[{"data":1,"prerenderedAt":-1},["ShallowReactive",2],{"portal-settings:figure:ru":3,"public-menus:all":45,"post:vram-usage-is-not-vram-requirement-why-a-full-memory-meter-does-not-tell-the-whole-story:ru":531,"related:post:vram-usage-is-not-vram-requirement-why-a-full-memory-meter-does-not-tell-the-whole-story:ru:1":1789},{"statusCode":4,"data":5,"message":44},200,{"tenantId":6,"lang":7,"defaultLang":8,"siteUrl":9,"contactEmail":10,"brandName":11,"logoUrl":12,"siteName":11,"siteDescription":13,"ogImage":14,"robotsIndex":15,"socialLinks":14,"reservedSlugs":14,"seoPolicy":16},"figure","ru","en","https:\u002F\u002Ffigure.rocks","info@stajic.de","Figure Rocks","\u002Ffavicon-32x32.png","",null,true,{"branding":17,"relatedContent":18,"crossDomainLinks":19},{"logoUrl":12},{"enabled":15},[20,23,26,29,32,35,38,41],{"url":21,"label":22,"isActive":15,"showInFooter":15,"includeInSameAs":15},"https:\u002F\u002Floving.rocks","loving.rocks",{"url":24,"label":25,"isActive":15,"showInFooter":15,"includeInSameAs":15},"https:\u002F\u002Fstajic.de","stajic.de",{"url":27,"label":28,"isActive":15,"showInFooter":15,"includeInSameAs":15},"https:\u002F\u002Fbazify.com","bazify.com",{"url":30,"label":31,"isActive":15,"showInFooter":15,"includeInSameAs":15},"https:\u002F\u002Fbazify.de","bazify.de",{"url":33,"label":34,"isActive":15,"showInFooter":15,"includeInSameAs":15},"https:\u002F\u002F2mesta.com","2mesta.com",{"url":36,"label":37,"isActive":15,"showInFooter":15,"includeInSameAs":15},"https:\u002F\u002F2mesta.de","2mesta.de",{"url":39,"label":40,"isActive":15,"showInFooter":15,"includeInSameAs":15},"https:\u002F\u002Fbazify.at","bazify.at",{"url":42,"label":43,"isActive":15,"showInFooter":15,"includeInSameAs":15},"https:\u002F\u002Fweb-hoch3.de","web-hoch3.de","Portal settings resolved",[46],{"id":47,"name":48,"location":49,"isActive":15,"isDefault":15,"items":50},2,"Main Menu","sidebar",[51,65,189,282,358,424],{"id":52,"title":53,"url":61,"target":62,"icon":63,"isActive":15,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":64},"1",{"de":54,"en":55,"es":56,"fr":57,"it":55,"ru":58,"sr":59,"zh":60},"Startseite","Home","Inicio","Accueil","Главная","Početna","首页","\u002F","_self","i-lucide-home",[],{"id":66,"title":67,"url":76,"target":62,"icon":77,"isActive":15,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":78},"3",{"de":68,"en":69,"es":70,"fr":71,"it":72,"ru":73,"sr":74,"zh":75},"Spiele","Games","Juegos","Jeux","Giochi","Игры","Igre","游戏","\u002Fgames","i-lucide-gamepad-2",[79,92,107,121,135,148,162,176],{"id":80,"title":81,"url":76,"target":62,"icon":90,"isActive":15,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":91},"3-1",{"de":82,"en":83,"es":84,"fr":85,"it":86,"ru":87,"sr":88,"zh":89},"Spiele-Hub","Games Hub","Centro de juegos","Hub de jeux","Hub Giochi","Игровой центр","Centar za igre","游戏中心","i-lucide-layout-grid",[],{"id":93,"title":94,"url":103,"target":62,"icon":104,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":106},"1-1",{"de":95,"en":96,"es":97,"fr":98,"it":99,"ru":100,"sr":101,"zh":102},"Neu & Angesagt","New & Trending","Novedades & Tendencias","Nouveautés & Tendances","Novità & Tendenze","Новинки & тренды","Novo & Popularno","新品 & 热门","\u002Fnews\u002Fgaming-news","i-lucide-sparkles","custom",[],{"id":108,"title":109,"url":118,"target":62,"icon":119,"isActive":15,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":120},"1-2",{"de":110,"en":111,"es":112,"fr":113,"it":114,"ru":115,"sr":116,"zh":117},"Angebote","Deals","Ofertas","Offres","Offerte","Акции","Ponude","优惠","\u002Fdeals","i-lucide-badge-percent",[],{"id":122,"title":123,"url":132,"target":62,"icon":133,"isActive":15,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":134},"1-3",{"de":124,"en":125,"es":126,"fr":127,"it":128,"ru":129,"sr":130,"zh":131},"Release-Kalender","Release Calendar","Calendario de lanzamientos","Calendrier des sorties","Calendario delle uscite","Календарь релизов","Kalendar izdanja","发布日历","\u002Freleases","i-lucide-calendar-days",[],{"id":136,"title":137,"url":145,"target":62,"icon":146,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":147},"3-2",{"de":138,"en":139,"es":140,"fr":141,"it":142,"sr":143,"zh":144},"amiibo-kompatible Spiele","amiibo-Compatible Games","Juegos compatibles con Amiibo","Jeux compatibles Amiibo","Giochi compatibili con amiibo","Amiibo kompatibilne igre","Amiibo 兼容游戏","\u002Freference\u002Fcompatibility","i-lucide-check-circle-2",[],{"id":149,"title":150,"url":159,"target":62,"icon":160,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":161},"3-3",{"de":151,"en":152,"es":153,"fr":154,"it":155,"ru":156,"sr":157,"zh":158},"Wie amiibo funktionieren","How amiibo work","Cómo funcionan los Amiibo","Comment fonctionnent les Amiibo","Come funzionano gli Amiibo","Как работают Amiibo","Kako Amiibo rade","Amiibo 如何运作","\u002Fgames\u002Fhow-amiibo-unlocks-work","i-lucide-puzzle",[],{"id":163,"title":164,"url":173,"target":62,"icon":174,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":175},"3-4",{"de":165,"en":166,"es":167,"fr":168,"it":169,"ru":170,"sr":171,"zh":172},"Beste Amiibo pro Spiel","Best amiibo per Game","Mejores Amiibo por juego","Meilleurs Amiibo par jeu","Migliori Amiibo per gioco","Лучшие Amiibo по играм","Najbolji Amiibo po igri","各游戏最佳 Amiibo","\u002Fgames\u002Fbest-amiibo-per-game","i-lucide-award",[],{"id":177,"title":178,"url":186,"target":62,"icon":187,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":188},"3-5",{"de":179,"en":180,"es":181,"fr":182,"it":183,"ru":184,"sr":185},"Freischaltbares & Belohnungen","Unlockables & Rewards","Desbloqueables & Recompensas","Déblocables & Récompenses","Sbloccabili & Ricompense","Разблокировки & награды","Otključavanja & nagrade","\u002Fgames\u002Funlocks-and-benefits","i-lucide-gift",[],{"id":190,"title":191,"url":199,"target":62,"icon":200,"isActive":15,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":201},"4",{"de":192,"en":193,"es":194,"it":195,"ru":196,"sr":197,"zh":198},"Sammeln","Collecting","Coleccionismo","Collezionismo","Коллекционирование","Kolekcionarstvo","收藏","\u002Fcollecting","i-lucide-gem",[202,213,227,240,254,268],{"id":203,"title":204,"url":211,"target":62,"icon":90,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":212},"4-1",{"de":205,"en":206,"fr":207,"it":208,"ru":209,"zh":210},"Sammel-Hub","Collecting Hub","Hub de collecte","Hub di raccolta","Центр сбора","收藏中心","\u002Famiibo\u002Fcollecting",[],{"id":214,"title":215,"url":224,"target":62,"icon":225,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":226},"4-2",{"de":216,"en":217,"es":218,"fr":219,"it":220,"ru":221,"sr":222,"zh":223},"Kaufberatung","Buying Guide","Guía de compra","Guide d'achat","Guida all'acquisto","Гид покупателя","Vodič za kupovinu","购买指南","\u002Famiibo-library\u002Famiibo-buying-smart","i-lucide-shopping-bag",[],{"id":228,"title":229,"url":237,"target":62,"icon":238,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":239},"4-3",{"de":230,"en":230,"es":231,"fr":232,"it":233,"ru":234,"sr":235,"zh":236},"Fake vs Real","Falso vs. Real","Faux vs Vrai","Falso vs Vero","Фейк vs Оригинал","Lažno vs Pravo","真假对比","\u002Famiibo-library\u002Famiibo-buying-smart\u002Favoid-fake-listings","i-lucide-scan",[],{"id":241,"title":242,"url":251,"target":62,"icon":252,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":253},"4-4",{"de":243,"en":244,"es":245,"fr":246,"it":247,"ru":248,"sr":249,"zh":250},"Aufbewahrung & Präsentation","Storage & Display","Almacenamiento & exhibición","Rangement & Présentation","Contenitori & Esposizione","Хранение & витрины","Odlaganje & izlaganje","存储 & 展示","\u002Famiibo-library\u002Famiibo-care-and-storage","i-lucide-box",[],{"id":255,"title":256,"url":265,"target":62,"icon":266,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":267},"4-5",{"de":257,"en":258,"es":259,"fr":260,"it":261,"ru":262,"sr":263,"zh":264},"Preisübersicht","Price Guide","Guía de precios","Guide des prix","Guida ai prezzi","Гид по ценам","Cenovnik","价格指南","\u002Fcollections\u002Fprice-guide","i-lucide-bar-chart-3",[],{"id":269,"title":270,"url":279,"target":62,"icon":280,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":281},"4-6",{"de":271,"en":272,"es":273,"fr":274,"it":275,"ru":276,"sr":277,"zh":278},"Raritäten","Rare Finds","Hallazgos únicos","Trouvailles rares","Pezzi rari","Редкие находки","Retki nalazi","稀有发现","\u002Fcollections\u002Frare-and-notable","i-lucide-trophy",[],{"id":283,"title":284,"url":292,"target":62,"icon":293,"isActive":15,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":294},"5",{"de":285,"en":286,"es":287,"fr":286,"it":288,"ru":289,"sr":290,"zh":291},"Technik","Tech","Tecnología","Tecnologia","Технологии","Tehnologija","科技","\u002Ftech","i-lucide-cpu",[295,306,318,331,344],{"id":296,"title":297,"url":292,"target":62,"icon":90,"isActive":15,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":305},"5-1",{"de":298,"en":298,"es":299,"fr":300,"it":301,"ru":302,"sr":303,"zh":304},"Tech Hub","Centro tecnológico","Hub Tech","Hub Tecnologico","Технохаб","Tehnološki centar","科技中心",[],{"id":307,"title":308,"url":315,"target":62,"icon":316,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":317},"5-2",{"de":309,"en":310,"fr":311,"it":312,"ru":313,"zh":314},"Audio- & Mikrofonqualität","Audio & Mic Quality","Qualité audio & micro","Qualità audio & mic","Качество звука & микрофона","音频 & 麦克风质量","\u002Fgear\u002Faudio","i-lucide-mic",[],{"id":319,"title":320,"url":328,"target":62,"icon":329,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":330},"5-3",{"de":321,"en":322,"es":323,"fr":324,"it":325,"sr":326,"zh":327},"Controller & Zubehör","Controllers & Accessories","Mandos & accesorios","Manettes & accessoires","Controller & Accessori","Kontroleri & dodatna oprema","控制器 & 配件","\u002Fgear\u002Fcontrols","i-lucide-joystick",[],{"id":332,"title":333,"url":341,"target":62,"icon":342,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":343},"5-4",{"de":334,"en":335,"es":336,"fr":337,"it":338,"ru":339,"sr":340},"Displays & Aufnahme","Displays & Capture","Pantallas & Captura","Écrans & Capture","Display & Acquisizione","Дисплеи & Захват","Ekrani & snimanje","\u002Fgear\u002Fdisplays","i-lucide-monitor",[],{"id":345,"title":346,"url":355,"target":62,"icon":356,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":357},"5-5",{"de":347,"en":348,"es":349,"fr":350,"it":351,"ru":352,"sr":353,"zh":354},"Netzwerkstabilität","Network Stability","Estabilidad de la red","Stabilité du réseau","Stabilità della rete","Стабильность сети","Stabilnost mreže","网络稳定性","\u002Fplaybooks\u002Fnetwork-stability","i-lucide-wifi",[],{"id":359,"title":360,"url":368,"target":62,"icon":369,"isActive":15,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":370},"6",{"de":361,"en":361,"es":362,"fr":363,"it":364,"ru":365,"sr":366,"zh":367},"Shop","Tienda","Boutique","Negozio","Магазин","Prodavnica","商店","\u002Fshop","i-lucide-shopping-cart",[371,383,391,399,412],{"id":372,"title":373,"url":368,"target":62,"icon":381,"isActive":15,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":382},"6-1",{"de":374,"en":375,"es":376,"fr":377,"ru":378,"sr":379,"zh":380},"Shop-Hub","Shop Hub","Centro de compras","Espace Boutique","Центр магазина","Centar za kupovinu","购物中心","i-lucide-store",[],{"id":384,"title":385,"url":388,"target":62,"icon":389,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":390},"6-2",{"de":386,"en":386,"es":387,"fr":387,"it":387,"sr":387,"zh":387},"amiibo","Amiibo","\u002Famiibo-shop","i-lucide-scan-line",[],{"id":392,"title":393,"url":396,"target":62,"icon":397,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":398},"6-3",{"de":394,"en":394,"es":394,"fr":394,"it":394,"ru":394,"sr":394,"zh":395},"LEGO","乐高","\u002Flego-shop","i-lucide-blocks",[],{"id":400,"title":401,"url":409,"target":62,"icon":410,"isActive":15,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":411},"6-4",{"de":402,"en":403,"es":404,"fr":405,"it":406,"sr":407,"zh":408},"Figuren & Sammlerstücke","Figures & Collectibles","Figuras & Coleccionables","Figurines & Objets de collection","Figure & Collezionismo","Figure & kolekcionarstvo","手办 & 收藏品","\u002Fshop\u002Ffigures","i-lucide-package",[],{"id":413,"title":414,"url":421,"target":62,"icon":422,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":423},"6-5",{"de":415,"en":415,"fr":416,"it":417,"ru":418,"sr":419,"zh":420},"Gaming Gear","Équipement gaming","Accessori gaming","Игровое снаряжение","Gejming oprema","游戏装备","\u002Fgaming-gear-shop","i-lucide-headphones",[],{"id":425,"title":426,"url":427,"target":62,"icon":389,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":428},"2",{"de":386,"en":386,"es":386,"fr":386,"it":386,"ru":386,"sr":386,"zh":386},"\u002Famiibo",[429,440,447,461,475,489,503,517],{"id":430,"title":431,"url":427,"target":62,"icon":90,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":439},"2-1",{"de":432,"en":433,"es":434,"fr":435,"it":435,"ru":436,"sr":437,"zh":438},"amiibo-Hub","amiibo Hub","Centro amiibo","Hub amiibo","Хаб amiibo","amiibo centar","amiibo 中心",[],{"id":441,"title":442,"url":444,"target":62,"icon":445,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":446},"1772724791061",{"de":443,"en":443},"Franchise","\u002Famiibo\u002Ffranchise","i-lucide-star",[],{"id":448,"title":449,"url":458,"target":62,"icon":459,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":460},"2-3",{"de":450,"en":451,"es":452,"fr":453,"it":454,"ru":455,"sr":456,"zh":457},"Region & Verpackung (EU\u002FUS\u002FJP)","Region & Packaging (EU\u002FUS\u002FJP)","Región y embalaje (UE\u002FEE. UU.\u002FJP)","Région & Emballage (UE\u002FUS\u002FJP)","Regione & Confezione (EU\u002FUS\u002FJP)","Регион & упаковка (EU\u002FUS\u002FJP)","Region & pakovanje (EU\u002FUS\u002FJP)","地区 & 包装 (EU\u002FUS\u002FJP)","\u002Famiibo-library\u002Famiibo-editions-and-regions","i-lucide-globe",[],{"id":462,"title":463,"url":472,"target":62,"icon":473,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":474},"2-4",{"de":464,"en":465,"es":466,"fr":467,"it":468,"ru":469,"sr":470,"zh":471},"Schnellidentifikations-Checkliste","Fast Identification Checklist","Lista de identificación rápida","Liste d'identification rapide","Checklist identificazione rapida","Чек-лист быстрой идентификации","Kontrolna lista za brzu identifikaciju","快速识别清单","\u002Famiibo\u002Fidentify-checklist","i-lucide-list-checks",[],{"id":476,"title":477,"url":486,"target":62,"icon":487,"isActive":15,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":488},"2-6",{"de":478,"en":479,"es":480,"fr":481,"it":482,"ru":483,"sr":484,"zh":485},"Tipps für Sealed-Sammlungen","Sealed Collection Tips","Consejos de colección sellada","Conseils collection scellée","Consigli collezione sigillata","Советы по коллекции Sealed","Saveti za zapečaćene kolekcije","密封收藏贴士","\u002Famiibo\u002Fsealed-tips","i-lucide-shield-check",[],{"id":490,"title":491,"url":500,"target":62,"icon":501,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":502},"2-5",{"de":492,"en":493,"es":494,"fr":495,"it":496,"ru":497,"sr":498,"zh":499},"Zustand & Bewertung","Condition & Grading","Estado & Graduación","État & Évaluation","Condizioni & Valutazione","Состояние & Оценка","Stanje & ocenjivanje","品相与分级","\u002Famiibo-library\u002Famiibo-condition-and-grading","i-lucide-badge-check",[],{"id":504,"title":505,"url":514,"target":62,"icon":515,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":516},"2-2",{"de":506,"en":507,"es":508,"fr":509,"it":510,"ru":511,"sr":512,"zh":513},"Ausgaben & Nachdrucke","Editions & Reprints","Ediciones & Reimpresiones","Éditions & Réimpressions","Edizioni & ristampe","Издания & переиздания","Izdanja & reizdanja","版本 & 重印","\u002Famiibo\u002Fcollecting\u002F","i-lucide-layers",[],{"id":518,"title":519,"url":528,"target":62,"icon":529,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":530},"2-7",{"de":520,"en":521,"es":522,"fr":523,"it":524,"ru":525,"sr":526,"zh":527},"Nachdruck-Timeline","Reprint Timeline","Cronología de reimpresión","Chronologie des réimpressions","Cronologia ristampe","Хронология переизданий","Hronologija reprinta","重印时间轴","\u002Freference\u002Ftimelines\u002Famiibo-reprint-timeline","i-lucide-timer",[],{"statusCode":4,"data":532,"message":1788},{"id":533,"title":534,"slug":535,"content":536,"contentJson":537,"excerpt":1092,"featuredImage":1093,"featuredImageAlt":1094,"featuredImageCaption":14,"featuredImageTitle":14,"featuredImageCopyright":14,"featuredImageAuthor":14,"featuredImageSourceUrl":14,"featuredImageLicense":14,"featuredImageIsAiGenerated":910,"status":1095,"publishedAt":1096,"createdAt":1097,"updatedAt":1098,"seoLocalePaths":1099,"categories":1108,"author":1129,"translations":1133},"441","Использование VRAM — это не требование к VRAM: почему заполненный индикатор памяти не рассказывает всей истории","vram-usage-is-not-vram-requirement-why-a-full-memory-meter-does-not-tell-the-whole-story","\u003Cp>Когда вы видите 7,8 ГБ использованной памяти на 8-гигабайтной видеокарте, это может показаться доказательством того, что игра «исчерпала VRAM». Всё не так просто. Современные графические API, драйверы и операционные системы управляют видеопамятью через бюджеты, резидентность и несколько пулов памяти. Высокое значение выделения или использования может быть нормальным, тогда как более низкое значение всё ещё может скрывать реальную проблему нехватки памяти.\u003C\u002Fp>\n\u003Caside class=\"editorjs-callout editorjs-callout--info my-6 rounded-xl border p-5 border-blue-300 bg-blue-50 dark:border-blue-900 dark:bg-blue-950\u002F20\" role=\"note\">\u003Cstrong class=\"block mb-2 text-gray-900 dark:text-gray-100\">Прямой ответ\u003C\u002Fstrong>\u003Cdiv class=\"text-gray-700 dark:text-gray-200\">\u003Cstrong>Использование VRAM — это не то же самое, что требование к VRAM.\u003C\u002Fstrong> Важно то, может ли игра удерживать нужные ей ресурсы резидентными в пределах доступного бюджета памяти без повторного вытеснения, страничного обмена или других задержек. Почти заполненный график VRAM может быть здоровым; нестабильная резидентность под давлением может вызывать подтормаживания ещё до того, как простой счётчик достигнет заявленной ёмкости карты.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Faside>\n\u003Caside class=\"editorjs-callout editorjs-callout--note my-6 rounded-xl border p-5 border-gray-300 bg-gray-50 dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\u002F40\" role=\"note\">\u003Cstrong class=\"block mb-2 text-gray-900 dark:text-gray-100\">Модель, используемая в этой статье\u003C\u002Fstrong>\u003Cdiv class=\"text-gray-700 dark:text-gray-200\">«Лестница давления VRAM» и «Тест стабильности резидентности», приведённые ниже, — это практические диагностические модели Figure Rocks. Это не официальная терминология Microsoft или NVIDIA.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Faside>\n\u003Cnav class=\"editorjs-toc\" data-editorjs-toc=\"true\" aria-label=\"Содержание\">\u003Cstrong class=\"editorjs-toc__title\">Содержание\u003C\u002Fstrong>\u003Col class=\"editorjs-toc__list editorjs-toc__list--depth-0\">\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-5\" class=\"editorjs-toc__link\">Три числа, которые часто путают: ёмкость, бюджет и использование\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-10\" class=\"editorjs-toc__link\">Выделенная память — это не обязательно память, без которой игра не может обойтись\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-14\" class=\"editorjs-toc__link\">Что на самом деле означает резидентность\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-18\" class=\"editorjs-toc__link\">Лестница давления VRAM\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-20\" class=\"editorjs-toc__link\">Почему текстуры — первая настройка, которую винят\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-24\" class=\"editorjs-toc__link\">Выделенная VRAM и системная память — разные пулы\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-28\" class=\"editorjs-toc__link\">Общая память GPU не превращает карту на 8 ГБ в карту на 24 ГБ\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-32\" class=\"editorjs-toc__link\">Почему игра может подтормаживать до того, как VRAM покажет 100%\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-36\" class=\"editorjs-toc__link\">Почему 100% заявленного использования всё ещё может быть плавным\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-40\" class=\"editorjs-toc__link\">Тест стабильности резидентности\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-42\" class=\"editorjs-toc__link\">Корреляция времени кадра важнее пикового числа\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-46\" class=\"editorjs-toc__link\">Нехватка памяти и потоковая подгрузка ассетов могут выглядеть похоже\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-50\" class=\"editorjs-toc__link\">Почему снижение качества текстур может устранить заикание, почти не повышая средний FPS\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-54\" class=\"editorjs-toc__link\">Практическая матрица диагностики VRAM\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-56\" class=\"editorjs-toc__link\">Число «требование к VRAM» всегда зависит от рабочей нагрузки\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-60\" class=\"editorjs-toc__link\">Почему это важно при покупке видеокарты\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-64\" class=\"editorjs-toc__link\">Что могло бы изменить этот ответ?\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-67\" class=\"editorjs-toc__link\">Ограничения\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-70\" class=\"editorjs-toc__link\">Заключение\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-73\" class=\"editorjs-toc__link\">Часто задаваемые вопросы\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-75\" class=\"editorjs-toc__link\">Глоссарий\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-77\" class=\"editorjs-toc__link\">Основные источники\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003C\u002Fol>\u003C\u002Fnav>\n\u003Ch2 id=\"section-5\">Три числа, которые часто путают: ёмкость, бюджет и использование\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Число, напечатанное на видеокарте, — это физическая ёмкость видеопамяти. Windows и графический драйвер также предоставляют бюджет памяти: объём, который процесс может разумно удерживать резидентным в данный момент. Затем приложение расходует часть этого бюджета на текстуры, цели рендеринга, буферы, структуры ускорения и другие ресурсы GPU.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>В документации Microsoft по резидентности Direct3D 12 указано, что доступный бюджет видеопамяти может колебаться, когда фоновые процессы пробуждаются и засыпают или когда фокус переключается между приложениями. Это означает, что практическая доступная игре память не всегда является фиксированным числом, равным наклейке на GPU.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>NVIDIA Nsight Systems напрямую показывает это различие, отображая использование VRAM GPU вместе с бюджетом памяти в Windows.\u003C\u002Fp>\n\u003Csection class=\"editorjs-comparison my-6\">\u003Ch3 class=\"mb-3 text-lg font-semibold\">Ёмкость против бюджета против использования\u003C\u002Fh3>\u003Cdiv class=\"overflow-x-auto\">\u003Ctable class=\"w-full border-collapse\">\u003Cthead>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 bg-gray-50 px-4 py-3 text-left dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\">\u003C\u002Fth>\u003Cth class=\"border border-gray-300 bg-gray-50 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\">Что это значит\u003C\u002Fth>\u003Cth class=\"border border-gray-300 bg-gray-50 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\">Может ли это меняться во время игры?\u003C\u002Fth>\u003Cth class=\"border border-gray-300 bg-gray-50 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\">Распространённая ошибка\u003C\u002Fth>\u003C\u002Ftr>\u003C\u002Fthead>\u003Ctbody>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">Физическая ёмкость VRAM\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">The card&#39;s installed discrete video memory\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">No\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">Assuming the game can always use every byte freely\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">Бюджет резидентности\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">The memory amount the OS\u002Fdriver currently allows the process to keep resident efficiently\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">Yes\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">Treating it as identical to physical capacity\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">Текущее использование \u002F выделение\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">Memory currently consumed or allocated by the process\u002Ftool&#39;s accounting model\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">Constantly\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">Treating a high number as automatic proof of exhaustion\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003C\u002Ftbody>\u003C\u002Ftable>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fsection>\n\u003Ch2 id=\"section-10\">Выделенная память — это не обязательно память, без которой игра не может обойтись\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Игры могут держать ресурсы доступными, потому что неиспользуемая VRAM сама по себе мало что даёт. Игра может кэшировать текстуры, геометрию или временные ресурсы, чтобы они были готовы при необходимости.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Вот почему «моя игра использует почти всю мою VRAM» само по себе не является диагнозом. Полезный вопрос — остаётся ли рабочий набор стабильным в пределах бюджета и приходится ли системе повторно перемещать или пересоздавать ресурсы.\u003C\u002Fp>\n\u003Caside class=\"editorjs-callout editorjs-callout--success my-6 rounded-xl border p-5 border-emerald-300 bg-emerald-50 dark:border-emerald-900 dark:bg-emerald-950\u002F20\" role=\"note\">\u003Cstrong class=\"block mb-2 text-gray-900 dark:text-gray-100\">Лучший вопрос\u003C\u002Fstrong>\u003Cdiv class=\"text-gray-700 dark:text-gray-200\">Не спрашивайте только \u003Cstrong>«Сколько VRAM используется?»\u003C\u002Fstrong> Спросите \u003Cstrong>«Испытывает ли игра давление резидентности, и коррелирует ли это давление с медленными кадрами?»\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Faside>\n\u003Ch2 id=\"section-14\">Что на самом деле означает резидентность\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Microsoft определяет ресурс как резидентный, когда он доступен GPU. Приложения Direct3D 12 должны управлять связью между своими GPU-доступными ресурсами и текущим бюджетом резидентности.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Когда давление растёт, ресурсы могут быть вытеснены из быстродоступной резидентности. Microsoft отмечает, что на дискретных GPU ядро может перемещать некоторые кучи из видеопамяти в системную память в качестве крайней меры, но приложения должны оставаться в пределах бюджета, а не полагаться на поведение с превышением бюджета.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Практическое следствие состоит в том, что проблемы производительности связаны с перемещением и доступностью, а не просто с визуальной заполненностью одной полосы.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-18\">Лестница давления VRAM\u003C\u002Fh2>\n\u003Csection class=\"editorjs-process my-6\">\u003Ch3 class=\"mb-3 text-lg font-semibold\">От здорового использования до разрушительного давления на память\u003C\u002Fh3>\u003Cdiv class=\"grid grid-cols-1 md:grid-cols-2 xl:grid-cols-3 gap-4\">\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">1\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">1. Запас\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Рабочий набор комфортно помещается в текущий бюджет.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">2\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">2. Высокая, но стабильная резидентность\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Использование VRAM высокое, но необходимые ресурсы остаются резидентными, а вывод кадров стабилен.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">3\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">3. Давление на бюджет\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Игра приближается к текущему бюджету и имеет меньше запаса для дополнительных ресурсов или кратковременных всплесков.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">4\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">4. Вытеснение и замена\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Ресурсы приходится удалять, пересоздавать, подгружать или перемещать по мере изменения рабочего набора.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">5\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">5. Переход между пулами\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Некоторые ресурсы могут сильнее полагаться на системную память или передачи, увеличивая задержку и давление на пропускную способность.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">6\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">6. Видимый сбой\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Появляются подтормаживания, задержка загрузки текстур, снижение качества, сбой выделения памяти или нестабильность.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fsection>\n\u003Ch2 id=\"section-20\">Почему текстуры — первая настройка, которую винят\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Качество текстур часто сильно связано с объёмом занимаемой памяти, поскольку текстуры более высокого разрешения требуют больше места для хранения. Поэтому качество текстур — разумная проверка при подозрении на давление на VRAM.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Но качество текстур — не единственный потребитель. Целевые буферы рендеринга, буферы геометрии, карты теней, структуры ускорения трассировки лучей, ресурсы генерации кадров или реконструкции, кэши и специфичные для движка выделения памяти также конкурируют за память.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Поэтому игра может превысить комфортный бюджет памяти даже при умеренных текстурах, а другая игра может работать почти на пределе физической ёмкости без видимых проблем, потому что её стратегия резидентности эффективна.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-24\">Выделенная VRAM и системная память — разные пулы\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>На дискретной видеокарте выделенная VRAM физически прикреплена к графической карте. Системная оперативная память находится на стороне процессора платформы.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Документация Microsoft по D3D12 описывает дискретные адаптеры как имеющие отдельные пулы памяти и предупреждает, что перемещение куч из видеопамяти следует рассматривать как крайнюю меру, а не как обычную стратегию производительности.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>NVIDIA Nsight Systems предоставляет отдельные графики Windows для GPU VRAM и системной памяти WDDM, что полезно при диагностике того, выходит ли давление на память за пределы локального для устройства пула.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-28\">Общая память GPU не превращает карту на 8 ГБ в карту на 24 ГБ\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Windows может предоставлять системную память графическим рабочим нагрузкам, но это не делает системную оперативную память эквивалентной выделенной VRAM.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Эти два пула различаются по физическому расположению, пути доступа, задержке и пропускной способности. Графическая рабочая нагрузка, которой приходится полагаться на память хоста, находится не в той же ситуации, что и та, чьи активные ресурсы остаются в локальной для устройства памяти.\u003C\u002Fp>\n\u003Caside class=\"editorjs-callout editorjs-callout--warning my-6 rounded-xl border p-5 border-amber-300 bg-amber-50 dark:border-amber-900 dark:bg-amber-950\u002F20\" role=\"note\">\u003Cstrong class=\"block mb-2 text-gray-900 dark:text-gray-100\">Итоговые значения в диспетчере задач могут вводить в заблуждение\u003C\u002Fstrong>\u003Cdiv class=\"text-gray-700 dark:text-gray-200\">Сложение «Выделенной памяти GPU» и «Общей памяти GPU» даёт адресуемый итог, а не пул с однородными характеристиками производительности.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Faside>\n\u003Ch2 id=\"section-32\">Почему игра может подтормаживать до того, как VRAM покажет 100%\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Бюджет резидентности может быть ниже физической ёмкости и может меняться во время работы игры. Фоновые GPU-приложения, оверлеи, браузеры, инструменты захвата или другой процесс могут изменять объём памяти, доступный игре.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Это означает, что игре не нужно показывать ровно 8,0 из 8,0 ГБ, прежде чем давление на память станет значимым.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Microsoft прямо отмечает, что бюджет может колебаться и что превышение бюджета может привести к периодической заморозке процесса, чтобы другие приложения могли работать, или к сбою создания ресурсов.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-36\">Почему 100% заявленного использования всё ещё может быть плавным\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Возможно и обратное. Игра или драйвер может агрессивно резервировать или удерживать память, при этом рабочий набор остаётся здоровым.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Если время кадра остаётся стабильным, потоковая подгрузка текстур работает нормально и игра укладывается в свой эффективный бюджет резидентности, высокое число может просто означать, что доступная память используется продуктивно.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>График, выглядящий заполненным, — это сигнал к исследованию, а не приговор.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-40\">Тест стабильности резидентности\u003C\u002Fh2>\n\u003Csection class=\"editorjs-process my-6\">\u003Ch3 class=\"mb-3 text-lg font-semibold\">Проверьте, действительно ли VRAM вызывает проблему\u003C\u002Fh3>\u003Cdiv class=\"grid grid-cols-1 md:grid-cols-2 xl:grid-cols-3 gap-4\">\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">1\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">1. Воспроизведите заикание\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Используйте то же место, движение камеры или маршрут перемещения, чтобы поведение памяти было сопоставимым.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">2\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">2. Запишите время кадра\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Определите точно, когда возникают медленные кадры, вместо того чтобы полагаться на средний FPS.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">3\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">3. Следите за использованием и бюджетом VRAM\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Если ваш инструмент показывает и то и другое, сравните текущее потребление с доступным бюджетом.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">4\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">4. Следите за переполнением в системную память\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Ищите рост памяти хоста или другие признаки того, что графический рабочий набор больше не размещается комфортно в локальной памяти устройства.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">5\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">5. Снизьте ресурсоёмкую настройку\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Уменьшите разрешение текстур или другую настройку, которая, как известно, снижает потребление памяти.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">6\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">6. Повторите тот же маршрут\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Значимое улучшение должно уменьшить те же всплески в тех же условиях.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">7\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">7. Отделите ёмкость от потоковой подгрузки\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Если проблема возникает только при входе в новые области, это может быть связано с потоковой подгрузкой или компиляцией ассетов, даже если использование памяти высокое.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fsection>\n\u003Ch2 id=\"section-42\">Корреляция времени кадра важнее пикового числа\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Предположим, VRAM достигает 7,7 ГБ и остаётся на этом уровне двадцать минут, пока игра работает плавно. Один этот пик — слабое доказательство.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Теперь предположим, что каждый поворот камеры в новую область вызывает рост трафика системной памяти и приводит к всплеску кадра в 60 мс. Такая корреляция гораздо полезнее.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>NVIDIA Nsight Systems включает представление Frame Health, специально предназначенное для выявления необычно медленных действий в кадрах, включая отображение памяти среди прочих причин. Сочетание данных о времени с данными о памяти гораздо убедительнее, чем чтение одного графика ёмкости в изоляции.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-46\">Нехватка памяти и потоковая подгрузка ассетов могут выглядеть похоже\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Игра, которая подгружает новую область из хранилища, может подтормаживать, даже если у неё достаточно VRAM. Игра под давлением VRAM также может подтормаживать при замене резидентных ресурсов. С точки зрения игрока и то и другое может выглядеть как «заикание при загрузке текстур».\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Разница важна, потому что решения разные. Снижение качества текстур может помочь при проблеме резидентности памяти, но может мало помочь при зависании из-за компиляции шейдеров или распаковке ассетов на стороне хранилища.\u003C\u002Fp>\n\u003Csection class=\"editorjs-comparison my-6\">\u003Ch3 class=\"mb-3 text-lg font-semibold\">Похожий симптом, разная причина\u003C\u002Fh3>\u003Cdiv class=\"overflow-x-auto\">\u003Ctable class=\"w-full border-collapse\">\u003Cthead>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 bg-gray-50 px-4 py-3 text-left dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\">\u003C\u002Fth>\u003Cth class=\"border border-gray-300 bg-gray-50 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\">Типичный паттерн\u003C\u002Fth>\u003Cth class=\"border border-gray-300 bg-gray-50 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\">Полезный тест\u003C\u002Fth>\u003C\u002Ftr>\u003C\u002Fthead>\u003Ctbody>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">Давление VRAM\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">Stutter worsens near memory budget; lower memory settings help\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">Compare VRAM budget\u002Fusage and repeat after reducing textures or resolution-dependent buffers\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">Потоковая подгрузка ассетов\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">Spikes cluster around traversal into new areas\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">Repeat path; compare storage activity and later passes\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">Компиляция шейдеров\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">First encounter with an effect is worse than repeat encounters\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">Repeat identical effect or area after caches are populated\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">Распаковка \u002F подготовка на стороне CPU\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">GPU may wait while CPU-side work spikes\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">Compare CPU\u002FGPU timing during the hitch\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003C\u002Ftbody>\u003C\u002Ftable>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fsection>\n\u003Ch2 id=\"section-50\">Почему снижение качества текстур может устранить заикание, почти не повышая средний FPS\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Если средняя частота кадров определяется вычислениями CPU или GPU, снижение качества текстур может незначительно повысить средний показатель.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Но если исходный набор текстур создавал давление на резидентность, то же изменение может уменьшить количество медленных кадров и подтормаживаний при перемещении.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Это ещё одна причина не оценивать каждую графическую настройку только по среднему FPS. Некоторые настройки улучшают стабильность, а не пропускную способность.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-54\">Практическая матрица диагностики VRAM\u003C\u002Fh2>\n\u003Cdiv class=\"overflow-x-auto\">\u003Ctable class=\"w-full border-collapse\">\u003Cthead>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-2 text-left font-semibold\">Наблюдение\u003C\u002Fth>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-2 text-left font-semibold\">На что это указывает\u003C\u002Fth>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-2 text-left font-semibold\">Уверенность\u003C\u002Fth>\u003C\u002Ftr>\u003C\u002Fthead>\u003Ctbody>\u003Ctr>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Высокое использование VRAM, стабильное время кадра\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Может быть нормальным кэшированием или стабильным резидентством\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Слабые признаки проблемы\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Высокое использование + давление на бюджет + повторяющиеся подтормаживания\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Давление на память становится правдоподобным\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">От умеренной до сильной\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Снижение качества текстур устраняет подтормаживания\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Объём памяти, вероятно, был задействован\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Сильный диагностический сигнал\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Снижение качества текстур ничего не меняет\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Смотрите на потоковую подгрузку, шейдеры, тайминги CPU\u002FGPU или другую причину\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Переносит подозрение в другое место\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Использование системной памяти растёт во время подвисаний\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Возможное давление между пулами или связанное перемещение памяти\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Полезная корреляция, но не доказательство\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Подтормаживания только при первом прохождении\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Компиляция\u002Fпотоковая подгрузка становится более правдоподобной\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-2\">Требуется тест с повторными запусками\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003C\u002Ftbody>\u003C\u002Ftable>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Ch2 id=\"section-56\">Число «требование к VRAM» всегда зависит от рабочей нагрузки\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Не существует единого универсального требования к VRAM для игры, независимого от настроек и рабочей нагрузки.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Разрешение, качество текстур, трассировка лучей, сложность уровня, моды, наборы высокодетализированных ресурсов, количество буферов кадра и поведение движка — всё это может изменить рабочий набор.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Поэтому полезная рекомендация нуждается в условиях: разрешение, настройки, версия игры, состояние модов и целевая производительность. «Этой игре нужно 12 ГБ» без таких условий — слишком грубое утверждение, чтобы быть надёжным техническим заявлением.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-60\">Почему это важно при покупке видеокарты\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Объём VRAM не следует оценивать только по сегодняшнему среднему показателю выделения памяти. Полезный вопрос — достаточно ли у карты запаса памяти для разрешений, качества текстур, функций трассировки лучей и будущих рабочих нагрузок, которые вы действительно планируете использовать.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>В то же время покупка большего объёма VRAM не компенсирует недостаточную вычислительную производительность GPU. Карта может иметь много памяти и всё равно быть слишком медленной для целевой нагрузки рендеринга.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Объём и вычислительная мощность решают разные ограничения.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-64\">Что могло бы изменить этот ответ?\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Архитектуры с унифицированной памятью меняют физическую топологию памяти, поскольку CPU и GPU могут более напрямую совместно использовать общий пул. Различие между объёмом и бюджетом по-прежнему важно, но модель затрат отличается от обычной дискретной видеокарты.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Будущие системы памяти GPU также могут улучшить обработку ошибок, сжатие, потоковую подгрузку или доступ между пулами. Точная потеря производительности из-за давления на память может измениться, но основное различие между объёмом, активным рабочим набором и давлением на резидентность остаётся полезным.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-67\">Ограничения\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Потребительские инструменты мониторинга не все предоставляют одинаковые определения памяти. «Выделено», «выделенное использование», «бюджет», «зафиксировано» и «резидентно» могут относиться к разным уровням управления памятью.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Используйте один инструмент последовательно и ознакомьтесь с определениями его метрик, прежде чем сравнивать числа между системами или обзорами.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-70\">Заключение\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Почти заполненный индикатор VRAM не обязательно является проблемой, а не совсем заполненный индикатор не гарантирует безопасности.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Настоящий вопрос в том, остаются ли активные ресурсы игры стабильными в пределах текущего бюджета памяти. Измеряйте время кадра, следите за бюджетом, где это возможно, тестируйте ресурсоёмкие настройки памяти и ищите повторяющуюся корреляцию. Проблемы с VRAM связаны с давлением на резидентность и перемещением памяти — а не только с числом, напечатанным рядом с «используемая память GPU».\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-73\">Часто задаваемые вопросы\u003C\u002Fh2>\n\u003Csection class=\"editorjs-faq my-6 rounded-xl border border-gray-200 p-5 dark:border-gray-700\">\u003Ch3 class=\"mb-3 text-lg font-semibold\">Использование VRAM, бюджеты и подтормаживания\u003C\u002Fh3>\u003Cdiv id=\"faq1\" class=\"border-t border-gray-200 py-4 first:border-t-0 dark:border-gray-700\">\u003Ch4 class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Всегда ли 100% использование VRAM — это плохо?\u003C\u002Fh4>\u003Cdiv class=\"mt-2 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Нет. Высокое заявленное использование может быть нормальным, если рабочий набор игры остаётся резидентным и подача кадров стабильна.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"faq2\" class=\"border-t border-gray-200 py-4 first:border-t-0 dark:border-gray-700\">\u003Ch4 class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Может ли игра исчерпать доступную VRAM до того, как счётчик достигнет полной ёмкости карты?\u003C\u002Fh4>\u003Cdiv class=\"mt-2 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Да. Эффективный бюджет резидентности может быть ниже физической ёмкости и может меняться при изменении других процессов и условий системы.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"faq3\" class=\"border-t border-gray-200 py-4 first:border-t-0 dark:border-gray-700\">\u003Ch4 class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Почему снижение качества текстур иногда устраняет подтормаживания, но не увеличивает средний FPS?\u003C\u002Fh4>\u003Cdiv class=\"mt-2 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Качество текстур может снизить нагрузку на память и количество медленных кадров, даже если средняя пропускная способность ограничена вычислениями CPU или GPU.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"faq4\" class=\"border-t border-gray-200 py-4 first:border-t-0 dark:border-gray-700\">\u003Ch4 class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Компенсирует ли общая память GPU недостаток VRAM?\u003C\u002Fh4>\u003Cdiv class=\"mt-2 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Системная память может использоваться графическими задачами, но её производительность отличается от локальной VRAM дискретного GPU.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"faq5\" class=\"border-t border-gray-200 py-4 first:border-t-0 dark:border-gray-700\">\u003Ch4 class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Как определить, действительно ли подтормаживания вызваны VRAM?\u003C\u002Fh4>\u003Cdiv class=\"mt-2 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Используйте повторяемые захваты, сравнивайте всплески времени кадра с бюджетом и использованием памяти, а также проверяйте, устраняет ли снижение ресурсоёмких настроек те же рывки.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"faq6\" class=\"border-t border-gray-200 py-4 first:border-t-0 dark:border-gray-700\">\u003Ch4 class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Сколько VRAM на самом деле нужно игре?\u003C\u002Fh4>\u003Cdiv class=\"mt-2 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Это зависит от разрешения, настроек, трассировки лучей, ресурсов, модов и поведения движка. Полезное требование всегда должно включать эти условия.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fsection>\n\u003Ch2 id=\"section-75\">Глоссарий\u003C\u002Fh2>\n\u003Csection class=\"editorjs-glossary my-6 rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-5\">\u003Ch3 class=\"mb-3 text-lg font-semibold\">Ключевые термины VRAM\u003C\u002Fh3>\u003Cdl>\u003Cdiv id=\"vram-capacity\" class=\"border-t border-gray-200 dark:border-gray-700 py-3 first:border-t-0\">\u003Cdt class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Ёмкость VRAM\u003C\u002Fdt>\u003Cdd class=\"mt-1 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Физическая дискретная видеопамять, установленная на видеокарте.\u003C\u002Fdd>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"residency\" class=\"border-t border-gray-200 dark:border-gray-700 py-3 first:border-t-0\">\u003Cdt class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Резидентность\u003C\u002Fdt>\u003Cdd class=\"mt-1 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Состояние, при котором ресурс GPU в данный момент доступен GPU в соответствующем пуле физической памяти.\u003C\u002Fdd>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"residency-budget\" class=\"border-t border-gray-200 dark:border-gray-700 py-3 first:border-t-0\">\u003Cdt class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Бюджет резидентности\u003C\u002Fdt>\u003Cdd class=\"mt-1 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Объём физической памяти, доступной GPU, который процесс, как ожидается, будет удерживать резидентным в данный момент в соответствии с политикой управления памятью операционной системы.\u003C\u002Fdd>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"working-set\" class=\"border-t border-gray-200 dark:border-gray-700 py-3 first:border-t-0\">\u003Cdt class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Рабочий набор\u003C\u002Fdt>\u003Cdd class=\"mt-1 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Ресурсы, активно необходимые игре для её текущей рабочей нагрузки.\u003C\u002Fdd>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"eviction\" class=\"border-t border-gray-200 dark:border-gray-700 py-3 first:border-t-0\">\u003Cdt class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Вытеснение\u003C\u002Fdt>\u003Cdd class=\"mt-1 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Удаление ресурса из активной резидентности, чтобы память могла быть использована для других ресурсов.\u003C\u002Fdd>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"vram-pressure-ladder\" class=\"border-t border-gray-200 dark:border-gray-700 py-3 first:border-t-0\">\u003Cdt class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Лестница давления VRAM\u003C\u002Fdt>\u003Cdd class=\"mt-1 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Модель Figure Rocks, описывающая переход от комфортного запаса к нестабильной резидентности и видимым сбоям, связанным с памятью.\u003C\u002Fdd>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"residency-stability-test\" class=\"border-t border-gray-200 dark:border-gray-700 py-3 first:border-t-0\">\u003Cdt class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Тест стабильности резидентности\u003C\u002Fdt>\u003Cdd class=\"mt-1 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Рабочий процесс Figure Rocks для сопоставления проблем со временем кадра с бюджетом VRAM, использованием, переполнением и контролируемыми изменениями настроек памяти.\u003C\u002Fdd>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdl>\u003C\u002Fsection>\n\u003Ch2 id=\"section-77\">Основные источники\u003C\u002Fh2>\n\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Flearn.microsoft.com\u002Fen-us\u002Fwindows\u002Fwin32\u002Fdirect3d12\u002Fresidency\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" class=\"editorjs-link-tool block border border-gray-200 dark:border-gray-700 rounded-lg p-4 transition text-gray-900 dark:text-gray-100 hover:border-primary-500 hover:bg-primary-50 dark:hover:bg-gray-900 hover:text-gray-900 dark:hover:text-gray-100\">\u003Cstrong class=\"block font-semibold\">Microsoft Learn — Резидентность Direct3D 12\u003C\u002Fstrong>\u003Cp class=\"text-sm text-gray-600 dark:text-gray-400\">Официальная документация Microsoft, охватывающая бюджеты резидентности, ресурсы кучи, вытеснение и поведение дискретной видеопамяти под давлением.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fa>\n\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Flearn.microsoft.com\u002Fen-us\u002Fwindows-hardware\u002Fdrivers\u002Fdisplay\u002Fprocess-residency-budgets\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" class=\"editorjs-link-tool block border border-gray-200 dark:border-gray-700 rounded-lg p-4 transition text-gray-900 dark:text-gray-100 hover:border-primary-500 hover:bg-primary-50 dark:hover:bg-gray-900 hover:text-gray-900 dark:hover:text-gray-100\">\u003Cstrong class=\"block font-semibold\">Microsoft Learn — Бюджеты резидентности процессов\u003C\u002Fstrong>\u003Cp class=\"text-sm text-gray-600 dark:text-gray-400\">Официальная документация драйверов Windows, объясняющая бюджеты памяти процессов WDDM и то, как приложения определяют размер резидентных ресурсов.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fa>\n\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Flearn.microsoft.com\u002Fen-us\u002Fwindows\u002Fwin32\u002Fdirect3d12\u002Fmemory-management\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" class=\"editorjs-link-tool block border border-gray-200 dark:border-gray-700 rounded-lg p-4 transition text-gray-900 dark:text-gray-100 hover:border-primary-500 hover:bg-primary-50 dark:hover:bg-gray-900 hover:text-gray-900 dark:hover:text-gray-100\">\u003Cstrong class=\"block font-semibold\">Microsoft Learn — Управление памятью в Direct3D 12\u003C\u002Fstrong>\u003Cp class=\"text-sm text-gray-600 dark:text-gray-400\">Официальный обзор управления памятью Direct3D 12 и стратегии classify-budget-stream.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fa>\n\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Flearn.microsoft.com\u002Fen-us\u002Fwindows\u002Fwin32\u002Fapi\u002Fd3d12\u002Fnf-d3d12-id3d12device-makeresident\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" class=\"editorjs-link-tool block border border-gray-200 dark:border-gray-700 rounded-lg p-4 transition text-gray-900 dark:text-gray-100 hover:border-primary-500 hover:bg-primary-50 dark:hover:bg-gray-900 hover:text-gray-900 dark:hover:text-gray-100\">\u003Cstrong class=\"block font-semibold\">Microsoft Learn — ID3D12Device::MakeResident\u003C\u002Fstrong>\u003Cp class=\"text-sm text-gray-600 dark:text-gray-400\">Официальная документация API, описывающая подкачку ресурсов в соответствующий пул памяти и управление резидентностью.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fa>\n\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fdocs.nvidia.com\u002Fnsight-systems\u002FUserGuide\u002F\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" class=\"editorjs-link-tool block border border-gray-200 dark:border-gray-700 rounded-lg p-4 transition text-gray-900 dark:text-gray-100 hover:border-primary-500 hover:bg-primary-50 dark:hover:bg-gray-900 hover:text-gray-900 dark:hover:text-gray-100\">\u003Cstrong class=\"block font-semibold\">NVIDIA Nsight Systems — Руководство пользователя\u003C\u002Fstrong>\u003Cp class=\"text-sm text-gray-600 dark:text-gray-400\">Официальная документация NVIDIA, раскрывающая использование VRAM и системной памяти WDDM, бюджеты памяти и анализ Frame Health для исследования подтормаживаний.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fa>",{"time":538,"blocks":539,"version":1091},1790375832586,[540,545,552,558,564,569,573,577,581,619,623,627,631,637,641,645,649,653,657,682,686,690,694,698,702,706,710,714,718,722,726,732,736,740,744,748,752,756,760,764,768,794,798,802,806,810,814,818,822,858,862,866,870,874,878,911,915,919,923,927,931,935,939,943,947,951,955,959,963,967,971,975,979,983,1012,1016,1046,1050,1059,1067,1075,1083],{"id":541,"data":542,"type":544},"intro",{"text":543},"Когда вы видите 7,8 ГБ использованной памяти на 8-гигабайтной видеокарте, это может показаться доказательством того, что игра «исчерпала VRAM». Всё не так просто. Современные графические API, драйверы и операционные системы управляют видеопамятью через бюджеты, резидентность и несколько пулов памяти. Высокое значение выделения или использования может быть нормальным, тогда как более низкое значение всё ещё может скрывать реальную проблему нехватки памяти.","paragraph",{"id":546,"data":547,"type":551},"direct",{"body":548,"title":549,"variant":550},"\u003Cstrong>Использование VRAM — это не то же самое, что требование к VRAM.\u003C\u002Fstrong> Важно то, может ли игра удерживать нужные ей ресурсы резидентными в пределах доступного бюджета памяти без повторного вытеснения, страничного обмена или других задержек. Почти заполненный график VRAM может быть здоровым; нестабильная резидентность под давлением может вызывать подтормаживания ещё до того, как простой счётчик достигнет заявленной ёмкости карты.","Прямой ответ","info","callout",{"id":553,"data":554,"type":551},"model-note",{"body":555,"title":556,"variant":557},"«Лестница давления VRAM» и «Тест стабильности резидентности», приведённые ниже, — это практические диагностические модели Figure Rocks. Это не официальная терминология Microsoft или NVIDIA.","Модель, используемая в этой статье","note",{"id":559,"data":560,"type":563},"toc",{"title":561,"maxLevel":562,"minLevel":47},"Содержание",3,"tableOfContents",{"id":565,"data":566,"type":568},"h-three",{"text":567,"level":47},"Три числа, которые часто путают: ёмкость, бюджет и использование","header",{"id":570,"data":571,"type":544},"p-three-1",{"text":572},"Число, напечатанное на видеокарте, — это физическая ёмкость видеопамяти. Windows и графический драйвер также предоставляют бюджет памяти: объём, который процесс может разумно удерживать резидентным в данный момент. Затем приложение расходует часть этого бюджета на текстуры, цели рендеринга, буферы, структуры ускорения и другие ресурсы GPU.",{"id":574,"data":575,"type":544},"p-three-2",{"text":576},"В документации Microsoft по резидентности Direct3D 12 указано, что доступный бюджет видеопамяти может колебаться, когда фоновые процессы пробуждаются и засыпают или когда фокус переключается между приложениями. Это означает, что практическая доступная игре память не всегда является фиксированным числом, равным наклейке на GPU.",{"id":578,"data":579,"type":544},"p-three-3",{"text":580},"NVIDIA Nsight Systems напрямую показывает это различие, отображая использование VRAM GPU вместе с бюджетом памяти в Windows.",{"id":582,"data":583,"type":618},"three-table",{"rows":584,"title":606,"layout":607,"columns":608},[585,592,599],{"id":586,"label":587,"values":588},"capacity","Физическая ёмкость VRAM",{"changes":589,"meaning":590,"mistake":591},"No","The card's installed discrete video memory","Assuming the game can always use every byte freely",{"id":593,"label":594,"values":595},"budget","Бюджет резидентности",{"changes":596,"meaning":597,"mistake":598},"Yes","The memory amount the OS\u002Fdriver currently allows the process to keep resident efficiently","Treating it as identical to physical capacity",{"id":600,"label":601,"values":602},"usage","Текущее использование \u002F выделение",{"changes":603,"meaning":604,"mistake":605},"Constantly","Memory currently consumed or allocated by the process\u002Ftool's accounting model","Treating a high number as automatic proof of exhaustion","Ёмкость против бюджета против использования","table",[609,612,615],{"id":610,"label":611},"meaning","Что это значит",{"id":613,"label":614},"changes","Может ли это меняться во время игры?",{"id":616,"label":617},"mistake","Распространённая ошибка","comparison",{"id":620,"data":621,"type":568},"h-alloc",{"text":622,"level":47},"Выделенная память — это не обязательно память, без которой игра не может обойтись",{"id":624,"data":625,"type":544},"p-alloc-1",{"text":626},"Игры могут держать ресурсы доступными, потому что неиспользуемая VRAM сама по себе мало что даёт. Игра может кэшировать текстуры, геометрию или временные ресурсы, чтобы они были готовы при необходимости.",{"id":628,"data":629,"type":544},"p-alloc-2",{"text":630},"Вот почему «моя игра использует почти всю мою VRAM» само по себе не является диагнозом. Полезный вопрос — остаётся ли рабочий набор стабильным в пределах бюджета и приходится ли системе повторно перемещать или пересоздавать ресурсы.",{"id":632,"data":633,"type":551},"better-question",{"body":634,"title":635,"variant":636},"Не спрашивайте только \u003Cstrong>«Сколько VRAM используется?»\u003C\u002Fstrong> Спросите \u003Cstrong>«Испытывает ли игра давление резидентности, и коррелирует ли это давление с медленными кадрами?»\u003C\u002Fstrong>","Лучший вопрос","success",{"id":638,"data":639,"type":568},"h-residency",{"text":640,"level":47},"Что на самом деле означает резидентность",{"id":642,"data":643,"type":544},"p-res-1",{"text":644},"Microsoft определяет ресурс как резидентный, когда он доступен GPU. Приложения Direct3D 12 должны управлять связью между своими GPU-доступными ресурсами и текущим бюджетом резидентности.",{"id":646,"data":647,"type":544},"p-res-2",{"text":648},"Когда давление растёт, ресурсы могут быть вытеснены из быстродоступной резидентности. Microsoft отмечает, что на дискретных GPU ядро может перемещать некоторые кучи из видеопамяти в системную память в качестве крайней меры, но приложения должны оставаться в пределах бюджета, а не полагаться на поведение с превышением бюджета.",{"id":650,"data":651,"type":544},"p-res-3",{"text":652},"Практическое следствие состоит в том, что проблемы производительности связаны с перемещением и доступностью, а не просто с визуальной заполненностью одной полосы.",{"id":654,"data":655,"type":568},"h-ladder",{"text":656,"level":47},"Лестница давления VRAM",{"id":658,"data":659,"type":681},"pressure-ladder",{"steps":660,"title":679,"orientation":680},[661,664,667,670,673,676],{"label":662,"description":663},"1. Запас","Рабочий набор комфортно помещается в текущий бюджет.",{"label":665,"description":666},"2. Высокая, но стабильная резидентность","Использование VRAM высокое, но необходимые ресурсы остаются резидентными, а вывод кадров стабилен.",{"label":668,"description":669},"3. Давление на бюджет","Игра приближается к текущему бюджету и имеет меньше запаса для дополнительных ресурсов или кратковременных всплесков.",{"label":671,"description":672},"4. Вытеснение и замена","Ресурсы приходится удалять, пересоздавать, подгружать или перемещать по мере изменения рабочего набора.",{"label":674,"description":675},"5. Переход между пулами","Некоторые ресурсы могут сильнее полагаться на системную память или передачи, увеличивая задержку и давление на пропускную способность.",{"label":677,"description":678},"6. Видимый сбой","Появляются подтормаживания, задержка загрузки текстур, снижение качества, сбой выделения памяти или нестабильность.","От здорового использования до разрушительного давления на память","auto","processFlow",{"id":683,"data":684,"type":568},"h-textures",{"text":685,"level":47},"Почему текстуры — первая настройка, которую винят",{"id":687,"data":688,"type":544},"p-tex-1",{"text":689},"Качество текстур часто сильно связано с объёмом занимаемой памяти, поскольку текстуры более высокого разрешения требуют больше места для хранения. Поэтому качество текстур — разумная проверка при подозрении на давление на VRAM.",{"id":691,"data":692,"type":544},"p-tex-2",{"text":693},"Но качество текстур — не единственный потребитель. Целевые буферы рендеринга, буферы геометрии, карты теней, структуры ускорения трассировки лучей, ресурсы генерации кадров или реконструкции, кэши и специфичные для движка выделения памяти также конкурируют за память.",{"id":695,"data":696,"type":544},"p-tex-3",{"text":697},"Поэтому игра может превысить комфортный бюджет памяти даже при умеренных текстурах, а другая игра может работать почти на пределе физической ёмкости без видимых проблем, потому что её стратегия резидентности эффективна.",{"id":699,"data":700,"type":568},"h-pools",{"text":701,"level":47},"Выделенная VRAM и системная память — разные пулы",{"id":703,"data":704,"type":544},"p-pool-1",{"text":705},"На дискретной видеокарте выделенная VRAM физически прикреплена к графической карте. Системная оперативная память находится на стороне процессора платформы.",{"id":707,"data":708,"type":544},"p-pool-2",{"text":709},"Документация Microsoft по D3D12 описывает дискретные адаптеры как имеющие отдельные пулы памяти и предупреждает, что перемещение куч из видеопамяти следует рассматривать как крайнюю меру, а не как обычную стратегию производительности.",{"id":711,"data":712,"type":544},"p-pool-3",{"text":713},"NVIDIA Nsight Systems предоставляет отдельные графики Windows для GPU VRAM и системной памяти WDDM, что полезно при диагностике того, выходит ли давление на память за пределы локального для устройства пула.",{"id":715,"data":716,"type":568},"h-shared",{"text":717,"level":47},"Общая память GPU не превращает карту на 8 ГБ в карту на 24 ГБ",{"id":719,"data":720,"type":544},"p-shared-1",{"text":721},"Windows может предоставлять системную память графическим рабочим нагрузкам, но это не делает системную оперативную память эквивалентной выделенной VRAM.",{"id":723,"data":724,"type":544},"p-shared-2",{"text":725},"Эти два пула различаются по физическому расположению, пути доступа, задержке и пропускной способности. Графическая рабочая нагрузка, которой приходится полагаться на память хоста, находится не в той же ситуации, что и та, чьи активные ресурсы остаются в локальной для устройства памяти.",{"id":727,"data":728,"type":551},"shared-warning",{"body":729,"title":730,"variant":731},"Сложение «Выделенной памяти GPU» и «Общей памяти GPU» даёт адресуемый итог, а не пул с однородными характеристиками производительности.","Итоговые значения в диспетчере задач могут вводить в заблуждение","warning",{"id":733,"data":734,"type":568},"h-before100",{"text":735,"level":47},"Почему игра может подтормаживать до того, как VRAM покажет 100%",{"id":737,"data":738,"type":544},"p-before-1",{"text":739},"Бюджет резидентности может быть ниже физической ёмкости и может меняться во время работы игры. Фоновые GPU-приложения, оверлеи, браузеры, инструменты захвата или другой процесс могут изменять объём памяти, доступный игре.",{"id":741,"data":742,"type":544},"p-before-2",{"text":743},"Это означает, что игре не нужно показывать ровно 8,0 из 8,0 ГБ, прежде чем давление на память станет значимым.",{"id":745,"data":746,"type":544},"p-before-3",{"text":747},"Microsoft прямо отмечает, что бюджет может колебаться и что превышение бюджета может привести к периодической заморозке процесса, чтобы другие приложения могли работать, или к сбою создания ресурсов.",{"id":749,"data":750,"type":568},"h-fullsmooth",{"text":751,"level":47},"Почему 100% заявленного использования всё ещё может быть плавным",{"id":753,"data":754,"type":544},"p-full-1",{"text":755},"Возможно и обратное. Игра или драйвер может агрессивно резервировать или удерживать память, при этом рабочий набор остаётся здоровым.",{"id":757,"data":758,"type":544},"p-full-2",{"text":759},"Если время кадра остаётся стабильным, потоковая подгрузка текстур работает нормально и игра укладывается в свой эффективный бюджет резидентности, высокое число может просто означать, что доступная память используется продуктивно.",{"id":761,"data":762,"type":544},"p-full-3",{"text":763},"График, выглядящий заполненным, — это сигнал к исследованию, а не приговор.",{"id":765,"data":766,"type":568},"h-test",{"text":767,"level":47},"Тест стабильности резидентности",{"id":769,"data":770,"type":681},"residency-test",{"steps":771,"title":793,"orientation":680},[772,775,778,781,784,787,790],{"label":773,"description":774},"1. Воспроизведите заикание","Используйте то же место, движение камеры или маршрут перемещения, чтобы поведение памяти было сопоставимым.",{"label":776,"description":777},"2. Запишите время кадра","Определите точно, когда возникают медленные кадры, вместо того чтобы полагаться на средний FPS.",{"label":779,"description":780},"3. Следите за использованием и бюджетом VRAM","Если ваш инструмент показывает и то и другое, сравните текущее потребление с доступным бюджетом.",{"label":782,"description":783},"4. Следите за переполнением в системную память","Ищите рост памяти хоста или другие признаки того, что графический рабочий набор больше не размещается комфортно в локальной памяти устройства.",{"label":785,"description":786},"5. Снизьте ресурсоёмкую настройку","Уменьшите разрешение текстур или другую настройку, которая, как известно, снижает потребление памяти.",{"label":788,"description":789},"6. Повторите тот же маршрут","Значимое улучшение должно уменьшить те же всплески в тех же условиях.",{"label":791,"description":792},"7. Отделите ёмкость от потоковой подгрузки","Если проблема возникает только при входе в новые области, это может быть связано с потоковой подгрузкой или компиляцией ассетов, даже если использование памяти высокое.","Проверьте, действительно ли VRAM вызывает проблему",{"id":795,"data":796,"type":568},"h-correlation",{"text":797,"level":47},"Корреляция времени кадра важнее пикового числа",{"id":799,"data":800,"type":544},"p-corr-1",{"text":801},"Предположим, VRAM достигает 7,7 ГБ и остаётся на этом уровне двадцать минут, пока игра работает плавно. Один этот пик — слабое доказательство.",{"id":803,"data":804,"type":544},"p-corr-2",{"text":805},"Теперь предположим, что каждый поворот камеры в новую область вызывает рост трафика системной памяти и приводит к всплеску кадра в 60 мс. Такая корреляция гораздо полезнее.",{"id":807,"data":808,"type":544},"p-corr-3",{"text":809},"NVIDIA Nsight Systems включает представление Frame Health, специально предназначенное для выявления необычно медленных действий в кадрах, включая отображение памяти среди прочих причин. Сочетание данных о времени с данными о памяти гораздо убедительнее, чем чтение одного графика ёмкости в изоляции.",{"id":811,"data":812,"type":568},"h-streaming",{"text":813,"level":47},"Нехватка памяти и потоковая подгрузка ассетов могут выглядеть похоже",{"id":815,"data":816,"type":544},"p-stream-1",{"text":817},"Игра, которая подгружает новую область из хранилища, может подтормаживать, даже если у неё достаточно VRAM. Игра под давлением VRAM также может подтормаживать при замене резидентных ресурсов. С точки зрения игрока и то и другое может выглядеть как «заикание при загрузке текстур».",{"id":819,"data":820,"type":544},"p-stream-2",{"text":821},"Разница важна, потому что решения разные. Снижение качества текстур может помочь при проблеме резидентности памяти, но может мало помочь при зависании из-за компиляции шейдеров или распаковке ассетов на стороне хранилища.",{"id":823,"data":824,"type":618},"similar-table",{"rows":825,"title":850,"layout":607,"columns":851},[826,832,838,844],{"id":827,"label":828,"values":829},"vram","Давление VRAM",{"test":830,"pattern":831},"Compare VRAM budget\u002Fusage and repeat after reducing textures or resolution-dependent buffers","Stutter worsens near memory budget; lower memory settings help",{"id":833,"label":834,"values":835},"storage","Потоковая подгрузка ассетов",{"test":836,"pattern":837},"Repeat path; compare storage activity and later passes","Spikes cluster around traversal into new areas",{"id":839,"label":840,"values":841},"shader","Компиляция шейдеров",{"test":842,"pattern":843},"Repeat identical effect or area after caches are populated","First encounter with an effect is worse than repeat encounters",{"id":845,"label":846,"values":847},"cpu","Распаковка \u002F подготовка на стороне CPU",{"test":848,"pattern":849},"Compare CPU\u002FGPU timing during the hitch","GPU may wait while CPU-side work spikes","Похожий симптом, разная причина",[852,855],{"id":853,"label":854},"pattern","Типичный паттерн",{"id":856,"label":857},"test","Полезный тест",{"id":859,"data":860,"type":568},"h-texturefix",{"text":861,"level":47},"Почему снижение качества текстур может устранить заикание, почти не повышая средний FPS",{"id":863,"data":864,"type":544},"p-tfix-1",{"text":865},"Если средняя частота кадров определяется вычислениями CPU или GPU, снижение качества текстур может незначительно повысить средний показатель.",{"id":867,"data":868,"type":544},"p-tfix-2",{"text":869},"Но если исходный набор текстур создавал давление на резидентность, то же изменение может уменьшить количество медленных кадров и подтормаживаний при перемещении.",{"id":871,"data":872,"type":544},"p-tfix-3",{"text":873},"Это ещё одна причина не оценивать каждую графическую настройку только по среднему FPS. Некоторые настройки улучшают стабильность, а не пропускную способность.",{"id":875,"data":876,"type":568},"h-matrix",{"text":877,"level":47},"Практическая матрица диагностики VRAM",{"id":879,"data":880,"type":607},"diag-matrix",{"content":881,"stretched":910,"withHeadings":15},[882,886,890,894,898,902,906],[883,884,885],"Наблюдение","На что это указывает","Уверенность",[887,888,889],"Высокое использование VRAM, стабильное время кадра","Может быть нормальным кэшированием или стабильным резидентством","Слабые признаки проблемы",[891,892,893],"Высокое использование + давление на бюджет + повторяющиеся подтормаживания","Давление на память становится правдоподобным","От умеренной до сильной",[895,896,897],"Снижение качества текстур устраняет подтормаживания","Объём памяти, вероятно, был задействован","Сильный диагностический сигнал",[899,900,901],"Снижение качества текстур ничего не меняет","Смотрите на потоковую подгрузку, шейдеры, тайминги CPU\u002FGPU или другую причину","Переносит подозрение в другое место",[903,904,905],"Использование системной памяти растёт во время подвисаний","Возможное давление между пулами или связанное перемещение памяти","Полезная корреляция, но не доказательство",[907,908,909],"Подтормаживания только при первом прохождении","Компиляция\u002Fпотоковая подгрузка становится более правдоподобной","Требуется тест с повторными запусками",false,{"id":912,"data":913,"type":568},"h-requirement",{"text":914,"level":47},"Число «требование к VRAM» всегда зависит от рабочей нагрузки",{"id":916,"data":917,"type":544},"p-req-1",{"text":918},"Не существует единого универсального требования к VRAM для игры, независимого от настроек и рабочей нагрузки.",{"id":920,"data":921,"type":544},"p-req-2",{"text":922},"Разрешение, качество текстур, трассировка лучей, сложность уровня, моды, наборы высокодетализированных ресурсов, количество буферов кадра и поведение движка — всё это может изменить рабочий набор.",{"id":924,"data":925,"type":544},"p-req-3",{"text":926},"Поэтому полезная рекомендация нуждается в условиях: разрешение, настройки, версия игры, состояние модов и целевая производительность. «Этой игре нужно 12 ГБ» без таких условий — слишком грубое утверждение, чтобы быть надёжным техническим заявлением.",{"id":928,"data":929,"type":568},"h-buying",{"text":930,"level":47},"Почему это важно при покупке видеокарты",{"id":932,"data":933,"type":544},"p-buy-1",{"text":934},"Объём VRAM не следует оценивать только по сегодняшнему среднему показателю выделения памяти. Полезный вопрос — достаточно ли у карты запаса памяти для разрешений, качества текстур, функций трассировки лучей и будущих рабочих нагрузок, которые вы действительно планируете использовать.",{"id":936,"data":937,"type":544},"p-buy-2",{"text":938},"В то же время покупка большего объёма VRAM не компенсирует недостаточную вычислительную производительность GPU. Карта может иметь много памяти и всё равно быть слишком медленной для целевой нагрузки рендеринга.",{"id":940,"data":941,"type":544},"p-buy-3",{"text":942},"Объём и вычислительная мощность решают разные ограничения.",{"id":944,"data":945,"type":568},"h-change",{"text":946,"level":47},"Что могло бы изменить этот ответ?",{"id":948,"data":949,"type":544},"p-change-1",{"text":950},"Архитектуры с унифицированной памятью меняют физическую топологию памяти, поскольку CPU и GPU могут более напрямую совместно использовать общий пул. Различие между объёмом и бюджетом по-прежнему важно, но модель затрат отличается от обычной дискретной видеокарты.",{"id":952,"data":953,"type":544},"p-change-2",{"text":954},"Будущие системы памяти GPU также могут улучшить обработку ошибок, сжатие, потоковую подгрузку или доступ между пулами. Точная потеря производительности из-за давления на память может измениться, но основное различие между объёмом, активным рабочим набором и давлением на резидентность остаётся полезным.",{"id":956,"data":957,"type":568},"h-limit",{"text":958,"level":47},"Ограничения",{"id":960,"data":961,"type":544},"p-limit-1",{"text":962},"Потребительские инструменты мониторинга не все предоставляют одинаковые определения памяти. «Выделено», «выделенное использование», «бюджет», «зафиксировано» и «резидентно» могут относиться к разным уровням управления памятью.",{"id":964,"data":965,"type":544},"p-limit-2",{"text":966},"Используйте один инструмент последовательно и ознакомьтесь с определениями его метрик, прежде чем сравнивать числа между системами или обзорами.",{"id":968,"data":969,"type":568},"h-conclusion",{"text":970,"level":47},"Заключение",{"id":972,"data":973,"type":544},"p-conc-1",{"text":974},"Почти заполненный индикатор VRAM не обязательно является проблемой, а не совсем заполненный индикатор не гарантирует безопасности.",{"id":976,"data":977,"type":544},"p-conc-2",{"text":978},"Настоящий вопрос в том, остаются ли активные ресурсы игры стабильными в пределах текущего бюджета памяти. Измеряйте время кадра, следите за бюджетом, где это возможно, тестируйте ресурсоёмкие настройки памяти и ищите повторяющуюся корреляцию. Проблемы с VRAM связаны с давлением на резидентность и перемещением памяти — а не только с числом, напечатанным рядом с «используемая память GPU».",{"id":980,"data":981,"type":568},"h-faq",{"text":982,"level":47},"Часто задаваемые вопросы",{"id":984,"data":985,"type":984},"faq",{"items":986,"title":1011},[987,991,995,999,1003,1007],{"id":988,"answer":989,"question":990},"faq1","Нет. Высокое заявленное использование может быть нормальным, если рабочий набор игры остаётся резидентным и подача кадров стабильна.","Всегда ли 100% использование VRAM — это плохо?",{"id":992,"answer":993,"question":994},"faq2","Да. Эффективный бюджет резидентности может быть ниже физической ёмкости и может меняться при изменении других процессов и условий системы.","Может ли игра исчерпать доступную VRAM до того, как счётчик достигнет полной ёмкости карты?",{"id":996,"answer":997,"question":998},"faq3","Качество текстур может снизить нагрузку на память и количество медленных кадров, даже если средняя пропускная способность ограничена вычислениями CPU или GPU.","Почему снижение качества текстур иногда устраняет подтормаживания, но не увеличивает средний FPS?",{"id":1000,"answer":1001,"question":1002},"faq4","Системная память может использоваться графическими задачами, но её производительность отличается от локальной VRAM дискретного GPU.","Компенсирует ли общая память GPU недостаток VRAM?",{"id":1004,"answer":1005,"question":1006},"faq5","Используйте повторяемые захваты, сравнивайте всплески времени кадра с бюджетом и использованием памяти, а также проверяйте, устраняет ли снижение ресурсоёмких настроек те же рывки.","Как определить, действительно ли подтормаживания вызваны VRAM?",{"id":1008,"answer":1009,"question":1010},"faq6","Это зависит от разрешения, настроек, трассировки лучей, ресурсов, модов и поведения движка. Полезное требование всегда должно включать эти условия.","Сколько VRAM на самом деле нужно игре?","Использование VRAM, бюджеты и подтормаживания",{"id":1013,"data":1014,"type":568},"h-glossary",{"text":1015,"level":47},"Глоссарий",{"id":1017,"data":1018,"type":1017},"glossary",{"title":1019,"entries":1020},"Ключевые термины VRAM",[1021,1025,1029,1032,1036,1040,1043],{"term":1022,"anchor":1023,"definition":1024},"Ёмкость VRAM","vram-capacity","Физическая дискретная видеопамять, установленная на видеокарте.",{"term":1026,"anchor":1027,"definition":1028},"Резидентность","residency","Состояние, при котором ресурс GPU в данный момент доступен GPU в соответствующем пуле физической памяти.",{"term":594,"anchor":1030,"definition":1031},"residency-budget","Объём физической памяти, доступной GPU, который процесс, как ожидается, будет удерживать резидентным в данный момент в соответствии с политикой управления памятью операционной системы.",{"term":1033,"anchor":1034,"definition":1035},"Рабочий набор","working-set","Ресурсы, активно необходимые игре для её текущей рабочей нагрузки.",{"term":1037,"anchor":1038,"definition":1039},"Вытеснение","eviction","Удаление ресурса из активной резидентности, чтобы память могла быть использована для других ресурсов.",{"term":656,"anchor":1041,"definition":1042},"vram-pressure-ladder","Модель Figure Rocks, описывающая переход от комфортного запаса к нестабильной резидентности и видимым сбоям, связанным с памятью.",{"term":767,"anchor":1044,"definition":1045},"residency-stability-test","Рабочий процесс Figure Rocks для сопоставления проблем со временем кадра с бюджетом VRAM, использованием, переполнением и контролируемыми изменениями настроек памяти.",{"id":1047,"data":1048,"type":568},"h-sources",{"text":1049,"level":47},"Основные источники",{"id":1051,"data":1052,"type":1058},"src-ms-residency",{"link":1053,"meta":1054},"https:\u002F\u002Flearn.microsoft.com\u002Fen-us\u002Fwindows\u002Fwin32\u002Fdirect3d12\u002Fresidency",{"image":1055,"title":1056,"description":1057},{"url":13},"Microsoft Learn — Резидентность Direct3D 12","Официальная документация Microsoft, охватывающая бюджеты резидентности, ресурсы кучи, вытеснение и поведение дискретной видеопамяти под давлением.","linkTool",{"id":1060,"data":1061,"type":1058},"src-ms-budget",{"link":1062,"meta":1063},"https:\u002F\u002Flearn.microsoft.com\u002Fen-us\u002Fwindows-hardware\u002Fdrivers\u002Fdisplay\u002Fprocess-residency-budgets",{"image":1064,"title":1065,"description":1066},{"url":13},"Microsoft Learn — Бюджеты резидентности процессов","Официальная документация драйверов Windows, объясняющая бюджеты памяти процессов WDDM и то, как приложения определяют размер резидентных ресурсов.",{"id":1068,"data":1069,"type":1058},"src-ms-memory",{"link":1070,"meta":1071},"https:\u002F\u002Flearn.microsoft.com\u002Fen-us\u002Fwindows\u002Fwin32\u002Fdirect3d12\u002Fmemory-management",{"image":1072,"title":1073,"description":1074},{"url":13},"Microsoft Learn — Управление памятью в Direct3D 12","Официальный обзор управления памятью Direct3D 12 и стратегии classify-budget-stream.",{"id":1076,"data":1077,"type":1058},"src-ms-makeresident",{"link":1078,"meta":1079},"https:\u002F\u002Flearn.microsoft.com\u002Fen-us\u002Fwindows\u002Fwin32\u002Fapi\u002Fd3d12\u002Fnf-d3d12-id3d12device-makeresident",{"image":1080,"title":1081,"description":1082},{"url":13},"Microsoft Learn — ID3D12Device::MakeResident","Официальная документация API, описывающая подкачку ресурсов в соответствующий пул памяти и управление резидентностью.",{"id":1084,"data":1085,"type":1058},"src-nvidia-nsight",{"link":1086,"meta":1087},"https:\u002F\u002Fdocs.nvidia.com\u002Fnsight-systems\u002FUserGuide\u002F",{"image":1088,"title":1089,"description":1090},{"url":13},"NVIDIA Nsight Systems — Руководство пользователя","Официальная документация NVIDIA, раскрывающая использование VRAM и системной памяти WDDM, бюджеты памяти и анализ Frame Health для исследования подтормаживаний.","2.31","Видя 7,8 ГБ использованной памяти на 8-гигабайтной видеокарте, можно подумать, что игра исчерпала видеопамять. Но всё не так просто. Это руководство объясняет объём видеопамяти, бюджеты резидентности, рабочие наборы, разделяемую память и то, как определить, действительно ли нехватка памяти вызывает подтормаживания.","\u002Fuploads\u002F2026\u002F09\u002Fvram-usage-is-not-vram-requirement-why-a-full-memory-meter-does-not-tell-the-whole-story-1790375650647-k854hg.webp","vram-usage-is-not-vram-requirement-why-a-full-memory-meter-does-not-tell-the-whole-story-1790375650647-k854hg","PUBLISHED","2026-09-25T18:33:00.000Z","2026-09-25T22:33:38.331Z","2026-09-25T22:38:02.913Z",{"en":1100,"de":1101,"sr":1102,"es":1103,"fr":1104,"it":1105,"ru":1106,"zh":1107},"\u002Fblog\u002Fvram-usage-is-not-vram-requirement-why-a-full-memory-meter-does-not-tell-the-whole-story","\u002Fde\u002Fblog\u002Fvram-usage-is-not-vram-requirement-why-a-full-memory-meter-does-not-tell-the-whole-story","\u002Fsr\u002Fblog\u002Fvram-usage-is-not-vram-requirement-why-a-full-memory-meter-does-not-tell-the-whole-story","\u002Fes\u002Fblog\u002Fvram-usage-is-not-vram-requirement-why-a-full-memory-meter-does-not-tell-the-whole-story","\u002Ffr\u002Fblog\u002Fvram-usage-is-not-vram-requirement-why-a-full-memory-meter-does-not-tell-the-whole-story","\u002Fit\u002Fblog\u002Fvram-usage-is-not-vram-requirement-why-a-full-memory-meter-does-not-tell-the-whole-story","\u002Fru\u002Fblog\u002Fvram-usage-is-not-vram-requirement-why-a-full-memory-meter-does-not-tell-the-whole-story","\u002Fzh\u002Fblog\u002Fvram-usage-is-not-vram-requirement-why-a-full-memory-meter-does-not-tell-the-whole-story",[1109,1113,1117,1121,1125],{"id":1110,"name":1111,"slug":1112},152,"VRAM и стриминг","vram-and-streaming",{"id":1114,"name":1115,"slug":1116},330,"Исправления стриминга и ввода-вывода","streaming-and-io-fixes",{"id":1118,"name":1119,"slug":1120},63,"Зависания стриминга","streaming-stutter",{"id":1122,"name":1123,"slug":1124},62,"Статтеры шейдеров","shader-stutter",{"id":1126,"name":1127,"slug":1128},328,"Определите тип статтера","identify-stutter-type",{"id":283,"login":1130,"email":1131,"displayName":1132},"aleksandar","aleksandar@stajic.de","Aleksandar Stajic",[1134,1550],{"lang":8,"title":1135,"content":1136,"contentJson":1137,"excerpt":1549},"VRAM Usage Is Not VRAM Requirement: Why a Full Memory Meter Does Not Tell the Whole Story","{\"time\":1790375269866,\"blocks\":[{\"id\":\"intro\",\"data\":{\"text\":\"Seeing 7.8 GB used on an 8 GB graphics card can look like proof that the game has “run out of VRAM.” It is not that simple. Modern graphics APIs, drivers and operating systems manage video memory through budgets, residency and multiple memory pools. A high allocation or usage number can be normal, while a lower number can still hide a real memory-pressure problem.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"direct\",\"data\":{\"body\":\"\u003Cstrong>VRAM usage is not the same thing as VRAM requirement.\u003C\u002Fstrong> What matters is whether the game can keep the resources it needs resident inside the available memory budget without repeated eviction, paging or other stalls. A nearly full VRAM graph can be healthy; unstable residency under pressure can produce stutter even before a simple counter reaches the card's advertised capacity.\",\"title\":\"Direct answer\",\"variant\":\"info\"},\"type\":\"callout\"},{\"id\":\"model-note\",\"data\":{\"body\":\"The VRAM Pressure Ladder and Residency Stability Test below are practical Figure Rocks diagnostic models. They are not formal Microsoft or NVIDIA terminology.\",\"title\":\"The model used in this article\",\"variant\":\"note\"},\"type\":\"callout\"},{\"id\":\"toc\",\"data\":{\"title\":\"Contents\",\"maxLevel\":3,\"minLevel\":2},\"type\":\"tableOfContents\"},{\"id\":\"h-three\",\"data\":{\"text\":\"Three numbers are often confused: capacity, budget and usage\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"p-three-1\",\"data\":{\"text\":\"The number printed on the graphics card is physical video-memory capacity. Windows and the graphics driver also expose a memory budget: the amount a process can reasonably keep resident at that moment. The application then consumes some portion of that budget with textures, render targets, buffers, acceleration structures and other GPU resources.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-three-2\",\"data\":{\"text\":\"Microsoft's Direct3D 12 residency documentation states that the available video-memory budget can fluctuate as background processes wake and sleep or when focus changes between applications. That means the practical memory available to a game is not always a fixed number equal to the sticker on the GPU.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-three-3\",\"data\":{\"text\":\"NVIDIA Nsight Systems exposes this distinction directly by plotting GPU VRAM usage together with the memory budget on Windows.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"three-table\",\"data\":{\"rows\":[{\"id\":\"capacity\",\"label\":\"Physical VRAM capacity\",\"values\":{\"changes\":\"No\",\"meaning\":\"The card's installed discrete video memory\",\"mistake\":\"Assuming the game can always use every byte freely\"}},{\"id\":\"budget\",\"label\":\"Residency budget\",\"values\":{\"changes\":\"Yes\",\"meaning\":\"The memory amount the OS\u002Fdriver currently allows the process to keep resident efficiently\",\"mistake\":\"Treating it as identical to physical capacity\"}},{\"id\":\"usage\",\"label\":\"Current usage \u002F allocation\",\"values\":{\"changes\":\"Constantly\",\"meaning\":\"Memory currently consumed or allocated by the process\u002Ftool's accounting model\",\"mistake\":\"Treating a high number as automatic proof of exhaustion\"}}],\"title\":\"Capacity vs budget vs usage\",\"layout\":\"table\",\"columns\":[{\"id\":\"meaning\",\"label\":\"What it means\"},{\"id\":\"changes\",\"label\":\"Can it change during play?\"},{\"id\":\"mistake\",\"label\":\"Common mistake\"}]},\"type\":\"comparison\"},{\"id\":\"h-alloc\",\"data\":{\"text\":\"Allocated memory is not automatically memory the game cannot live without\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"p-alloc-1\",\"data\":{\"text\":\"Games can keep assets available because unused VRAM has little value by itself. A game may cache textures, geometry or temporary resources so they are ready if needed.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-alloc-2\",\"data\":{\"text\":\"This is why “my game uses almost all my VRAM” is not, by itself, a diagnosis. The useful question is whether the working set remains stable inside the budget and whether the system must repeatedly move or recreate resources.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"better-question\",\"data\":{\"body\":\"Do not ask only \u003Cstrong>“How much VRAM is used?”\u003C\u002Fstrong> Ask \u003Cstrong>“Is the game under residency pressure, and does that pressure correlate with slow frames?”\u003C\u002Fstrong>\",\"title\":\"The better question\",\"variant\":\"success\"},\"type\":\"callout\"},{\"id\":\"h-residency\",\"data\":{\"text\":\"What residency actually means\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"p-res-1\",\"data\":{\"text\":\"Microsoft defines a resource as resident when it is accessible by the GPU. Direct3D 12 applications have to manage the relationship between their GPU-accessible resources and the current residency budget.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-res-2\",\"data\":{\"text\":\"When pressure rises, resources can be evicted from fast-access residency. Microsoft notes that on discrete GPUs the kernel can move some heaps from video memory toward system memory as an extreme fallback, but applications are expected to stay within budget rather than rely on over-budget behavior.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-res-3\",\"data\":{\"text\":\"The practical consequence is that performance problems are about movement and availability, not merely about the visual fullness of one bar.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"h-ladder\",\"data\":{\"text\":\"The VRAM Pressure Ladder\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"pressure-ladder\",\"data\":{\"steps\":[{\"label\":\"1. Headroom\",\"description\":\"The working set fits comfortably inside the current budget.\"},{\"label\":\"2. High but stable residency\",\"description\":\"VRAM usage is high, but required resources remain resident and frame delivery is stable.\"},{\"label\":\"3. Budget pressure\",\"description\":\"The game approaches the current budget and has less room for additional resources or transient spikes.\"},{\"label\":\"4. Eviction and replacement\",\"description\":\"Resources must be removed, recreated, streamed or moved as the working set changes.\"},{\"label\":\"5. Cross-pool fallback\",\"description\":\"Some resources may rely more heavily on system memory or transfers, increasing latency and bandwidth pressure.\"},{\"label\":\"6. Visible failure\",\"description\":\"Stutter, delayed texture arrival, reduced quality, allocation failure or instability appears.\"}],\"title\":\"From healthy usage to disruptive memory pressure\",\"orientation\":\"auto\"},\"type\":\"processFlow\"},{\"id\":\"h-textures\",\"data\":{\"text\":\"Why textures are the first setting people blame\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"p-tex-1\",\"data\":{\"text\":\"Texture quality often has a strong relationship with memory footprint because higher-resolution texture assets require more storage. That makes texture quality a sensible test when VRAM pressure is suspected.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-tex-2\",\"data\":{\"text\":\"But texture quality is not the only consumer. Render targets, geometry buffers, shadow maps, ray-tracing acceleration structures, frame-generation or reconstruction resources, caches and engine-specific allocations also compete for memory.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-tex-3\",\"data\":{\"text\":\"So a game can exceed a comfortable memory budget even with moderate textures, and another game can run near physical capacity without visible trouble because its residency strategy is efficient.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"h-pools\",\"data\":{\"text\":\"Dedicated VRAM and system memory are different pools\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"p-pool-1\",\"data\":{\"text\":\"On a discrete GPU, dedicated VRAM is physically attached to the graphics card. System RAM sits on the CPU side of the platform.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-pool-2\",\"data\":{\"text\":\"Microsoft's D3D12 documentation describes discrete adapters as having separate memory pools and warns that shifting heaps away from video memory should be treated as a last resort rather than a normal performance strategy.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-pool-3\",\"data\":{\"text\":\"NVIDIA Nsight Systems exposes separate Windows graphs for GPU VRAM and WDDM system memory, which is useful when diagnosing whether memory pressure is spilling beyond the device-local pool.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"h-shared\",\"data\":{\"text\":\"Shared GPU memory does not turn an 8 GB card into a 24 GB card\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"p-shared-1\",\"data\":{\"text\":\"Windows can expose system memory to graphics workloads, but that does not make system RAM equivalent to dedicated VRAM.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-shared-2\",\"data\":{\"text\":\"The two pools differ in physical location, access path, latency and bandwidth. A graphics workload that has to rely on host memory is not in the same situation as one whose active resources remain in device-local memory.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"shared-warning\",\"data\":{\"body\":\"Adding “Dedicated GPU memory” and “Shared GPU memory” produces an addressable total, not a pool with uniform performance characteristics.\",\"title\":\"Task Manager totals can be misleading\",\"variant\":\"warning\"},\"type\":\"callout\"},{\"id\":\"h-before100\",\"data\":{\"text\":\"Why a game can stutter before VRAM reads 100%\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"p-before-1\",\"data\":{\"text\":\"The residency budget can be lower than the physical capacity, and it can change while the game is running. Background GPU applications, overlays, browsers, capture tools or another process can alter the amount of memory available to the game.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-before-2\",\"data\":{\"text\":\"That means a game does not need to display exactly 8.0 of 8.0 GB before memory pressure becomes relevant.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-before-3\",\"data\":{\"text\":\"Microsoft explicitly notes that the budget can fluctuate and that going over budget can cause a process to be intermittently frozen so other applications can run, or cause resource creation to fail.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"h-fullsmooth\",\"data\":{\"text\":\"Why 100% reported usage can still be smooth\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"p-full-1\",\"data\":{\"text\":\"The reverse is also possible. A game or driver can reserve or retain memory aggressively while still keeping the working set healthy.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-full-2\",\"data\":{\"text\":\"If frame times remain stable, texture streaming behaves normally and the game stays within its effective residency budget, the high number may simply indicate that available memory is being used productively.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-full-3\",\"data\":{\"text\":\"A full-looking graph is a signal to investigate, not a verdict.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"h-test\",\"data\":{\"text\":\"The Residency Stability Test\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"residency-test\",\"data\":{\"steps\":[{\"label\":\"1. Reproduce the stutter\",\"description\":\"Use the same location, camera movement or traversal path so memory behavior is comparable.\"},{\"label\":\"2. Record frame time\",\"description\":\"Identify exactly when the slow frames occur instead of relying on average FPS.\"},{\"label\":\"3. Watch VRAM usage and budget\",\"description\":\"If your tool exposes both, compare current consumption with the available budget.\"},{\"label\":\"4. Watch system-memory spillover\",\"description\":\"Look for host-memory growth or other signs that the graphics working set is no longer comfortably device-local.\"},{\"label\":\"5. Lower a memory-heavy setting\",\"description\":\"Reduce texture resolution or another setting known to reduce memory footprint.\"},{\"label\":\"6. Repeat the same route\",\"description\":\"A meaningful improvement should reduce the same spikes under the same conditions.\"},{\"label\":\"7. Separate capacity from streaming\",\"description\":\"If the problem only occurs when entering new areas, asset streaming or compilation may be involved even if memory usage is high.\"}],\"title\":\"Check whether VRAM is actually causing the problem\",\"orientation\":\"auto\"},\"type\":\"processFlow\"},{\"id\":\"h-correlation\",\"data\":{\"text\":\"Frame-time correlation matters more than the peak number\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"p-corr-1\",\"data\":{\"text\":\"Suppose VRAM reaches 7.7 GB and stays there for twenty minutes while the game is smooth. That peak alone is weak evidence.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-corr-2\",\"data\":{\"text\":\"Now suppose every camera turn into a new area causes system-memory traffic to rise and produces a 60 ms frame spike. That correlation is much more useful.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-corr-3\",\"data\":{\"text\":\"NVIDIA Nsight Systems includes a Frame Health view specifically intended to surface unusually slow actions in frames, including memory mapping among other causes. Pairing timing evidence with memory evidence is far stronger than reading one capacity graph in isolation.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"h-streaming\",\"data\":{\"text\":\"Memory pressure and asset streaming can look similar\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"p-stream-1\",\"data\":{\"text\":\"A game that streams a new area from storage can hitch even when it has sufficient VRAM. A game under VRAM pressure can also hitch while replacing resident resources. From the player's perspective both can look like “texture-loading stutter.”\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-stream-2\",\"data\":{\"text\":\"The difference matters because the fixes are different. Lowering textures can help a memory-residency problem but may do little for a shader-compilation stall or storage-side asset decompression.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"similar-table\",\"data\":{\"rows\":[{\"id\":\"vram\",\"label\":\"VRAM pressure\",\"values\":{\"test\":\"Compare VRAM budget\u002Fusage and repeat after reducing textures or resolution-dependent buffers\",\"pattern\":\"Stutter worsens near memory budget; lower memory settings help\"}},{\"id\":\"storage\",\"label\":\"Asset streaming\",\"values\":{\"test\":\"Repeat path; compare storage activity and later passes\",\"pattern\":\"Spikes cluster around traversal into new areas\"}},{\"id\":\"shader\",\"label\":\"Shader compilation\",\"values\":{\"test\":\"Repeat identical effect or area after caches are populated\",\"pattern\":\"First encounter with an effect is worse than repeat encounters\"}},{\"id\":\"cpu\",\"label\":\"CPU-side decompression \u002F setup\",\"values\":{\"test\":\"Compare CPU\u002FGPU timing during the hitch\",\"pattern\":\"GPU may wait while CPU-side work spikes\"}}],\"title\":\"Similar symptom, different cause\",\"layout\":\"table\",\"columns\":[{\"id\":\"pattern\",\"label\":\"Typical pattern\"},{\"id\":\"test\",\"label\":\"Useful test\"}]},\"type\":\"comparison\"},{\"id\":\"h-texturefix\",\"data\":{\"text\":\"Why lowering textures can fix stutter without raising average FPS much\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"p-tfix-1\",\"data\":{\"text\":\"If the average frame rate is controlled by CPU or GPU compute, reducing texture quality may not raise the average significantly.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-tfix-2\",\"data\":{\"text\":\"But if the original texture set was creating residency pressure, the same change can reduce slow frames and traversal hitches.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-tfix-3\",\"data\":{\"text\":\"This is another reason not to judge every graphics setting only by average FPS. Some settings improve consistency rather than throughput.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"h-matrix\",\"data\":{\"text\":\"A practical VRAM diagnosis matrix\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"diag-matrix\",\"data\":{\"content\":[[\"Observation\",\"What it suggests\",\"Confidence\"],[\"High VRAM usage, stable frame times\",\"Could be normal caching or stable residency\",\"Low evidence of a problem\"],[\"High usage + budget pressure + repeatable stutter\",\"Memory pressure becomes plausible\",\"Moderate to strong\"],[\"Lower textures remove stutter\",\"Memory footprint was likely involved\",\"Strong diagnostic signal\"],[\"Lower textures change nothing\",\"Look at streaming, shaders, CPU\u002FGPU timing or another cause\",\"Moves suspicion elsewhere\"],[\"System-memory use rises during hitches\",\"Possible cross-pool pressure or related memory movement\",\"Useful correlation, not proof\"],[\"Stutter only on first traversal\",\"Compilation\u002Fstreaming becomes more plausible\",\"Needs repeated-run test\"]],\"stretched\":false,\"withHeadings\":true},\"type\":\"table\"},{\"id\":\"h-requirement\",\"data\":{\"text\":\"The “VRAM requirement” number is always workload-dependent\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"p-req-1\",\"data\":{\"text\":\"There is no single universal VRAM requirement for a game independent of settings and workload.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-req-2\",\"data\":{\"text\":\"Resolution, texture quality, ray tracing, level complexity, mods, high-resolution asset packs, frame-buffer count and engine behavior can all change the working set.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-req-3\",\"data\":{\"text\":\"A useful recommendation therefore needs conditions: resolution, settings, game version, mod state and the performance target. “This game needs 12 GB” without those conditions is too coarse to be a reliable technical statement.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"h-buying\",\"data\":{\"text\":\"Why this matters when buying a GPU\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"p-buy-1\",\"data\":{\"text\":\"VRAM capacity should not be evaluated only by today's average allocation number. The useful question is whether the card has enough memory headroom for the resolutions, texture quality, ray-tracing features and future workloads you actually intend to use.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-buy-2\",\"data\":{\"text\":\"At the same time, buying more VRAM does not compensate for insufficient GPU compute performance. A card can have ample memory and still be too slow for the target rendering workload.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-buy-3\",\"data\":{\"text\":\"Capacity and compute solve different constraints.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"h-change\",\"data\":{\"text\":\"What would change this answer?\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"p-change-1\",\"data\":{\"text\":\"Unified-memory architectures change the physical memory topology because CPU and GPU can share a common pool more directly. The capacity-versus-budget distinction still matters, but the cost model differs from a conventional discrete GPU.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-change-2\",\"data\":{\"text\":\"Future GPU memory systems may also improve faulting, compression, streaming or cross-pool access. The exact performance penalty of memory pressure can change, but the core distinction between capacity, active working set and residency pressure remains useful.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"h-limit\",\"data\":{\"text\":\"Limitations\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"p-limit-1\",\"data\":{\"text\":\"Consumer monitoring tools do not all expose the same memory definitions. “Allocated,” “dedicated usage,” “budget,” “committed” and “resident” can refer to different layers of memory management.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-limit-2\",\"data\":{\"text\":\"Use one tool consistently and read its metric definitions before comparing numbers across systems or reviews.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"h-conclusion\",\"data\":{\"text\":\"Conclusion\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"p-conc-1\",\"data\":{\"text\":\"A nearly full VRAM meter is not automatically a problem, and a not-quite-full meter does not guarantee safety.\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"p-conc-2\",\"data\":{\"text\":\"The real question is whether the game's active resources remain stable inside the current memory budget. Measure frame times, watch the budget where possible, test memory-heavy settings and look for repeatable correlation. VRAM problems are about residency pressure and movement—not just the number printed next to “GPU memory used.”\"},\"type\":\"paragraph\"},{\"id\":\"h-faq\",\"data\":{\"text\":\"FAQ\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"faq\",\"data\":{\"items\":[{\"id\":\"faq1\",\"answer\":\"No. High reported usage can be normal if the game's working set remains resident and frame delivery is stable.\",\"question\":\"Is 100% VRAM usage always bad?\"},{\"id\":\"faq2\",\"answer\":\"Yes. The effective residency budget can be lower than physical capacity and can change as other processes and system conditions change.\",\"question\":\"Can a game run out of usable VRAM before the counter reaches the card's full capacity?\"},{\"id\":\"faq3\",\"answer\":\"Texture quality can reduce memory pressure and slow-frame events even when average throughput is limited by CPU or GPU compute.\",\"question\":\"Why does lowering textures sometimes fix stutter but not increase average FPS?\"},{\"id\":\"faq4\",\"answer\":\"System memory can be used by graphics workloads, but it does not have the same performance characteristics as device-local VRAM on a discrete GPU.\",\"question\":\"Does shared GPU memory make up for low VRAM?\"},{\"id\":\"faq5\",\"answer\":\"Use repeatable captures, compare frame-time spikes with memory budget\u002Fusage, and test whether reducing memory-heavy settings removes the same hitches.\",\"question\":\"How can I tell whether stutter is really caused by VRAM?\"},{\"id\":\"faq6\",\"answer\":\"It depends on resolution, settings, ray tracing, assets, mods and engine behavior. A useful requirement should always include those conditions.\",\"question\":\"How much VRAM does a game really need?\"}],\"title\":\"VRAM usage, budgets and stutter\"},\"type\":\"faq\"},{\"id\":\"h-glossary\",\"data\":{\"text\":\"Glossary\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"glossary\",\"data\":{\"title\":\"Key VRAM terms\",\"entries\":[{\"term\":\"VRAM capacity\",\"anchor\":\"vram-capacity\",\"definition\":\"The physical discrete video memory installed on a graphics card.\"},{\"term\":\"Residency\",\"anchor\":\"residency\",\"definition\":\"The state in which a GPU resource is currently accessible by the GPU in the relevant physical memory pool.\"},{\"term\":\"Residency budget\",\"anchor\":\"residency-budget\",\"definition\":\"The amount of GPU-accessible physical memory a process is expected to keep resident at a given time under the operating system's memory-management policy.\"},{\"term\":\"Working set\",\"anchor\":\"working-set\",\"definition\":\"The resources actively needed by the game for its current workload.\"},{\"term\":\"Eviction\",\"anchor\":\"eviction\",\"definition\":\"Removing a resource from active residency so memory can be used for other resources.\"},{\"term\":\"VRAM Pressure Ladder\",\"anchor\":\"vram-pressure-ladder\",\"definition\":\"A Figure Rocks model describing the progression from comfortable headroom to unstable residency and visible memory-related failures.\"},{\"term\":\"Residency Stability Test\",\"anchor\":\"residency-stability-test\",\"definition\":\"A Figure Rocks workflow for correlating frame-time problems with VRAM budget, usage, spillover and controlled memory-setting changes.\"}]},\"type\":\"glossary\"},{\"id\":\"h-sources\",\"data\":{\"text\":\"Primary sources\",\"level\":2},\"type\":\"header\"},{\"id\":\"src-ms-residency\",\"data\":{\"link\":\"https:\u002F\u002Flearn.microsoft.com\u002Fen-us\u002Fwindows\u002Fwin32\u002Fdirect3d12\u002Fresidency\",\"meta\":{\"image\":{\"url\":\"\"},\"title\":\"Microsoft Learn — Direct3D 12 Residency\",\"description\":\"Official Microsoft documentation covering residency budgets, heap resources, eviction and the behavior of discrete video memory under pressure.\"}},\"type\":\"linkTool\"},{\"id\":\"src-ms-budget\",\"data\":{\"link\":\"https:\u002F\u002Flearn.microsoft.com\u002Fen-us\u002Fwindows-hardware\u002Fdrivers\u002Fdisplay\u002Fprocess-residency-budgets\",\"meta\":{\"image\":{\"url\":\"\"},\"title\":\"Microsoft Learn — Process Residency Budgets\",\"description\":\"Official Windows driver documentation explaining WDDM process memory budgets and how applications size resident resources.\"}},\"type\":\"linkTool\"},{\"id\":\"src-ms-memory\",\"data\":{\"link\":\"https:\u002F\u002Flearn.microsoft.com\u002Fen-us\u002Fwindows\u002Fwin32\u002Fdirect3d12\u002Fmemory-management\",\"meta\":{\"image\":{\"url\":\"\"},\"title\":\"Microsoft Learn — Memory Management in Direct3D 12\",\"description\":\"Official overview of Direct3D 12 memory management and the classify-budget-stream strategy.\"}},\"type\":\"linkTool\"},{\"id\":\"src-ms-makeresident\",\"data\":{\"link\":\"https:\u002F\u002Flearn.microsoft.com\u002Fen-us\u002Fwindows\u002Fwin32\u002Fapi\u002Fd3d12\u002Fnf-d3d12-id3d12device-makeresident\",\"meta\":{\"image\":{\"url\":\"\"},\"title\":\"Microsoft Learn — ID3D12Device::MakeResident\",\"description\":\"Official API documentation describing paging resources into the appropriate memory pool and managing residency.\"}},\"type\":\"linkTool\"},{\"id\":\"src-nvidia-nsight\",\"data\":{\"link\":\"https:\u002F\u002Fdocs.nvidia.com\u002Fnsight-systems\u002FUserGuide\u002F\",\"meta\":{\"image\":{\"url\":\"\"},\"title\":\"NVIDIA Nsight Systems — User Guide\",\"description\":\"Official NVIDIA documentation exposing VRAM and WDDM system-memory usage, memory budgets and Frame Health analysis for stutter investigation.\"}},\"type\":\"linkTool\"}],\"version\":\"2.31.0\"}",{"time":1138,"blocks":1139,"version":1548},1790375269866,[1140,1143,1147,1151,1154,1157,1160,1163,1166,1186,1189,1192,1195,1199,1202,1205,1208,1211,1214,1236,1239,1242,1245,1248,1251,1254,1257,1260,1263,1266,1269,1273,1276,1279,1282,1285,1288,1291,1294,1297,1300,1325,1328,1331,1334,1337,1340,1343,1346,1367,1370,1373,1376,1379,1382,1413,1416,1419,1422,1425,1428,1431,1434,1437,1440,1443,1446,1449,1452,1455,1458,1461,1464,1467,1489,1492,1516,1519,1525,1531,1537,1542],{"id":541,"data":1141,"type":544},{"text":1142},"Seeing 7.8 GB used on an 8 GB graphics card can look like proof that the game has “run out of VRAM.” It is not that simple. Modern graphics APIs, drivers and operating systems manage video memory through budgets, residency and multiple memory pools. A high allocation or usage number can be normal, while a lower number can still hide a real memory-pressure problem.",{"id":546,"data":1144,"type":551},{"body":1145,"title":1146,"variant":550},"\u003Cstrong>VRAM usage is not the same thing as VRAM requirement.\u003C\u002Fstrong> What matters is whether the game can keep the resources it needs resident inside the available memory budget without repeated eviction, paging or other stalls. A nearly full VRAM graph can be healthy; unstable residency under pressure can produce stutter even before a simple counter reaches the card's advertised capacity.","Direct answer",{"id":553,"data":1148,"type":551},{"body":1149,"title":1150,"variant":557},"The VRAM Pressure Ladder and Residency Stability Test below are practical Figure Rocks diagnostic models. They are not formal Microsoft or NVIDIA terminology.","The model used in this article",{"id":559,"data":1152,"type":563},{"title":1153,"maxLevel":562,"minLevel":47},"Contents",{"id":565,"data":1155,"type":568},{"text":1156,"level":47},"Three numbers are often confused: capacity, budget and usage",{"id":570,"data":1158,"type":544},{"text":1159},"The number printed on the graphics card is physical video-memory capacity. Windows and the graphics driver also expose a memory budget: the amount a process can reasonably keep resident at that moment. The application then consumes some portion of that budget with textures, render targets, buffers, acceleration structures and other GPU resources.",{"id":574,"data":1161,"type":544},{"text":1162},"Microsoft's Direct3D 12 residency documentation states that the available video-memory budget can fluctuate as background processes wake and sleep or when focus changes between applications. That means the practical memory available to a game is not always a fixed number equal to the sticker on the GPU.",{"id":578,"data":1164,"type":544},{"text":1165},"NVIDIA Nsight Systems exposes this distinction directly by plotting GPU VRAM usage together with the memory budget on Windows.",{"id":582,"data":1167,"type":618},{"rows":1168,"title":1178,"layout":607,"columns":1179},[1169,1172,1175],{"id":586,"label":1170,"values":1171},"Physical VRAM capacity",{"changes":589,"meaning":590,"mistake":591},{"id":593,"label":1173,"values":1174},"Residency budget",{"changes":596,"meaning":597,"mistake":598},{"id":600,"label":1176,"values":1177},"Current usage \u002F allocation",{"changes":603,"meaning":604,"mistake":605},"Capacity vs budget vs usage",[1180,1182,1184],{"id":610,"label":1181},"What it means",{"id":613,"label":1183},"Can it change during play?",{"id":616,"label":1185},"Common mistake",{"id":620,"data":1187,"type":568},{"text":1188,"level":47},"Allocated memory is not automatically memory the game cannot live without",{"id":624,"data":1190,"type":544},{"text":1191},"Games can keep assets available because unused VRAM has little value by itself. A game may cache textures, geometry or temporary resources so they are ready if needed.",{"id":628,"data":1193,"type":544},{"text":1194},"This is why “my game uses almost all my VRAM” is not, by itself, a diagnosis. The useful question is whether the working set remains stable inside the budget and whether the system must repeatedly move or recreate resources.",{"id":632,"data":1196,"type":551},{"body":1197,"title":1198,"variant":636},"Do not ask only \u003Cstrong>“How much VRAM is used?”\u003C\u002Fstrong> Ask \u003Cstrong>“Is the game under residency pressure, and does that pressure correlate with slow frames?”\u003C\u002Fstrong>","The better question",{"id":638,"data":1200,"type":568},{"text":1201,"level":47},"What residency actually means",{"id":642,"data":1203,"type":544},{"text":1204},"Microsoft defines a resource as resident when it is accessible by the GPU. Direct3D 12 applications have to manage the relationship between their GPU-accessible resources and the current residency budget.",{"id":646,"data":1206,"type":544},{"text":1207},"When pressure rises, resources can be evicted from fast-access residency. Microsoft notes that on discrete GPUs the kernel can move some heaps from video memory toward system memory as an extreme fallback, but applications are expected to stay within budget rather than rely on over-budget behavior.",{"id":650,"data":1209,"type":544},{"text":1210},"The practical consequence is that performance problems are about movement and availability, not merely about the visual fullness of one bar.",{"id":654,"data":1212,"type":568},{"text":1213,"level":47},"The VRAM Pressure Ladder",{"id":658,"data":1215,"type":681},{"steps":1216,"title":1235,"orientation":680},[1217,1220,1223,1226,1229,1232],{"label":1218,"description":1219},"1. Headroom","The working set fits comfortably inside the current budget.",{"label":1221,"description":1222},"2. High but stable residency","VRAM usage is high, but required resources remain resident and frame delivery is stable.",{"label":1224,"description":1225},"3. Budget pressure","The game approaches the current budget and has less room for additional resources or transient spikes.",{"label":1227,"description":1228},"4. Eviction and replacement","Resources must be removed, recreated, streamed or moved as the working set changes.",{"label":1230,"description":1231},"5. Cross-pool fallback","Some resources may rely more heavily on system memory or transfers, increasing latency and bandwidth pressure.",{"label":1233,"description":1234},"6. Visible failure","Stutter, delayed texture arrival, reduced quality, allocation failure or instability appears.","From healthy usage to disruptive memory pressure",{"id":683,"data":1237,"type":568},{"text":1238,"level":47},"Why textures are the first setting people blame",{"id":687,"data":1240,"type":544},{"text":1241},"Texture quality often has a strong relationship with memory footprint because higher-resolution texture assets require more storage. That makes texture quality a sensible test when VRAM pressure is suspected.",{"id":691,"data":1243,"type":544},{"text":1244},"But texture quality is not the only consumer. Render targets, geometry buffers, shadow maps, ray-tracing acceleration structures, frame-generation or reconstruction resources, caches and engine-specific allocations also compete for memory.",{"id":695,"data":1246,"type":544},{"text":1247},"So a game can exceed a comfortable memory budget even with moderate textures, and another game can run near physical capacity without visible trouble because its residency strategy is efficient.",{"id":699,"data":1249,"type":568},{"text":1250,"level":47},"Dedicated VRAM and system memory are different pools",{"id":703,"data":1252,"type":544},{"text":1253},"On a discrete GPU, dedicated VRAM is physically attached to the graphics card. System RAM sits on the CPU side of the platform.",{"id":707,"data":1255,"type":544},{"text":1256},"Microsoft's D3D12 documentation describes discrete adapters as having separate memory pools and warns that shifting heaps away from video memory should be treated as a last resort rather than a normal performance strategy.",{"id":711,"data":1258,"type":544},{"text":1259},"NVIDIA Nsight Systems exposes separate Windows graphs for GPU VRAM and WDDM system memory, which is useful when diagnosing whether memory pressure is spilling beyond the device-local pool.",{"id":715,"data":1261,"type":568},{"text":1262,"level":47},"Shared GPU memory does not turn an 8 GB card into a 24 GB card",{"id":719,"data":1264,"type":544},{"text":1265},"Windows can expose system memory to graphics workloads, but that does not make system RAM equivalent to dedicated VRAM.",{"id":723,"data":1267,"type":544},{"text":1268},"The two pools differ in physical location, access path, latency and bandwidth. A graphics workload that has to rely on host memory is not in the same situation as one whose active resources remain in device-local memory.",{"id":727,"data":1270,"type":551},{"body":1271,"title":1272,"variant":731},"Adding “Dedicated GPU memory” and “Shared GPU memory” produces an addressable total, not a pool with uniform performance characteristics.","Task Manager totals can be misleading",{"id":733,"data":1274,"type":568},{"text":1275,"level":47},"Why a game can stutter before VRAM reads 100%",{"id":737,"data":1277,"type":544},{"text":1278},"The residency budget can be lower than the physical capacity, and it can change while the game is running. Background GPU applications, overlays, browsers, capture tools or another process can alter the amount of memory available to the game.",{"id":741,"data":1280,"type":544},{"text":1281},"That means a game does not need to display exactly 8.0 of 8.0 GB before memory pressure becomes relevant.",{"id":745,"data":1283,"type":544},{"text":1284},"Microsoft explicitly notes that the budget can fluctuate and that going over budget can cause a process to be intermittently frozen so other applications can run, or cause resource creation to fail.",{"id":749,"data":1286,"type":568},{"text":1287,"level":47},"Why 100% reported usage can still be smooth",{"id":753,"data":1289,"type":544},{"text":1290},"The reverse is also possible. A game or driver can reserve or retain memory aggressively while still keeping the working set healthy.",{"id":757,"data":1292,"type":544},{"text":1293},"If frame times remain stable, texture streaming behaves normally and the game stays within its effective residency budget, the high number may simply indicate that available memory is being used productively.",{"id":761,"data":1295,"type":544},{"text":1296},"A full-looking graph is a signal to investigate, not a verdict.",{"id":765,"data":1298,"type":568},{"text":1299,"level":47},"The Residency Stability Test",{"id":769,"data":1301,"type":681},{"steps":1302,"title":1324,"orientation":680},[1303,1306,1309,1312,1315,1318,1321],{"label":1304,"description":1305},"1. Reproduce the stutter","Use the same location, camera movement or traversal path so memory behavior is comparable.",{"label":1307,"description":1308},"2. Record frame time","Identify exactly when the slow frames occur instead of relying on average FPS.",{"label":1310,"description":1311},"3. Watch VRAM usage and budget","If your tool exposes both, compare current consumption with the available budget.",{"label":1313,"description":1314},"4. Watch system-memory spillover","Look for host-memory growth or other signs that the graphics working set is no longer comfortably device-local.",{"label":1316,"description":1317},"5. Lower a memory-heavy setting","Reduce texture resolution or another setting known to reduce memory footprint.",{"label":1319,"description":1320},"6. Repeat the same route","A meaningful improvement should reduce the same spikes under the same conditions.",{"label":1322,"description":1323},"7. Separate capacity from streaming","If the problem only occurs when entering new areas, asset streaming or compilation may be involved even if memory usage is high.","Check whether VRAM is actually causing the problem",{"id":795,"data":1326,"type":568},{"text":1327,"level":47},"Frame-time correlation matters more than the peak number",{"id":799,"data":1329,"type":544},{"text":1330},"Suppose VRAM reaches 7.7 GB and stays there for twenty minutes while the game is smooth. That peak alone is weak evidence.",{"id":803,"data":1332,"type":544},{"text":1333},"Now suppose every camera turn into a new area causes system-memory traffic to rise and produces a 60 ms frame spike. That correlation is much more useful.",{"id":807,"data":1335,"type":544},{"text":1336},"NVIDIA Nsight Systems includes a Frame Health view specifically intended to surface unusually slow actions in frames, including memory mapping among other causes. Pairing timing evidence with memory evidence is far stronger than reading one capacity graph in isolation.",{"id":811,"data":1338,"type":568},{"text":1339,"level":47},"Memory pressure and asset streaming can look similar",{"id":815,"data":1341,"type":544},{"text":1342},"A game that streams a new area from storage can hitch even when it has sufficient VRAM. A game under VRAM pressure can also hitch while replacing resident resources. From the player's perspective both can look like “texture-loading stutter.”",{"id":819,"data":1344,"type":544},{"text":1345},"The difference matters because the fixes are different. Lowering textures can help a memory-residency problem but may do little for a shader-compilation stall or storage-side asset decompression.",{"id":823,"data":1347,"type":618},{"rows":1348,"title":1361,"layout":607,"columns":1362},[1349,1352,1355,1358],{"id":827,"label":1350,"values":1351},"VRAM pressure",{"test":830,"pattern":831},{"id":833,"label":1353,"values":1354},"Asset streaming",{"test":836,"pattern":837},{"id":839,"label":1356,"values":1357},"Shader compilation",{"test":842,"pattern":843},{"id":845,"label":1359,"values":1360},"CPU-side decompression \u002F setup",{"test":848,"pattern":849},"Similar symptom, different cause",[1363,1365],{"id":853,"label":1364},"Typical pattern",{"id":856,"label":1366},"Useful test",{"id":859,"data":1368,"type":568},{"text":1369,"level":47},"Why lowering textures can fix stutter without raising average FPS much",{"id":863,"data":1371,"type":544},{"text":1372},"If the average frame rate is controlled by CPU or GPU compute, reducing texture quality may not raise the average significantly.",{"id":867,"data":1374,"type":544},{"text":1375},"But if the original texture set was creating residency pressure, the same change can reduce slow frames and traversal hitches.",{"id":871,"data":1377,"type":544},{"text":1378},"This is another reason not to judge every graphics setting only by average FPS. Some settings improve consistency rather than throughput.",{"id":875,"data":1380,"type":568},{"text":1381,"level":47},"A practical VRAM diagnosis matrix",{"id":879,"data":1383,"type":607},{"content":1384,"stretched":910,"withHeadings":15},[1385,1389,1393,1397,1401,1405,1409],[1386,1387,1388],"Observation","What it suggests","Confidence",[1390,1391,1392],"High VRAM usage, stable frame times","Could be normal caching or stable residency","Low evidence of a problem",[1394,1395,1396],"High usage + budget pressure + repeatable stutter","Memory pressure becomes plausible","Moderate to strong",[1398,1399,1400],"Lower textures remove stutter","Memory footprint was likely involved","Strong diagnostic signal",[1402,1403,1404],"Lower textures change nothing","Look at streaming, shaders, CPU\u002FGPU timing or another cause","Moves suspicion elsewhere",[1406,1407,1408],"System-memory use rises during hitches","Possible cross-pool pressure or related memory movement","Useful correlation, not proof",[1410,1411,1412],"Stutter only on first traversal","Compilation\u002Fstreaming becomes more plausible","Needs repeated-run test",{"id":912,"data":1414,"type":568},{"text":1415,"level":47},"The “VRAM requirement” number is always workload-dependent",{"id":916,"data":1417,"type":544},{"text":1418},"There is no single universal VRAM requirement for a game independent of settings and workload.",{"id":920,"data":1420,"type":544},{"text":1421},"Resolution, texture quality, ray tracing, level complexity, mods, high-resolution asset packs, frame-buffer count and engine behavior can all change the working set.",{"id":924,"data":1423,"type":544},{"text":1424},"A useful recommendation therefore needs conditions: resolution, settings, game version, mod state and the performance target. “This game needs 12 GB” without those conditions is too coarse to be a reliable technical statement.",{"id":928,"data":1426,"type":568},{"text":1427,"level":47},"Why this matters when buying a GPU",{"id":932,"data":1429,"type":544},{"text":1430},"VRAM capacity should not be evaluated only by today's average allocation number. The useful question is whether the card has enough memory headroom for the resolutions, texture quality, ray-tracing features and future workloads you actually intend to use.",{"id":936,"data":1432,"type":544},{"text":1433},"At the same time, buying more VRAM does not compensate for insufficient GPU compute performance. A card can have ample memory and still be too slow for the target rendering workload.",{"id":940,"data":1435,"type":544},{"text":1436},"Capacity and compute solve different constraints.",{"id":944,"data":1438,"type":568},{"text":1439,"level":47},"What would change this answer?",{"id":948,"data":1441,"type":544},{"text":1442},"Unified-memory architectures change the physical memory topology because CPU and GPU can share a common pool more directly. The capacity-versus-budget distinction still matters, but the cost model differs from a conventional discrete GPU.",{"id":952,"data":1444,"type":544},{"text":1445},"Future GPU memory systems may also improve faulting, compression, streaming or cross-pool access. The exact performance penalty of memory pressure can change, but the core distinction between capacity, active working set and residency pressure remains useful.",{"id":956,"data":1447,"type":568},{"text":1448,"level":47},"Limitations",{"id":960,"data":1450,"type":544},{"text":1451},"Consumer monitoring tools do not all expose the same memory definitions. “Allocated,” “dedicated usage,” “budget,” “committed” and “resident” can refer to different layers of memory management.",{"id":964,"data":1453,"type":544},{"text":1454},"Use one tool consistently and read its metric definitions before comparing numbers across systems or reviews.",{"id":968,"data":1456,"type":568},{"text":1457,"level":47},"Conclusion",{"id":972,"data":1459,"type":544},{"text":1460},"A nearly full VRAM meter is not automatically a problem, and a not-quite-full meter does not guarantee safety.",{"id":976,"data":1462,"type":544},{"text":1463},"The real question is whether the game's active resources remain stable inside the current memory budget. Measure frame times, watch the budget where possible, test memory-heavy settings and look for repeatable correlation. VRAM problems are about residency pressure and movement—not just the number printed next to “GPU memory used.”",{"id":980,"data":1465,"type":568},{"text":1466,"level":47},"FAQ",{"id":984,"data":1468,"type":984},{"items":1469,"title":1488},[1470,1473,1476,1479,1482,1485],{"id":988,"answer":1471,"question":1472},"No. High reported usage can be normal if the game's working set remains resident and frame delivery is stable.","Is 100% VRAM usage always bad?",{"id":992,"answer":1474,"question":1475},"Yes. The effective residency budget can be lower than physical capacity and can change as other processes and system conditions change.","Can a game run out of usable VRAM before the counter reaches the card's full capacity?",{"id":996,"answer":1477,"question":1478},"Texture quality can reduce memory pressure and slow-frame events even when average throughput is limited by CPU or GPU compute.","Why does lowering textures sometimes fix stutter but not increase average FPS?",{"id":1000,"answer":1480,"question":1481},"System memory can be used by graphics workloads, but it does not have the same performance characteristics as device-local VRAM on a discrete GPU.","Does shared GPU memory make up for low VRAM?",{"id":1004,"answer":1483,"question":1484},"Use repeatable captures, compare frame-time spikes with memory budget\u002Fusage, and test whether reducing memory-heavy settings removes the same hitches.","How can I tell whether stutter is really caused by VRAM?",{"id":1008,"answer":1486,"question":1487},"It depends on resolution, settings, ray tracing, assets, mods and engine behavior. A useful requirement should always include those conditions.","How much VRAM does a game really need?","VRAM usage, budgets and stutter",{"id":1013,"data":1490,"type":568},{"text":1491,"level":47},"Glossary",{"id":1017,"data":1493,"type":1017},{"title":1494,"entries":1495},"Key VRAM terms",[1496,1499,1502,1504,1507,1510,1513],{"term":1497,"anchor":1023,"definition":1498},"VRAM capacity","The physical discrete video memory installed on a graphics card.",{"term":1500,"anchor":1027,"definition":1501},"Residency","The state in which a GPU resource is currently accessible by the GPU in the relevant physical memory pool.",{"term":1173,"anchor":1030,"definition":1503},"The amount of GPU-accessible physical memory a process is expected to keep resident at a given time under the operating system's memory-management policy.",{"term":1505,"anchor":1034,"definition":1506},"Working set","The resources actively needed by the game for its current workload.",{"term":1508,"anchor":1038,"definition":1509},"Eviction","Removing a resource from active residency so memory can be used for other resources.",{"term":1511,"anchor":1041,"definition":1512},"VRAM Pressure Ladder","A Figure Rocks model describing the progression from comfortable headroom to unstable residency and visible memory-related failures.",{"term":1514,"anchor":1044,"definition":1515},"Residency Stability Test","A Figure Rocks workflow for correlating frame-time problems with VRAM budget, usage, spillover and controlled memory-setting changes.",{"id":1047,"data":1517,"type":568},{"text":1518,"level":47},"Primary sources",{"id":1051,"data":1520,"type":1058},{"link":1053,"meta":1521},{"image":1522,"title":1523,"description":1524},{"url":13},"Microsoft Learn — Direct3D 12 Residency","Official Microsoft documentation covering residency budgets, heap resources, eviction and the behavior of discrete video memory under pressure.",{"id":1060,"data":1526,"type":1058},{"link":1062,"meta":1527},{"image":1528,"title":1529,"description":1530},{"url":13},"Microsoft Learn — Process Residency Budgets","Official Windows driver documentation explaining WDDM process memory budgets and how applications size resident resources.",{"id":1068,"data":1532,"type":1058},{"link":1070,"meta":1533},{"image":1534,"title":1535,"description":1536},{"url":13},"Microsoft Learn — Memory Management in Direct3D 12","Official overview of Direct3D 12 memory management and the classify-budget-stream strategy.",{"id":1076,"data":1538,"type":1058},{"link":1078,"meta":1539},{"image":1540,"title":1081,"description":1541},{"url":13},"Official API documentation describing paging resources into the appropriate memory pool and managing residency.",{"id":1084,"data":1543,"type":1058},{"link":1086,"meta":1544},{"image":1545,"title":1546,"description":1547},{"url":13},"NVIDIA Nsight Systems — User Guide","Official NVIDIA documentation exposing VRAM and WDDM system-memory usage, memory budgets and Frame Health analysis for stutter investigation.","2.31.0","Seeing 7.8 GB used on an 8 GB graphics card can look like proof that a game has run out of VRAM. It is not that simple. This guide explains VRAM capacity, residency budgets, working sets, shared memory and how to tell whether memory pressure is actually causing stutter.",{"lang":7,"title":534,"content":536,"contentJson":1551,"excerpt":1092},{"time":538,"blocks":1552,"version":1091},[1553,1555,1557,1559,1561,1563,1565,1567,1569,1582,1584,1586,1588,1590,1592,1594,1596,1598,1600,1609,1611,1613,1615,1617,1619,1621,1623,1625,1627,1629,1631,1633,1635,1637,1639,1641,1643,1645,1647,1649,1651,1661,1663,1665,1667,1669,1671,1673,1675,1689,1691,1693,1695,1697,1699,1709,1711,1713,1715,1717,1719,1721,1723,1725,1727,1729,1731,1733,1735,1737,1739,1741,1743,1745,1754,1756,1766,1768,1772,1776,1780,1784],{"id":541,"data":1554,"type":544},{"text":543},{"id":546,"data":1556,"type":551},{"body":548,"title":549,"variant":550},{"id":553,"data":1558,"type":551},{"body":555,"title":556,"variant":557},{"id":559,"data":1560,"type":563},{"title":561,"maxLevel":562,"minLevel":47},{"id":565,"data":1562,"type":568},{"text":567,"level":47},{"id":570,"data":1564,"type":544},{"text":572},{"id":574,"data":1566,"type":544},{"text":576},{"id":578,"data":1568,"type":544},{"text":580},{"id":582,"data":1570,"type":618},{"rows":1571,"title":606,"layout":607,"columns":1578},[1572,1574,1576],{"id":586,"label":587,"values":1573},{"changes":589,"meaning":590,"mistake":591},{"id":593,"label":594,"values":1575},{"changes":596,"meaning":597,"mistake":598},{"id":600,"label":601,"values":1577},{"changes":603,"meaning":604,"mistake":605},[1579,1580,1581],{"id":610,"label":611},{"id":613,"label":614},{"id":616,"label":617},{"id":620,"data":1583,"type":568},{"text":622,"level":47},{"id":624,"data":1585,"type":544},{"text":626},{"id":628,"data":1587,"type":544},{"text":630},{"id":632,"data":1589,"type":551},{"body":634,"title":635,"variant":636},{"id":638,"data":1591,"type":568},{"text":640,"level":47},{"id":642,"data":1593,"type":544},{"text":644},{"id":646,"data":1595,"type":544},{"text":648},{"id":650,"data":1597,"type":544},{"text":652},{"id":654,"data":1599,"type":568},{"text":656,"level":47},{"id":658,"data":1601,"type":681},{"steps":1602,"title":679,"orientation":680},[1603,1604,1605,1606,1607,1608],{"label":662,"description":663},{"label":665,"description":666},{"label":668,"description":669},{"label":671,"description":672},{"label":674,"description":675},{"label":677,"description":678},{"id":683,"data":1610,"type":568},{"text":685,"level":47},{"id":687,"data":1612,"type":544},{"text":689},{"id":691,"data":1614,"type":544},{"text":693},{"id":695,"data":1616,"type":544},{"text":697},{"id":699,"data":1618,"type":568},{"text":701,"level":47},{"id":703,"data":1620,"type":544},{"text":705},{"id":707,"data":1622,"type":544},{"text":709},{"id":711,"data":1624,"type":544},{"text":713},{"id":715,"data":1626,"type":568},{"text":717,"level":47},{"id":719,"data":1628,"type":544},{"text":721},{"id":723,"data":1630,"type":544},{"text":725},{"id":727,"data":1632,"type":551},{"body":729,"title":730,"variant":731},{"id":733,"data":1634,"type":568},{"text":735,"level":47},{"id":737,"data":1636,"type":544},{"text":739},{"id":741,"data":1638,"type":544},{"text":743},{"id":745,"data":1640,"type":544},{"text":747},{"id":749,"data":1642,"type":568},{"text":751,"level":47},{"id":753,"data":1644,"type":544},{"text":755},{"id":757,"data":1646,"type":544},{"text":759},{"id":761,"data":1648,"type":544},{"text":763},{"id":765,"data":1650,"type":568},{"text":767,"level":47},{"id":769,"data":1652,"type":681},{"steps":1653,"title":793,"orientation":680},[1654,1655,1656,1657,1658,1659,1660],{"label":773,"description":774},{"label":776,"description":777},{"label":779,"description":780},{"label":782,"description":783},{"label":785,"description":786},{"label":788,"description":789},{"label":791,"description":792},{"id":795,"data":1662,"type":568},{"text":797,"level":47},{"id":799,"data":1664,"type":544},{"text":801},{"id":803,"data":1666,"type":544},{"text":805},{"id":807,"data":1668,"type":544},{"text":809},{"id":811,"data":1670,"type":568},{"text":813,"level":47},{"id":815,"data":1672,"type":544},{"text":817},{"id":819,"data":1674,"type":544},{"text":821},{"id":823,"data":1676,"type":618},{"rows":1677,"title":850,"layout":607,"columns":1686},[1678,1680,1682,1684],{"id":827,"label":828,"values":1679},{"test":830,"pattern":831},{"id":833,"label":834,"values":1681},{"test":836,"pattern":837},{"id":839,"label":840,"values":1683},{"test":842,"pattern":843},{"id":845,"label":846,"values":1685},{"test":848,"pattern":849},[1687,1688],{"id":853,"label":854},{"id":856,"label":857},{"id":859,"data":1690,"type":568},{"text":861,"level":47},{"id":863,"data":1692,"type":544},{"text":865},{"id":867,"data":1694,"type":544},{"text":869},{"id":871,"data":1696,"type":544},{"text":873},{"id":875,"data":1698,"type":568},{"text":877,"level":47},{"id":879,"data":1700,"type":607},{"content":1701,"stretched":910,"withHeadings":15},[1702,1703,1704,1705,1706,1707,1708],[883,884,885],[887,888,889],[891,892,893],[895,896,897],[899,900,901],[903,904,905],[907,908,909],{"id":912,"data":1710,"type":568},{"text":914,"level":47},{"id":916,"data":1712,"type":544},{"text":918},{"id":920,"data":1714,"type":544},{"text":922},{"id":924,"data":1716,"type":544},{"text":926},{"id":928,"data":1718,"type":568},{"text":930,"level":47},{"id":932,"data":1720,"type":544},{"text":934},{"id":936,"data":1722,"type":544},{"text":938},{"id":940,"data":1724,"type":544},{"text":942},{"id":944,"data":1726,"type":568},{"text":946,"level":47},{"id":948,"data":1728,"type":544},{"text":950},{"id":952,"data":1730,"type":544},{"text":954},{"id":956,"data":1732,"type":568},{"text":958,"level":47},{"id":960,"data":1734,"type":544},{"text":962},{"id":964,"data":1736,"type":544},{"text":966},{"id":968,"data":1738,"type":568},{"text":970,"level":47},{"id":972,"data":1740,"type":544},{"text":974},{"id":976,"data":1742,"type":544},{"text":978},{"id":980,"data":1744,"type":568},{"text":982,"level":47},{"id":984,"data":1746,"type":984},{"items":1747,"title":1011},[1748,1749,1750,1751,1752,1753],{"id":988,"answer":989,"question":990},{"id":992,"answer":993,"question":994},{"id":996,"answer":997,"question":998},{"id":1000,"answer":1001,"question":1002},{"id":1004,"answer":1005,"question":1006},{"id":1008,"answer":1009,"question":1010},{"id":1013,"data":1755,"type":568},{"text":1015,"level":47},{"id":1017,"data":1757,"type":1017},{"title":1019,"entries":1758},[1759,1760,1761,1762,1763,1764,1765],{"term":1022,"anchor":1023,"definition":1024},{"term":1026,"anchor":1027,"definition":1028},{"term":594,"anchor":1030,"definition":1031},{"term":1033,"anchor":1034,"definition":1035},{"term":1037,"anchor":1038,"definition":1039},{"term":656,"anchor":1041,"definition":1042},{"term":767,"anchor":1044,"definition":1045},{"id":1047,"data":1767,"type":568},{"text":1049,"level":47},{"id":1051,"data":1769,"type":1058},{"link":1053,"meta":1770},{"image":1771,"title":1056,"description":1057},{"url":13},{"id":1060,"data":1773,"type":1058},{"link":1062,"meta":1774},{"image":1775,"title":1065,"description":1066},{"url":13},{"id":1068,"data":1777,"type":1058},{"link":1070,"meta":1778},{"image":1779,"title":1073,"description":1074},{"url":13},{"id":1076,"data":1781,"type":1058},{"link":1078,"meta":1782},{"image":1783,"title":1081,"description":1082},{"url":13},{"id":1084,"data":1785,"type":1058},{"link":1086,"meta":1786},{"image":1787,"title":1089,"description":1090},{"url":13},"Post erfolgreich abgerufen",{"items":1790,"source":1865,"manualIds":1866,"manualMatchedIds":1867},[1791,1797,1804,1810,1817,1824,1831,1837,1842,1849,1855,1860],{"id":1792,"slug":1793,"title":1794,"excerpt":1795,"featuredImage":14,"publishedAt":1796},"80","cpu-stutter-vs-gpu-stutter-vs-shader-stutter-how-to-tell-what-you-have","Задержки CPU vs Задержки GPU vs Задержки шейдеров: Как определить, что у вас","Не все статтеры одинаковы. Узнайте о трех распространенных типах статтеров, о том, как они ощущаются, и о самом быстром способе диагностики перед тем, как менять настройки.","2026-02-19T11:00:00.000Z",{"id":1798,"slug":1799,"title":1800,"excerpt":1801,"featuredImage":1802,"publishedAt":1803},"440","lowered-graphics-settings-but-fps-didn-t-improve-you-re-probably-tuning-the-wrong-bottleneck","Снизили настройки графики, но FPS не вырос? Вероятно, вы оптимизируете не то узкое место","Ты снижаешь тени, эффекты и разрешение, но FPS почти не меняется. Это руководство объясняет, почему графические настройки помогают только тогда, когда они снижают нагрузку, которая на самом деле ограничивает кадр, — и как определить узкие места процессора, видеокарты, памяти, потоковой подгрузки и ограничения частоты кадров.","\u002Fuploads\u002F2026\u002F09\u002Flowered-graphics-settings-but-fps-didn-t-improve-you-re-probably-tuning-the-wrong-bottleneck-1790375130830-i10hb3.webp","2026-09-25T18:23:00.000Z",{"id":1805,"slug":1806,"title":1807,"excerpt":1808,"featuredImage":14,"publishedAt":1809},"177","ssd-and-streaming-stutter-when-storage-limits-cause-frametime-spikes","SSD и статтеры стриминга: когда ограничения накопителя вызывают скачки времени кадра","Статтеры при стриминге — это загрузка ассетов: хранилище, декомпрессия и нагрузка на память. Используйте этот чек-лист, чтобы выявить скачки, вызванные ограничениями накопителя, и устранить их по порядку.","2026-02-20T15:00:00.000Z",{"id":1811,"slug":1812,"title":1813,"excerpt":1814,"featuredImage":1815,"publishedAt":1816},"448","rtx-neural-texture-compression-is-not-upscaling-how-ai-can-trade-texture-memory-for-gpu-compute","Сжатие текстур с помощью нейросетей RTX — это не апскейлинг: как ИИ позволяет обменивать память для текстур на вычислительные ресурсы GPU","NVIDIA RTX Neural Texture Compression меняет подход к хранению игровых материалов. Вместо того чтобы хранить каждый канал текстуры только в виде обычных текселей, материал можно сжать в компактные латентные данные и небольшой нейронный декодер, а затем восстановить на GPU при необходимости.","\u002Fuploads\u002F2026\u002F09\u002Frtx-neural-texture-compression-is-not-upscaling-how-ai-can-trade-texture-memory-for-gpu-compute-1790378933528-ul75hf.webp","2026-09-25T21:27:00.000Z",{"id":1818,"slug":1819,"title":1820,"excerpt":1821,"featuredImage":1822,"publishedAt":1823},"450","why-pc-games-stutter-when-compiling-shaders-and-how-advanced-shader-delivery-changes-it","Почему в ПК-играх возникают рывки при компиляции шейдеров — и как передовая доставка шейдеров меняет ситуацию","Заикание шейдеров возникает, когда компьютерной игре приходится компилировать программы для GPU в неподходящий момент. Microsoft Advanced Shader Delivery переносит большую часть этой работы с ПК игрока, подготавливая шейдеры для конкретного оборудования заранее и поставляя их вместе с игрой.","\u002Fuploads\u002F2026\u002F09\u002Fwhy-pc-games-stutter-when-compiling-shaders-and-how-advanced-shader-delivery-changes-it-1790406602956-ewtgf3.webp","2026-09-26T01:08:00.000Z",{"id":1825,"slug":1826,"title":1827,"excerpt":1828,"featuredImage":1829,"publishedAt":1830},"439","why-120-fps-can-still-feel-bad-frame-time-1-lows-and-stutter-explained","Почему 120 FPS всё ещё могут ощущаться плохо: время кадра, 1% низких и микрофризы — объяснение","Игра может сообщать о 120, 144 или даже 200 FPS и при этом ощущаться неровной. Это руководство объясняет, почему средний FPS может скрывать плохую доставку кадров, как время кадра и 1% минимумов выявляют рывки и как диагностировать, вызывает ли проблему CPU, GPU или другая часть конвейера.","\u002Fuploads\u002F2026\u002F09\u002Fwhy-120-fps-can-still-feel-bad-frame-time-1-lows-and-stutter-explained-1790374675922-u9tp75.webp","2026-09-25T18:17:00.000Z",{"id":1832,"slug":1833,"title":1834,"excerpt":1835,"featuredImage":14,"publishedAt":1836},"220","shader-cache-reality-what-it-fixes-what-it-doesnt-and-why-stutter-returns","Реальность кэша шейдеров: что он исправляет, что нет и почему статтеры возвращаются","Кэш шейдеров может уменьшить статтеры при повторной компиляции, но он не исправит скачки нагрузки на ЦП или заминки при подгрузке. Узнайте, что он делает на самом деле и как проводить тестирование правильно.","2026-02-20T21:00:00.000Z",{"id":1838,"slug":1839,"title":1840,"excerpt":1841,"featuredImage":14,"publishedAt":1796},"24","storage-and-streaming-reduce-load-times-without-creating-stutter","Хранилище и стриминг: сокращение времени загрузки без появления статтеров","Быстрое хранилище помогает только тогда, когда поведение стриминга стабильно. Это руководство объясняет, как IO влияет на статтеры и что нужно изменить в первую очередь.",{"id":1843,"slug":1844,"title":1845,"excerpt":1846,"featuredImage":1847,"publishedAt":1848},"449","directstorage-1-4-does-not-make-your-ssd-decompress-games-what-zstd-and-gpu-decompression-actually-do","DirectStorage 1.4 не заставляет ваш SSD распаковывать игры: что на самом деле делают Zstd и распаковка на GPU","DirectStorage 1.4 добавляет сжатие Zstandard, распаковку на GPU и новую библиотеку Game Asset Conditioning Library, но сам SSD по-прежнему остаётся лишь одной из частей конвейера загрузки. В этом руководстве объясняется, что именно делают SSD, DirectStorage, CPU, GPU и игровой движок.","\u002Fuploads\u002F2026\u002F09\u002Fdirectstorage-1-4-does-not-make-your-ssd-decompress-games-what-zstd-and-gpu-decompression-actually-do-1790405481526-fwnzz4.webp","2026-09-26T02:49:00.000Z",{"id":1850,"slug":1851,"title":1852,"excerpt":1853,"featuredImage":14,"publishedAt":1854},"237","shader-stutter-why-first-runs-hitch-and-how-to-reduce-it","Статтеры шейдеров: почему возникают заминки при первом запуске и как их уменьшить","Статтеры шейдеров возникают, когда новые эффекты компилируются в реальном времени. Узнайте, как быстро их распознать, и практические способы уменьшить задержки без «плацебо-твиков».","2026-02-20T23:40:00.000Z",{"id":1856,"slug":1857,"title":1858,"excerpt":1859,"featuredImage":14,"publishedAt":1836},"221","storage-streaming-stutter-fixes-when-assets-cant-keep-up","Исправления для заиканий стриминга хранилища: Когда ассеты не поспевают","Статтеры при стриминге возникают при загрузке новых областей: из-за ограничений хранилища, декомпрессии или стриминга ассетов. Используйте этот порядок исправлений, прежде чем снижать все настройки графики.",{"id":1861,"slug":1862,"title":1863,"excerpt":1864,"featuredImage":14,"publishedAt":1854},"238","streaming-stutter-storage-decompression-and-the-hitch-pattern","Статтеры при стриминге: накопитель, декомпрессия и паттерн задержек","Статтеры при стриминге — это загрузка ассетов: новые локации, новые текстуры, периодические заминки. Изучите закономерность, что изменить в первую очередь и какие апгрейды действительно помогают.","fallback",[],[]]