[{"data":1,"prerenderedAt":-1},["ShallowReactive",2],{"portal-settings:figure:ru":3,"public-menus:all":45,"post:lowered-graphics-settings-but-fps-didn-t-improve-you-re-probably-tuning-the-wrong-bottleneck:ru":531,"related:post:lowered-graphics-settings-but-fps-didn-t-improve-you-re-probably-tuning-the-wrong-bottleneck:ru:1":1697},{"statusCode":4,"data":5,"message":44},200,{"tenantId":6,"lang":7,"defaultLang":8,"siteUrl":9,"contactEmail":10,"brandName":11,"logoUrl":12,"siteName":11,"siteDescription":13,"ogImage":14,"robotsIndex":15,"socialLinks":14,"reservedSlugs":14,"seoPolicy":16},"figure","ru","en","https:\u002F\u002Ffigure.rocks","info@stajic.de","Figure Rocks","\u002Ffavicon-32x32.png","",null,true,{"branding":17,"relatedContent":18,"crossDomainLinks":19},{"logoUrl":12},{"enabled":15},[20,23,26,29,32,35,38,41],{"url":21,"label":22,"isActive":15,"showInFooter":15,"includeInSameAs":15},"https:\u002F\u002Floving.rocks","loving.rocks",{"url":24,"label":25,"isActive":15,"showInFooter":15,"includeInSameAs":15},"https:\u002F\u002Fstajic.de","stajic.de",{"url":27,"label":28,"isActive":15,"showInFooter":15,"includeInSameAs":15},"https:\u002F\u002Fbazify.com","bazify.com",{"url":30,"label":31,"isActive":15,"showInFooter":15,"includeInSameAs":15},"https:\u002F\u002Fbazify.de","bazify.de",{"url":33,"label":34,"isActive":15,"showInFooter":15,"includeInSameAs":15},"https:\u002F\u002F2mesta.com","2mesta.com",{"url":36,"label":37,"isActive":15,"showInFooter":15,"includeInSameAs":15},"https:\u002F\u002F2mesta.de","2mesta.de",{"url":39,"label":40,"isActive":15,"showInFooter":15,"includeInSameAs":15},"https:\u002F\u002Fbazify.at","bazify.at",{"url":42,"label":43,"isActive":15,"showInFooter":15,"includeInSameAs":15},"https:\u002F\u002Fweb-hoch3.de","web-hoch3.de","Portal settings resolved",[46],{"id":47,"name":48,"location":49,"isActive":15,"isDefault":15,"items":50},2,"Main Menu","sidebar",[51,65,189,282,358,424],{"id":52,"title":53,"url":61,"target":62,"icon":63,"isActive":15,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":64},"1",{"de":54,"en":55,"es":56,"fr":57,"it":55,"ru":58,"sr":59,"zh":60},"Startseite","Home","Inicio","Accueil","Главная","Početna","首页","\u002F","_self","i-lucide-home",[],{"id":66,"title":67,"url":76,"target":62,"icon":77,"isActive":15,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":78},"3",{"de":68,"en":69,"es":70,"fr":71,"it":72,"ru":73,"sr":74,"zh":75},"Spiele","Games","Juegos","Jeux","Giochi","Игры","Igre","游戏","\u002Fgames","i-lucide-gamepad-2",[79,92,107,121,135,148,162,176],{"id":80,"title":81,"url":76,"target":62,"icon":90,"isActive":15,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":91},"3-1",{"de":82,"en":83,"es":84,"fr":85,"it":86,"ru":87,"sr":88,"zh":89},"Spiele-Hub","Games Hub","Centro de juegos","Hub de jeux","Hub Giochi","Игровой центр","Centar za igre","游戏中心","i-lucide-layout-grid",[],{"id":93,"title":94,"url":103,"target":62,"icon":104,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":106},"1-1",{"de":95,"en":96,"es":97,"fr":98,"it":99,"ru":100,"sr":101,"zh":102},"Neu & Angesagt","New & Trending","Novedades & Tendencias","Nouveautés & Tendances","Novità & Tendenze","Новинки & тренды","Novo & Popularno","新品 & 热门","\u002Fnews\u002Fgaming-news","i-lucide-sparkles","custom",[],{"id":108,"title":109,"url":118,"target":62,"icon":119,"isActive":15,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":120},"1-2",{"de":110,"en":111,"es":112,"fr":113,"it":114,"ru":115,"sr":116,"zh":117},"Angebote","Deals","Ofertas","Offres","Offerte","Акции","Ponude","优惠","\u002Fdeals","i-lucide-badge-percent",[],{"id":122,"title":123,"url":132,"target":62,"icon":133,"isActive":15,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":134},"1-3",{"de":124,"en":125,"es":126,"fr":127,"it":128,"ru":129,"sr":130,"zh":131},"Release-Kalender","Release Calendar","Calendario de lanzamientos","Calendrier des sorties","Calendario delle uscite","Календарь релизов","Kalendar izdanja","发布日历","\u002Freleases","i-lucide-calendar-days",[],{"id":136,"title":137,"url":145,"target":62,"icon":146,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":147},"3-2",{"de":138,"en":139,"es":140,"fr":141,"it":142,"sr":143,"zh":144},"amiibo-kompatible Spiele","amiibo-Compatible Games","Juegos compatibles con Amiibo","Jeux compatibles Amiibo","Giochi compatibili con amiibo","Amiibo kompatibilne igre","Amiibo 兼容游戏","\u002Freference\u002Fcompatibility","i-lucide-check-circle-2",[],{"id":149,"title":150,"url":159,"target":62,"icon":160,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":161},"3-3",{"de":151,"en":152,"es":153,"fr":154,"it":155,"ru":156,"sr":157,"zh":158},"Wie amiibo funktionieren","How amiibo work","Cómo funcionan los Amiibo","Comment fonctionnent les Amiibo","Come funzionano gli Amiibo","Как работают Amiibo","Kako Amiibo rade","Amiibo 如何运作","\u002Fgames\u002Fhow-amiibo-unlocks-work","i-lucide-puzzle",[],{"id":163,"title":164,"url":173,"target":62,"icon":174,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":175},"3-4",{"de":165,"en":166,"es":167,"fr":168,"it":169,"ru":170,"sr":171,"zh":172},"Beste Amiibo pro Spiel","Best amiibo per Game","Mejores Amiibo por juego","Meilleurs Amiibo par jeu","Migliori Amiibo per gioco","Лучшие Amiibo по играм","Najbolji Amiibo po igri","各游戏最佳 Amiibo","\u002Fgames\u002Fbest-amiibo-per-game","i-lucide-award",[],{"id":177,"title":178,"url":186,"target":62,"icon":187,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":188},"3-5",{"de":179,"en":180,"es":181,"fr":182,"it":183,"ru":184,"sr":185},"Freischaltbares & Belohnungen","Unlockables & Rewards","Desbloqueables & Recompensas","Déblocables & Récompenses","Sbloccabili & Ricompense","Разблокировки & награды","Otključavanja & nagrade","\u002Fgames\u002Funlocks-and-benefits","i-lucide-gift",[],{"id":190,"title":191,"url":199,"target":62,"icon":200,"isActive":15,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":201},"4",{"de":192,"en":193,"es":194,"it":195,"ru":196,"sr":197,"zh":198},"Sammeln","Collecting","Coleccionismo","Collezionismo","Коллекционирование","Kolekcionarstvo","收藏","\u002Fcollecting","i-lucide-gem",[202,213,227,240,254,268],{"id":203,"title":204,"url":211,"target":62,"icon":90,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":212},"4-1",{"de":205,"en":206,"fr":207,"it":208,"ru":209,"zh":210},"Sammel-Hub","Collecting Hub","Hub de collecte","Hub di raccolta","Центр сбора","收藏中心","\u002Famiibo\u002Fcollecting",[],{"id":214,"title":215,"url":224,"target":62,"icon":225,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":226},"4-2",{"de":216,"en":217,"es":218,"fr":219,"it":220,"ru":221,"sr":222,"zh":223},"Kaufberatung","Buying Guide","Guía de compra","Guide d'achat","Guida all'acquisto","Гид покупателя","Vodič za kupovinu","购买指南","\u002Famiibo-library\u002Famiibo-buying-smart","i-lucide-shopping-bag",[],{"id":228,"title":229,"url":237,"target":62,"icon":238,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":239},"4-3",{"de":230,"en":230,"es":231,"fr":232,"it":233,"ru":234,"sr":235,"zh":236},"Fake vs Real","Falso vs. Real","Faux vs Vrai","Falso vs Vero","Фейк vs Оригинал","Lažno vs Pravo","真假对比","\u002Famiibo-library\u002Famiibo-buying-smart\u002Favoid-fake-listings","i-lucide-scan",[],{"id":241,"title":242,"url":251,"target":62,"icon":252,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":253},"4-4",{"de":243,"en":244,"es":245,"fr":246,"it":247,"ru":248,"sr":249,"zh":250},"Aufbewahrung & Präsentation","Storage & Display","Almacenamiento & exhibición","Rangement & Présentation","Contenitori & Esposizione","Хранение & витрины","Odlaganje & izlaganje","存储 & 展示","\u002Famiibo-library\u002Famiibo-care-and-storage","i-lucide-box",[],{"id":255,"title":256,"url":265,"target":62,"icon":266,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":267},"4-5",{"de":257,"en":258,"es":259,"fr":260,"it":261,"ru":262,"sr":263,"zh":264},"Preisübersicht","Price Guide","Guía de precios","Guide des prix","Guida ai prezzi","Гид по ценам","Cenovnik","价格指南","\u002Fcollections\u002Fprice-guide","i-lucide-bar-chart-3",[],{"id":269,"title":270,"url":279,"target":62,"icon":280,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":281},"4-6",{"de":271,"en":272,"es":273,"fr":274,"it":275,"ru":276,"sr":277,"zh":278},"Raritäten","Rare Finds","Hallazgos únicos","Trouvailles rares","Pezzi rari","Редкие находки","Retki nalazi","稀有发现","\u002Fcollections\u002Frare-and-notable","i-lucide-trophy",[],{"id":283,"title":284,"url":292,"target":62,"icon":293,"isActive":15,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":294},"5",{"de":285,"en":286,"es":287,"fr":286,"it":288,"ru":289,"sr":290,"zh":291},"Technik","Tech","Tecnología","Tecnologia","Технологии","Tehnologija","科技","\u002Ftech","i-lucide-cpu",[295,306,318,331,344],{"id":296,"title":297,"url":292,"target":62,"icon":90,"isActive":15,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":305},"5-1",{"de":298,"en":298,"es":299,"fr":300,"it":301,"ru":302,"sr":303,"zh":304},"Tech Hub","Centro tecnológico","Hub Tech","Hub Tecnologico","Технохаб","Tehnološki centar","科技中心",[],{"id":307,"title":308,"url":315,"target":62,"icon":316,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":317},"5-2",{"de":309,"en":310,"fr":311,"it":312,"ru":313,"zh":314},"Audio- & Mikrofonqualität","Audio & Mic Quality","Qualité audio & micro","Qualità audio & mic","Качество звука & микрофона","音频 & 麦克风质量","\u002Fgear\u002Faudio","i-lucide-mic",[],{"id":319,"title":320,"url":328,"target":62,"icon":329,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":330},"5-3",{"de":321,"en":322,"es":323,"fr":324,"it":325,"sr":326,"zh":327},"Controller & Zubehör","Controllers & Accessories","Mandos & accesorios","Manettes & accessoires","Controller & Accessori","Kontroleri & dodatna oprema","控制器 & 配件","\u002Fgear\u002Fcontrols","i-lucide-joystick",[],{"id":332,"title":333,"url":341,"target":62,"icon":342,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":343},"5-4",{"de":334,"en":335,"es":336,"fr":337,"it":338,"ru":339,"sr":340},"Displays & Aufnahme","Displays & Capture","Pantallas & Captura","Écrans & Capture","Display & Acquisizione","Дисплеи & Захват","Ekrani & snimanje","\u002Fgear\u002Fdisplays","i-lucide-monitor",[],{"id":345,"title":346,"url":355,"target":62,"icon":356,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":357},"5-5",{"de":347,"en":348,"es":349,"fr":350,"it":351,"ru":352,"sr":353,"zh":354},"Netzwerkstabilität","Network Stability","Estabilidad de la red","Stabilité du réseau","Stabilità della rete","Стабильность сети","Stabilnost mreže","网络稳定性","\u002Fplaybooks\u002Fnetwork-stability","i-lucide-wifi",[],{"id":359,"title":360,"url":368,"target":62,"icon":369,"isActive":15,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":370},"6",{"de":361,"en":361,"es":362,"fr":363,"it":364,"ru":365,"sr":366,"zh":367},"Shop","Tienda","Boutique","Negozio","Магазин","Prodavnica","商店","\u002Fshop","i-lucide-shopping-cart",[371,383,391,399,412],{"id":372,"title":373,"url":368,"target":62,"icon":381,"isActive":15,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":382},"6-1",{"de":374,"en":375,"es":376,"fr":377,"ru":378,"sr":379,"zh":380},"Shop-Hub","Shop Hub","Centro de compras","Espace Boutique","Центр магазина","Centar za kupovinu","购物中心","i-lucide-store",[],{"id":384,"title":385,"url":388,"target":62,"icon":389,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":390},"6-2",{"de":386,"en":386,"es":387,"fr":387,"it":387,"sr":387,"zh":387},"amiibo","Amiibo","\u002Famiibo-shop","i-lucide-scan-line",[],{"id":392,"title":393,"url":396,"target":62,"icon":397,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":398},"6-3",{"de":394,"en":394,"es":394,"fr":394,"it":394,"ru":394,"sr":394,"zh":395},"LEGO","乐高","\u002Flego-shop","i-lucide-blocks",[],{"id":400,"title":401,"url":409,"target":62,"icon":410,"isActive":15,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":411},"6-4",{"de":402,"en":403,"es":404,"fr":405,"it":406,"sr":407,"zh":408},"Figuren & Sammlerstücke","Figures & Collectibles","Figuras & Coleccionables","Figurines & Objets de collection","Figure & Collezionismo","Figure & kolekcionarstvo","手办 & 收藏品","\u002Fshop\u002Ffigures","i-lucide-package",[],{"id":413,"title":414,"url":421,"target":62,"icon":422,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":423},"6-5",{"de":415,"en":415,"fr":416,"it":417,"ru":418,"sr":419,"zh":420},"Gaming Gear","Équipement gaming","Accessori gaming","Игровое снаряжение","Gejming oprema","游戏装备","\u002Fgaming-gear-shop","i-lucide-headphones",[],{"id":425,"title":426,"url":427,"target":62,"icon":389,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":428},"2",{"de":386,"en":386,"es":386,"fr":386,"it":386,"ru":386,"sr":386,"zh":386},"\u002Famiibo",[429,440,447,461,475,489,503,517],{"id":430,"title":431,"url":427,"target":62,"icon":90,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":439},"2-1",{"de":432,"en":433,"es":434,"fr":435,"it":435,"ru":436,"sr":437,"zh":438},"amiibo-Hub","amiibo Hub","Centro amiibo","Hub amiibo","Хаб amiibo","amiibo centar","amiibo 中心",[],{"id":441,"title":442,"url":444,"target":62,"icon":445,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":446},"1772724791061",{"de":443,"en":443},"Franchise","\u002Famiibo\u002Ffranchise","i-lucide-star",[],{"id":448,"title":449,"url":458,"target":62,"icon":459,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":460},"2-3",{"de":450,"en":451,"es":452,"fr":453,"it":454,"ru":455,"sr":456,"zh":457},"Region & Verpackung (EU\u002FUS\u002FJP)","Region & Packaging (EU\u002FUS\u002FJP)","Región y embalaje (UE\u002FEE. UU.\u002FJP)","Région & Emballage (UE\u002FUS\u002FJP)","Regione & Confezione (EU\u002FUS\u002FJP)","Регион & упаковка (EU\u002FUS\u002FJP)","Region & pakovanje (EU\u002FUS\u002FJP)","地区 & 包装 (EU\u002FUS\u002FJP)","\u002Famiibo-library\u002Famiibo-editions-and-regions","i-lucide-globe",[],{"id":462,"title":463,"url":472,"target":62,"icon":473,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":474},"2-4",{"de":464,"en":465,"es":466,"fr":467,"it":468,"ru":469,"sr":470,"zh":471},"Schnellidentifikations-Checkliste","Fast Identification Checklist","Lista de identificación rápida","Liste d'identification rapide","Checklist identificazione rapida","Чек-лист быстрой идентификации","Kontrolna lista za brzu identifikaciju","快速识别清单","\u002Famiibo\u002Fidentify-checklist","i-lucide-list-checks",[],{"id":476,"title":477,"url":486,"target":62,"icon":487,"isActive":15,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":488},"2-6",{"de":478,"en":479,"es":480,"fr":481,"it":482,"ru":483,"sr":484,"zh":485},"Tipps für Sealed-Sammlungen","Sealed Collection Tips","Consejos de colección sellada","Conseils collection scellée","Consigli collezione sigillata","Советы по коллекции Sealed","Saveti za zapečaćene kolekcije","密封收藏贴士","\u002Famiibo\u002Fsealed-tips","i-lucide-shield-check",[],{"id":490,"title":491,"url":500,"target":62,"icon":501,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":502},"2-5",{"de":492,"en":493,"es":494,"fr":495,"it":496,"ru":497,"sr":498,"zh":499},"Zustand & Bewertung","Condition & Grading","Estado & Graduación","État & Évaluation","Condizioni & Valutazione","Состояние & Оценка","Stanje & ocenjivanje","品相与分级","\u002Famiibo-library\u002Famiibo-condition-and-grading","i-lucide-badge-check",[],{"id":504,"title":505,"url":514,"target":62,"icon":515,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":516},"2-2",{"de":506,"en":507,"es":508,"fr":509,"it":510,"ru":511,"sr":512,"zh":513},"Ausgaben & Nachdrucke","Editions & Reprints","Ediciones & Reimpresiones","Éditions & Réimpressions","Edizioni & ristampe","Издания & переиздания","Izdanja & reizdanja","版本 & 重印","\u002Famiibo\u002Fcollecting\u002F","i-lucide-layers",[],{"id":518,"title":519,"url":528,"target":62,"icon":529,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":530},"2-7",{"de":520,"en":521,"es":522,"fr":523,"it":524,"ru":525,"sr":526,"zh":527},"Nachdruck-Timeline","Reprint Timeline","Cronología de reimpresión","Chronologie des réimpressions","Cronologia ristampe","Хронология переизданий","Hronologija reprinta","重印时间轴","\u002Freference\u002Ftimelines\u002Famiibo-reprint-timeline","i-lucide-timer",[],{"statusCode":4,"data":532,"message":1696},{"id":533,"title":534,"slug":535,"content":536,"contentJson":537,"excerpt":1054,"featuredImage":1055,"featuredImageAlt":1056,"featuredImageCaption":14,"featuredImageTitle":14,"featuredImageCopyright":14,"featuredImageAuthor":14,"featuredImageSourceUrl":14,"featuredImageLicense":14,"featuredImageIsAiGenerated":736,"status":1057,"publishedAt":1058,"createdAt":1059,"updatedAt":1060,"seoLocalePaths":1061,"categories":1070,"author":1083,"translations":1087},"440","Снизили настройки графики, но FPS не вырос? Вероятно, вы оптимизируете не то узкое место","lowered-graphics-settings-but-fps-didn-t-improve-you-re-probably-tuning-the-wrong-bottleneck","\u003Cp>Вы снижаете тени, текстуры, эффекты и даже разрешение, но FPS почти не меняется. Это не обязательно означает, что настройки сломаны. Часто это означает, что изменённая вами настройка не нагружала тот компонент, который в данный момент ограничивает производительность.\u003C\u002Fp>\n\u003Caside class=\"editorjs-callout editorjs-callout--info my-6 rounded-xl border p-5 border-blue-300 bg-blue-50 dark:border-blue-900 dark:bg-blue-950\u002F20\" role=\"note\">\u003Cstrong class=\"block mb-2 text-gray-900 dark:text-gray-100\">Прямой ответ\u003C\u002Fstrong>\u003Cdiv class=\"text-gray-700 dark:text-gray-200\">\u003Cstrong>Если снижение графических настроек не улучшает FPS, игра может быть не ограничена GPU.\u003C\u002Fstrong> CPU, симуляция игры, отправка draw-call, потоковая загрузка ассетов, давление на память, ограничение частоты кадров или другое ограничение конвейера могут мешать GPU выдавать больше кадров. Правильное решение зависит от того, какая часть кадра на самом деле работает медленно.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Faside>\n\u003Caside class=\"editorjs-callout editorjs-callout--note my-6 rounded-xl border p-5 border-gray-300 bg-gray-50 dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\u002F40\" role=\"note\">\u003Cstrong class=\"block mb-2 text-gray-900 dark:text-gray-100\">Модель, используемая в этой статье\u003C\u002Fstrong>\u003Cdiv class=\"text-gray-700 dark:text-gray-200\">Тест реакции на узкое место и Карта чувствительности настроек ниже — это практические диагностические модели Figure Rocks. Они не являются официальными стандартами Intel, NVIDIA или производителей движков.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Faside>\n\u003Cnav class=\"editorjs-toc\" data-editorjs-toc=\"true\" aria-label=\"Содержание\">\u003Cstrong class=\"editorjs-toc__title\">Содержание\u003C\u002Fstrong>\u003Col class=\"editorjs-toc__list editorjs-toc__list--depth-0\">\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-5\" class=\"editorjs-toc__link\">Графический пресет — это не универсальная ручка производительности\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-9\" class=\"editorjs-toc__link\">Тест реакции на узкое место\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-12\" class=\"editorjs-toc__link\">Почему снижение разрешения — такой полезный тест\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-15\" class=\"editorjs-toc__link\">Ограничение по CPU не означает «CPU загружен на 100%»\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-19\" class=\"editorjs-toc__link\">Карта чувствительности настроек\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-22\" class=\"editorjs-toc__link\">Низкая загрузка GPU может быть симптомом, а не болезнью\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-26\" class=\"editorjs-toc__link\">Почему более высокая загрузка GPU не всегда является целью\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-29\" class=\"editorjs-toc__link\">Ограничения частоты кадров могут создавать впечатление, что настройки неэффективны\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-33\" class=\"editorjs-toc__link\">Почему DLSS, FSR или более низкий масштаб рендеринга иногда почти ничего не дают\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-37\" class=\"editorjs-toc__link\">Генерация кадров — особый случай\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-41\" class=\"editorjs-toc__link\">Отзывчивость и FPS — это не одно и то же измерение\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-45\" class=\"editorjs-toc__link\">Диагностика неверного узкого места\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-47\" class=\"editorjs-toc__link\">Не оптимизируйте только по меню настроек\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-51\" class=\"editorjs-toc__link\">Практический порядок настройки\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-53\" class=\"editorjs-toc__link\">Что могло бы изменить этот ответ?\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-56\" class=\"editorjs-toc__link\">Ограничения\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-59\" class=\"editorjs-toc__link\">Заключение\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-62\" class=\"editorjs-toc__link\">FAQ\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-64\" class=\"editorjs-toc__link\">Глоссарий\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-66\" class=\"editorjs-toc__link\">Основные источники\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003C\u002Fol>\u003C\u002Fnav>\n\u003Ch2 id=\"section-5\">Графический пресет — это не универсальная ручка производительности\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Графические меню объединяют множество различных нагрузок на одном экране. Некоторые настройки в основном увеличивают работу GPU. Другие увеличивают работу CPU, трафик памяти, потоковую загрузку ассетов или и то, и другое.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Снижение разрешения — хороший пример. Обычно оно уменьшает количество пикселей, которые GPU должен отрисовать. Если GPU был ограничивающим компонентом, FPS может существенно вырасти. Если CPU уже тратил больше времени на подготовку каждого кадра, чем GPU на его отрисовку, уменьшение работы с пикселями может почти не изменить итоговую частоту кадров.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Собственное руководство Intel по узким местам CPU\u002FGPU чётко разграничивает это: снижение разрешения может освободить ресурсы GPU, тогда как такие настройки, как дальность прорисовки, могут влиять на производительность CPU. Эффект зависит от сцены и нагрузки, а не от единого универсального правила «низкий пресет = быстрее».\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-9\">Тест реакции на узкое место\u003C\u002Fh2>\n\u003Csection class=\"editorjs-process my-6\">\u003Ch3 class=\"mb-3 text-lg font-semibold\">Используйте изменения настроек как диагностический эксперимент\u003C\u002Fh3>\u003Cdiv class=\"grid grid-cols-1 md:grid-cols-2 xl:grid-cols-3 gap-4\">\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">1\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">1. Запишите повторяемую базовую линию\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Используйте одно и то же сохранение, сцену, маршрут или бенчмарк и запишите FPS, а также поведение времени кадра.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">2\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">2. Внесите одно крупное изменение, ориентированное на GPU\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Снизьте разрешение или другую явно тяжёлую для GPU настройку достаточно сильно, чтобы разница должна была быть измеримой.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">3\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">3. Измерьте реакцию\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Если FPS заметно растёт, работа GPU вносила вклад в ограничение. Если FPS почти не меняется, смотрите за пределы чистой нагрузки на рендеринг GPU.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">4\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">4. Изучите тайминги CPU\u002FGPU\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Используйте инструменты таймингов или загрузки, чтобы увидеть, занят ли GPU большую часть кадра или ждёт работы от предыдущих этапов.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">5\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">5. Проверьте настройки, чувствительные к CPU\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Плотность толпы, симуляция, дальность прорисовки, количество объектов или аналогичные настройки могут влиять на работу CPU в некоторых играх.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">6\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">6. Проверьте ограничения, не связанные с рендерингом\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Ограничения частоты кадров, V-Sync, потоковая загрузка, давление на память, фоновая работа и ограничения игрового движка могут сглаживать масштабирование.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">7\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">7. Повторите в тех же условиях\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Полезная диагностика зависит от сопоставимых запусков, а не от двух несвязанных игровых моментов.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fsection>\n\u003Caside class=\"editorjs-callout editorjs-callout--success my-6 rounded-xl border p-5 border-emerald-300 bg-emerald-50 dark:border-emerald-900 dark:bg-emerald-950\u002F20\" role=\"note\">\u003Cstrong class=\"block mb-2 text-gray-900 dark:text-gray-100\">Полезное правило\u003C\u002Fstrong>\u003Cdiv class=\"text-gray-700 dark:text-gray-200\">Изменение настройки — это не только оптимизация. Это \u003Cstrong>зонд\u003C\u002Fstrong>. То, как реагирует FPS, говорит вам кое-что об узком месте.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Faside>\n\u003Ch2 id=\"section-12\">Почему снижение разрешения — такой полезный тест\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Разрешение изменяет объём работы с пикселями, которую выполняет GPU. Это делает его одним из самых ясных первых тестов для отделения ситуации с сильным ограничением по GPU от ситуации с ограничением в другом месте.\u003C\u002Fp>\n\u003Csection class=\"editorjs-comparison my-6\">\u003Ch3 class=\"mb-3 text-lg font-semibold\">Что может сказать большое изменение разрешения\u003C\u002Fh3>\u003Cdiv class=\"overflow-x-auto\">\u003Ctable class=\"w-full border-collapse\">\u003Cthead>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 bg-gray-50 px-4 py-3 text-left dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\">\u003C\u002Fth>\u003Cth class=\"border border-gray-300 bg-gray-50 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\">Наблюдаемый результат\u003C\u002Fth>\u003Cth class=\"border border-gray-300 bg-gray-50 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\">Вероятная интерпретация\u003C\u002Fth>\u003Cth class=\"border border-gray-300 bg-gray-50 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\">Следующий шаг\u003C\u002Fth>\u003C\u002Ftr>\u003C\u002Fthead>\u003Ctbody>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">Большой рост FPS\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">FPS rises strongly\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">GPU rendering load was an important constraint\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">Tune GPU-heavy settings, resolution, upscaling or image-quality trade-offs\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">Небольшой рост FPS\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">FPS barely changes\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">CPU, simulation, frame cap, streaming or another non-pixel workload may be limiting\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">Inspect CPU\u002FGPU timing and CPU-sensitive settings\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">Смешанная реакция\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">Average rises but lows\u002Fstutter do not improve\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">GPU throughput improved but the slow-frame cause remains elsewhere\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">Inspect frame-time spikes, streaming, CPU scheduling and memory behavior\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">Нет реакции при фиксированном потолке\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">FPS stays exactly at the same ceiling\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">A frame cap, V-Sync limit or engine cap may be active\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">Identify the limiter before changing quality settings further\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003C\u002Ftbody>\u003C\u002Ftable>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fsection>\n\u003Ch2 id=\"section-15\">Ограничение по CPU не означает «CPU загружен на 100%»\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Распространённая ошибка — посмотреть на общую загрузку CPU и заключить, что CPU не может быть узким местом, потому что она показывает 40 или 60 процентов.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Игры не обязательно распределяют свою самую важную работу над кадром идеально по всем ядрам. Один или несколько критических потоков могут определять, когда можно отправить следующий кадр, даже пока другие ядра остаются менее загруженными.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Intel рекомендует анализ баланса CPU\u002FGPU, а не опору на один процент загрузки. Метрика GPU Busy в PresentMon специально разработана, чтобы помочь оценить, какую часть интервала кадра GPU фактически выполняет работу.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-19\">Карта чувствительности настроек\u003C\u002Fh2>\n\u003Cdiv class=\"overflow-x-auto\">\u003Ctable class=\"w-full border-collapse\">\u003Cthead>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-2 text-left font-semibold\">Класс настройки\u003C\u002Fth>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-2 text-left font-semibold\">Часто нагружает\u003C\u002Fth>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-2 text-left font-semibold\">Почему FPS может или не может отреагировать\u003C\u002Fth>\u003C\u002Ftr>\u003C\u002Fthead>\u003Ctbody>\u003Ctr>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Разрешение \u002F масштаб рендеринга\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">В основном пиксельная нагрузка на GPU\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Сильный отклик при ограничении GPU; слабый отклик при ограничении CPU\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Трассировка лучей \u002F тяжёлое освещение\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">GPU\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Может сильно снизить время кадра GPU при понижении\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Тени\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">GPU, иногда CPU\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Зависит от дистанции теней, количества объектов и реализации движка\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Дальность прорисовки \u002F дальность объектов\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">CPU + GPU\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Больше объектов может увеличить отправку, симуляцию и работу рендеринга\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Плотность толпы \u002F NPC\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Часто CPU + GPU\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">ИИ, анимация и симуляция могут увеличить нагрузку на CPU\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Текстуры\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">VRAM \u002F пропускная способность памяти больше, чем чистые вычисления\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Может влиять на подтормаживания или нехватку памяти без больших изменений среднего FPS\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Эффекты \u002F объёмные эффекты\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">В основном GPU\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Часто полезно, когда время выполнения на GPU высокое\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Качество физики \u002F симуляции\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Часто CPU\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Может оставаться дорогим даже при низком разрешении\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Апскейлинг\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Нагрузка на GPU и графический конвейер\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Полезен в основном, когда стоимость рендеринга на стороне GPU значительна\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003C\u002Ftbody>\u003C\u002Ftable>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Caside class=\"editorjs-callout editorjs-callout--warning my-6 rounded-xl border p-5 border-amber-300 bg-amber-50 dark:border-amber-900 dark:bg-amber-950\u002F20\" role=\"note\">\u003Cstrong class=\"block mb-2 text-gray-900 dark:text-gray-100\">Это тенденции, а не универсальные правила\u003C\u002Fstrong>\u003Cdiv class=\"text-gray-700 dark:text-gray-200\">Название настройки не гарантирует, где возникает затрата. Движки реализуют тени, толпу, потоковую подгрузку, физику и видимость по-разному. Измеряйте конкретную игру.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Faside>\n\u003Ch2 id=\"section-22\">Низкая загрузка GPU может быть симптомом, а не болезнью\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Если GPU ждёт CPU или другую часть конвейера выше по потоку, загрузка GPU может упасть, даже если частота кадров низкая.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Intel описывает этот общий паттерн как узкое место: один компонент ограничивает способность другого компонента достичь своего потенциала. Их руководство для разработчиков также показывает сценарии с ограничением по CPU, в которых GPU простаивает в ожидании работы CPU.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Это не означает, что каждое показание загрузки GPU в 70 процентов доказывает узкое место по CPU. Ограничения частоты кадров, загрузка, меню, управление питанием, поведение телеметрии и переходы между сценами могут влиять на загрузку. Тайминги являются более сильным доказательством, чем один процент.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-26\">Почему более высокая загрузка GPU не всегда является целью\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>GPU с загрузкой 99 процентов может быть совершенно нормальным, когда цель — максимальное качество изображения или пропускная способность. GPU ниже 99 процентов также может быть совершенно нормальным, когда частота кадров ограничена или игра намеренно оставляет запас.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Полезный вопрос не «Как мне заставить GPU работать на 100%?», а «Что мешает кадру завершиться раньше, и нужно ли мне, чтобы он завершался раньше?»\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-29\">Ограничения частоты кадров могут создавать впечатление, что настройки неэффективны\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Если игра ограничена на 120 FPS и уже достигает 120 FPS, снижение графических настроек не может поднять отображаемую частоту кадров выше этого ограничения.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Дополнительный запас всё ещё может иметь значение: нагрузка на GPU, энергопотребление, шум вентиляторов или поведение задержки могут измениться, даже если счётчик FPS остаётся фиксированным.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Прежде чем считать неизменный FPS доказательством узкого места по CPU, проверьте, не удерживает ли частоту на фиксированном потолке ограничитель игры, ограничитель драйвера, поведение V-Sync или другое ограничение представления.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-33\">Почему DLSS, FSR или более низкий масштаб рендеринга иногда почти ничего не дают\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Технологии апскейлинга уменьшают разрешение части рабочей нагрузки рендеринга и реконструируют итоговое изображение. Это очень полезно, когда пиксельный рендеринг дорог.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Но если CPU или симуляция уже определяют интервал кадра, уменьшение пиксельной работы GPU может не дать значительного увеличения базовой отрендеренной частоты кадров.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Вот почему игра может показывать почти одинаковый FPS при нативном разрешении и при значительно более низком внутреннем разрешении рендеринга. GPU получил свободную мощность, но следующий кадр всё ещё не может начаться или завершиться раньше, потому что другая зависимость медленнее.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-37\">Генерация кадров — особый случай\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Генерация кадров усложняет обычную интерпретацию FPS, поскольку сгенерированные кадры могут увеличивать выходной поток отображаемых кадров без необходимости для CPU симулировать каждый сгенерированный кадр.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>NVIDIA явно документирует это как одну из причин, по которой DLSS Frame Generation может повышать отображаемую частоту кадров в сценариях с ограничением по CPU. Это не означает, что исходное узкое место CPU исчезло; это означает, что конвейер представления может производить дополнительные кадры сверх собственной скорости симуляции\u002Fотправки на рендеринг CPU.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Для диагностики следует разделять базовую производительность рендеринга, выход сгенерированных кадров и задержку ввода, а не рассматривать один счётчик FPS как всю систему.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-41\">Отзывчивость и FPS — это не одно и то же измерение\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Узкое место CPU или GPU также по-разному влияет на задержку. Документация NVIDIA Reflex разделяет конвейер задержки на этапы, включая ввод, симуляцию, отправку на рендеринг, драйвер, очередь рендеринга и рендеринг GPU.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Это полезно, потому что изменение графики может улучшить время рендеринга GPU, почти не меняя время симуляции или отправки на CPU.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Так что правильный вопрос может быть не «Вырос ли FPS?», а «Стала ли быстрее та часть конвейера, которая меня интересует?»\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-45\">Диагностика неверного узкого места\u003C\u002Fh2>\n\u003Csection class=\"editorjs-process my-6\">\u003Ch3 class=\"mb-3 text-lg font-semibold\">Когда низкие и ультра-настройки работают почти одинаково\u003C\u002Fh3>\u003Cdiv class=\"grid grid-cols-1 md:grid-cols-2 xl:grid-cols-3 gap-4\">\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">1\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">1. Проверьте ограничение\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Убедитесь, что FPS не удерживается игрой, драйвером, V-Sync или внешним ограничителем.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">2\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">2. Значительно снизьте разрешение\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Используйте достаточно большое изменение, чтобы получить явную разницу в нагрузке на GPU.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">3\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">3. Сравните среднее и время кадра\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Слабая реакция пропускной способности предполагает, что основное ограничение находится в другом месте.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">4\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">4. Сравните GPU Busy со временем кадра\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Занятость GPU большую часть кадра указывает на давление GPU; значительное время простоя указывает на более ранний этап.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">5\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">5. Проверьте параметры, чувствительные к CPU\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Уменьшите дальность прорисовки, количество персонажей, симуляцию или настройки с большим количеством объектов, если игра их предоставляет.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">6\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">6. Следите за памятью и потоковой загрузкой\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Подтормаживания могут сохраняться из-за давления на VRAM\u002FRAM или потоковой загрузки ассетов, даже когда средняя вычислительная нагрузка на GPU падает.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">7\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">7. Меняйте только один класс нагрузки за раз\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Иначе вы не сможете определить, какое изменение действительно повлияло на узкое место.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fsection>\n\u003Ch2 id=\"section-47\">Не оптимизируйте только по меню настроек\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Графические пресеты созданы для удобства использования, а не для раскрытия архитектуры производительности движка.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Пресет «Средний» может изменить десять несвязанных переменных одновременно. Если производительность улучшится, вы всё равно не узнаете, какое изменение имело значение. Если она не улучшится, одна настройка с высокой нагрузкой на CPU или потоковую загрузку всё ещё может доминировать.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Для устранения неполадок отдельные изменения медленнее, но гораздо более информативны.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-51\">Практический порядок настройки\u003C\u002Fh2>\n\u003Csection class=\"editorjs-process my-6\">\u003Ch3 class=\"mb-3 text-lg font-semibold\">Настраивайте узкое место, а не ярлык\u003C\u002Fh3>\u003Cdiv class=\"grid grid-cols-1 md:grid-cols-2 xl:grid-cols-3 gap-4\">\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">1\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Базовая линия\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Зафиксируйте проблемную сцену с текущими настройками.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">2\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Определите чувствительность GPU\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Измените разрешение\u002Fмасштаб рендеринга или другую сильную настройку GPU.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">3\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Определите чувствительность CPU\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Измените населённость, дальность прорисовки, симуляцию или другие настройки, relevantные для CPU, если они доступны.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">4\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Проверьте давление на память\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Следите за поведением VRAM\u002FRAM и за тем, коррелируют ли подтормаживания с новыми областями или загрузкой ассетов.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">5\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Проверьте плавность и ограничения\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Проверьте ограничения кадров, V-Sync, VRR и стабильность времени кадра.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">6\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Примените самый дешёвый визуальный компромисс\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Когда узкое место известно, уменьшите настройки, которые дают наибольший прирост производительности при наименьших визуальных потерях.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fsection>\n\u003Ch2 id=\"section-53\">Что могло бы изменить этот ответ?\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Точное узкое место может меняться от сцены к сцене. Внутренний коридор может быть ограничен GPU, тогда как плотный город или стратегическая битва становятся ограничены CPU. Поэтому диагностика должна быть нацелена на нагрузку, которая фактически вызывает проблему с производительностью.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Генерация кадров, динамическое разрешение, адаптивное качество на уровне движка и будущие системы планирования также могут делать простое масштабирование FPS менее интуитивным. Основной метод всё ещё работает: измените одну нагрузку, наблюдайте за реакцией и определите, на каком этапе улучшение прекратилось.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-56\">Ограничения\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Эта статья представляет собой диагностическую структуру, а не универсальное сопоставление каждой графической настройки с затратами CPU или GPU. Реальную нагрузку определяет архитектура движка.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Проценты загрузки сами по себе не могут доказать наличие узкого места. Более убедительные доказательства дают трассировки времени, повторяемые тесты и реакция на контролируемые изменения настроек.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-59\">Заключение\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Если Low и Ultra дают почти одинаковый FPS, не продолжайте понижать случайные настройки.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Используйте отсутствие масштабирования как доказательство. Проверьте разрешение, изучите тайминги CPU\u002FGPU, проверьте ограничения, затем нацельтесь на настройки, которые влияют на ограничивающую нагрузку. Настройка производительности становится намного проще, когда вы перестаёте спрашивать «Какая настройка дорогая?» и начинаете спрашивать «Какой компонент мешает следующему кадру завершиться быстрее?»\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-62\">FAQ\u003C\u002Fh2>\n\u003Csection class=\"editorjs-faq my-6 rounded-xl border border-gray-200 p-5 dark:border-gray-700\">\u003Ch3 class=\"mb-3 text-lg font-semibold\">Графические настройки, узкие места CPU и низкая загрузка GPU\u003C\u002Fh3>\u003Cdiv id=\"faq1\" class=\"border-t border-gray-200 py-4 first:border-t-0 dark:border-gray-700\">\u003Ch4 class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Почему понижение графических настроек не увеличивает мой FPS?\u003C\u002Fh4>\u003Cdiv class=\"mt-2 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Потому что GPU может не быть компонентом, ограничивающим частоту кадров. Работа CPU, симуляция, потоковая подгрузка, ограничение кадров или другое ограничение конвейера могут определять интервал между кадрами.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"faq2\" class=\"border-t border-gray-200 py-4 first:border-t-0 dark:border-gray-700\">\u003Ch4 class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Почему 1080p и 1440p дают мне почти одинаковый FPS?\u003C\u002Fh4>\u003Cdiv class=\"mt-2 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Небольшая разница может указывать на то, что рендеринг пикселей не является доминирующим ограничением в этой сцене. Проверьте тайминги CPU\u002FGPU и убедитесь, что ограничение кадров не активно.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"faq3\" class=\"border-t border-gray-200 py-4 first:border-t-0 dark:border-gray-700\">\u003Ch4 class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Всегда ли низкая загрузка GPU означает узкое место CPU?\u003C\u002Fh4>\u003Cdiv class=\"mt-2 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Нет. Это также может быть результатом ограничений кадров, загрузки, меню, поведения питания или других ограничений. Используйте данные о таймингах и контролируемые тесты, а не одно значение загрузки.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"faq4\" class=\"border-t border-gray-200 py-4 first:border-t-0 dark:border-gray-700\">\u003Ch4 class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Может ли игра быть ограничена CPU, когда общая загрузка CPU ниже 100%?\u003C\u002Fh4>\u003Cdiv class=\"mt-2 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Да. Критическая работа игры может зависеть от одного или нескольких потоков, в то время как другие ядра остаются менее загруженными.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"faq5\" class=\"border-t border-gray-200 py-4 first:border-t-0 dark:border-gray-700\">\u003Ch4 class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Какие графические настройки влияют на CPU?\u003C\u002Fh4>\u003Cdiv class=\"mt-2 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Это зависит от движка, но дальность прорисовки, количество объектов, толпы, симуляция, физика и некоторые системы теней могут увеличивать нагрузку на CPU.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"faq6\" class=\"border-t border-gray-200 py-4 first:border-t-0 dark:border-gray-700\">\u003Ch4 class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Почему апскейлинг не улучшает FPS в некоторых играх?\u003C\u002Fh4>\u003Cdiv class=\"mt-2 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Апскейлинг в основном снижает нагрузку на рендеринг GPU. Если CPU или другой этап уже ограничивает производство кадров, уменьшение работы с пикселями может дать мало дополнительного базового FPS.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fsection>\n\u003Ch2 id=\"section-64\">Глоссарий\u003C\u002Fh2>\n\u003Csection class=\"editorjs-glossary my-6 rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-5\">\u003Ch3 class=\"mb-3 text-lg font-semibold\">Ключевые термины узких мест\u003C\u002Fh3>\u003Cdl>\u003Cdiv id=\"cpu-bound\" class=\"border-t border-gray-200 dark:border-gray-700 py-3 first:border-t-0\">\u003Cdt class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Ограничение CPU\u003C\u002Fdt>\u003Cdd class=\"mt-1 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Состояние производительности, при котором работа на стороне CPU или отправка команд не позволяют производить кадры быстрее, даже если GPU имеет дополнительную мощность.\u003C\u002Fdd>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"gpu-bound\" class=\"border-t border-gray-200 dark:border-gray-700 py-3 first:border-t-0\">\u003Cdt class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Ограничение GPU\u003C\u002Fdt>\u003Cdd class=\"mt-1 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Состояние производительности, при котором выполнение на GPU потребляет ограничивающую часть бюджета кадра.\u003C\u002Fdd>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"scaling-response\" class=\"border-t border-gray-200 dark:border-gray-700 py-3 first:border-t-0\">\u003Cdt class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Реакция масштабирования\u003C\u002Fdt>\u003Cdd class=\"mt-1 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Изменение производительности, вызванное изменением нагрузки, например разрешения или качества графики.\u003C\u002Fdd>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"gpu-busy\" class=\"border-t border-gray-200 dark:border-gray-700 py-3 first:border-t-0\">\u003Cdt class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">GPU Busy\u003C\u002Fdt>\u003Cdd class=\"mt-1 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Метрика Intel PresentMon, которая помогает сравнивать время выполнения GPU с общим временем кадра для оценки баланса CPU\u002FGPU.\u003C\u002Fdd>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"bottleneck-response-test\" class=\"border-t border-gray-200 dark:border-gray-700 py-3 first:border-t-0\">\u003Cdt class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Тест реакции на узкое место\u003C\u002Fdt>\u003Cdd class=\"mt-1 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Метод Figure Rocks, который использует контролируемые изменения настроек и измерения таймингов для определения того, какая нагрузка ограничивает производительность.\u003C\u002Fdd>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"setting-sensitivity-map\" class=\"border-t border-gray-200 dark:border-gray-700 py-3 first:border-t-0\">\u003Cdt class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Карта чувствительности настроек\u003C\u002Fdt>\u003Cdd class=\"mt-1 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Модель планирования Figure Rocks, которая группирует игровые настройки по типам работы CPU, GPU, памяти или потоковой подгрузки, на которые они обычно влияют.\u003C\u002Fdd>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdl>\u003C\u002Fsection>\n\u003Ch2 id=\"section-66\">Основные источники\u003C\u002Fh2>\n\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.intel.com\u002Fcontent\u002Fwww\u002Fus\u002Fen\u002Fdeveloper\u002Farticles\u002Ftechnical\u002Flocate-and-resolve-cpu-gpu-bottlenecks.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" class=\"editorjs-link-tool block border border-gray-200 dark:border-gray-700 rounded-lg p-4 transition text-gray-900 dark:text-gray-100 hover:border-primary-500 hover:bg-primary-50 dark:hover:bg-gray-900 hover:text-gray-900 dark:hover:text-gray-100\">\u003Cstrong class=\"block font-semibold\">Intel — Locate and Resolve CPU-GPU Bottlenecks\u003C\u002Fstrong>\u003Cp class=\"text-sm text-gray-600 dark:text-gray-400\">Официальное руководство Intel по дисбалансу CPU\u002FGPU, зависящим от сцены узким местам и тому, как настройки разрешения и дальности прорисовки могут влиять на различные нагрузки.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fa>\n\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fgame.intel.com\u002Fus\u002Fintel-presentmon\u002F\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" class=\"editorjs-link-tool block border border-gray-200 dark:border-gray-700 rounded-lg p-4 transition text-gray-900 dark:text-gray-100 hover:border-primary-500 hover:bg-primary-50 dark:hover:bg-gray-900 hover:text-gray-900 dark:hover:text-gray-100\">\u003Cstrong class=\"block font-semibold\">Intel — PresentMon\u003C\u002Fstrong>\u003Cp class=\"text-sm text-gray-600 dark:text-gray-400\">Официальный инструмент мониторинга производительности Intel с GPU Busy, балансом CPU\u002FGPU, графиками в реальном времени, процентилями и телеметрией.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fa>\n\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fdeveloper.nvidia.com\u002Fperformance-rendering-tools\u002Freflex\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" class=\"editorjs-link-tool block border border-gray-200 dark:border-gray-700 rounded-lg p-4 transition text-gray-900 dark:text-gray-100 hover:border-primary-500 hover:bg-primary-50 dark:hover:bg-gray-900 hover:text-gray-900 dark:hover:text-gray-100\">\u003Cstrong class=\"block font-semibold\">NVIDIA Developer — Reflex SDK\u003C\u002Fstrong>\u003Cp class=\"text-sm text-gray-600 dark:text-gray-400\">Официальная документация NVIDIA, разделяющая этапы задержки и описывающая поведение очереди рендеринга и таймингов CPU\u002FGPU.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fa>\n\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fdeveloper.nvidia.com\u002Fblog\u002Flimiting-cpu-threads-for-better-game-performance\u002F\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" class=\"editorjs-link-tool block border border-gray-200 dark:border-gray-700 rounded-lg p-4 transition text-gray-900 dark:text-gray-100 hover:border-primary-500 hover:bg-primary-50 dark:hover:bg-gray-900 hover:text-gray-900 dark:hover:text-gray-100\">\u003Cstrong class=\"block font-semibold\">NVIDIA Technical Blog — CPU Threading and Game Performance\u003C\u002Fstrong>\u003Cp class=\"text-sm text-gray-600 dark:text-gray-400\">Официальный анализ NVIDIA для разработчиков, посвящённый нагрузкам игр, ограниченным CPU, планированию потоков и ограничениям производительности на стороне CPU.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fa>\n\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fimages.nvidia.com\u002Faem-dam\u002FSolutions\u002Fgeforce\u002Fada\u002Fada-lovelace-architecture\u002Fnvidia-ada-gpu-science.pdf\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" class=\"editorjs-link-tool block border border-gray-200 dark:border-gray-700 rounded-lg p-4 transition text-gray-900 dark:text-gray-100 hover:border-primary-500 hover:bg-primary-50 dark:hover:bg-gray-900 hover:text-gray-900 dark:hover:text-gray-100\">\u003Cstrong class=\"block font-semibold\">NVIDIA — Ada GPU Science \u002F DLSS 3\u003C\u002Fstrong>\u003Cp class=\"text-sm text-gray-600 dark:text-gray-400\">Официальный технический материал NVIDIA, объясняющий поведение игр с ограничением CPU и почему генерация кадров может повышать отображаемый FPS без необходимости рендеринга каждого сгенерированного кадра на CPU.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fa>",{"time":538,"blocks":539,"version":1053},1790375297999,[540,545,552,558,564,569,573,577,581,585,613,619,623,627,672,676,680,684,688,692,737,743,747,751,755,759,763,767,771,775,779,783,787,791,795,799,803,807,811,815,819,823,827,831,835,839,865,869,873,877,881,885,908,912,916,920,924,928,932,936,940,944,948,977,981,1008,1012,1021,1029,1037,1045],{"id":541,"data":542,"type":544},"intro",{"text":543},"Вы снижаете тени, текстуры, эффекты и даже разрешение, но FPS почти не меняется. Это не обязательно означает, что настройки сломаны. Часто это означает, что изменённая вами настройка не нагружала тот компонент, который в данный момент ограничивает производительность.","paragraph",{"id":546,"data":547,"type":551},"direct",{"body":548,"title":549,"variant":550},"\u003Cstrong>Если снижение графических настроек не улучшает FPS, игра может быть не ограничена GPU.\u003C\u002Fstrong> CPU, симуляция игры, отправка draw-call, потоковая загрузка ассетов, давление на память, ограничение частоты кадров или другое ограничение конвейера могут мешать GPU выдавать больше кадров. Правильное решение зависит от того, какая часть кадра на самом деле работает медленно.","Прямой ответ","info","callout",{"id":553,"data":554,"type":551},"model-note",{"body":555,"title":556,"variant":557},"Тест реакции на узкое место и Карта чувствительности настроек ниже — это практические диагностические модели Figure Rocks. Они не являются официальными стандартами Intel, NVIDIA или производителей движков.","Модель, используемая в этой статье","note",{"id":559,"data":560,"type":563},"toc",{"title":561,"maxLevel":562,"minLevel":47},"Содержание",3,"tableOfContents",{"id":565,"data":566,"type":568},"h-preset",{"text":567,"level":47},"Графический пресет — это не универсальная ручка производительности","header",{"id":570,"data":571,"type":544},"p-preset-1",{"text":572},"Графические меню объединяют множество различных нагрузок на одном экране. Некоторые настройки в основном увеличивают работу GPU. Другие увеличивают работу CPU, трафик памяти, потоковую загрузку ассетов или и то, и другое.",{"id":574,"data":575,"type":544},"p-preset-2",{"text":576},"Снижение разрешения — хороший пример. Обычно оно уменьшает количество пикселей, которые GPU должен отрисовать. Если GPU был ограничивающим компонентом, FPS может существенно вырасти. Если CPU уже тратил больше времени на подготовку каждого кадра, чем GPU на его отрисовку, уменьшение работы с пикселями может почти не изменить итоговую частоту кадров.",{"id":578,"data":579,"type":544},"p-preset-3",{"text":580},"Собственное руководство Intel по узким местам CPU\u002FGPU чётко разграничивает это: снижение разрешения может освободить ресурсы GPU, тогда как такие настройки, как дальность прорисовки, могут влиять на производительность CPU. Эффект зависит от сцены и нагрузки, а не от единого универсального правила «низкий пресет = быстрее».",{"id":582,"data":583,"type":568},"h-test",{"text":584,"level":47},"Тест реакции на узкое место",{"id":586,"data":587,"type":612},"response-test",{"steps":588,"title":610,"orientation":611},[589,592,595,598,601,604,607],{"label":590,"description":591},"1. Запишите повторяемую базовую линию","Используйте одно и то же сохранение, сцену, маршрут или бенчмарк и запишите FPS, а также поведение времени кадра.",{"label":593,"description":594},"2. Внесите одно крупное изменение, ориентированное на GPU","Снизьте разрешение или другую явно тяжёлую для GPU настройку достаточно сильно, чтобы разница должна была быть измеримой.",{"label":596,"description":597},"3. Измерьте реакцию","Если FPS заметно растёт, работа GPU вносила вклад в ограничение. Если FPS почти не меняется, смотрите за пределы чистой нагрузки на рендеринг GPU.",{"label":599,"description":600},"4. Изучите тайминги CPU\u002FGPU","Используйте инструменты таймингов или загрузки, чтобы увидеть, занят ли GPU большую часть кадра или ждёт работы от предыдущих этапов.",{"label":602,"description":603},"5. Проверьте настройки, чувствительные к CPU","Плотность толпы, симуляция, дальность прорисовки, количество объектов или аналогичные настройки могут влиять на работу CPU в некоторых играх.",{"label":605,"description":606},"6. Проверьте ограничения, не связанные с рендерингом","Ограничения частоты кадров, V-Sync, потоковая загрузка, давление на память, фоновая работа и ограничения игрового движка могут сглаживать масштабирование.",{"label":608,"description":609},"7. Повторите в тех же условиях","Полезная диагностика зависит от сопоставимых запусков, а не от двух несвязанных игровых моментов.","Используйте изменения настроек как диагностический эксперимент","auto","processFlow",{"id":614,"data":615,"type":551},"probe-rule",{"body":616,"title":617,"variant":618},"Изменение настройки — это не только оптимизация. Это \u003Cstrong>зонд\u003C\u002Fstrong>. То, как реагирует FPS, говорит вам кое-что об узком месте.","Полезное правило","success",{"id":620,"data":621,"type":568},"h-resolution",{"text":622,"level":47},"Почему снижение разрешения — такой полезный тест",{"id":624,"data":625,"type":544},"p-res-1",{"text":626},"Разрешение изменяет объём работы с пикселями, которую выполняет GPU. Это делает его одним из самых ясных первых тестов для отделения ситуации с сильным ограничением по GPU от ситуации с ограничением в другом месте.",{"id":628,"data":629,"type":671},"resolution-table",{"rows":630,"title":659,"layout":660,"columns":661},[631,638,645,652],{"id":632,"label":633,"values":634},"large","Большой рост FPS",{"next":635,"result":636,"meaning":637},"Tune GPU-heavy settings, resolution, upscaling or image-quality trade-offs","FPS rises strongly","GPU rendering load was an important constraint",{"id":639,"label":640,"values":641},"small","Небольшой рост FPS",{"next":642,"result":643,"meaning":644},"Inspect CPU\u002FGPU timing and CPU-sensitive settings","FPS barely changes","CPU, simulation, frame cap, streaming or another non-pixel workload may be limiting",{"id":646,"label":647,"values":648},"mixed","Смешанная реакция",{"next":649,"result":650,"meaning":651},"Inspect frame-time spikes, streaming, CPU scheduling and memory behavior","Average rises but lows\u002Fstutter do not improve","GPU throughput improved but the slow-frame cause remains elsewhere",{"id":653,"label":654,"values":655},"capped","Нет реакции при фиксированном потолке",{"next":656,"result":657,"meaning":658},"Identify the limiter before changing quality settings further","FPS stays exactly at the same ceiling","A frame cap, V-Sync limit or engine cap may be active","Что может сказать большое изменение разрешения","table",[662,665,668],{"id":663,"label":664},"result","Наблюдаемый результат",{"id":666,"label":667},"meaning","Вероятная интерпретация",{"id":669,"label":670},"next","Следующий шаг","comparison",{"id":673,"data":674,"type":568},"h-cpu100",{"text":675,"level":47},"Ограничение по CPU не означает «CPU загружен на 100%»",{"id":677,"data":678,"type":544},"p-cpu-1",{"text":679},"Распространённая ошибка — посмотреть на общую загрузку CPU и заключить, что CPU не может быть узким местом, потому что она показывает 40 или 60 процентов.",{"id":681,"data":682,"type":544},"p-cpu-2",{"text":683},"Игры не обязательно распределяют свою самую важную работу над кадром идеально по всем ядрам. Один или несколько критических потоков могут определять, когда можно отправить следующий кадр, даже пока другие ядра остаются менее загруженными.",{"id":685,"data":686,"type":544},"p-cpu-3",{"text":687},"Intel рекомендует анализ баланса CPU\u002FGPU, а не опору на один процент загрузки. Метрика GPU Busy в PresentMon специально разработана, чтобы помочь оценить, какую часть интервала кадра GPU фактически выполняет работу.",{"id":689,"data":690,"type":568},"h-map",{"text":691,"level":47},"Карта чувствительности настроек",{"id":693,"data":694,"type":660},"sensitivity-table",{"content":695,"stretched":736,"withHeadings":15},[696,700,704,708,712,716,720,724,728,732],[697,698,699],"Класс настройки","Часто нагружает","Почему FPS может или не может отреагировать",[701,702,703],"Разрешение \u002F масштаб рендеринга","В основном пиксельная нагрузка на GPU","Сильный отклик при ограничении GPU; слабый отклик при ограничении CPU",[705,706,707],"Трассировка лучей \u002F тяжёлое освещение","GPU","Может сильно снизить время кадра GPU при понижении",[709,710,711],"Тени","GPU, иногда CPU","Зависит от дистанции теней, количества объектов и реализации движка",[713,714,715],"Дальность прорисовки \u002F дальность объектов","CPU + GPU","Больше объектов может увеличить отправку, симуляцию и работу рендеринга",[717,718,719],"Плотность толпы \u002F NPC","Часто CPU + GPU","ИИ, анимация и симуляция могут увеличить нагрузку на CPU",[721,722,723],"Текстуры","VRAM \u002F пропускная способность памяти больше, чем чистые вычисления","Может влиять на подтормаживания или нехватку памяти без больших изменений среднего FPS",[725,726,727],"Эффекты \u002F объёмные эффекты","В основном GPU","Часто полезно, когда время выполнения на GPU высокое",[729,730,731],"Качество физики \u002F симуляции","Часто CPU","Может оставаться дорогим даже при низком разрешении",[733,734,735],"Апскейлинг","Нагрузка на GPU и графический конвейер","Полезен в основном, когда стоимость рендеринга на стороне GPU значительна",false,{"id":738,"data":739,"type":551},"tendency-warning",{"body":740,"title":741,"variant":742},"Название настройки не гарантирует, где возникает затрата. Движки реализуют тени, толпу, потоковую подгрузку, физику и видимость по-разному. Измеряйте конкретную игру.","Это тенденции, а не универсальные правила","warning",{"id":744,"data":745,"type":568},"h-lowgpu",{"text":746,"level":47},"Низкая загрузка GPU может быть симптомом, а не болезнью",{"id":748,"data":749,"type":544},"p-lowgpu-1",{"text":750},"Если GPU ждёт CPU или другую часть конвейера выше по потоку, загрузка GPU может упасть, даже если частота кадров низкая.",{"id":752,"data":753,"type":544},"p-lowgpu-2",{"text":754},"Intel описывает этот общий паттерн как узкое место: один компонент ограничивает способность другого компонента достичь своего потенциала. Их руководство для разработчиков также показывает сценарии с ограничением по CPU, в которых GPU простаивает в ожидании работы CPU.",{"id":756,"data":757,"type":544},"p-lowgpu-3",{"text":758},"Это не означает, что каждое показание загрузки GPU в 70 процентов доказывает узкое место по CPU. Ограничения частоты кадров, загрузка, меню, управление питанием, поведение телеметрии и переходы между сценами могут влиять на загрузку. Тайминги являются более сильным доказательством, чем один процент.",{"id":760,"data":761,"type":568},"h-util",{"text":762,"level":47},"Почему более высокая загрузка GPU не всегда является целью",{"id":764,"data":765,"type":544},"p-util-1",{"text":766},"GPU с загрузкой 99 процентов может быть совершенно нормальным, когда цель — максимальное качество изображения или пропускная способность. GPU ниже 99 процентов также может быть совершенно нормальным, когда частота кадров ограничена или игра намеренно оставляет запас.",{"id":768,"data":769,"type":544},"p-util-2",{"text":770},"Полезный вопрос не «Как мне заставить GPU работать на 100%?», а «Что мешает кадру завершиться раньше, и нужно ли мне, чтобы он завершался раньше?»",{"id":772,"data":773,"type":568},"h-cap",{"text":774,"level":47},"Ограничения частоты кадров могут создавать впечатление, что настройки неэффективны",{"id":776,"data":777,"type":544},"p-cap-1",{"text":778},"Если игра ограничена на 120 FPS и уже достигает 120 FPS, снижение графических настроек не может поднять отображаемую частоту кадров выше этого ограничения.",{"id":780,"data":781,"type":544},"p-cap-2",{"text":782},"Дополнительный запас всё ещё может иметь значение: нагрузка на GPU, энергопотребление, шум вентиляторов или поведение задержки могут измениться, даже если счётчик FPS остаётся фиксированным.",{"id":784,"data":785,"type":544},"p-cap-3",{"text":786},"Прежде чем считать неизменный FPS доказательством узкого места по CPU, проверьте, не удерживает ли частоту на фиксированном потолке ограничитель игры, ограничитель драйвера, поведение V-Sync или другое ограничение представления.",{"id":788,"data":789,"type":568},"h-upscale",{"text":790,"level":47},"Почему DLSS, FSR или более низкий масштаб рендеринга иногда почти ничего не дают",{"id":792,"data":793,"type":544},"p-up-1",{"text":794},"Технологии апскейлинга уменьшают разрешение части рабочей нагрузки рендеринга и реконструируют итоговое изображение. Это очень полезно, когда пиксельный рендеринг дорог.",{"id":796,"data":797,"type":544},"p-up-2",{"text":798},"Но если CPU или симуляция уже определяют интервал кадра, уменьшение пиксельной работы GPU может не дать значительного увеличения базовой отрендеренной частоты кадров.",{"id":800,"data":801,"type":544},"p-up-3",{"text":802},"Вот почему игра может показывать почти одинаковый FPS при нативном разрешении и при значительно более низком внутреннем разрешении рендеринга. GPU получил свободную мощность, но следующий кадр всё ещё не может начаться или завершиться раньше, потому что другая зависимость медленнее.",{"id":804,"data":805,"type":568},"h-fg",{"text":806,"level":47},"Генерация кадров — особый случай",{"id":808,"data":809,"type":544},"p-fg-1",{"text":810},"Генерация кадров усложняет обычную интерпретацию FPS, поскольку сгенерированные кадры могут увеличивать выходной поток отображаемых кадров без необходимости для CPU симулировать каждый сгенерированный кадр.",{"id":812,"data":813,"type":544},"p-fg-2",{"text":814},"NVIDIA явно документирует это как одну из причин, по которой DLSS Frame Generation может повышать отображаемую частоту кадров в сценариях с ограничением по CPU. Это не означает, что исходное узкое место CPU исчезло; это означает, что конвейер представления может производить дополнительные кадры сверх собственной скорости симуляции\u002Fотправки на рендеринг CPU.",{"id":816,"data":817,"type":544},"p-fg-3",{"text":818},"Для диагностики следует разделять базовую производительность рендеринга, выход сгенерированных кадров и задержку ввода, а не рассматривать один счётчик FPS как всю систему.",{"id":820,"data":821,"type":568},"h-latency",{"text":822,"level":47},"Отзывчивость и FPS — это не одно и то же измерение",{"id":824,"data":825,"type":544},"p-lat-1",{"text":826},"Узкое место CPU или GPU также по-разному влияет на задержку. Документация NVIDIA Reflex разделяет конвейер задержки на этапы, включая ввод, симуляцию, отправку на рендеринг, драйвер, очередь рендеринга и рендеринг GPU.",{"id":828,"data":829,"type":544},"p-lat-2",{"text":830},"Это полезно, потому что изменение графики может улучшить время рендеринга GPU, почти не меняя время симуляции или отправки на CPU.",{"id":832,"data":833,"type":544},"p-lat-3",{"text":834},"Так что правильный вопрос может быть не «Вырос ли FPS?», а «Стала ли быстрее та часть конвейера, которая меня интересует?»",{"id":836,"data":837,"type":568},"h-diag",{"text":838,"level":47},"Диагностика неверного узкого места",{"id":840,"data":841,"type":612},"wrong-bottleneck-flow",{"steps":842,"title":864,"orientation":611},[843,846,849,852,855,858,861],{"label":844,"description":845},"1. Проверьте ограничение","Убедитесь, что FPS не удерживается игрой, драйвером, V-Sync или внешним ограничителем.",{"label":847,"description":848},"2. Значительно снизьте разрешение","Используйте достаточно большое изменение, чтобы получить явную разницу в нагрузке на GPU.",{"label":850,"description":851},"3. Сравните среднее и время кадра","Слабая реакция пропускной способности предполагает, что основное ограничение находится в другом месте.",{"label":853,"description":854},"4. Сравните GPU Busy со временем кадра","Занятость GPU большую часть кадра указывает на давление GPU; значительное время простоя указывает на более ранний этап.",{"label":856,"description":857},"5. Проверьте параметры, чувствительные к CPU","Уменьшите дальность прорисовки, количество персонажей, симуляцию или настройки с большим количеством объектов, если игра их предоставляет.",{"label":859,"description":860},"6. Следите за памятью и потоковой загрузкой","Подтормаживания могут сохраняться из-за давления на VRAM\u002FRAM или потоковой загрузки ассетов, даже когда средняя вычислительная нагрузка на GPU падает.",{"label":862,"description":863},"7. Меняйте только один класс нагрузки за раз","Иначе вы не сможете определить, какое изменение действительно повлияло на узкое место.","Когда низкие и ультра-настройки работают почти одинаково",{"id":866,"data":867,"type":568},"h-menu",{"text":868,"level":47},"Не оптимизируйте только по меню настроек",{"id":870,"data":871,"type":544},"p-menu-1",{"text":872},"Графические пресеты созданы для удобства использования, а не для раскрытия архитектуры производительности движка.",{"id":874,"data":875,"type":544},"p-menu-2",{"text":876},"Пресет «Средний» может изменить десять несвязанных переменных одновременно. Если производительность улучшится, вы всё равно не узнаете, какое изменение имело значение. Если она не улучшится, одна настройка с высокой нагрузкой на CPU или потоковую загрузку всё ещё может доминировать.",{"id":878,"data":879,"type":544},"p-menu-3",{"text":880},"Для устранения неполадок отдельные изменения медленнее, но гораздо более информативны.",{"id":882,"data":883,"type":568},"h-order",{"text":884,"level":47},"Практический порядок настройки",{"id":886,"data":887,"type":612},"tune-order",{"steps":888,"title":907,"orientation":611},[889,892,895,898,901,904],{"label":890,"description":891},"Базовая линия","Зафиксируйте проблемную сцену с текущими настройками.",{"label":893,"description":894},"Определите чувствительность GPU","Измените разрешение\u002Fмасштаб рендеринга или другую сильную настройку GPU.",{"label":896,"description":897},"Определите чувствительность CPU","Измените населённость, дальность прорисовки, симуляцию или другие настройки, relevantные для CPU, если они доступны.",{"label":899,"description":900},"Проверьте давление на память","Следите за поведением VRAM\u002FRAM и за тем, коррелируют ли подтормаживания с новыми областями или загрузкой ассетов.",{"label":902,"description":903},"Проверьте плавность и ограничения","Проверьте ограничения кадров, V-Sync, VRR и стабильность времени кадра.",{"label":905,"description":906},"Примените самый дешёвый визуальный компромисс","Когда узкое место известно, уменьшите настройки, которые дают наибольший прирост производительности при наименьших визуальных потерях.","Настраивайте узкое место, а не ярлык",{"id":909,"data":910,"type":568},"h-change",{"text":911,"level":47},"Что могло бы изменить этот ответ?",{"id":913,"data":914,"type":544},"p-change-1",{"text":915},"Точное узкое место может меняться от сцены к сцене. Внутренний коридор может быть ограничен GPU, тогда как плотный город или стратегическая битва становятся ограничены CPU. Поэтому диагностика должна быть нацелена на нагрузку, которая фактически вызывает проблему с производительностью.",{"id":917,"data":918,"type":544},"p-change-2",{"text":919},"Генерация кадров, динамическое разрешение, адаптивное качество на уровне движка и будущие системы планирования также могут делать простое масштабирование FPS менее интуитивным. Основной метод всё ещё работает: измените одну нагрузку, наблюдайте за реакцией и определите, на каком этапе улучшение прекратилось.",{"id":921,"data":922,"type":568},"h-limit",{"text":923,"level":47},"Ограничения",{"id":925,"data":926,"type":544},"p-limit-1",{"text":927},"Эта статья представляет собой диагностическую структуру, а не универсальное сопоставление каждой графической настройки с затратами CPU или GPU. Реальную нагрузку определяет архитектура движка.",{"id":929,"data":930,"type":544},"p-limit-2",{"text":931},"Проценты загрузки сами по себе не могут доказать наличие узкого места. Более убедительные доказательства дают трассировки времени, повторяемые тесты и реакция на контролируемые изменения настроек.",{"id":933,"data":934,"type":568},"h-conclusion",{"text":935,"level":47},"Заключение",{"id":937,"data":938,"type":544},"p-conc-1",{"text":939},"Если Low и Ultra дают почти одинаковый FPS, не продолжайте понижать случайные настройки.",{"id":941,"data":942,"type":544},"p-conc-2",{"text":943},"Используйте отсутствие масштабирования как доказательство. Проверьте разрешение, изучите тайминги CPU\u002FGPU, проверьте ограничения, затем нацельтесь на настройки, которые влияют на ограничивающую нагрузку. Настройка производительности становится намного проще, когда вы перестаёте спрашивать «Какая настройка дорогая?» и начинаете спрашивать «Какой компонент мешает следующему кадру завершиться быстрее?»",{"id":945,"data":946,"type":568},"h-faq",{"text":947,"level":47},"FAQ",{"id":949,"data":950,"type":949},"faq",{"items":951,"title":976},[952,956,960,964,968,972],{"id":953,"answer":954,"question":955},"faq1","Потому что GPU может не быть компонентом, ограничивающим частоту кадров. Работа CPU, симуляция, потоковая подгрузка, ограничение кадров или другое ограничение конвейера могут определять интервал между кадрами.","Почему понижение графических настроек не увеличивает мой FPS?",{"id":957,"answer":958,"question":959},"faq2","Небольшая разница может указывать на то, что рендеринг пикселей не является доминирующим ограничением в этой сцене. Проверьте тайминги CPU\u002FGPU и убедитесь, что ограничение кадров не активно.","Почему 1080p и 1440p дают мне почти одинаковый FPS?",{"id":961,"answer":962,"question":963},"faq3","Нет. Это также может быть результатом ограничений кадров, загрузки, меню, поведения питания или других ограничений. Используйте данные о таймингах и контролируемые тесты, а не одно значение загрузки.","Всегда ли низкая загрузка GPU означает узкое место CPU?",{"id":965,"answer":966,"question":967},"faq4","Да. Критическая работа игры может зависеть от одного или нескольких потоков, в то время как другие ядра остаются менее загруженными.","Может ли игра быть ограничена CPU, когда общая загрузка CPU ниже 100%?",{"id":969,"answer":970,"question":971},"faq5","Это зависит от движка, но дальность прорисовки, количество объектов, толпы, симуляция, физика и некоторые системы теней могут увеличивать нагрузку на CPU.","Какие графические настройки влияют на CPU?",{"id":973,"answer":974,"question":975},"faq6","Апскейлинг в основном снижает нагрузку на рендеринг GPU. Если CPU или другой этап уже ограничивает производство кадров, уменьшение работы с пикселями может дать мало дополнительного базового FPS.","Почему апскейлинг не улучшает FPS в некоторых играх?","Графические настройки, узкие места CPU и низкая загрузка GPU",{"id":978,"data":979,"type":568},"h-glossary",{"text":980,"level":47},"Глоссарий",{"id":982,"data":983,"type":982},"glossary",{"title":984,"entries":985},"Ключевые термины узких мест",[986,990,994,998,1002,1005],{"term":987,"anchor":988,"definition":989},"Ограничение CPU","cpu-bound","Состояние производительности, при котором работа на стороне CPU или отправка команд не позволяют производить кадры быстрее, даже если GPU имеет дополнительную мощность.",{"term":991,"anchor":992,"definition":993},"Ограничение GPU","gpu-bound","Состояние производительности, при котором выполнение на GPU потребляет ограничивающую часть бюджета кадра.",{"term":995,"anchor":996,"definition":997},"Реакция масштабирования","scaling-response","Изменение производительности, вызванное изменением нагрузки, например разрешения или качества графики.",{"term":999,"anchor":1000,"definition":1001},"GPU Busy","gpu-busy","Метрика Intel PresentMon, которая помогает сравнивать время выполнения GPU с общим временем кадра для оценки баланса CPU\u002FGPU.",{"term":584,"anchor":1003,"definition":1004},"bottleneck-response-test","Метод Figure Rocks, который использует контролируемые изменения настроек и измерения таймингов для определения того, какая нагрузка ограничивает производительность.",{"term":691,"anchor":1006,"definition":1007},"setting-sensitivity-map","Модель планирования Figure Rocks, которая группирует игровые настройки по типам работы CPU, GPU, памяти или потоковой подгрузки, на которые они обычно влияют.",{"id":1009,"data":1010,"type":568},"h-sources",{"text":1011,"level":47},"Основные источники",{"id":1013,"data":1014,"type":1020},"src-intel-bottleneck",{"link":1015,"meta":1016},"https:\u002F\u002Fwww.intel.com\u002Fcontent\u002Fwww\u002Fus\u002Fen\u002Fdeveloper\u002Farticles\u002Ftechnical\u002Flocate-and-resolve-cpu-gpu-bottlenecks.html",{"image":1017,"title":1018,"description":1019},{"url":13},"Intel — Locate and Resolve CPU-GPU Bottlenecks","Официальное руководство Intel по дисбалансу CPU\u002FGPU, зависящим от сцены узким местам и тому, как настройки разрешения и дальности прорисовки могут влиять на различные нагрузки.","linkTool",{"id":1022,"data":1023,"type":1020},"src-intel-presentmon",{"link":1024,"meta":1025},"https:\u002F\u002Fgame.intel.com\u002Fus\u002Fintel-presentmon\u002F",{"image":1026,"title":1027,"description":1028},{"url":13},"Intel — PresentMon","Официальный инструмент мониторинга производительности Intel с GPU Busy, балансом CPU\u002FGPU, графиками в реальном времени, процентилями и телеметрией.",{"id":1030,"data":1031,"type":1020},"src-nvidia-reflex",{"link":1032,"meta":1033},"https:\u002F\u002Fdeveloper.nvidia.com\u002Fperformance-rendering-tools\u002Freflex",{"image":1034,"title":1035,"description":1036},{"url":13},"NVIDIA Developer — Reflex SDK","Официальная документация NVIDIA, разделяющая этапы задержки и описывающая поведение очереди рендеринга и таймингов CPU\u002FGPU.",{"id":1038,"data":1039,"type":1020},"src-nvidia-cpu-threads",{"link":1040,"meta":1041},"https:\u002F\u002Fdeveloper.nvidia.com\u002Fblog\u002Flimiting-cpu-threads-for-better-game-performance\u002F",{"image":1042,"title":1043,"description":1044},{"url":13},"NVIDIA Technical Blog — CPU Threading and Game Performance","Официальный анализ NVIDIA для разработчиков, посвящённый нагрузкам игр, ограниченным CPU, планированию потоков и ограничениям производительности на стороне CPU.",{"id":1046,"data":1047,"type":1020},"src-nvidia-dlss-paper",{"link":1048,"meta":1049},"https:\u002F\u002Fimages.nvidia.com\u002Faem-dam\u002FSolutions\u002Fgeforce\u002Fada\u002Fada-lovelace-architecture\u002Fnvidia-ada-gpu-science.pdf",{"image":1050,"title":1051,"description":1052},{"url":13},"NVIDIA — Ada GPU Science \u002F DLSS 3","Официальный технический материал NVIDIA, объясняющий поведение игр с ограничением CPU и почему генерация кадров может повышать отображаемый FPS без необходимости рендеринга каждого сгенерированного кадра на CPU.","2.31","Ты снижаешь тени, эффекты и разрешение, но FPS почти не меняется. Это руководство объясняет, почему графические настройки помогают только тогда, когда они снижают нагрузку, которая на самом деле ограничивает кадр, — и как определить узкие места процессора, видеокарты, памяти, потоковой подгрузки и ограничения частоты кадров.","\u002Fuploads\u002F2026\u002F09\u002Flowered-graphics-settings-but-fps-didn-t-improve-you-re-probably-tuning-the-wrong-bottleneck-1790375130830-i10hb3.webp","lowered-graphics-settings-but-fps-didn-t-improve-you-re-probably-tuning-the-wrong-bottleneck-1790375130830-i10hb3","PUBLISHED","2026-09-25T18:23:00.000Z","2026-09-25T22:23:55.577Z","2026-09-25T22:32:29.508Z",{"en":1062,"de":1063,"sr":1064,"es":1065,"fr":1066,"it":1067,"ru":1068,"zh":1069},"\u002Fblog\u002Flowered-graphics-settings-but-fps-didn-t-improve-you-re-probably-tuning-the-wrong-bottleneck","\u002Fde\u002Fblog\u002Flowered-graphics-settings-but-fps-didn-t-improve-you-re-probably-tuning-the-wrong-bottleneck","\u002Fsr\u002Fblog\u002Flowered-graphics-settings-but-fps-didn-t-improve-you-re-probably-tuning-the-wrong-bottleneck","\u002Fes\u002Fblog\u002Flowered-graphics-settings-but-fps-didn-t-improve-you-re-probably-tuning-the-wrong-bottleneck","\u002Ffr\u002Fblog\u002Flowered-graphics-settings-but-fps-didn-t-improve-you-re-probably-tuning-the-wrong-bottleneck","\u002Fit\u002Fblog\u002Flowered-graphics-settings-but-fps-didn-t-improve-you-re-probably-tuning-the-wrong-bottleneck","\u002Fru\u002Fblog\u002Flowered-graphics-settings-but-fps-didn-t-improve-you-re-probably-tuning-the-wrong-bottleneck","\u002Fzh\u002Fblog\u002Flowered-graphics-settings-but-fps-didn-t-improve-you-re-probably-tuning-the-wrong-bottleneck",[1071,1075,1079],{"id":1072,"name":1073,"slug":1074},149,"CPU, GPU и узкие места","cpu-gpu-and-bottlenecks",{"id":1076,"name":1077,"slug":1078},152,"VRAM и стриминг","vram-and-streaming",{"id":1080,"name":1081,"slug":1082},137,"Настройки, которые имеют значение","settings-that-matter",{"id":283,"login":1084,"email":1085,"displayName":1086},"aleksandar","aleksandar@stajic.de","Aleksandar Stajic",[1088,1480],{"lang":8,"title":1089,"content":1090,"contentJson":1091,"excerpt":1479},"Lowered Graphics Settings but FPS Didn't Improve? You're Probably Tuning the Wrong Bottleneck","{\"time\":1790374969926,\"blocks\":[{\"id\":\"intro\",\"data\":{\"text\":\"You lower shadows, textures, effects and even resolution, but the FPS barely moves. That does not necessarily mean the settings are broken. It often means the setting you changed was not stressing the component that is currently limiting performance.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"direct\",\"data\":{\"body\":\"\u003Cstrong>If lowering graphics settings does not improve FPS, the game may not be GPU-limited.\u003C\u002Fstrong> The CPU, game simulation, draw-call submission, asset streaming, memory pressure, frame cap or another pipeline limit can prevent the GPU from producing more frames. The correct fix depends on which part of the frame is actually slow.\",\"title\":\"Direct answer\",\"variant\":\"info\"},\"type\":\"callout\"},{\"id\":\"model-note\",\"data\":{\"body\":\"The Bottleneck Response Test and Setting Sensitivity Map below are practical Figure Rocks diagnostic models. They are not formal Intel, NVIDIA or engine-vendor standards.\",\"title\":\"The model used in this article\",\"variant\":\"note\"},\"type\":\"callout\"},{\"id\":\"toc\",\"data\":{\"title\":\"Contents\",\"maxLevel\":3,\"minLevel\":2},\"type\":\"tableOfContents\"},{\"id\":\"h-preset\",\"data\":{\"text\":\"A graphics preset is not a universal performance knob\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"p-preset-1\",\"data\":{\"text\":\"Graphics menus group many different workloads under one screen. Some settings mainly increase GPU work. Others increase CPU work, memory traffic, asset streaming or both.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-preset-2\",\"data\":{\"text\":\"Lowering resolution is a good example. It usually reduces the number of pixels the GPU must shade. If the GPU was the limiting component, FPS can rise substantially. If the CPU was already taking longer to prepare each frame than the GPU took to render it, reducing pixel work may leave the final frame rate almost unchanged.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-preset-3\",\"data\":{\"text\":\"Intel's own CPU\u002FGPU bottleneck guidance makes this distinction explicit: lowering resolution can free GPU resources, while settings such as draw distance can influence CPU performance. The effect depends on the scene and workload rather than on a single universal “low preset = faster” rule.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"h-test\",\"data\":{\"text\":\"The Bottleneck Response Test\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"response-test\",\"data\":{\"steps\":[{\"label\":\"1. Record a repeatable baseline\",\"description\":\"Use the same save, scene, route or benchmark and record FPS plus frame-time behavior.\"},{\"label\":\"2. Make one large GPU-oriented change\",\"description\":\"Drop resolution or another clearly GPU-heavy setting enough that the difference should be measurable.\"},{\"label\":\"3. Measure the response\",\"description\":\"If FPS rises materially, GPU work was contributing to the limit. If FPS barely moves, look beyond raw GPU rendering load.\"},{\"label\":\"4. Inspect CPU\u002FGPU timing\",\"description\":\"Use timing or utilization tools to see whether the GPU is busy for most of the frame or waiting for upstream work.\"},{\"label\":\"5. Test CPU-sensitive settings\",\"description\":\"Crowd density, simulation, draw distance, object count or similar settings may affect CPU-side work in some games.\"},{\"label\":\"6. Check non-render limits\",\"description\":\"Frame caps, V-Sync, streaming, memory pressure, background work and game-engine limits can flatten scaling.\"},{\"label\":\"7. Repeat under the same conditions\",\"description\":\"A useful diagnosis depends on comparable runs, not on two unrelated gameplay moments.\"}],\"title\":\"Use setting changes as a diagnostic experiment\",\"orientation\":\"auto\"},\"type\":\"processFlow\"},{\"id\":\"probe-rule\",\"data\":{\"body\":\"A setting change is not only an optimization. It is a \u003Cstrong>probe\u003C\u002Fstrong>. The way FPS responds tells you something about the bottleneck.\",\"title\":\"The useful rule\",\"variant\":\"success\"},\"type\":\"callout\"},{\"id\":\"h-resolution\",\"data\":{\"text\":\"Why lowering resolution is such a useful test\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"p-res-1\",\"data\":{\"text\":\"Resolution changes the amount of pixel work the GPU performs. That makes it one of the clearest first tests for separating a strongly GPU-limited situation from one limited elsewhere.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"resolution-table\",\"data\":{\"rows\":[{\"id\":\"large\",\"label\":\"Large FPS increase\",\"values\":{\"next\":\"Tune GPU-heavy settings, resolution, upscaling or image-quality trade-offs\",\"result\":\"FPS rises strongly\",\"meaning\":\"GPU rendering load was an important constraint\"}},{\"id\":\"small\",\"label\":\"Small FPS increase\",\"values\":{\"next\":\"Inspect CPU\u002FGPU timing and CPU-sensitive settings\",\"result\":\"FPS barely changes\",\"meaning\":\"CPU, simulation, frame cap, streaming or another non-pixel workload may be limiting\"}},{\"id\":\"mixed\",\"label\":\"Mixed response\",\"values\":{\"next\":\"Inspect frame-time spikes, streaming, CPU scheduling and memory behavior\",\"result\":\"Average rises but lows\u002Fstutter do not improve\",\"meaning\":\"GPU throughput improved but the slow-frame cause remains elsewhere\"}},{\"id\":\"capped\",\"label\":\"No response at a fixed ceiling\",\"values\":{\"next\":\"Identify the limiter before changing quality settings further\",\"result\":\"FPS stays exactly at the same ceiling\",\"meaning\":\"A frame cap, V-Sync limit or engine cap may be active\"}}],\"title\":\"What a large resolution change can tell you\",\"layout\":\"table\",\"columns\":[{\"id\":\"result\",\"label\":\"Observed result\"},{\"id\":\"meaning\",\"label\":\"Likely interpretation\"},{\"id\":\"next\",\"label\":\"Next step\"}]},\"type\":\"comparison\"},{\"id\":\"h-cpu100\",\"data\":{\"text\":\"CPU-bound does not mean “the CPU is at 100%”\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"p-cpu-1\",\"data\":{\"text\":\"A common mistake is to look at total CPU utilization and conclude that the CPU cannot be the bottleneck because it shows 40 or 60 percent.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-cpu-2\",\"data\":{\"text\":\"Games do not necessarily distribute their most important frame work perfectly across every core. One or a few critical threads can determine when the next frame can be submitted even while other cores remain less busy.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-cpu-3\",\"data\":{\"text\":\"Intel recommends CPU\u002FGPU balance analysis rather than relying on one utilization percentage. PresentMon's GPU Busy metric is specifically designed to help evaluate how much of the frame interval the GPU is actually executing work.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"h-map\",\"data\":{\"text\":\"The Setting Sensitivity Map\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"sensitivity-table\",\"data\":{\"content\":[[\"Setting class\",\"Often stresses\",\"Why FPS may or may not respond\"],[\"Resolution \u002F render scale\",\"Mostly GPU pixel workload\",\"Large response when GPU-limited; little response when CPU-limited\"],[\"Ray tracing \u002F heavy lighting\",\"GPU\",\"Can strongly reduce GPU frame time when lowered\"],[\"Shadows\",\"GPU, sometimes CPU\",\"Depends on shadow distance, object count and engine implementation\"],[\"Draw distance \u002F object distance\",\"CPU + GPU\",\"More objects can increase submission, simulation and rendering work\"],[\"Crowd \u002F NPC density\",\"Often CPU + GPU\",\"AI, animation and simulation can increase CPU-side cost\"],[\"Textures\",\"VRAM \u002F memory bandwidth more than pure compute\",\"May affect stutter or memory pressure without large average-FPS changes\"],[\"Effects \u002F volumetrics\",\"Mostly GPU\",\"Often useful when GPU execution time is high\"],[\"Physics \u002F simulation quality\",\"Often CPU\",\"Can remain expensive even at low resolution\"],[\"Upscaling\",\"GPU workload and image pipeline\",\"Useful mainly when GPU-side rendering cost is significant\"]],\"stretched\":false,\"withHeadings\":true},\"type\":\"table\"},{\"id\":\"tendency-warning\",\"data\":{\"body\":\"A setting name does not guarantee where the cost occurs. Engines implement shadows, crowds, streaming, physics and visibility differently. Measure the actual game.\",\"title\":\"These are tendencies, not universal rules\",\"variant\":\"warning\"},\"type\":\"callout\"},{\"id\":\"h-lowgpu\",\"data\":{\"text\":\"Low GPU utilization can be a symptom, not the disease\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"p-lowgpu-1\",\"data\":{\"text\":\"If the GPU is waiting for the CPU or another upstream part of the pipeline, GPU utilization can fall even though the frame rate is low.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-lowgpu-2\",\"data\":{\"text\":\"Intel describes this general pattern as a bottleneck: one component limits another component's ability to reach its potential. Its developer guidance also shows CPU-bound scenarios in which the GPU is idle while waiting for CPU work.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-lowgpu-3\",\"data\":{\"text\":\"That does not mean every 70-percent GPU reading proves a CPU bottleneck. Frame caps, loading, menus, power management, telemetry behavior and scene transitions can all affect utilization. Timing is stronger evidence than a single percentage.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"h-util\",\"data\":{\"text\":\"Why higher GPU utilization is not always the goal\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"p-util-1\",\"data\":{\"text\":\"A GPU at 99 percent utilization can be perfectly normal when the goal is maximum image quality or throughput. A GPU below 99 percent can also be perfectly normal when the frame rate is capped or the game is intentionally leaving headroom.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-util-2\",\"data\":{\"text\":\"The useful question is not “How do I force 100% GPU?” It is “What is preventing the frame from completing sooner, and do I actually need it to complete sooner?”\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"h-cap\",\"data\":{\"text\":\"Frame caps can make settings look ineffective\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"p-cap-1\",\"data\":{\"text\":\"If a game is capped at 120 FPS and already reaches 120 FPS, lowering graphics settings cannot make the displayed frame rate rise above that cap.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-cap-2\",\"data\":{\"text\":\"The extra headroom may still matter: GPU load, power consumption, fan noise or latency behavior can change even though the FPS counter remains fixed.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-cap-3\",\"data\":{\"text\":\"Before treating unchanged FPS as evidence of a CPU bottleneck, check whether a game limiter, driver limiter, V-Sync behavior or another presentation limit is holding the rate at a fixed ceiling.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"h-upscale\",\"data\":{\"text\":\"Why DLSS, FSR or lower render scale sometimes do almost nothing\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"p-up-1\",\"data\":{\"text\":\"Upscaling technologies reduce the resolution of part of the rendering workload and reconstruct the final image. That is highly useful when pixel rendering is expensive.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-up-2\",\"data\":{\"text\":\"But if the CPU or simulation already determines the frame interval, reducing GPU pixel work may not meaningfully increase the base rendered frame rate.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-up-3\",\"data\":{\"text\":\"This is why a game can show almost the same FPS at native resolution and at a much lower internal render resolution. The GPU received spare capacity, but the next frame still cannot start or finish sooner because another dependency is slower.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"h-fg\",\"data\":{\"text\":\"Frame Generation is a special case\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"p-fg-1\",\"data\":{\"text\":\"Frame Generation complicates the usual FPS interpretation because generated frames can increase displayed frame output without requiring the CPU to simulate every generated frame.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-fg-2\",\"data\":{\"text\":\"NVIDIA explicitly documents this as one of the reasons DLSS Frame Generation can raise displayed frame rate in CPU-limited scenarios. That does not mean the original CPU bottleneck disappeared; it means the presentation pipeline can produce additional frames beyond the CPU's native simulation\u002Frender submission rate.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-fg-3\",\"data\":{\"text\":\"For diagnosis, separate base rendered performance, generated-frame output and input latency instead of treating one FPS counter as the whole system.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"h-latency\",\"data\":{\"text\":\"Responsiveness and FPS are not the same measurement\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"p-lat-1\",\"data\":{\"text\":\"A CPU or GPU bottleneck also affects latency differently. NVIDIA Reflex documentation separates the latency pipeline into stages including input, simulation, render submission, driver, render queue and GPU rendering.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-lat-2\",\"data\":{\"text\":\"That is useful because a graphics change can improve GPU render time while leaving simulation or CPU submission time almost unchanged.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-lat-3\",\"data\":{\"text\":\"So the correct question may not be “Did FPS rise?” but “Did the part of the pipeline I care about get faster?”\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"h-diag\",\"data\":{\"text\":\"The Wrong-Bottleneck Diagnostic\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"wrong-bottleneck-flow\",\"data\":{\"steps\":[{\"label\":\"1. Check the cap\",\"description\":\"Confirm that FPS is not being held by a game, driver, V-Sync or external limiter.\"},{\"label\":\"2. Drop resolution significantly\",\"description\":\"Use a large enough change to produce a clear GPU-work difference.\"},{\"label\":\"3. Compare average and frame time\",\"description\":\"Small throughput response suggests the main limit is elsewhere.\"},{\"label\":\"4. Compare GPU Busy with frame time\",\"description\":\"A GPU busy for most of the frame suggests GPU pressure; significant idle time points upstream.\"},{\"label\":\"5. Test CPU-sensitive options\",\"description\":\"Reduce draw distance, crowds, simulation or object-heavy settings where the game exposes them.\"},{\"label\":\"6. Watch memory and streaming\",\"description\":\"Stutter can persist because of VRAM\u002FRAM pressure or asset streaming even when average GPU compute load falls.\"},{\"label\":\"7. Change only one class of workload at a time\",\"description\":\"Otherwise you cannot tell which change actually affected the bottleneck.\"}],\"title\":\"When Low settings and Ultra settings perform almost the same\",\"orientation\":\"auto\"},\"type\":\"processFlow\"},{\"id\":\"h-menu\",\"data\":{\"text\":\"Do not optimize from the settings menu alone\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"p-menu-1\",\"data\":{\"text\":\"Graphics presets are designed for usability, not for exposing the engine's performance architecture.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-menu-2\",\"data\":{\"text\":\"A “Medium” preset may change ten unrelated variables at once. If performance improves, you still do not know which change mattered. If it does not improve, one CPU-heavy or streaming-heavy option may still dominate.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-menu-3\",\"data\":{\"text\":\"For troubleshooting, individual changes are slower but much more informative.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"h-order\",\"data\":{\"text\":\"A practical tuning order\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"tune-order\",\"data\":{\"steps\":[{\"label\":\"Baseline\",\"description\":\"Capture the problem scene with the current settings.\"},{\"label\":\"Determine GPU sensitivity\",\"description\":\"Change resolution\u002Frender scale or another strong GPU setting.\"},{\"label\":\"Determine CPU sensitivity\",\"description\":\"Change population, draw distance, simulation or other CPU-relevant settings when available.\"},{\"label\":\"Check memory pressure\",\"description\":\"Watch VRAM\u002FRAM behavior and whether stutter correlates with new areas or asset loads.\"},{\"label\":\"Check pacing and limits\",\"description\":\"Review frame caps, V-Sync, VRR and frame-time consistency.\"},{\"label\":\"Apply the cheapest visual trade-off\",\"description\":\"Once the bottleneck is known, reduce the settings that buy the most performance for the least visual cost.\"}],\"title\":\"Tune the bottleneck instead of the label\",\"orientation\":\"auto\"},\"type\":\"processFlow\"},{\"id\":\"h-change\",\"data\":{\"text\":\"What would change this answer?\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"p-change-1\",\"data\":{\"text\":\"The exact bottleneck can change from scene to scene. An indoor corridor may be GPU-limited while a dense city or strategy battle becomes CPU-limited. The diagnosis should therefore target the workload that actually causes the performance problem.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-change-2\",\"data\":{\"text\":\"Frame Generation, dynamic resolution, engine-level adaptive quality and future scheduling systems can also make simple FPS scaling less intuitive. The core method still holds: change one workload, observe the response and identify which stage stopped improving.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"h-limit\",\"data\":{\"text\":\"Limitations\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"p-limit-1\",\"data\":{\"text\":\"This article provides a diagnostic framework, not a universal mapping of every graphics setting to CPU or GPU cost. Engine architecture determines the real workload.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-limit-2\",\"data\":{\"text\":\"Utilization percentages alone cannot prove a bottleneck. Timing traces, repeatable tests and the response to controlled setting changes provide stronger evidence.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"h-conclusion\",\"data\":{\"text\":\"Conclusion\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"p-conc-1\",\"data\":{\"text\":\"If Low and Ultra deliver nearly the same FPS, do not keep lowering random settings.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-conc-2\",\"data\":{\"text\":\"Use the lack of scaling as evidence. Test resolution, inspect CPU\u002FGPU timing, check caps, then target the settings that affect the limiting workload. Performance tuning becomes much easier once you stop asking “Which setting is expensive?” and start asking “Which component is preventing the next frame from finishing sooner?”\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"h-faq\",\"data\":{\"text\":\"FAQ\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"faq\",\"data\":{\"items\":[{\"id\":\"faq1\",\"answer\":\"Because the GPU may not be the component limiting the frame rate. CPU work, simulation, streaming, a frame cap or another pipeline constraint can determine the frame interval.\",\"question\":\"Why does lowering graphics settings not increase my FPS?\"},{\"id\":\"faq2\",\"answer\":\"A small difference can indicate that pixel rendering is not the dominant limit in that scene. Test CPU\u002FGPU timing and confirm that no frame cap is active.\",\"question\":\"Why do 1080p and 1440p give me almost the same FPS?\"},{\"id\":\"faq3\",\"answer\":\"No. It can also result from frame caps, loading, menus, power behavior or other limits. Use timing data and controlled tests rather than one utilization number.\",\"question\":\"Does low GPU usage always mean a CPU bottleneck?\"},{\"id\":\"faq4\",\"answer\":\"Yes. Critical game work may depend on one or a few threads while other cores remain less utilized.\",\"question\":\"Can a game be CPU-bound when total CPU usage is below 100%?\"},{\"id\":\"faq5\",\"answer\":\"It varies by engine, but draw distance, object count, crowds, simulation, physics and some shadow systems can increase CPU-side work.\",\"question\":\"Which graphics settings affect the CPU?\"},{\"id\":\"faq6\",\"answer\":\"Upscaling mainly reduces GPU rendering workload. If the CPU or another stage already limits frame production, reducing pixel work may produce little additional base FPS.\",\"question\":\"Why does upscaling not improve FPS in some games?\"}],\"title\":\"Graphics settings, CPU bottlenecks and low GPU usage\"},\"type\":\"faq\"},{\"id\":\"h-glossary\",\"data\":{\"text\":\"Glossary\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"glossary\",\"data\":{\"title\":\"Key bottleneck terms\",\"entries\":[{\"term\":\"CPU-bound\",\"anchor\":\"cpu-bound\",\"definition\":\"A performance state in which CPU-side work or submission prevents frames from being produced faster even if the GPU has additional capacity.\"},{\"term\":\"GPU-bound\",\"anchor\":\"gpu-bound\",\"definition\":\"A performance state in which GPU execution consumes the limiting portion of the frame budget.\"},{\"term\":\"Scaling response\",\"anchor\":\"scaling-response\",\"definition\":\"The change in performance produced by changing a workload such as resolution or graphics quality.\"},{\"term\":\"GPU Busy\",\"anchor\":\"gpu-busy\",\"definition\":\"An Intel PresentMon metric that helps compare GPU execution time with total frame timing to evaluate CPU\u002FGPU balance.\"},{\"term\":\"Bottleneck Response Test\",\"anchor\":\"bottleneck-response-test\",\"definition\":\"A Figure Rocks method that uses controlled setting changes and timing measurements to identify which workload limits performance.\"},{\"term\":\"Setting Sensitivity Map\",\"anchor\":\"setting-sensitivity-map\",\"definition\":\"A Figure Rocks planning model that groups game settings by the types of CPU, GPU, memory or streaming work they commonly influence.\"}]},\"type\":\"glossary\"},{\"id\":\"h-sources\",\"data\":{\"text\":\"Primary sources\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"src-intel-bottleneck\",\"data\":{\"link\":\"https:\u002F\u002Fwww.intel.com\u002Fcontent\u002Fwww\u002Fus\u002Fen\u002Fdeveloper\u002Farticles\u002Ftechnical\u002Flocate-and-resolve-cpu-gpu-bottlenecks.html\",\"meta\":{\"image\":{\"url\":\"\"},\"title\":\"Intel — Locate and Resolve CPU-GPU Bottlenecks\",\"description\":\"Official Intel guidance on CPU\u002FGPU imbalance, scene-dependent bottlenecks and how resolution and draw-distance settings can affect different workloads.\"}},\"type\":\"linkTool\"},{\"id\":\"src-intel-presentmon\",\"data\":{\"link\":\"https:\u002F\u002Fgame.intel.com\u002Fus\u002Fintel-presentmon\u002F\",\"meta\":{\"image\":{\"url\":\"\"},\"title\":\"Intel — PresentMon\",\"description\":\"Official Intel performance-monitoring tool with GPU Busy, CPU\u002FGPU balance, real-time graphs, percentiles and telemetry.\"}},\"type\":\"linkTool\"},{\"id\":\"src-nvidia-reflex\",\"data\":{\"link\":\"https:\u002F\u002Fdeveloper.nvidia.com\u002Fperformance-rendering-tools\u002Freflex\",\"meta\":{\"image\":{\"url\":\"\"},\"title\":\"NVIDIA Developer — Reflex SDK\",\"description\":\"Official NVIDIA documentation separating latency stages and describing render-queue and CPU\u002FGPU timing behavior.\"}},\"type\":\"linkTool\"},{\"id\":\"src-nvidia-cpu-threads\",\"data\":{\"link\":\"https:\u002F\u002Fdeveloper.nvidia.com\u002Fblog\u002Flimiting-cpu-threads-for-better-game-performance\u002F\",\"meta\":{\"image\":{\"url\":\"\"},\"title\":\"NVIDIA Technical Blog — CPU Threading and Game Performance\",\"description\":\"Official NVIDIA developer analysis of CPU-bound game workloads, thread scheduling and CPU-side performance constraints.\"}},\"type\":\"linkTool\"},{\"id\":\"src-nvidia-dlss-paper\",\"data\":{\"link\":\"https:\u002F\u002Fimages.nvidia.com\u002Faem-dam\u002FSolutions\u002Fgeforce\u002Fada\u002Fada-lovelace-architecture\u002Fnvidia-ada-gpu-science.pdf\",\"meta\":{\"image\":{\"url\":\"\"},\"title\":\"NVIDIA — Ada GPU Science \u002F DLSS 3\",\"description\":\"Official NVIDIA technical material explaining CPU-limited game behavior and why Frame Generation can raise displayed FPS without requiring the CPU to render every generated frame.\"}},\"type\":\"linkTool\"}],\"version\":\"2.31.0\"}",{"time":1092,"blocks":1093,"version":1478},1790374969926,[1094,1097,1101,1105,1108,1111,1114,1117,1120,1123,1148,1152,1155,1158,1181,1184,1187,1190,1193,1196,1237,1241,1244,1247,1250,1253,1256,1259,1262,1265,1268,1271,1274,1277,1280,1283,1286,1289,1292,1295,1298,1301,1304,1307,1310,1313,1338,1341,1344,1347,1350,1353,1375,1378,1381,1384,1387,1390,1393,1396,1399,1402,1404,1426,1429,1450,1453,1458,1463,1468,1473],{"id":541,"data":1095,"type":544},{"text":1096},"You lower shadows, textures, effects and even resolution, but the FPS barely moves. That does not necessarily mean the settings are broken. It often means the setting you changed was not stressing the component that is currently limiting performance.",{"id":546,"data":1098,"type":551},{"body":1099,"title":1100,"variant":550},"\u003Cstrong>If lowering graphics settings does not improve FPS, the game may not be GPU-limited.\u003C\u002Fstrong> The CPU, game simulation, draw-call submission, asset streaming, memory pressure, frame cap or another pipeline limit can prevent the GPU from producing more frames. The correct fix depends on which part of the frame is actually slow.","Direct answer",{"id":553,"data":1102,"type":551},{"body":1103,"title":1104,"variant":557},"The Bottleneck Response Test and Setting Sensitivity Map below are practical Figure Rocks diagnostic models. They are not formal Intel, NVIDIA or engine-vendor standards.","The model used in this article",{"id":559,"data":1106,"type":563},{"title":1107,"maxLevel":562,"minLevel":47},"Contents",{"id":565,"data":1109,"type":568},{"text":1110,"level":47},"A graphics preset is not a universal performance knob",{"id":570,"data":1112,"type":544},{"text":1113},"Graphics menus group many different workloads under one screen. Some settings mainly increase GPU work. Others increase CPU work, memory traffic, asset streaming or both.",{"id":574,"data":1115,"type":544},{"text":1116},"Lowering resolution is a good example. It usually reduces the number of pixels the GPU must shade. If the GPU was the limiting component, FPS can rise substantially. If the CPU was already taking longer to prepare each frame than the GPU took to render it, reducing pixel work may leave the final frame rate almost unchanged.",{"id":578,"data":1118,"type":544},{"text":1119},"Intel's own CPU\u002FGPU bottleneck guidance makes this distinction explicit: lowering resolution can free GPU resources, while settings such as draw distance can influence CPU performance. The effect depends on the scene and workload rather than on a single universal “low preset = faster” rule.",{"id":582,"data":1121,"type":568},{"text":1122,"level":47},"The Bottleneck Response Test",{"id":586,"data":1124,"type":612},{"steps":1125,"title":1147,"orientation":611},[1126,1129,1132,1135,1138,1141,1144],{"label":1127,"description":1128},"1. Record a repeatable baseline","Use the same save, scene, route or benchmark and record FPS plus frame-time behavior.",{"label":1130,"description":1131},"2. Make one large GPU-oriented change","Drop resolution or another clearly GPU-heavy setting enough that the difference should be measurable.",{"label":1133,"description":1134},"3. Measure the response","If FPS rises materially, GPU work was contributing to the limit. If FPS barely moves, look beyond raw GPU rendering load.",{"label":1136,"description":1137},"4. Inspect CPU\u002FGPU timing","Use timing or utilization tools to see whether the GPU is busy for most of the frame or waiting for upstream work.",{"label":1139,"description":1140},"5. Test CPU-sensitive settings","Crowd density, simulation, draw distance, object count or similar settings may affect CPU-side work in some games.",{"label":1142,"description":1143},"6. Check non-render limits","Frame caps, V-Sync, streaming, memory pressure, background work and game-engine limits can flatten scaling.",{"label":1145,"description":1146},"7. Repeat under the same conditions","A useful diagnosis depends on comparable runs, not on two unrelated gameplay moments.","Use setting changes as a diagnostic experiment",{"id":614,"data":1149,"type":551},{"body":1150,"title":1151,"variant":618},"A setting change is not only an optimization. It is a \u003Cstrong>probe\u003C\u002Fstrong>. The way FPS responds tells you something about the bottleneck.","The useful rule",{"id":620,"data":1153,"type":568},{"text":1154,"level":47},"Why lowering resolution is such a useful test",{"id":624,"data":1156,"type":544},{"text":1157},"Resolution changes the amount of pixel work the GPU performs. That makes it one of the clearest first tests for separating a strongly GPU-limited situation from one limited elsewhere.",{"id":628,"data":1159,"type":671},{"rows":1160,"title":1173,"layout":660,"columns":1174},[1161,1164,1167,1170],{"id":632,"label":1162,"values":1163},"Large FPS increase",{"next":635,"result":636,"meaning":637},{"id":639,"label":1165,"values":1166},"Small FPS increase",{"next":642,"result":643,"meaning":644},{"id":646,"label":1168,"values":1169},"Mixed response",{"next":649,"result":650,"meaning":651},{"id":653,"label":1171,"values":1172},"No response at a fixed ceiling",{"next":656,"result":657,"meaning":658},"What a large resolution change can tell you",[1175,1177,1179],{"id":663,"label":1176},"Observed result",{"id":666,"label":1178},"Likely interpretation",{"id":669,"label":1180},"Next step",{"id":673,"data":1182,"type":568},{"text":1183,"level":47},"CPU-bound does not mean “the CPU is at 100%”",{"id":677,"data":1185,"type":544},{"text":1186},"A common mistake is to look at total CPU utilization and conclude that the CPU cannot be the bottleneck because it shows 40 or 60 percent.",{"id":681,"data":1188,"type":544},{"text":1189},"Games do not necessarily distribute their most important frame work perfectly across every core. One or a few critical threads can determine when the next frame can be submitted even while other cores remain less busy.",{"id":685,"data":1191,"type":544},{"text":1192},"Intel recommends CPU\u002FGPU balance analysis rather than relying on one utilization percentage. PresentMon's GPU Busy metric is specifically designed to help evaluate how much of the frame interval the GPU is actually executing work.",{"id":689,"data":1194,"type":568},{"text":1195,"level":47},"The Setting Sensitivity Map",{"id":693,"data":1197,"type":660},{"content":1198,"stretched":736,"withHeadings":15},[1199,1203,1207,1210,1214,1217,1221,1225,1229,1233],[1200,1201,1202],"Setting class","Often stresses","Why FPS may or may not respond",[1204,1205,1206],"Resolution \u002F render scale","Mostly GPU pixel workload","Large response when GPU-limited; little response when CPU-limited",[1208,706,1209],"Ray tracing \u002F heavy lighting","Can strongly reduce GPU frame time when lowered",[1211,1212,1213],"Shadows","GPU, sometimes CPU","Depends on shadow distance, object count and engine implementation",[1215,714,1216],"Draw distance \u002F object distance","More objects can increase submission, simulation and rendering work",[1218,1219,1220],"Crowd \u002F NPC density","Often CPU + GPU","AI, animation and simulation can increase CPU-side cost",[1222,1223,1224],"Textures","VRAM \u002F memory bandwidth more than pure compute","May affect stutter or memory pressure without large average-FPS changes",[1226,1227,1228],"Effects \u002F volumetrics","Mostly GPU","Often useful when GPU execution time is high",[1230,1231,1232],"Physics \u002F simulation quality","Often CPU","Can remain expensive even at low resolution",[1234,1235,1236],"Upscaling","GPU workload and image pipeline","Useful mainly when GPU-side rendering cost is significant",{"id":738,"data":1238,"type":551},{"body":1239,"title":1240,"variant":742},"A setting name does not guarantee where the cost occurs. Engines implement shadows, crowds, streaming, physics and visibility differently. Measure the actual game.","These are tendencies, not universal rules",{"id":744,"data":1242,"type":568},{"text":1243,"level":47},"Low GPU utilization can be a symptom, not the disease",{"id":748,"data":1245,"type":544},{"text":1246},"If the GPU is waiting for the CPU or another upstream part of the pipeline, GPU utilization can fall even though the frame rate is low.",{"id":752,"data":1248,"type":544},{"text":1249},"Intel describes this general pattern as a bottleneck: one component limits another component's ability to reach its potential. Its developer guidance also shows CPU-bound scenarios in which the GPU is idle while waiting for CPU work.",{"id":756,"data":1251,"type":544},{"text":1252},"That does not mean every 70-percent GPU reading proves a CPU bottleneck. Frame caps, loading, menus, power management, telemetry behavior and scene transitions can all affect utilization. Timing is stronger evidence than a single percentage.",{"id":760,"data":1254,"type":568},{"text":1255,"level":47},"Why higher GPU utilization is not always the goal",{"id":764,"data":1257,"type":544},{"text":1258},"A GPU at 99 percent utilization can be perfectly normal when the goal is maximum image quality or throughput. A GPU below 99 percent can also be perfectly normal when the frame rate is capped or the game is intentionally leaving headroom.",{"id":768,"data":1260,"type":544},{"text":1261},"The useful question is not “How do I force 100% GPU?” It is “What is preventing the frame from completing sooner, and do I actually need it to complete sooner?”",{"id":772,"data":1263,"type":568},{"text":1264,"level":47},"Frame caps can make settings look ineffective",{"id":776,"data":1266,"type":544},{"text":1267},"If a game is capped at 120 FPS and already reaches 120 FPS, lowering graphics settings cannot make the displayed frame rate rise above that cap.",{"id":780,"data":1269,"type":544},{"text":1270},"The extra headroom may still matter: GPU load, power consumption, fan noise or latency behavior can change even though the FPS counter remains fixed.",{"id":784,"data":1272,"type":544},{"text":1273},"Before treating unchanged FPS as evidence of a CPU bottleneck, check whether a game limiter, driver limiter, V-Sync behavior or another presentation limit is holding the rate at a fixed ceiling.",{"id":788,"data":1275,"type":568},{"text":1276,"level":47},"Why DLSS, FSR or lower render scale sometimes do almost nothing",{"id":792,"data":1278,"type":544},{"text":1279},"Upscaling technologies reduce the resolution of part of the rendering workload and reconstruct the final image. That is highly useful when pixel rendering is expensive.",{"id":796,"data":1281,"type":544},{"text":1282},"But if the CPU or simulation already determines the frame interval, reducing GPU pixel work may not meaningfully increase the base rendered frame rate.",{"id":800,"data":1284,"type":544},{"text":1285},"This is why a game can show almost the same FPS at native resolution and at a much lower internal render resolution. The GPU received spare capacity, but the next frame still cannot start or finish sooner because another dependency is slower.",{"id":804,"data":1287,"type":568},{"text":1288,"level":47},"Frame Generation is a special case",{"id":808,"data":1290,"type":544},{"text":1291},"Frame Generation complicates the usual FPS interpretation because generated frames can increase displayed frame output without requiring the CPU to simulate every generated frame.",{"id":812,"data":1293,"type":544},{"text":1294},"NVIDIA explicitly documents this as one of the reasons DLSS Frame Generation can raise displayed frame rate in CPU-limited scenarios. That does not mean the original CPU bottleneck disappeared; it means the presentation pipeline can produce additional frames beyond the CPU's native simulation\u002Frender submission rate.",{"id":816,"data":1296,"type":544},{"text":1297},"For diagnosis, separate base rendered performance, generated-frame output and input latency instead of treating one FPS counter as the whole system.",{"id":820,"data":1299,"type":568},{"text":1300,"level":47},"Responsiveness and FPS are not the same measurement",{"id":824,"data":1302,"type":544},{"text":1303},"A CPU or GPU bottleneck also affects latency differently. NVIDIA Reflex documentation separates the latency pipeline into stages including input, simulation, render submission, driver, render queue and GPU rendering.",{"id":828,"data":1305,"type":544},{"text":1306},"That is useful because a graphics change can improve GPU render time while leaving simulation or CPU submission time almost unchanged.",{"id":832,"data":1308,"type":544},{"text":1309},"So the correct question may not be “Did FPS rise?” but “Did the part of the pipeline I care about get faster?”",{"id":836,"data":1311,"type":568},{"text":1312,"level":47},"The Wrong-Bottleneck Diagnostic",{"id":840,"data":1314,"type":612},{"steps":1315,"title":1337,"orientation":611},[1316,1319,1322,1325,1328,1331,1334],{"label":1317,"description":1318},"1. Check the cap","Confirm that FPS is not being held by a game, driver, V-Sync or external limiter.",{"label":1320,"description":1321},"2. Drop resolution significantly","Use a large enough change to produce a clear GPU-work difference.",{"label":1323,"description":1324},"3. Compare average and frame time","Small throughput response suggests the main limit is elsewhere.",{"label":1326,"description":1327},"4. Compare GPU Busy with frame time","A GPU busy for most of the frame suggests GPU pressure; significant idle time points upstream.",{"label":1329,"description":1330},"5. Test CPU-sensitive options","Reduce draw distance, crowds, simulation or object-heavy settings where the game exposes them.",{"label":1332,"description":1333},"6. Watch memory and streaming","Stutter can persist because of VRAM\u002FRAM pressure or asset streaming even when average GPU compute load falls.",{"label":1335,"description":1336},"7. Change only one class of workload at a time","Otherwise you cannot tell which change actually affected the bottleneck.","When Low settings and Ultra settings perform almost the same",{"id":866,"data":1339,"type":568},{"text":1340,"level":47},"Do not optimize from the settings menu alone",{"id":870,"data":1342,"type":544},{"text":1343},"Graphics presets are designed for usability, not for exposing the engine's performance architecture.",{"id":874,"data":1345,"type":544},{"text":1346},"A “Medium” preset may change ten unrelated variables at once. If performance improves, you still do not know which change mattered. If it does not improve, one CPU-heavy or streaming-heavy option may still dominate.",{"id":878,"data":1348,"type":544},{"text":1349},"For troubleshooting, individual changes are slower but much more informative.",{"id":882,"data":1351,"type":568},{"text":1352,"level":47},"A practical tuning order",{"id":886,"data":1354,"type":612},{"steps":1355,"title":1374,"orientation":611},[1356,1359,1362,1365,1368,1371],{"label":1357,"description":1358},"Baseline","Capture the problem scene with the current settings.",{"label":1360,"description":1361},"Determine GPU sensitivity","Change resolution\u002Frender scale or another strong GPU setting.",{"label":1363,"description":1364},"Determine CPU sensitivity","Change population, draw distance, simulation or other CPU-relevant settings when available.",{"label":1366,"description":1367},"Check memory pressure","Watch VRAM\u002FRAM behavior and whether stutter correlates with new areas or asset loads.",{"label":1369,"description":1370},"Check pacing and limits","Review frame caps, V-Sync, VRR and frame-time consistency.",{"label":1372,"description":1373},"Apply the cheapest visual trade-off","Once the bottleneck is known, reduce the settings that buy the most performance for the least visual cost.","Tune the bottleneck instead of the label",{"id":909,"data":1376,"type":568},{"text":1377,"level":47},"What would change this answer?",{"id":913,"data":1379,"type":544},{"text":1380},"The exact bottleneck can change from scene to scene. An indoor corridor may be GPU-limited while a dense city or strategy battle becomes CPU-limited. The diagnosis should therefore target the workload that actually causes the performance problem.",{"id":917,"data":1382,"type":544},{"text":1383},"Frame Generation, dynamic resolution, engine-level adaptive quality and future scheduling systems can also make simple FPS scaling less intuitive. The core method still holds: change one workload, observe the response and identify which stage stopped improving.",{"id":921,"data":1385,"type":568},{"text":1386,"level":47},"Limitations",{"id":925,"data":1388,"type":544},{"text":1389},"This article provides a diagnostic framework, not a universal mapping of every graphics setting to CPU or GPU cost. Engine architecture determines the real workload.",{"id":929,"data":1391,"type":544},{"text":1392},"Utilization percentages alone cannot prove a bottleneck. Timing traces, repeatable tests and the response to controlled setting changes provide stronger evidence.",{"id":933,"data":1394,"type":568},{"text":1395,"level":47},"Conclusion",{"id":937,"data":1397,"type":544},{"text":1398},"If Low and Ultra deliver nearly the same FPS, do not keep lowering random settings.",{"id":941,"data":1400,"type":544},{"text":1401},"Use the lack of scaling as evidence. Test resolution, inspect CPU\u002FGPU timing, check caps, then target the settings that affect the limiting workload. Performance tuning becomes much easier once you stop asking “Which setting is expensive?” and start asking “Which component is preventing the next frame from finishing sooner?”",{"id":945,"data":1403,"type":568},{"text":947,"level":47},{"id":949,"data":1405,"type":949},{"items":1406,"title":1425},[1407,1410,1413,1416,1419,1422],{"id":953,"answer":1408,"question":1409},"Because the GPU may not be the component limiting the frame rate. CPU work, simulation, streaming, a frame cap or another pipeline constraint can determine the frame interval.","Why does lowering graphics settings not increase my FPS?",{"id":957,"answer":1411,"question":1412},"A small difference can indicate that pixel rendering is not the dominant limit in that scene. Test CPU\u002FGPU timing and confirm that no frame cap is active.","Why do 1080p and 1440p give me almost the same FPS?",{"id":961,"answer":1414,"question":1415},"No. It can also result from frame caps, loading, menus, power behavior or other limits. Use timing data and controlled tests rather than one utilization number.","Does low GPU usage always mean a CPU bottleneck?",{"id":965,"answer":1417,"question":1418},"Yes. Critical game work may depend on one or a few threads while other cores remain less utilized.","Can a game be CPU-bound when total CPU usage is below 100%?",{"id":969,"answer":1420,"question":1421},"It varies by engine, but draw distance, object count, crowds, simulation, physics and some shadow systems can increase CPU-side work.","Which graphics settings affect the CPU?",{"id":973,"answer":1423,"question":1424},"Upscaling mainly reduces GPU rendering workload. If the CPU or another stage already limits frame production, reducing pixel work may produce little additional base FPS.","Why does upscaling not improve FPS in some games?","Graphics settings, CPU bottlenecks and low GPU usage",{"id":978,"data":1427,"type":568},{"text":1428,"level":47},"Glossary",{"id":982,"data":1430,"type":982},{"title":1431,"entries":1432},"Key bottleneck terms",[1433,1436,1439,1442,1444,1447],{"term":1434,"anchor":988,"definition":1435},"CPU-bound","A performance state in which CPU-side work or submission prevents frames from being produced faster even if the GPU has additional capacity.",{"term":1437,"anchor":992,"definition":1438},"GPU-bound","A performance state in which GPU execution consumes the limiting portion of the frame budget.",{"term":1440,"anchor":996,"definition":1441},"Scaling response","The change in performance produced by changing a workload such as resolution or graphics quality.",{"term":999,"anchor":1000,"definition":1443},"An Intel PresentMon metric that helps compare GPU execution time with total frame timing to evaluate CPU\u002FGPU balance.",{"term":1445,"anchor":1003,"definition":1446},"Bottleneck Response Test","A Figure Rocks method that uses controlled setting changes and timing measurements to identify which workload limits performance.",{"term":1448,"anchor":1006,"definition":1449},"Setting Sensitivity Map","A Figure Rocks planning model that groups game settings by the types of CPU, GPU, memory or streaming work they commonly influence.",{"id":1009,"data":1451,"type":568},{"text":1452,"level":47},"Primary sources",{"id":1013,"data":1454,"type":1020},{"link":1015,"meta":1455},{"image":1456,"title":1018,"description":1457},{"url":13},"Official Intel guidance on CPU\u002FGPU imbalance, scene-dependent bottlenecks and how resolution and draw-distance settings can affect different workloads.",{"id":1022,"data":1459,"type":1020},{"link":1024,"meta":1460},{"image":1461,"title":1027,"description":1462},{"url":13},"Official Intel performance-monitoring tool with GPU Busy, CPU\u002FGPU balance, real-time graphs, percentiles and telemetry.",{"id":1030,"data":1464,"type":1020},{"link":1032,"meta":1465},{"image":1466,"title":1035,"description":1467},{"url":13},"Official NVIDIA documentation separating latency stages and describing render-queue and CPU\u002FGPU timing behavior.",{"id":1038,"data":1469,"type":1020},{"link":1040,"meta":1470},{"image":1471,"title":1043,"description":1472},{"url":13},"Official NVIDIA developer analysis of CPU-bound game workloads, thread scheduling and CPU-side performance constraints.",{"id":1046,"data":1474,"type":1020},{"link":1048,"meta":1475},{"image":1476,"title":1051,"description":1477},{"url":13},"Official NVIDIA technical material explaining CPU-limited game behavior and why Frame Generation can raise displayed FPS without requiring the CPU to render every generated frame.","2.31.0","You lower shadows, effects and resolution, but the FPS barely changes. This guide explains why graphics settings only help when they reduce the workload that is actually limiting the frame—and how to identify CPU, GPU, memory, streaming and frame-cap bottlenecks.",{"lang":7,"title":534,"content":536,"contentJson":1481,"excerpt":1054},{"time":538,"blocks":1482,"version":1053},[1483,1485,1487,1489,1491,1493,1495,1497,1499,1501,1511,1513,1515,1517,1532,1534,1536,1538,1540,1542,1555,1557,1559,1561,1563,1565,1567,1569,1571,1573,1575,1577,1579,1581,1583,1585,1587,1589,1591,1593,1595,1597,1599,1601,1603,1605,1615,1617,1619,1621,1623,1625,1634,1636,1638,1640,1642,1644,1646,1648,1650,1652,1654,1663,1665,1674,1676,1680,1684,1688,1692],{"id":541,"data":1484,"type":544},{"text":543},{"id":546,"data":1486,"type":551},{"body":548,"title":549,"variant":550},{"id":553,"data":1488,"type":551},{"body":555,"title":556,"variant":557},{"id":559,"data":1490,"type":563},{"title":561,"maxLevel":562,"minLevel":47},{"id":565,"data":1492,"type":568},{"text":567,"level":47},{"id":570,"data":1494,"type":544},{"text":572},{"id":574,"data":1496,"type":544},{"text":576},{"id":578,"data":1498,"type":544},{"text":580},{"id":582,"data":1500,"type":568},{"text":584,"level":47},{"id":586,"data":1502,"type":612},{"steps":1503,"title":610,"orientation":611},[1504,1505,1506,1507,1508,1509,1510],{"label":590,"description":591},{"label":593,"description":594},{"label":596,"description":597},{"label":599,"description":600},{"label":602,"description":603},{"label":605,"description":606},{"label":608,"description":609},{"id":614,"data":1512,"type":551},{"body":616,"title":617,"variant":618},{"id":620,"data":1514,"type":568},{"text":622,"level":47},{"id":624,"data":1516,"type":544},{"text":626},{"id":628,"data":1518,"type":671},{"rows":1519,"title":659,"layout":660,"columns":1528},[1520,1522,1524,1526],{"id":632,"label":633,"values":1521},{"next":635,"result":636,"meaning":637},{"id":639,"label":640,"values":1523},{"next":642,"result":643,"meaning":644},{"id":646,"label":647,"values":1525},{"next":649,"result":650,"meaning":651},{"id":653,"label":654,"values":1527},{"next":656,"result":657,"meaning":658},[1529,1530,1531],{"id":663,"label":664},{"id":666,"label":667},{"id":669,"label":670},{"id":673,"data":1533,"type":568},{"text":675,"level":47},{"id":677,"data":1535,"type":544},{"text":679},{"id":681,"data":1537,"type":544},{"text":683},{"id":685,"data":1539,"type":544},{"text":687},{"id":689,"data":1541,"type":568},{"text":691,"level":47},{"id":693,"data":1543,"type":660},{"content":1544,"stretched":736,"withHeadings":15},[1545,1546,1547,1548,1549,1550,1551,1552,1553,1554],[697,698,699],[701,702,703],[705,706,707],[709,710,711],[713,714,715],[717,718,719],[721,722,723],[725,726,727],[729,730,731],[733,734,735],{"id":738,"data":1556,"type":551},{"body":740,"title":741,"variant":742},{"id":744,"data":1558,"type":568},{"text":746,"level":47},{"id":748,"data":1560,"type":544},{"text":750},{"id":752,"data":1562,"type":544},{"text":754},{"id":756,"data":1564,"type":544},{"text":758},{"id":760,"data":1566,"type":568},{"text":762,"level":47},{"id":764,"data":1568,"type":544},{"text":766},{"id":768,"data":1570,"type":544},{"text":770},{"id":772,"data":1572,"type":568},{"text":774,"level":47},{"id":776,"data":1574,"type":544},{"text":778},{"id":780,"data":1576,"type":544},{"text":782},{"id":784,"data":1578,"type":544},{"text":786},{"id":788,"data":1580,"type":568},{"text":790,"level":47},{"id":792,"data":1582,"type":544},{"text":794},{"id":796,"data":1584,"type":544},{"text":798},{"id":800,"data":1586,"type":544},{"text":802},{"id":804,"data":1588,"type":568},{"text":806,"level":47},{"id":808,"data":1590,"type":544},{"text":810},{"id":812,"data":1592,"type":544},{"text":814},{"id":816,"data":1594,"type":544},{"text":818},{"id":820,"data":1596,"type":568},{"text":822,"level":47},{"id":824,"data":1598,"type":544},{"text":826},{"id":828,"data":1600,"type":544},{"text":830},{"id":832,"data":1602,"type":544},{"text":834},{"id":836,"data":1604,"type":568},{"text":838,"level":47},{"id":840,"data":1606,"type":612},{"steps":1607,"title":864,"orientation":611},[1608,1609,1610,1611,1612,1613,1614],{"label":844,"description":845},{"label":847,"description":848},{"label":850,"description":851},{"label":853,"description":854},{"label":856,"description":857},{"label":859,"description":860},{"label":862,"description":863},{"id":866,"data":1616,"type":568},{"text":868,"level":47},{"id":870,"data":1618,"type":544},{"text":872},{"id":874,"data":1620,"type":544},{"text":876},{"id":878,"data":1622,"type":544},{"text":880},{"id":882,"data":1624,"type":568},{"text":884,"level":47},{"id":886,"data":1626,"type":612},{"steps":1627,"title":907,"orientation":611},[1628,1629,1630,1631,1632,1633],{"label":890,"description":891},{"label":893,"description":894},{"label":896,"description":897},{"label":899,"description":900},{"label":902,"description":903},{"label":905,"description":906},{"id":909,"data":1635,"type":568},{"text":911,"level":47},{"id":913,"data":1637,"type":544},{"text":915},{"id":917,"data":1639,"type":544},{"text":919},{"id":921,"data":1641,"type":568},{"text":923,"level":47},{"id":925,"data":1643,"type":544},{"text":927},{"id":929,"data":1645,"type":544},{"text":931},{"id":933,"data":1647,"type":568},{"text":935,"level":47},{"id":937,"data":1649,"type":544},{"text":939},{"id":941,"data":1651,"type":544},{"text":943},{"id":945,"data":1653,"type":568},{"text":947,"level":47},{"id":949,"data":1655,"type":949},{"items":1656,"title":976},[1657,1658,1659,1660,1661,1662],{"id":953,"answer":954,"question":955},{"id":957,"answer":958,"question":959},{"id":961,"answer":962,"question":963},{"id":965,"answer":966,"question":967},{"id":969,"answer":970,"question":971},{"id":973,"answer":974,"question":975},{"id":978,"data":1664,"type":568},{"text":980,"level":47},{"id":982,"data":1666,"type":982},{"title":984,"entries":1667},[1668,1669,1670,1671,1672,1673],{"term":987,"anchor":988,"definition":989},{"term":991,"anchor":992,"definition":993},{"term":995,"anchor":996,"definition":997},{"term":999,"anchor":1000,"definition":1001},{"term":584,"anchor":1003,"definition":1004},{"term":691,"anchor":1006,"definition":1007},{"id":1009,"data":1675,"type":568},{"text":1011,"level":47},{"id":1013,"data":1677,"type":1020},{"link":1015,"meta":1678},{"image":1679,"title":1018,"description":1019},{"url":13},{"id":1022,"data":1681,"type":1020},{"link":1024,"meta":1682},{"image":1683,"title":1027,"description":1028},{"url":13},{"id":1030,"data":1685,"type":1020},{"link":1032,"meta":1686},{"image":1687,"title":1035,"description":1036},{"url":13},{"id":1038,"data":1689,"type":1020},{"link":1040,"meta":1690},{"image":1691,"title":1043,"description":1044},{"url":13},{"id":1046,"data":1693,"type":1020},{"link":1048,"meta":1694},{"image":1695,"title":1051,"description":1052},{"url":13},"Post erfolgreich abgerufen",{"items":1698,"source":1757,"manualIds":1758,"manualMatchedIds":1759},[1699,1705,1712,1719,1726,1733,1739,1745,1751],{"id":1700,"slug":1701,"title":1702,"excerpt":1703,"featuredImage":14,"publishedAt":1704},"180","router-checklist-v2-the-12-settings-that-prevent-lag-spikes","Чек-лист для роутера v2: 12 настроек, предотвращающих скачки задержки","Большинство скачков задержки возникают из-за нагрузки и нестабильности, а не из-за ‘плохого пинга’. Используйте этот чек-лист для роутера, чтобы стабилизировать задержку под нагрузкой перед покупкой нового оборудования.","2026-02-20T16:00:00.000Z",{"id":1706,"slug":1707,"title":1708,"excerpt":1709,"featuredImage":1710,"publishedAt":1711},"448","rtx-neural-texture-compression-is-not-upscaling-how-ai-can-trade-texture-memory-for-gpu-compute","Сжатие текстур с помощью нейросетей RTX — это не апскейлинг: как ИИ позволяет обменивать память для текстур на вычислительные ресурсы GPU","NVIDIA RTX Neural Texture Compression меняет подход к хранению игровых материалов. Вместо того чтобы хранить каждый канал текстуры только в виде обычных текселей, материал можно сжать в компактные латентные данные и небольшой нейронный декодер, а затем восстановить на GPU при необходимости.","\u002Fuploads\u002F2026\u002F09\u002Frtx-neural-texture-compression-is-not-upscaling-how-ai-can-trade-texture-memory-for-gpu-compute-1790378933528-ul75hf.webp","2026-09-25T21:27:00.000Z",{"id":1713,"slug":1714,"title":1715,"excerpt":1716,"featuredImage":1717,"publishedAt":1718},"450","why-pc-games-stutter-when-compiling-shaders-and-how-advanced-shader-delivery-changes-it","Почему в ПК-играх возникают рывки при компиляции шейдеров — и как передовая доставка шейдеров меняет ситуацию","Заикание шейдеров возникает, когда компьютерной игре приходится компилировать программы для GPU в неподходящий момент. Microsoft Advanced Shader Delivery переносит большую часть этой работы с ПК игрока, подготавливая шейдеры для конкретного оборудования заранее и поставляя их вместе с игрой.","\u002Fuploads\u002F2026\u002F09\u002Fwhy-pc-games-stutter-when-compiling-shaders-and-how-advanced-shader-delivery-changes-it-1790406602956-ewtgf3.webp","2026-09-26T01:08:00.000Z",{"id":1720,"slug":1721,"title":1722,"excerpt":1723,"featuredImage":1724,"publishedAt":1725},"449","directstorage-1-4-does-not-make-your-ssd-decompress-games-what-zstd-and-gpu-decompression-actually-do","DirectStorage 1.4 не заставляет ваш SSD распаковывать игры: что на самом деле делают Zstd и распаковка на GPU","DirectStorage 1.4 добавляет сжатие Zstandard, распаковку на GPU и новую библиотеку Game Asset Conditioning Library, но сам SSD по-прежнему остаётся лишь одной из частей конвейера загрузки. В этом руководстве объясняется, что именно делают SSD, DirectStorage, CPU, GPU и игровой движок.","\u002Fuploads\u002F2026\u002F09\u002Fdirectstorage-1-4-does-not-make-your-ssd-decompress-games-what-zstd-and-gpu-decompression-actually-do-1790405481526-fwnzz4.webp","2026-09-26T02:49:00.000Z",{"id":1727,"slug":1728,"title":1729,"excerpt":1730,"featuredImage":1731,"publishedAt":1732},"441","vram-usage-is-not-vram-requirement-why-a-full-memory-meter-does-not-tell-the-whole-story","Использование VRAM — это не требование к VRAM: почему заполненный индикатор памяти не рассказывает всей истории","Видя 7,8 ГБ использованной памяти на 8-гигабайтной видеокарте, можно подумать, что игра исчерпала видеопамять. Но всё не так просто. Это руководство объясняет объём видеопамяти, бюджеты резидентности, рабочие наборы, разделяемую память и то, как определить, действительно ли нехватка памяти вызывает подтормаживания.","\u002Fuploads\u002F2026\u002F09\u002Fvram-usage-is-not-vram-requirement-why-a-full-memory-meter-does-not-tell-the-whole-story-1790375650647-k854hg.webp","2026-09-25T18:33:00.000Z",{"id":1734,"slug":1735,"title":1736,"excerpt":1737,"featuredImage":14,"publishedAt":1738},"24","storage-and-streaming-reduce-load-times-without-creating-stutter","Хранилище и стриминг: сокращение времени загрузки без появления статтеров","Быстрое хранилище помогает только тогда, когда поведение стриминга стабильно. Это руководство объясняет, как IO влияет на статтеры и что нужно изменить в первую очередь.","2026-02-19T11:00:00.000Z",{"id":1740,"slug":1741,"title":1742,"excerpt":1743,"featuredImage":14,"publishedAt":1744},"217","nvidia-reflex-basics-when-it-helps-and-when-it-does-nothing","Основы NVIDIA Reflex: когда это помогает (и когда это бесполезно)","Reflex сокращает задержку очереди рендеринга, когда игра ограничена производительностью ГП и работает стабильно. Узнайте о практических условиях, в которых она помогает, и о ловушках, которые делают её бессмысленной.","2026-02-20T21:00:00.000Z",{"id":1746,"slug":1747,"title":1748,"excerpt":1749,"featuredImage":14,"publishedAt":1750},"213","hdr-vs-sdr-decision-matrix-when-hdr-helps-and-when-sdr-wins","Матрица принятия решений HDR vs SDR: когда HDR помогает, а когда побеждает SDR","HDR не всегда лучше. Используйте эту простую матрицу принятия решений, чтобы выбрать HDR или SDR для каждой игры на основе читаемости, стабильности и реального поведения вашего дисплея.","2026-02-21T05:20:00.000Z",{"id":1752,"slug":1753,"title":1754,"excerpt":1755,"featuredImage":14,"publishedAt":1756},"246","router-checklist-for-gaming-the-settings-that-actually-matter","Чек-лист по настройке роутера для игр: настройки, которые действительно важны","Большинство настроек роутера не помогают. А эти помогают: управление очередями под нагрузкой, стабильная работа Wi-Fi и отказ от функций, добавляющих задержку или нестабильность.","2026-02-21T01:30:00.000Z","fallback",[],[]]