u002F\u002Ffigure.rocks\u002Fru\u002Fblog\u002Famd-fsr-redstone-is-not-just-fsr-4-upscaling-frame-generation-ray-regeneration-and-radiance-caching-explained","AMD FSR Redstone — это не просто FSR 4: объяснение апскейлинга, генерации кадров, Ray Regeneration и Radiance Caching","Как AMD разделила FSR на отдельные технологии нейронного рендеринга и почему каждой функции нужна собственная метрика производительности.","Читать руководство по FSR Redstone",{},{"id":925,"data":926,"type":572,"tunes":928},"h-not4x",{"text":927,"level":47},"Почему 4× кадров не означает 4× отзывчивости",{},{"id":930,"data":931,"type":544,"tunes":933},"p-not4x-1",{"text":932},"Сгенерированный кадр улучшает то, что дисплей показывает между традиционно отрендеренными кадрами. Он не создаёт новый шаг симуляции CPU для каждого сгенерированного изображения.",{},{"id":935,"data":936,"type":544,"tunes":938},"p-not4x-2",{"text":937},"Таким образом, четыре отображаемых кадра, полученных из одного отрендеренного кадра, не означают, что игрок получает четыре независимых обновления симуляции.",{},{"id":940,"data":941,"type":544,"tunes":943},"p-not4x-3",{"text":942},"Это не недостаток технологии. Это просто другой тип повышения производительности.",{},{"id":945,"data":946,"type":572,"tunes":948},"h-useful",{"text":947,"level":47},"Когда Multi Frame Generation наиболее полезен",{},{"id":950,"data":951,"type":646,"tunes":971},"useful-table",{"content":952,"stretched":886,"withHeadings":15},[953,956,959,962,965,968],[954,955],"Сценарий","Почему MFG может помочь",[957,958],"Дисплей с высокой частотой обновления","Больше отображаемых кадров позволяет лучше использовать панели с частотой 144 Гц, 240 Гц и выше",[960,961],"Тяжёлая графическая нагрузка","Сгенерированные кадры могут повысить частоту вывода без традиционного рендеринга каждого отображаемого кадра",[963,964],"Плавность изображения в одиночных играх","Движение камеры может выглядеть значительно плавнее при стабильном темпе",[966,967],"Рендеринг с ограничением по CPU","Отображаемый FPS может превысить традиционный темп рендеринга, хотя ограничение симуляции на CPU всё ещё существует",[969,970],"Уже нестабильное время базовых кадров","Менее идеально — сгенерированные кадры не устраняют исходную причину рывков",{},{"id":973,"data":974,"type":572,"tunes":976},"h-change",{"text":975,"level":47},"Что могло бы изменить этот ответ?",{},{"id":978,"data":979,"type":544,"tunes":981},"p-change-1",{"text":980},"Intel может расширить аппаратную поддержку XeSS 3, изменить версии моделей и улучшить качество сгенерированных кадров через будущие выпуски SDK и драйверов.",{},{"id":983,"data":984,"type":544,"tunes":986},"p-change-2",{"text":985},"Текущее архитектурное различие всё ещё будет иметь значение: реконструкция, сгенерированные кадры и оптимизация задержки решают разные задачи, даже если конкретная реализация изменится.",{},{"id":988,"data":989,"type":572,"tunes":991},"h-limit",{"text":990,"level":47},"Ограничения",{},{"id":993,"data":994,"type":544,"tunes":996},"p-limit-1",{"text":995},"Публичные страницы Intel о XeSS описывают поддерживаемые возможности и предполагаемое поведение, но они не являются независимыми тестами. Фактическое качество изображения, артефакты генерации кадров, задержка и масштабирование зависят от игры, GPU, разрешения и качества интеграции.",{},{"id":998,"data":999,"type":544,"tunes":1001},"p-limit-2",{"text":1000},"Объяснение «до четырёх отображаемых кадров» — это концептуальный максимум, основанный на заявленной Intel поддержке до трёх сгенерированных кадров на один отрендеренный кадр. Реальный вывод и темп зависят от запущенной игры и реализации.",{},{"id":1003,"data":1004,"type":572,"tunes":1006},"h-conclusion",{"text":1005,"level":47},"Заключение",{},{"id":1008,"data":1009,"type":544,"tunes":1011},"p-conc-1",{"text":1010},"XeSS 3 делает название XeSS шире, чем многие геймеры осознают.",{},{"id":1013,"data":1014,"type":544,"tunes":1016},"p-conc-2",{"text":1015},"Super Resolution реконструирует изображение. Frame Generation увеличивает вывод отображаемых кадров. Multi Frame Generation может добавить до трёх сгенерированных ИИ кадров на каждый отрендеренный кадр на поддерживаемом оборудовании Intel. Xe Low Latency работает в сторону отзывчивости.",{},{"id":1018,"data":1019,"type":544,"tunes":1021},"p-conc-3",{"text":1020},"Таким образом, правильный способ оценить XeSS 3 — разделить три вопроса: насколько хороша реконструированная картинка, насколько плавен поток сгенерированных кадров и насколько отзывчива сама игра?",{},{"id":1023,"data":1024,"type":572,"tunes":1026},"h-faq",{"text":1025,"level":47},"Часто задаваемые вопросы",{},{"id":1028,"data":1029,"type":1028,"tunes":1056},"faq",{"items":1030,"title":1055},[1031,1035,1039,1043,1047,1051],{"id":1032,"answer":1033,"question":1034},"faq1","XeSS 3 — это текущий набор технологий Intel XeSS, объединяющий Super Resolution, Frame Generation, Multi Frame Generation и Xe Low Latency.","Что такое XeSS 3?",{"id":1036,"answer":1037,"question":1038},"faq2","Intel заявляет, что XeSS 3 может генерировать до трёх сгенерированных ИИ кадров на один отрендеренный кадр на поддерживаемом оборудовании Intel, создавая до четырёх отображаемых кадров из одного традиционно отрендеренного кадра.","Сколько кадров может создать XeSS 3 Multi Frame Generation?",{"id":1040,"answer":1041,"question":1042},"faq3","Нет. Super Resolution — лишь одна часть стека XeSS 3.","XeSS 3 — это то же самое, что XeSS Super Resolution?",{"id":1044,"answer":1045,"question":1046},"faq4","Нет. Сгенерированные кадры увеличивают вывод изображения, но они не создают четыре независимых обновления симуляции на CPU для каждого базового отрендеренного кадра.","Означает ли 4× отображаемый FPS, что игра внутренне работает в 4 раза быстрее?",{"id":1048,"answer":1049,"question":1050},"faq5","Он предназначен для снижения задержки от ввода до экрана путём оптимизации пути от CPU до дисплея.","Что делает Xe Low Latency?",{"id":1052,"answer":1053,"question":1054},"faq6","Нет. Сравнивайте качество апскейлинга, базовую производительность рендеринга, качество сгенерированных кадров, темп кадров и задержку по отдельности.","Следует ли сравнивать XeSS, DLSS и FSR только по итоговому FPS?","Intel XeSS 3 простыми словами",{},{"id":1058,"data":1059,"type":572,"tunes":1061},"h-glossary",{"text":1060,"level":47},"Глоссарий",{},{"id":1063,"data":1064,"type":1063,"tunes":1087},"glossary",{"title":1065,"entries":1066},"Ключевые термины XeSS 3",[1067,1070,1073,1076,1079,1083],{"term":867,"anchor":1068,"definition":1069},"xess-super-resolution","Технология временного апскейлинга и сглаживания на основе ИИ от Intel, которая реконструирует выходное изображение более высокого разрешения из входных данных рендеринга более низкого разрешения.",{"term":871,"anchor":1071,"definition":1072},"xess-frame-generation","Технология Intel, которая генерирует промежуточные кадры для увеличения потока отображаемых кадров.",{"term":875,"anchor":1074,"definition":1075},"xess-multi-frame-generation","Функция XeSS 3, которая может генерировать до трёх ИИ-кадров для каждого традиционно отрендеренного кадра на поддерживаемом оборудовании Intel.",{"term":879,"anchor":1077,"definition":1078},"xe-low-latency","Технология Intel, предназначенная для снижения задержки между работой CPU и видимым кадром на дисплее.",{"term":1080,"anchor":1081,"definition":1082},"Четырёхуровневый стек","xess-four-layer-stack","Модель Figure Rocks, разделяющая XeSS Super Resolution, Frame Generation, Multi Frame Generation и Xe Low Latency по функциям.",{"term":1084,"anchor":1085,"definition":1086},"Тест Rendered-Generated-Responsive","rendered-generated-responsive-test","Рабочий процесс Figure Rocks для измерения базовой производительности рендеринга, вывода сгенерированных кадров и задержки как отдельных метрик.",{},{"id":1089,"data":1090,"type":572,"tunes":1092},"h-sources",{"text":1091,"level":47},"Первоисточники",{},{"id":1094,"data":1095,"type":1101,"tunes":1102},"src-intel-xess3-dev",{"link":1096,"meta":1097},"https:\u002F\u002Fwww.intel.com\u002Fcontent\u002Fwww\u002Fus\u002Fen\u002Fdeveloper\u002Ftopic-technology\u002Fgamedev\u002Fxess.html",{"image":1098,"title":1099,"description":1100},{"url":13},"Intel Developer — XeSS 3 для разработчиков","Официальная документация Intel для разработчиков, охватывающая XeSS Super Resolution, Frame Generation, Multi Frame Generation и Xe Low Latency.","linkTool",{},{"id":1104,"data":1105,"type":1101,"tunes":1111},"src-intel-xess-gaming",{"link":1106,"meta":1107},"https:\u002F\u002Fgame.intel.com\u002Fus\u002Fxess-gaming\u002F",{"image":1108,"title":1109,"description":1110},{"url":13},"Intel Gaming Access — XeSS 3","Официальный обзор Intel для геймеров о XeSS 3 и его технологиях производительности и отзывчивости на основе ИИ.",{},{"id":1113,"data":1114,"type":1101,"tunes":1120},"src-intel-games",{"link":1115,"meta":1116},"https:\u002F\u002Fgame.intel.com\u002Fus\u002Fxess-enabled-games\u002F",{"image":1117,"title":1118,"description":1119},{"url":13},"Intel Gaming Access — Игры с поддержкой XeSS","Официальная страница совместимости Intel с разбивкой функций между XeSS, XeSS 2 и XeSS 3, включая Multi Frame Generation.",{},{"id":1122,"data":1123,"type":1101,"tunes":1129},"src-intel-sr-guide",{"link":1124,"meta":1125},"https:\u002F\u002Fwww.intel.com\u002Fcontent\u002Fwww\u002Fus\u002Fen\u002Fdeveloper\u002Farticles\u002Ftechnical\u002Fxess-sr-developer-guide.html",{"image":1126,"title":1127,"description":1128},{"url":13},"Intel Developer — Руководство разработчика по XeSS Super Resolution","Официальное техническое руководство, объясняющее входные данные XeSS Super Resolution, временную реконструкцию и режимы качества.",{},"2.31","XeSS 3 больше не просто апскейлер Intel. Теперь он объединяет Super Resolution, Frame Generation, Multi Frame Generation и Xe Low Latency, обеспечивая до трёх сгенерированных ИИ кадров на каждый отрендеренный кадр на поддерживаемом оборудовании Intel.","\u002Fuploads\u002F2026\u002F09\u002Fintel-xess-3-is-more-than-upscaling-multi-frame-generation-and-xe-low-latency-explained-1790378533525-wfwa43.webp","intel-xess-3-is-more-than-upscaling-multi-frame-generation-and-xe-low-latency-explained-1790378533525-wfwa43","PUBLISHED","2026-09-25T19:20:00.000Z","2026-09-25T23:20:58.726Z","2026-09-25T23:26:01.705Z",{"en":1139,"de":1140,"sr":1141,"es":1142,"fr":1143,"it":1144,"ru":1145,"zh":1146},"\u002Fblog\u002Fintel-xess-3-is-more-than-upscaling-multi-frame-generation-and-xe-low-latency-explained","\u002Fde\u002Fblog\u002Fintel-xess-3-is-more-than-upscaling-multi-frame-generation-and-xe-low-latency-explained","\u002Fsr\u002Fblog\u002Fintel-xess-3-is-more-than-upscaling-multi-frame-generation-and-xe-low-latency-explained","\u002Fes\u002Fblog\u002Fintel-xess-3-is-more-than-upscaling-multi-frame-generation-and-xe-low-latency-explained","\u002Ffr\u002Fblog\u002Fintel-xess-3-is-more-than-upscaling-multi-frame-generation-and-xe-low-latency-explained","\u002Fit\u002Fblog\u002Fintel-xess-3-is-more-than-upscaling-multi-frame-generation-and-xe-low-latency-explained","\u002Fru\u002Fblog\u002Fintel-xess-3-is-more-than-upscaling-multi-frame-generation-and-xe-low-latency-explained","\u002Fzh\u002Fblog\u002Fintel-xess-3-is-more-than-upscaling-multi-frame-generation-and-xe-low-latency-explained",[1148,1152,1156],{"id":1149,"name":1150,"slug":1151},147,"Генерация кадров","frame-generation",{"id":1153,"name":1154,"slug":1155},146,"Апскейлинг","upscaling",{"id":1157,"name":1158,"slug":1159},45,"Задержка ввода","input-latency",{"id":283,"login":1161,"email":1162,"displayName":1163},"aleksandar","aleksandar@stajic.de","Aleksandar Stajic",[1165,1634],{"lang":8,"title":1166,"content":1167,"contentJson":1168,"excerpt":1633},"Intel XeSS 3 Is More Than Upscaling: Multi Frame Generation and Xe Low Latency Explained","{\"time\":1790378534476,\"blocks\":[{\"id\":\"intro\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"XeSS 3 is easy to misunderstand if you think of XeSS only as Intel's upscaler. In 2026, Intel's XeSS stack includes Super Resolution, Frame Generation, Multi Frame Generation and Xe Low Latency. Those features solve different parts of the rendering and responsiveness problem.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"direct\",\"type\":\"callout\",\"data\":{\"variant\":\"info\",\"title\":\"Direct answer\",\"body\":\"\u003Cstrong>XeSS 3 is a graphics suite, not one feature.\u003C\u002Fstrong> XeSS Super Resolution reconstructs a higher-resolution image, XeSS Frame Generation inserts AI-generated frames, XeSS 3 Multi Frame Generation can add up to three AI-generated frames per rendered frame on supported Intel hardware, and Xe Low Latency reduces the delay between CPU work and what reaches the display.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"why-note\",\"type\":\"callout\",\"data\":{\"variant\":\"note\",\"title\":\"Why this matters\",\"body\":\"Once frame generation is enabled, \u003Cstrong>displayed FPS is no longer the same thing as traditionally rendered FPS\u003C\u002Fstrong>. And once low-latency technology is part of the stack, responsiveness must be measured separately from raw frame output.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"toc\",\"type\":\"tableOfContents\",\"data\":{\"title\":\"Contents\",\"minLevel\":2,\"maxLevel\":3},\"tunes\":{}},{\"id\":\"h-notjust\",\"type\":\"header\",\"data\":{\"text\":\"XeSS is no longer just upscaling\",\"level\":2},\"tunes\":{}},{\"id\":\"p-notjust-1\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"The original XeSS story was straightforward: render at a lower internal resolution and reconstruct a higher-resolution image with AI-based temporal techniques.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"p-notjust-2\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"XeSS 2 added more than image reconstruction by combining Super Resolution, Frame Generation and Xe Low Latency.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"p-notjust-3\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"XeSS 3 extends that stack with Multi Frame Generation, which Intel says can generate up to three AI frames for each traditionally rendered frame on supported Intel hardware.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"h-stack\",\"type\":\"header\",\"data\":{\"text\":\"The XeSS 3 Four-Layer Stack\",\"level\":2},\"tunes\":{}},{\"id\":\"stack-flow\",\"type\":\"processFlow\",\"data\":{\"title\":\"Four different jobs inside XeSS 3\",\"orientation\":\"auto\",\"steps\":[{\"label\":\"1. XeSS Super Resolution\",\"description\":\"Reconstructs a higher-resolution image from a lower-resolution render using temporal and AI-based information.\"},{\"label\":\"2. XeSS Frame Generation\",\"description\":\"Generates additional frames between rendered frames to increase the displayed frame stream.\"},{\"label\":\"3. XeSS Multi Frame Generation\",\"description\":\"XeSS 3 can generate up to three AI frames per rendered frame on supported Intel hardware, producing up to four displayed frames from one traditionally rendered frame.\"},{\"label\":\"4. Xe Low Latency\",\"description\":\"Optimizes the CPU-to-display path so higher frame output does not automatically come with unnecessary extra latency.\"}]},\"tunes\":{}},{\"id\":\"h-4x\",\"type\":\"header\",\"data\":{\"text\":\"What “up to 4× the frames” actually means\",\"level\":2},\"tunes\":{}},{\"id\":\"p-4x-1\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"Intel describes XeSS 3 Multi Frame Generation as producing up to three AI-generated frames for every rendered frame.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"p-4x-2\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"Conceptually, one traditionally rendered frame plus three generated frames can produce four displayed frames.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"frames-table\",\"type\":\"comparison\",\"data\":{\"title\":\"Rendered vs generated frames\",\"layout\":\"table\",\"columns\":[{\"id\":\"rendered\",\"label\":\"Traditionally rendered frames\"},{\"id\":\"generated\",\"label\":\"AI-generated frames\"},{\"id\":\"displayed\",\"label\":\"Potential displayed frames\"}],\"rows\":[{\"id\":\"normal\",\"label\":\"No frame generation\",\"values\":[\"\",\"\",\"\"]},{\"id\":\"fg\",\"label\":\"Standard frame generation\",\"values\":[\"\",\"\",\"\"]},{\"id\":\"mfg\",\"label\":\"XeSS 3 Multi Frame Generation\",\"values\":[\"\",\"\",\"\"]}]},\"tunes\":{}},{\"id\":\"fps-warning\",\"type\":\"callout\",\"data\":{\"variant\":\"warning\",\"title\":\"Do not read the final FPS counter as the engine's native render rate\",\"body\":\"A displayed 240 FPS with Multi Frame Generation does \u003Cstrong>not\u003C\u002Fstrong> mean the game engine conventionally simulated and rendered 240 completely new frames every second.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"h-sr\",\"type\":\"header\",\"data\":{\"text\":\"XeSS Super Resolution still does a different job\",\"level\":2},\"tunes\":{}},{\"id\":\"p-sr-1\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"XeSS Super Resolution operates before the final display output. Intel describes it as AI-based temporal super sampling and anti-aliasing that takes a lower-resolution jittered color buffer together with motion vectors and depth, then reconstructs an anti-aliased image at the target resolution.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"p-sr-2\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"That means Super Resolution reduces the amount of conventional pixel rendering work. Frame Generation does not replace that function; it changes the number of frames presented after rendered frames already exist.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"p-sr-3\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"This is why an XeSS benchmark should say whether it is measuring Super Resolution, Frame Generation, Multi Frame Generation, or a combination.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"h-output-response\",\"type\":\"header\",\"data\":{\"text\":\"The Output vs Response Split\",\"level\":2},\"tunes\":{}},{\"id\":\"p-or-1\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"The most important way to understand XeSS 3 is to separate output rate from response latency.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"response-table\",\"type\":\"comparison\",\"data\":{\"title\":\"Two different performance questions\",\"layout\":\"table\",\"columns\":[{\"id\":\"question\",\"label\":\"Question\"},{\"id\":\"metric\",\"label\":\"What matters\"}],\"rows\":[{\"id\":\"smoothness\",\"label\":\"How smooth does motion look?\",\"values\":[\"\",\"\"]},{\"id\":\"response\",\"label\":\"How fast does the game react?\",\"values\":[\"\",\"\"]}]},\"tunes\":{}},{\"id\":\"p-or-2\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"Higher displayed FPS can improve visual smoothness. It does not automatically prove that player input is processed at the same rate.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"h-xell\",\"type\":\"header\",\"data\":{\"text\":\"What Xe Low Latency does\",\"level\":2},\"tunes\":{}},{\"id\":\"p-xell-1\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"Intel's Xe Low Latency technology is designed to reduce input-to-screen latency by optimizing the time between CPU processing and final frame display.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"p-xell-2\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"That role is especially important once frame generation is active because frame interpolation adds more work to the presentation pipeline.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"p-xell-3\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"The correct way to judge the stack is therefore not “XeSS 3 shows more FPS, so latency must be better.” Smoothness and responsiveness need separate measurements.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"h-base\",\"type\":\"header\",\"data\":{\"text\":\"Why Multi Frame Generation helps most when the base pipeline is already healthy\",\"level\":2},\"tunes\":{}},{\"id\":\"p-base-1\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"Generated frames are built from information provided by real rendered frames and motion history.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"p-base-2\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"If the base game is already delivering unstable frame times, severe CPU stalls or irregular motion information, generating more frames does not remove the original root cause.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"p-base-3\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"The display can become denser while the underlying simulation or rendering cadence remains weak.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"healthy-base\",\"type\":\"callout\",\"data\":{\"variant\":\"success\",\"title\":\"The useful rule\",\"body\":\"Frame generation works best as a \u003Cstrong>multiplier of a healthy base pipeline\u003C\u002Fstrong>, not as a replacement for diagnosing bad base performance.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"ref-frametime\",\"type\":\"referralArticle\",\"data\":{\"url\":\"https:\u002F\u002Ffigure.rocks\u002Fblog\u002Fwhy-120-fps-can-still-feel-bad-frame-time-1-lows-and-stutter-explained\",\"title\":\"Why 120 FPS Can Still Feel Bad: Frame Time, 1% Lows and Stutter Explained\",\"excerpt\":\"Why average FPS can hide unstable frame delivery and how to diagnose slow frames instead of trusting one number.\",\"ctaLabel\":\"Read the frame-time guide\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"h-test\",\"type\":\"header\",\"data\":{\"text\":\"The Rendered-Generated-Responsive Test\",\"level\":2},\"tunes\":{}},{\"id\":\"test-flow\",\"type\":\"processFlow\",\"data\":{\"title\":\"How to test XeSS 3 without mixing different metrics\",\"orientation\":\"auto\",\"steps\":[{\"label\":\"1. Measure the base game\",\"description\":\"Run with frame generation disabled and record conventional FPS, frame times and latency if available.\"},{\"label\":\"2. Enable Super Resolution\",\"description\":\"Measure how much conventional GPU rendering load is reduced and whether image quality remains stable.\"},{\"label\":\"3. Enable Frame Generation or MFG\",\"description\":\"Measure final displayed FPS and frame pacing separately from base rendered performance.\"},{\"label\":\"4. Enable Xe Low Latency\",\"description\":\"Measure responsiveness rather than assuming the higher output rate guarantees lower latency.\"},{\"label\":\"5. Check artifacts\",\"description\":\"Inspect UI, fast camera motion, particles, transparency and disocclusion areas where generated frames can fail.\"},{\"label\":\"6. Repeat the same workload\",\"description\":\"Use identical scenes or benchmark sequences so each layer can be compared fairly.\"}]},\"tunes\":{}},{\"id\":\"h-artifacts\",\"type\":\"header\",\"data\":{\"text\":\"Why UI and disocclusion are difficult for frame generation\",\"level\":2},\"tunes\":{}},{\"id\":\"p-art-1\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"Frame generation predicts visual information between two rendered states. That is easiest when motion is smooth and the visible scene remains predictable.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"p-art-2\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"Fast camera turns, newly revealed objects, particles, transparency and static UI elements create harder cases because the generated frame has to infer information that may not exist cleanly in the previous image.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"p-art-3\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"That is why generated-frame quality must be judged in motion rather than from screenshots.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"h-hardware\",\"type\":\"header\",\"data\":{\"text\":\"Intel hardware acceleration matters\",\"level\":2},\"tunes\":{}},{\"id\":\"p-hw-1\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"Intel's XeSS technologies are designed to use the dedicated AI capabilities available on Intel Arc hardware for their highest-performance paths.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"p-hw-2\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"XeSS Super Resolution also has broader cross-vendor support, which is one reason the XeSS name can refer to different execution paths depending on the GPU.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"p-hw-3\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"XeSS 3 Multi Frame Generation, however, is currently described by Intel as a feature introduced on Intel hardware.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"support-note\",\"type\":\"callout\",\"data\":{\"variant\":\"note\",\"title\":\"Do not assume every XeSS feature has identical GPU support\",\"body\":\"Super Resolution, Frame Generation, Multi Frame Generation and Xe Low Latency can have different hardware and integration requirements.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"h-map\",\"type\":\"header\",\"data\":{\"text\":\"The XeSS Feature Map\",\"level\":2},\"tunes\":{}},{\"id\":\"feature-map\",\"type\":\"table\",\"data\":{\"withHeadings\":true,\"stretched\":false,\"content\":[[\"Feature\",\"Main job\",\"Primary thing to measure\"],[\"XeSS Super Resolution\",\"Reconstruct higher-resolution image\",\"Image quality + conventional FPS\"],[\"XeSS Frame Generation\",\"Add one or more generated frames\",\"Displayed FPS + artifacts + pacing\"],[\"XeSS Multi Frame Generation\",\"Generate up to three AI frames per rendered frame on supported Intel hardware\",\"Displayed throughput + artifacts + pacing\"],[\"Xe Low Latency\",\"Reduce input-to-display delay\",\"Latency\"],[\"Base renderer\",\"Produce simulation-driven frames\",\"Native\u002Frendered FPS + frame time\"]]},\"tunes\":{}},{\"id\":\"h-compare\",\"type\":\"header\",\"data\":{\"text\":\"Why XeSS 3 should be compared layer by layer, not brand by brand\",\"level\":2},\"tunes\":{}},{\"id\":\"p-compare-1\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"A simple “XeSS vs DLSS vs FSR” chart often hides more than it explains.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"p-compare-2\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"The useful comparison is feature against feature: upscaling against upscaling, generated-frame quality against generated-frame quality, low-latency behavior against low-latency behavior.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"p-compare-3\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"Otherwise one product may be judged by displayed FPS while another is judged by native rendering quality.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"ref-dlss\",\"type\":\"referralArticle\",\"data\":{\"url\":\"https:\u002F\u002Ffigure.rocks\u002Fblog\u002Fdlss-4-5-6x-why-300-fps-does-not-mean-the-game-is-rendering-300-frames\",\"title\":\"DLSS 4.5 6X: Why 300 FPS Does Not Mean the Game Is Rendering 300 Frames\",\"excerpt\":\"A companion guide explaining rendered FPS, generated FPS and why latency must be measured separately when Multi Frame Generation is active.\",\"ctaLabel\":\"Read the DLSS generated-FPS guide\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"ref-fsr\",\"type\":\"referralArticle\",\"data\":{\"url\":\"https:\u002F\u002Ffigure.rocks\u002Fblog\u002Famd-fsr-redstone-is-not-just-fsr-4-upscaling-frame-generation-ray-regeneration-and-radiance-caching-explained\",\"title\":\"AMD FSR Redstone Is Not Just FSR 4: Upscaling, Frame Generation, Ray Regeneration and Radiance Caching Explained\",\"excerpt\":\"How AMD split FSR into separate neural-rendering technologies and why each feature needs its own performance metric.\",\"ctaLabel\":\"Read the FSR Redstone guide\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"h-not4x\",\"type\":\"header\",\"data\":{\"text\":\"Why 4× frames does not mean 4× responsiveness\",\"level\":2},\"tunes\":{}},{\"id\":\"p-not4x-1\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"A generated frame improves what the display shows between traditionally rendered frames. It does not create a new CPU simulation step for every generated image.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"p-not4x-2\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"Therefore, four displayed frames derived from one rendered frame do not mean the player receives four independent simulation updates.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"p-not4x-3\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"This is not a flaw in the technology. It is simply a different type of performance improvement.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"h-useful\",\"type\":\"header\",\"data\":{\"text\":\"When Multi Frame Generation is most useful\",\"level\":2},\"tunes\":{}},{\"id\":\"useful-table\",\"type\":\"table\",\"data\":{\"withHeadings\":true,\"stretched\":false,\"content\":[[\"Scenario\",\"Why MFG can help\"],[\"High-refresh display\",\"More presented frames can better use 144 Hz, 240 Hz and higher panels\"],[\"Heavy graphics workload\",\"Generated frames can increase presentation rate without conventionally rendering every displayed frame\"],[\"Single-player visual smoothness\",\"Camera motion can look substantially smoother when pacing remains stable\"],[\"CPU-limited rendering\",\"Displayed FPS can rise beyond the conventional render cadence, although the CPU simulation limit still exists\"],[\"Already unstable base frame times\",\"Less ideal — generated frames do not remove the original stutter source\"]]},\"tunes\":{}},{\"id\":\"h-change\",\"type\":\"header\",\"data\":{\"text\":\"What would change this answer?\",\"level\":2},\"tunes\":{}},{\"id\":\"p-change-1\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"Intel can expand XeSS 3 hardware support, change model versions and improve generated-frame quality through future SDK and driver releases.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"p-change-2\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"The current architectural distinction will still matter: reconstruction, generated frames and latency optimization solve different problems even if the specific implementation changes.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"h-limit\",\"type\":\"header\",\"data\":{\"text\":\"Limitations\",\"level\":2},\"tunes\":{}},{\"id\":\"p-limit-1\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"Intel's public XeSS pages describe supported capabilities and intended behavior, but they are not independent benchmarks. Actual image quality, frame-generation artifacts, latency and scaling vary by game, GPU, resolution and integration quality.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"p-limit-2\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"The “up to four displayed frames” explanation is a conceptual maximum based on Intel's stated support for up to three generated frames per rendered frame. Real output and pacing depend on the running game and implementation.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"h-conclusion\",\"type\":\"header\",\"data\":{\"text\":\"Conclusion\",\"level\":2},\"tunes\":{}},{\"id\":\"p-conc-1\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"XeSS 3 makes the XeSS name broader than many gamers realize.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"p-conc-2\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"Super Resolution reconstructs the image. Frame Generation increases displayed frame output. Multi Frame Generation can add up to three AI-generated frames for every rendered frame on supported Intel hardware. Xe Low Latency works on the responsiveness side.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"p-conc-3\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"The clean way to judge XeSS 3 is therefore to separate three questions: how good is the reconstructed image, how smooth is the generated frame stream, and how responsive is the underlying game?\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"h-faq\",\"type\":\"header\",\"data\":{\"text\":\"FAQ\",\"level\":2},\"tunes\":{}},{\"id\":\"faq\",\"type\":\"faq\",\"data\":{\"title\":\"Intel XeSS 3 in plain English\",\"items\":[{\"id\":\"faq1\",\"question\":\"What is XeSS 3?\",\"answer\":\"XeSS 3 is Intel's current XeSS suite combining Super Resolution, Frame Generation, Multi Frame Generation and Xe Low Latency.\"},{\"id\":\"faq2\",\"question\":\"How many frames can XeSS 3 Multi Frame Generation create?\",\"answer\":\"Intel says XeSS 3 can generate up to three AI-generated frames per rendered frame on supported Intel hardware, producing up to four displayed frames from one traditionally rendered frame.\"},{\"id\":\"faq3\",\"question\":\"Is XeSS 3 the same as XeSS Super Resolution?\",\"answer\":\"No. Super Resolution is only one part of the XeSS 3 stack.\"},{\"id\":\"faq4\",\"question\":\"Does 4× displayed FPS mean the game is running 4× faster internally?\",\"answer\":\"No. Generated frames increase presentation output, but they do not create four independent CPU simulation updates for every base rendered frame.\"},{\"id\":\"faq5\",\"question\":\"What does Xe Low Latency do?\",\"answer\":\"It is designed to reduce input-to-screen latency by optimizing the CPU-to-display path.\"},{\"id\":\"faq6\",\"question\":\"Should XeSS, DLSS and FSR be compared only by final FPS?\",\"answer\":\"No. Compare upscaling quality, base rendered performance, generated-frame quality, frame pacing and latency separately.\"}]},\"tunes\":{}},{\"id\":\"h-glossary\",\"type\":\"header\",\"data\":{\"text\":\"Glossary\",\"level\":2},\"tunes\":{}},{\"id\":\"glossary\",\"type\":\"glossary\",\"data\":{\"title\":\"Key XeSS 3 terms\",\"entries\":[{\"term\":\"XeSS Super Resolution\",\"definition\":\"Intel's AI-based temporal upscaling and anti-aliasing technology that reconstructs a higher-resolution output from lower-resolution rendering inputs.\",\"anchor\":\"xess-super-resolution\"},{\"term\":\"XeSS Frame Generation\",\"definition\":\"Intel technology that generates intermediate frames to increase the displayed frame stream.\",\"anchor\":\"xess-frame-generation\"},{\"term\":\"XeSS Multi Frame Generation\",\"definition\":\"XeSS 3 feature that can generate up to three AI frames for each traditionally rendered frame on supported Intel hardware.\",\"anchor\":\"xess-multi-frame-generation\"},{\"term\":\"Xe Low Latency\",\"definition\":\"Intel technology designed to reduce the delay between CPU work and the visible frame on the display.\",\"anchor\":\"xe-low-latency\"},{\"term\":\"Four-Layer Stack\",\"definition\":\"A Figure Rocks model separating XeSS Super Resolution, Frame Generation, Multi Frame Generation and Xe Low Latency by function.\",\"anchor\":\"xess-four-layer-stack\"},{\"term\":\"Rendered-Generated-Responsive Test\",\"definition\":\"A Figure Rocks workflow for measuring base rendered performance, generated-frame output and latency as separate metrics.\",\"anchor\":\"rendered-generated-responsive-test\"}]},\"tunes\":{}},{\"id\":\"h-sources\",\"type\":\"header\",\"data\":{\"text\":\"Primary sources\",\"level\":2},\"tunes\":{}},{\"id\":\"src-intel-xess3-dev\",\"type\":\"linkTool\",\"data\":{\"link\":\"https:\u002F\u002Fwww.intel.com\u002Fcontent\u002Fwww\u002Fus\u002Fen\u002Fdeveloper\u002Ftopic-technology\u002Fgamedev\u002Fxess.html\",\"meta\":{\"image\":{\"url\":\"\"},\"title\":\"Intel Developer — XeSS 3 for Developers\",\"description\":\"Official Intel developer documentation covering XeSS Super Resolution, Frame Generation, Multi Frame Generation and Xe Low Latency.\"}},\"tunes\":{}},{\"id\":\"src-intel-xess-gaming\",\"type\":\"linkTool\",\"data\":{\"link\":\"https:\u002F\u002Fgame.intel.com\u002Fus\u002Fxess-gaming\u002F\",\"meta\":{\"image\":{\"url\":\"\"},\"title\":\"Intel Gaming Access — XeSS 3\",\"description\":\"Official Intel gaming overview of XeSS 3 and its AI-driven performance and responsiveness technologies.\"}},\"tunes\":{}},{\"id\":\"src-intel-games\",\"type\":\"linkTool\",\"data\":{\"link\":\"https:\u002F\u002Fgame.intel.com\u002Fus\u002Fxess-enabled-games\u002F\",\"meta\":{\"image\":{\"url\":\"\"},\"title\":\"Intel Gaming Access — XeSS Enabled Games\",\"description\":\"Official Intel compatibility page showing the feature breakdown between XeSS, XeSS 2 and XeSS 3 including Multi Frame Generation.\"}},\"tunes\":{}},{\"id\":\"src-intel-sr-guide\",\"type\":\"linkTool\",\"data\":{\"link\":\"https:\u002F\u002Fwww.intel.com\u002Fcontent\u002Fwww\u002Fus\u002Fen\u002Fdeveloper\u002Farticles\u002Ftechnical\u002Fxess-sr-developer-guide.html\",\"meta\":{\"image\":{\"url\":\"\"},\"title\":\"Intel Developer — XeSS Super Resolution Developer Guide\",\"description\":\"Official technical guide explaining XeSS Super Resolution inputs, temporal reconstruction and quality modes.\"}},\"tunes\":{}}],\"version\":\"2.31.6\"}",{"time":1169,"blocks":1170,"version":1632},1790378534476,[1171,1175,1180,1185,1189,1193,1197,1201,1205,1209,1222,1226,1230,1234,1254,1259,1263,1267,1271,1275,1279,1283,1299,1303,1307,1311,1315,1319,1323,1327,1331,1335,1340,1347,1351,1374,1378,1382,1386,1390,1394,1398,1402,1406,1411,1415,1439,1443,1447,1451,1455,1462,1469,1473,1477,1481,1485,1489,1511,1515,1519,1523,1527,1531,1535,1539,1543,1547,1551,1555,1578,1582,1601,1605,1612,1618,1625],{"id":541,"data":1172,"type":544,"tunes":1174},{"text":1173},"XeSS 3 is easy to misunderstand if you think of XeSS only as Intel's upscaler. In 2026, Intel's XeSS stack includes Super Resolution, Frame Generation, Multi Frame Generation and Xe Low Latency. Those features solve different parts of the rendering and responsiveness problem.",{},{"id":547,"data":1176,"type":552,"tunes":1179},{"body":1177,"title":1178,"variant":551},"\u003Cstrong>XeSS 3 is a graphics suite, not one feature.\u003C\u002Fstrong> XeSS Super Resolution reconstructs a higher-resolution image, XeSS Frame Generation inserts AI-generated frames, XeSS 3 Multi Frame Generation can add up to three AI-generated frames per rendered frame on supported Intel hardware, and Xe Low Latency reduces the delay between CPU work and what reaches the display.","Direct answer",{},{"id":555,"data":1181,"type":552,"tunes":1184},{"body":1182,"title":1183,"variant":559},"Once frame generation is enabled, \u003Cstrong>displayed FPS is no longer the same thing as traditionally rendered FPS\u003C\u002Fstrong>. And once low-latency technology is part of the stack, responsiveness must be measured separately from raw frame output.","Why this matters",{},{"id":562,"data":1186,"type":566,"tunes":1188},{"title":1187,"maxLevel":565,"minLevel":47},"Contents",{},{"id":569,"data":1190,"type":572,"tunes":1192},{"text":1191,"level":47},"XeSS is no longer just upscaling",{},{"id":575,"data":1194,"type":544,"tunes":1196},{"text":1195},"The original XeSS story was straightforward: render at a lower internal resolution and reconstruct a higher-resolution image with AI-based temporal techniques.",{},{"id":580,"data":1198,"type":544,"tunes":1200},{"text":1199},"XeSS 2 added more than image reconstruction by combining Super Resolution, Frame Generation and Xe Low Latency.",{},{"id":585,"data":1202,"type":544,"tunes":1204},{"text":1203},"XeSS 3 extends that stack with Multi Frame Generation, which Intel says can generate up to three AI frames for each traditionally rendered frame on supported Intel hardware.",{},{"id":590,"data":1206,"type":572,"tunes":1208},{"text":1207,"level":47},"The XeSS 3 Four-Layer Stack",{},{"id":595,"data":1210,"type":612,"tunes":1221},{"steps":1211,"title":1220,"orientation":611},[1212,1214,1216,1218],{"label":599,"description":1213},"Reconstructs a higher-resolution image from a lower-resolution render using temporal and AI-based information.",{"label":602,"description":1215},"Generates additional frames between rendered frames to increase the displayed frame stream.",{"label":605,"description":1217},"XeSS 3 can generate up to three AI frames per rendered frame on supported Intel hardware, producing up to four displayed frames from one traditionally rendered frame.",{"label":608,"description":1219},"Optimizes the CPU-to-display path so higher frame output does not automatically come with unnecessary extra latency.","Four different jobs inside XeSS 3",{},{"id":615,"data":1223,"type":572,"tunes":1225},{"text":1224,"level":47},"What “up to 4× the frames” actually means",{},{"id":620,"data":1227,"type":544,"tunes":1229},{"text":1228},"Intel describes XeSS 3 Multi Frame Generation as producing up to three AI-generated frames for every rendered frame.",{},{"id":625,"data":1231,"type":544,"tunes":1233},{"text":1232},"Conceptually, one traditionally rendered frame plus three generated frames can produce four displayed frames.",{},{"id":630,"data":1235,"type":657,"tunes":1253},{"rows":1236,"title":1245,"layout":646,"columns":1246},[1237,1240,1243],{"id":634,"label":1238,"values":1239},"No frame generation",[13,13,13],{"id":638,"label":1241,"values":1242},"Standard frame generation",[13,13,13],{"id":642,"label":643,"values":1244},[13,13,13],"Rendered vs generated frames",[1247,1249,1251],{"id":649,"label":1248},"Traditionally rendered frames",{"id":652,"label":1250},"AI-generated frames",{"id":655,"label":1252},"Potential displayed frames",{},{"id":660,"data":1255,"type":552,"tunes":1258},{"body":1256,"title":1257,"variant":664},"A displayed 240 FPS with Multi Frame Generation does \u003Cstrong>not\u003C\u002Fstrong> mean the game engine conventionally simulated and rendered 240 completely new frames every second.","Do not read the final FPS counter as the engine's native render rate",{},{"id":667,"data":1260,"type":572,"tunes":1262},{"text":1261,"level":47},"XeSS Super Resolution still does a different job",{},{"id":672,"data":1264,"type":544,"tunes":1266},{"text":1265},"XeSS Super Resolution operates before the final display output. Intel describes it as AI-based temporal super sampling and anti-aliasing that takes a lower-resolution jittered color buffer together with motion vectors and depth, then reconstructs an anti-aliased image at the target resolution.",{},{"id":677,"data":1268,"type":544,"tunes":1270},{"text":1269},"That means Super Resolution reduces the amount of conventional pixel rendering work. Frame Generation does not replace that function; it changes the number of frames presented after rendered frames already exist.",{},{"id":682,"data":1272,"type":544,"tunes":1274},{"text":1273},"This is why an XeSS benchmark should say whether it is measuring Super Resolution, Frame Generation, Multi Frame Generation, or a combination.",{},{"id":687,"data":1276,"type":572,"tunes":1278},{"text":1277,"level":47},"The Output vs Response Split",{},{"id":692,"data":1280,"type":544,"tunes":1282},{"text":1281},"The most important way to understand XeSS 3 is to separate output rate from response latency.",{},{"id":697,"data":1284,"type":657,"tunes":1298},{"rows":1285,"title":1292,"layout":646,"columns":1293},[1286,1289],{"id":701,"label":1287,"values":1288},"How smooth does motion look?",[13,13],{"id":705,"label":1290,"values":1291},"How fast does the game react?",[13,13],"Two different performance questions",[1294,1296],{"id":711,"label":1295},"Question",{"id":714,"label":1297},"What matters",{},{"id":718,"data":1300,"type":544,"tunes":1302},{"text":1301},"Higher displayed FPS can improve visual smoothness. It does not automatically prove that player input is processed at the same rate.",{},{"id":723,"data":1304,"type":572,"tunes":1306},{"text":1305,"level":47},"What Xe Low Latency does",{},{"id":728,"data":1308,"type":544,"tunes":1310},{"text":1309},"Intel's Xe Low Latency technology is designed to reduce input-to-screen latency by optimizing the time between CPU processing and final frame display.",{},{"id":733,"data":1312,"type":544,"tunes":1314},{"text":1313},"That role is especially important once frame generation is active because frame interpolation adds more work to the presentation pipeline.",{},{"id":738,"data":1316,"type":544,"tunes":1318},{"text":1317},"The correct way to judge the stack is therefore not “XeSS 3 shows more FPS, so latency must be better.” Smoothness and responsiveness need separate measurements.",{},{"id":743,"data":1320,"type":572,"tunes":1322},{"text":1321,"level":47},"Why Multi Frame Generation helps most when the base pipeline is already healthy",{},{"id":748,"data":1324,"type":544,"tunes":1326},{"text":1325},"Generated frames are built from information provided by real rendered frames and motion history.",{},{"id":753,"data":1328,"type":544,"tunes":1330},{"text":1329},"If the base game is already delivering unstable frame times, severe CPU stalls or irregular motion information, generating more frames does not remove the original root cause.",{},{"id":758,"data":1332,"type":544,"tunes":1334},{"text":1333},"The display can become denser while the underlying simulation or rendering cadence remains weak.",{},{"id":763,"data":1336,"type":552,"tunes":1339},{"body":1337,"title":1338,"variant":767},"Frame generation works best as a \u003Cstrong>multiplier of a healthy base pipeline\u003C\u002Fstrong>, not as a replacement for diagnosing bad base performance.","The useful rule",{},{"id":770,"data":1341,"type":776,"tunes":1346},{"url":1342,"title":1343,"excerpt":1344,"ctaLabel":1345},"https:\u002F\u002Ffigure.rocks\u002Fblog\u002Fwhy-120-fps-can-still-feel-bad-frame-time-1-lows-and-stutter-explained","Why 120 FPS Can Still Feel Bad: Frame Time, 1% Lows and Stutter Explained","Why average FPS can hide unstable frame delivery and how to diagnose slow frames instead of trusting one number.","Read the frame-time guide",{},{"id":779,"data":1348,"type":572,"tunes":1350},{"text":1349,"level":47},"The Rendered-Generated-Responsive Test",{},{"id":784,"data":1352,"type":612,"tunes":1373},{"steps":1353,"title":1372,"orientation":611},[1354,1357,1360,1363,1366,1369],{"label":1355,"description":1356},"1. Measure the base game","Run with frame generation disabled and record conventional FPS, frame times and latency if available.",{"label":1358,"description":1359},"2. Enable Super Resolution","Measure how much conventional GPU rendering load is reduced and whether image quality remains stable.",{"label":1361,"description":1362},"3. Enable Frame Generation or MFG","Measure final displayed FPS and frame pacing separately from base rendered performance.",{"label":1364,"description":1365},"4. Enable Xe Low Latency","Measure responsiveness rather than assuming the higher output rate guarantees lower latency.",{"label":1367,"description":1368},"5. Check artifacts","Inspect UI, fast camera motion, particles, transparency and disocclusion areas where generated frames can fail.",{"label":1370,"description":1371},"6. Repeat the same workload","Use identical scenes or benchmark sequences so each layer can be compared fairly.","How to test XeSS 3 without mixing different metrics",{},{"id":808,"data":1375,"type":572,"tunes":1377},{"text":1376,"level":47},"Why UI and disocclusion are difficult for frame generation",{},{"id":813,"data":1379,"type":544,"tunes":1381},{"text":1380},"Frame generation predicts visual information between two rendered states. That is easiest when motion is smooth and the visible scene remains predictable.",{},{"id":818,"data":1383,"type":544,"tunes":1385},{"text":1384},"Fast camera turns, newly revealed objects, particles, transparency and static UI elements create harder cases because the generated frame has to infer information that may not exist cleanly in the previous image.",{},{"id":823,"data":1387,"type":544,"tunes":1389},{"text":1388},"That is why generated-frame quality must be judged in motion rather than from screenshots.",{},{"id":828,"data":1391,"type":572,"tunes":1393},{"text":1392,"level":47},"Intel hardware acceleration matters",{},{"id":833,"data":1395,"type":544,"tunes":1397},{"text":1396},"Intel's XeSS technologies are designed to use the dedicated AI capabilities available on Intel Arc hardware for their highest-performance paths.",{},{"id":838,"data":1399,"type":544,"tunes":1401},{"text":1400},"XeSS Super Resolution also has broader cross-vendor support, which is one reason the XeSS name can refer to different execution paths depending on the GPU.",{},{"id":843,"data":1403,"type":544,"tunes":1405},{"text":1404},"XeSS 3 Multi Frame Generation, however, is currently described by Intel as a feature introduced on Intel hardware.",{},{"id":848,"data":1407,"type":552,"tunes":1410},{"body":1408,"title":1409,"variant":559},"Super Resolution, Frame Generation, Multi Frame Generation and Xe Low Latency can have different hardware and integration requirements.","Do not assume every XeSS feature has identical GPU support",{},{"id":854,"data":1412,"type":572,"tunes":1414},{"text":1413,"level":47},"The XeSS Feature Map",{},{"id":859,"data":1416,"type":646,"tunes":1438},{"content":1417,"stretched":886,"withHeadings":15},[1418,1422,1425,1428,1431,1434],[1419,1420,1421],"Feature","Main job","Primary thing to measure",[867,1423,1424],"Reconstruct higher-resolution image","Image quality + conventional FPS",[871,1426,1427],"Add one or more generated frames","Displayed FPS + artifacts + pacing",[875,1429,1430],"Generate up to three AI frames per rendered frame on supported Intel hardware","Displayed throughput + artifacts + pacing",[879,1432,1433],"Reduce input-to-display delay","Latency",[1435,1436,1437],"Base renderer","Produce simulation-driven frames","Native\u002Frendered FPS + frame time",{},{"id":889,"data":1440,"type":572,"tunes":1442},{"text":1441,"level":47},"Why XeSS 3 should be compared layer by layer, not brand by brand",{},{"id":894,"data":1444,"type":544,"tunes":1446},{"text":1445},"A simple “XeSS vs DLSS vs FSR” chart often hides more than it explains.",{},{"id":899,"data":1448,"type":544,"tunes":1450},{"text":1449},"The useful comparison is feature against feature: upscaling against upscaling, generated-frame quality against generated-frame quality, low-latency behavior against low-latency behavior.",{},{"id":904,"data":1452,"type":544,"tunes":1454},{"text":1453},"Otherwise one product may be judged by displayed FPS while another is judged by native rendering quality.",{},{"id":909,"data":1456,"type":776,"tunes":1461},{"url":1457,"title":1458,"excerpt":1459,"ctaLabel":1460},"https:\u002F\u002Ffigure.rocks\u002Fblog\u002Fdlss-4-5-6x-why-300-fps-does-not-mean-the-game-is-rendering-300-frames","DLSS 4.5 6X: Why 300 FPS Does Not Mean the Game Is Rendering 300 Frames","A companion guide explaining rendered FPS, generated FPS and why latency must be measured separately when Multi Frame Generation is active.","Read the DLSS generated-FPS guide",{},{"id":917,"data":1463,"type":776,"tunes":1468},{"url":1464,"title":1465,"excerpt":1466,"ctaLabel":1467},"https:\u002F\u002Ffigure.rocks\u002Fblog\u002Famd-fsr-redstone-is-not-just-fsr-4-upscaling-frame-generation-ray-regeneration-and-radiance-caching-explained","AMD FSR Redstone Is Not Just FSR 4: Upscaling, Frame Generation, Ray Regeneration and Radiance Caching Explained","How AMD split FSR into separate neural-rendering technologies and why each feature needs its own performance metric.","Read the FSR Redstone guide",{},{"id":925,"data":1470,"type":572,"tunes":1472},{"text":1471,"level":47},"Why 4× frames does not mean 4× responsiveness",{},{"id":930,"data":1474,"type":544,"tunes":1476},{"text":1475},"A generated frame improves what the display shows between traditionally rendered frames. It does not create a new CPU simulation step for every generated image.",{},{"id":935,"data":1478,"type":544,"tunes":1480},{"text":1479},"Therefore, four displayed frames derived from one rendered frame do not mean the player receives four independent simulation updates.",{},{"id":940,"data":1482,"type":544,"tunes":1484},{"text":1483},"This is not a flaw in the technology. It is simply a different type of performance improvement.",{},{"id":945,"data":1486,"type":572,"tunes":1488},{"text":1487,"level":47},"When Multi Frame Generation is most useful",{},{"id":950,"data":1490,"type":646,"tunes":1510},{"content":1491,"stretched":886,"withHeadings":15},[1492,1495,1498,1501,1504,1507],[1493,1494],"Scenario","Why MFG can help",[1496,1497],"High-refresh display","More presented frames can better use 144 Hz, 240 Hz and higher panels",[1499,1500],"Heavy graphics workload","Generated frames can increase presentation rate without conventionally rendering every displayed frame",[1502,1503],"Single-player visual smoothness","Camera motion can look substantially smoother when pacing remains stable",[1505,1506],"CPU-limited rendering","Displayed FPS can rise beyond the conventional render cadence, although the CPU simulation limit still exists",[1508,1509],"Already unstable base frame times","Less ideal — generated frames do not remove the original stutter source",{},{"id":973,"data":1512,"type":572,"tunes":1514},{"text":1513,"level":47},"What would change this answer?",{},{"id":978,"data":1516,"type":544,"tunes":1518},{"text":1517},"Intel can expand XeSS 3 hardware support, change model versions and improve generated-frame quality through future SDK and driver releases.",{},{"id":983,"data":1520,"type":544,"tunes":1522},{"text":1521},"The current architectural distinction will still matter: reconstruction, generated frames and latency optimization solve different problems even if the specific implementation changes.",{},{"id":988,"data":1524,"type":572,"tunes":1526},{"text":1525,"level":47},"Limitations",{},{"id":993,"data":1528,"type":544,"tunes":1530},{"text":1529},"Intel's public XeSS pages describe supported capabilities and intended behavior, but they are not independent benchmarks. Actual image quality, frame-generation artifacts, latency and scaling vary by game, GPU, resolution and integration quality.",{},{"id":998,"data":1532,"type":544,"tunes":1534},{"text":1533},"The “up to four displayed frames” explanation is a conceptual maximum based on Intel's stated support for up to three generated frames per rendered frame. Real output and pacing depend on the running game and implementation.",{},{"id":1003,"data":1536,"type":572,"tunes":1538},{"text":1537,"level":47},"Conclusion",{},{"id":1008,"data":1540,"type":544,"tunes":1542},{"text":1541},"XeSS 3 makes the XeSS name broader than many gamers realize.",{},{"id":1013,"data":1544,"type":544,"tunes":1546},{"text":1545},"Super Resolution reconstructs the image. Frame Generation increases displayed frame output. Multi Frame Generation can add up to three AI-generated frames for every rendered frame on supported Intel hardware. Xe Low Latency works on the responsiveness side.",{},{"id":1018,"data":1548,"type":544,"tunes":1550},{"text":1549},"The clean way to judge XeSS 3 is therefore to separate three questions: how good is the reconstructed image, how smooth is the generated frame stream, and how responsive is the underlying game?",{},{"id":1023,"data":1552,"type":572,"tunes":1554},{"text":1553,"level":47},"FAQ",{},{"id":1028,"data":1556,"type":1028,"tunes":1577},{"items":1557,"title":1576},[1558,1561,1564,1567,1570,1573],{"id":1032,"answer":1559,"question":1560},"XeSS 3 is Intel's current XeSS suite combining Super Resolution, Frame Generation, Multi Frame Generation and Xe Low Latency.","What is XeSS 3?",{"id":1036,"answer":1562,"question":1563},"Intel says XeSS 3 can generate up to three AI-generated frames per rendered frame on supported Intel hardware, producing up to four displayed frames from one traditionally rendered frame.","How many frames can XeSS 3 Multi Frame Generation create?",{"id":1040,"answer":1565,"question":1566},"No. Super Resolution is only one part of the XeSS 3 stack.","Is XeSS 3 the same as XeSS Super Resolution?",{"id":1044,"answer":1568,"question":1569},"No. Generated frames increase presentation output, but they do not create four independent CPU simulation updates for every base rendered frame.","Does 4× displayed FPS mean the game is running 4× faster internally?",{"id":1048,"answer":1571,"question":1572},"It is designed to reduce input-to-screen latency by optimizing the CPU-to-display path.","What does Xe Low Latency do?",{"id":1052,"answer":1574,"question":1575},"No. Compare upscaling quality, base rendered performance, generated-frame quality, frame pacing and latency separately.","Should XeSS, DLSS and FSR be compared only by final FPS?","Intel XeSS 3 in plain English",{},{"id":1058,"data":1579,"type":572,"tunes":1581},{"text":1580,"level":47},"Glossary",{},{"id":1063,"data":1583,"type":1063,"tunes":1600},{"title":1584,"entries":1585},"Key XeSS 3 terms",[1586,1588,1590,1592,1594,1597],{"term":867,"anchor":1068,"definition":1587},"Intel's AI-based temporal upscaling and anti-aliasing technology that reconstructs a higher-resolution output from lower-resolution rendering inputs.",{"term":871,"anchor":1071,"definition":1589},"Intel technology that generates intermediate frames to increase the displayed frame stream.",{"term":875,"anchor":1074,"definition":1591},"XeSS 3 feature that can generate up to three AI frames for each traditionally rendered frame on supported Intel hardware.",{"term":879,"anchor":1077,"definition":1593},"Intel technology designed to reduce the delay between CPU work and the visible frame on the display.",{"term":1595,"anchor":1081,"definition":1596},"Four-Layer Stack","A Figure Rocks model separating XeSS Super Resolution, Frame Generation, Multi Frame Generation and Xe Low Latency by function.",{"term":1598,"anchor":1085,"definition":1599},"Rendered-Generated-Responsive Test","A Figure Rocks workflow for measuring base rendered performance, generated-frame output and latency as separate metrics.",{},{"id":1089,"data":1602,"type":572,"tunes":1604},{"text":1603,"level":47},"Primary sources",{},{"id":1094,"data":1606,"type":1101,"tunes":1611},{"link":1096,"meta":1607},{"image":1608,"title":1609,"description":1610},{"url":13},"Intel Developer — XeSS 3 for Developers","Official Intel developer documentation covering XeSS Super Resolution, Frame Generation, Multi Frame Generation and Xe Low Latency.",{},{"id":1104,"data":1613,"type":1101,"tunes":1617},{"link":1106,"meta":1614},{"image":1615,"title":1109,"description":1616},{"url":13},"Official Intel gaming overview of XeSS 3 and its AI-driven performance and responsiveness technologies.",{},{"id":1113,"data":1619,"type":1101,"tunes":1624},{"link":1115,"meta":1620},{"image":1621,"title":1622,"description":1623},{"url":13},"Intel Gaming Access — XeSS Enabled Games","Official Intel compatibility page showing the feature breakdown between XeSS, XeSS 2 and XeSS 3 including Multi Frame Generation.",{},{"id":1122,"data":1626,"type":1101,"tunes":1631},{"link":1124,"meta":1627},{"image":1628,"title":1629,"description":1630},{"url":13},"Intel Developer — XeSS Super Resolution Developer Guide","Official technical guide explaining XeSS Super Resolution inputs, temporal reconstruction and quality modes.",{},"2.31.6","XeSS 3 is no longer just Intel’s upscaler. It now combines Super Resolution, Frame Generation, Multi Frame Generation and Xe Low Latency, with up to three AI-generated frames per rendered frame on supported Intel hardware.",{"lang":7,"title":534,"content":536,"contentJson":1635,"excerpt":1131},{"time":538,"blocks":1636,"version":1130},[1637,1640,1643,1646,1649,1652,1655,1658,1661,1664,1672,1675,1678,1681,1695,1698,1701,1704,1707,1710,1713,1716,1727,1730,1733,1736,1739,1742,1745,1748,1751,1754,1757,1760,1763,1773,1776,1779,1782,1785,1788,1791,1794,1797,1800,1803,1813,1816,1819,1822,1825,1828,1831,1834,1837,1840,1843,1846,1856,1859,1862,1865,1868,1871,1874,1877,1880,1883,1886,1889,1899,1902,1912,1915,1920,1925,1930],{"id":541,"data":1638,"type":544,"tunes":1639},{"text":543},{},{"id":547,"data":1641,"type":552,"tunes":1642},{"body":549,"title":550,"variant":551},{},{"id":555,"data":1644,"type":552,"tunes":1645},{"body":557,"title":558,"variant":559},{},{"id":562,"data":1647,"type":566,"tunes":1648},{"title":564,"maxLevel":565,"minLevel":47},{},{"id":569,"data":1650,"type":572,"tunes":1651},{"text":571,"level":47},{},{"id":575,"data":1653,"type":544,"tunes":1654},{"text":577},{},{"id":580,"data":1656,"type":544,"tunes":1657},{"text":582},{},{"id":585,"data":1659,"type":544,"tunes":1660},{"text":587},{},{"id":590,"data":1662,"type":572,"tunes":1663},{"text":592,"level":47},{},{"id":595,"data":1665,"type":612,"tunes":1671},{"steps":1666,"title":610,"orientation":611},[1667,1668,1669,1670],{"label":599,"description":600},{"label":602,"description":603},{"label":605,"description":606},{"label":608,"description":609},{},{"id":615,"data":1673,"type":572,"tunes":1674},{"text":617,"level":47},{},{"id":620,"data":1676,"type":544,"tunes":1677},{"text":622},{},{"id":625,"data":1679,"type":544,"tunes":1680},{"text":627},{},{"id":630,"data":1682,"type":657,"tunes":1694},{"rows":1683,"title":645,"layout":646,"columns":1690},[1684,1686,1688],{"id":634,"label":635,"values":1685},[13,13,13],{"id":638,"label":639,"values":1687},[13,13,13],{"id":642,"label":643,"values":1689},[13,13,13],[1691,1692,1693],{"id":649,"label":650},{"id":652,"label":653},{"id":655,"label":656},{},{"id":660,"data":1696,"type":552,"tunes":1697},{"body":662,"title":663,"variant":664},{},{"id":667,"data":1699,"type":572,"tunes":1700},{"text":669,"level":47},{},{"id":672,"data":1702,"type":544,"tunes":1703},{"text":674},{},{"id":677,"data":1705,"type":544,"tunes":1706},{"text":679},{},{"id":682,"data":1708,"type":544,"tunes":1709},{"text":684},{},{"id":687,"data":1711,"type":572,"tunes":1712},{"text":689,"level":47},{},{"id":692,"data":1714,"type":544,"tunes":1715},{"text":694},{},{"id":697,"data":1717,"type":657,"tunes":1726},{"rows":1718,"title":708,"layout":646,"columns":1723},[1719,1721],{"id":701,"label":702,"values":1720},[13,13],{"id":705,"label":706,"values":1722},[13,13],[1724,1725],{"id":711,"label":712},{"id":714,"label":715},{},{"id":718,"data":1728,"type":544,"tunes":1729},{"text":720},{},{"id":723,"data":1731,"type":572,"tunes":1732},{"text":725,"level":47},{},{"id":728,"data":1734,"type":544,"tunes":1735},{"text":730},{},{"id":733,"data":1737,"type":544,"tunes":1738},{"text":735},{},{"id":738,"data":1740,"type":544,"tunes":1741},{"text":740},{},{"id":743,"data":1743,"type":572,"tunes":1744},{"text":745,"level":47},{},{"id":748,"data":1746,"type":544,"tunes":1747},{"text":750},{},{"id":753,"data":1749,"type":544,"tunes":1750},{"text":755},{},{"id":758,"data":1752,"type":544,"tunes":1753},{"text":760},{},{"id":763,"data":1755,"type":552,"tunes":1756},{"body":765,"title":766,"variant":767},{},{"id":770,"data":1758,"type":776,"tunes":1759},{"url":772,"title":773,"excerpt":774,"ctaLabel":775},{},{"id":779,"data":1761,"type":572,"tunes":1762},{"text":781,"level":47},{},{"id":784,"data":1764,"type":612,"tunes":1772},{"steps":1765,"title":805,"orientation":611},[1766,1767,1768,1769,1770,1771],{"label":788,"description":789},{"label":791,"description":792},{"label":794,"description":795},{"label":797,"description":798},{"label":800,"description":801},{"label":803,"description":804},{},{"id":808,"data":1774,"type":572,"tunes":1775},{"text":810,"level":47},{},{"id":813,"data":1777,"type":544,"tunes":1778},{"text":815},{},{"id":818,"data":1780,"type":544,"tunes":1781},{"text":820},{},{"id":823,"data":1783,"type":544,"tunes":1784},{"text":825},{},{"id":828,"data":1786,"type":572,"tunes":1787},{"text":830,"level":47},{},{"id":833,"data":1789,"type":544,"tunes":1790},{"text":835},{},{"id":838,"data":1792,"type":544,"tunes":1793},{"text":840},{},{"id":843,"data":1795,"type":544,"tunes":1796},{"text":845},{},{"id":848,"data":1798,"type":552,"tunes":1799},{"body":850,"title":851,"variant":559},{},{"id":854,"data":1801,"type":572,"tunes":1802},{"text":856,"level":47},{},{"id":859,"data":1804,"type":646,"tunes":1812},{"content":1805,"stretched":886,"withHeadings":15},[1806,1807,1808,1809,1810,1811],[863,864,865],[867,868,869],[871,872,873],[875,876,877],[879,880,881],[883,884,885],{},{"id":889,"data":1814,"type":572,"tunes":1815},{"text":891,"level":47},{},{"id":894,"data":1817,"type":544,"tunes":1818},{"text":896},{},{"id":899,"data":1820,"type":544,"tunes":1821},{"text":901},{},{"id":904,"data":1823,"type":544,"tunes":1824},{"text":906},{},{"id":909,"data":1826,"type":776,"tunes":1827},{"url":911,"title":912,"excerpt":913,"ctaLabel":914},{},{"id":917,"data":1829,"type":776,"tunes":1830},{"url":919,"title":920,"excerpt":921,"ctaLabel":922},{},{"id":925,"data":1832,"type":572,"tunes":1833},{"text":927,"level":47},{},{"id":930,"data":1835,"type":544,"tunes":1836},{"text":932},{},{"id":935,"data":1838,"type":544,"tunes":1839},{"text":937},{},{"id":940,"data":1841,"type":544,"tunes":1842},{"text":942},{},{"id":945,"data":1844,"type":572,"tunes":1845},{"text":947,"level":47},{},{"id":950,"data":1847,"type":646,"tunes":1855},{"content":1848,"stretched":886,"withHeadings":15},[1849,1850,1851,1852,1853,1854],[954,955],[957,958],[960,961],[963,964],[966,967],[969,970],{},{"id":973,"data":1857,"type":572,"tunes":1858},{"text":975,"level":47},{},{"id":978,"data":1860,"type":544,"tunes":1861},{"text":980},{},{"id":983,"data":1863,"type":544,"tunes":1864},{"text":985},{},{"id":988,"data":1866,"type":572,"tunes":1867},{"text":990,"level":47},{},{"id":993,"data":1869,"type":544,"tunes":1870},{"text":995},{},{"id":998,"data":1872,"type":544,"tunes":1873},{"text":1000},{},{"id":1003,"data":1875,"type":572,"tunes":1876},{"text":1005,"level":47},{},{"id":1008,"data":1878,"type":544,"tunes":1879},{"text":1010},{},{"id":1013,"data":1881,"type":544,"tunes":1882},{"text":1015},{},{"id":1018,"data":1884,"type":544,"tunes":1885},{"text":1020},{},{"id":1023,"data":1887,"type":572,"tunes":1888},{"text":1025,"level":47},{},{"id":1028,"data":1890,"type":1028,"tunes":1898},{"items":1891,"title":1055},[1892,1893,1894,1895,1896,1897],{"id":1032,"answer":1033,"question":1034},{"id":1036,"answer":1037,"question":1038},{"id":1040,"answer":1041,"question":1042},{"id":1044,"answer":1045,"question":1046},{"id":1048,"answer":1049,"question":1050},{"id":1052,"answer":1053,"question":1054},{},{"id":1058,"data":1900,"type":572,"tunes":1901},{"text":1060,"level":47},{},{"id":1063,"data":1903,"type":1063,"tunes":1911},{"title":1065,"entries":1904},[1905,1906,1907,1908,1909,1910],{"term":867,"anchor":1068,"definition":1069},{"term":871,"anchor":1071,"definition":1072},{"term":875,"anchor":1074,"definition":1075},{"term":879,"anchor":1077,"definition":1078},{"term":1080,"anchor":1081,"definition":1082},{"term":1084,"anchor":1085,"definition":1086},{},{"id":1089,"data":1913,"type":572,"tunes":1914},{"text":1091,"level":47},{},{"id":1094,"data":1916,"type":1101,"tunes":1919},{"link":1096,"meta":1917},{"image":1918,"title":1099,"description":1100},{"url":13},{},{"id":1104,"data":1921,"type":1101,"tunes":1924},{"link":1106,"meta":1922},{"image":1923,"title":1109,"description":1110},{"url":13},{},{"id":1113,"data":1926,"type":1101,"tunes":1929},{"link":1115,"meta":1927},{"image":1928,"title":1118,"description":1119},{"url":13},{},{"id":1122,"data":1931,"type":1101,"tunes":1934},{"link":1124,"meta":1932},{"image":1933,"title":1127,"description":1128},{"url":13},{},"Post erfolgreich abgerufen",{"items":1937,"source":1989,"manualIds":1990,"manualMatchedIds":1991},[1938,1944,1950,1957,1964,1971,1978,1984],{"id":1939,"slug":1940,"title":1941,"excerpt":1942,"featuredImage":14,"publishedAt":1943},"200","bluetooth-latency-myths-why-wireless-can-feel-heavy-even-if-audio-is-fine","Мифы о задержке Bluetooth: почему беспроводное соединение может ощущаться «тяжелым» (даже если со звуком всё в порядке)","Bluetooth может отлично подходить для музыки и при этом быть плохим для соревновательных ощущений. Узнайте, где BT добавляет задержку, почему голосовые режимы работают хуже и какие есть «чистые» альтернативы.","2026-02-20T18:00:00.000Z",{"id":1945,"slug":1946,"title":1947,"excerpt":1948,"featuredImage":14,"publishedAt":1949},"173","usb-power-saving-the-hidden-cause-of-mouse-stutter-and-disconnects","Энергосбережение USB: скрытая причина зависаний и отключений мыши","Если поведение мыши меняется случайным образом, виновником может быть функция энергосбережения USB. Используйте этот чеклист, чтобы стабилизировать USB-ввод и устранить подергивания\u002Fотключения.","2026-02-20T15:00:00.000Z",{"id":1951,"slug":1952,"title":1953,"excerpt":1954,"featuredImage":1955,"publishedAt":1956},"444","pubg-ally-shows-why-ai-teammates-need-two-brains-fast-reflexes-and-slow-reasoning","PUBG Ally показывает, почему ИИ-напарникам нужны два мозга: быстрые рефлексы и медленное мышление","Языковая модель может понимать тактику и намерения игрока, но она не должна напрямую управлять каждым движением и боевой реакцией. PUBG Ally демонстрирует более практичную архитектуру: быстрое управление на основе дерева поведения для рефлекторных действий в сочетании с небольшой языковой моделью для планирования, координации и естественного общения.","\u002Fuploads\u002F2026\u002F09\u002Fpubg-ally-shows-why-ai-teammates-need-two-brains-fast-reflexes-and-slow-reasoning-1790376777825-bi2zzb.webp","2026-09-25T14:51:00.000Z",{"id":1958,"slug":1959,"title":1960,"excerpt":1961,"featuredImage":1962,"publishedAt":1963},"451","windows-auto-sr-is-not-dlss-how-npu-upscaling-works-without-game-integration","Windows Auto SR — это не DLSS: как работает апскейлинг на NPU без интеграции в игры","Windows Auto SR может масштабировать поддерживаемые игры без интеграции DLSS, FSR или XeSS. Вместо запуска модели реконструкции внутри игры на GPU Windows использует NPU, чтобы воссоздать изображение с более высоким разрешением из рендера с более низким разрешением.","\u002Fuploads\u002F2026\u002F09\u002Fwindows-auto-sr-is-not-dlss-how-npu-upscaling-works-without-game-integration-1790406942266-77ihme.webp","2026-09-26T03:14:00.000Z",{"id":1965,"slug":1966,"title":1967,"excerpt":1968,"featuredImage":1969,"publishedAt":1970},"442","dlss-4-5-6x-why-300-fps-does-not-mean-the-game-is-rendering-300-frames","DLSS 4.5 6X: Почему 300 FPS не означает, что игра рендерит 300 кадров","DLSS 4.5 может генерировать до пяти дополнительных кадров для каждого традиционно отрендеренного кадра на поддерживаемых GPU серии RTX 50. В этом руководстве объясняется разница между отрендеренным FPS и отображаемым FPS, почему узкие места CPU можно обойти на уровне представления и почему задержку всё ещё нужно измерять отдельно.","\u002Fuploads\u002F2026\u002F09\u002Fdlss-4-5-6x-why-300-fps-does-not-mean-the-game-is-rendering-300-frames-1790376124236-e2j567.webp","2026-09-25T18:40:00.000Z",{"id":1972,"slug":1973,"title":1974,"excerpt":1975,"featuredImage":1976,"publishedAt":1977},"443","dlss-5-is-not-just-upscaling-what-3d-guided-neural-rendering-actually-changes","DLSS 5 — это не просто апскейлинг: что на самом деле меняет нейронный рендеринг с 3D-направлением","DLSS 5 переносит ИИ в новую часть графического конвейера. Вместо того чтобы только восстанавливать разрешение или генерировать дополнительные кадры, 3D-Guided Neural Rendering использует собственный кадр игрового движка в качестве основы и улучшает детализацию освещения и материалов под контролем разработчика.","\u002Fuploads\u002F2026\u002F09\u002Fdlss-5-is-not-just-upscaling-what-3d-guided-neural-rendering-actually-changes-1790376457301-ytk4sx.webp","2026-09-25T18:46:00.000Z",{"id":1979,"slug":1980,"title":1981,"excerpt":1982,"featuredImage":14,"publishedAt":1983},"37","the-gaming-feel-chain-why-one-upgrade-often-does-nothing","Цепочка игровых ощущений: почему один апгрейд часто ничего не дает","Ощущение — это цепь: ввод, система, фреймпейсинг, синхронизация, дисплей, сеть. Если одно звено нестабильно, апгрейды не дают результата.","2026-02-19T11:00:00.000Z",{"id":1985,"slug":1986,"title":1987,"excerpt":1988,"featuredImage":14,"publishedAt":1983},"104","latency-and-input-lag-where-delay-actually-comes-from-the-full-chain","Задержка и инпут-лаг: откуда на самом деле берется задержка (полная цепочка)","Задержка ввода — это не одно число. Узнайте о реальной цепочке задержки от ваших рук до пикселей, что вызывает «тяжёлое» управление, и о практическом порядке исправления.","fallback",[],[]]