[{"data":1,"prerenderedAt":-1},["ShallowReactive",2],{"portal-settings:figure:ru":3,"public-menus:all":45,"post:windows-auto-sr-is-not-dlss-how-npu-upscaling-works-without-game-integration:ru":531,"related:post:windows-auto-sr-is-not-dlss-how-npu-upscaling-works-without-game-integration:ru:1":2409},{"statusCode":4,"data":5,"message":44},200,{"tenantId":6,"lang":7,"defaultLang":8,"siteUrl":9,"contactEmail":10,"brandName":11,"logoUrl":12,"siteName":11,"siteDescription":13,"ogImage":14,"robotsIndex":15,"socialLinks":14,"reservedSlugs":14,"seoPolicy":16},"figure","ru","en","https:\u002F\u002Ffigure.rocks","info@stajic.de","Figure Rocks","\u002Ffavicon-32x32.png","",null,true,{"branding":17,"relatedContent":18,"crossDomainLinks":19},{"logoUrl":12},{"enabled":15},[20,23,26,29,32,35,38,41],{"url":21,"label":22,"isActive":15,"showInFooter":15,"includeInSameAs":15},"https:\u002F\u002Floving.rocks","loving.rocks",{"url":24,"label":25,"isActive":15,"showInFooter":15,"includeInSameAs":15},"https:\u002F\u002Fstajic.de","stajic.de",{"url":27,"label":28,"isActive":15,"showInFooter":15,"includeInSameAs":15},"https:\u002F\u002Fbazify.com","bazify.com",{"url":30,"label":31,"isActive":15,"showInFooter":15,"includeInSameAs":15},"https:\u002F\u002Fbazify.de","bazify.de",{"url":33,"label":34,"isActive":15,"showInFooter":15,"includeInSameAs":15},"https:\u002F\u002F2mesta.com","2mesta.com",{"url":36,"label":37,"isActive":15,"showInFooter":15,"includeInSameAs":15},"https:\u002F\u002F2mesta.de","2mesta.de",{"url":39,"label":40,"isActive":15,"showInFooter":15,"includeInSameAs":15},"https:\u002F\u002Fbazify.at","bazify.at",{"url":42,"label":43,"isActive":15,"showInFooter":15,"includeInSameAs":15},"https:\u002F\u002Fweb-hoch3.de","web-hoch3.de","Portal settings resolved",[46],{"id":47,"name":48,"location":49,"isActive":15,"isDefault":15,"items":50},2,"Main Menu","sidebar",[51,65,189,282,358,424],{"id":52,"title":53,"url":61,"target":62,"icon":63,"isActive":15,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":64},"1",{"de":54,"en":55,"es":56,"fr":57,"it":55,"ru":58,"sr":59,"zh":60},"Startseite","Home","Inicio","Accueil","Главная","Početna","首页","\u002F","_self","i-lucide-home",[],{"id":66,"title":67,"url":76,"target":62,"icon":77,"isActive":15,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":78},"3",{"de":68,"en":69,"es":70,"fr":71,"it":72,"ru":73,"sr":74,"zh":75},"Spiele","Games","Juegos","Jeux","Giochi","Игры","Igre","游戏","\u002Fgames","i-lucide-gamepad-2",[79,92,107,121,135,148,162,176],{"id":80,"title":81,"url":76,"target":62,"icon":90,"isActive":15,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":91},"3-1",{"de":82,"en":83,"es":84,"fr":85,"it":86,"ru":87,"sr":88,"zh":89},"Spiele-Hub","Games Hub","Centro de juegos","Hub de jeux","Hub Giochi","Игровой центр","Centar za igre","游戏中心","i-lucide-layout-grid",[],{"id":93,"title":94,"url":103,"target":62,"icon":104,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":106},"1-1",{"de":95,"en":96,"es":97,"fr":98,"it":99,"ru":100,"sr":101,"zh":102},"Neu & Angesagt","New & Trending","Novedades & Tendencias","Nouveautés & Tendances","Novità & Tendenze","Новинки & тренды","Novo & Popularno","新品 & 热门","\u002Fnews\u002Fgaming-news","i-lucide-sparkles","custom",[],{"id":108,"title":109,"url":118,"target":62,"icon":119,"isActive":15,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":120},"1-2",{"de":110,"en":111,"es":112,"fr":113,"it":114,"ru":115,"sr":116,"zh":117},"Angebote","Deals","Ofertas","Offres","Offerte","Акции","Ponude","优惠","\u002Fdeals","i-lucide-badge-percent",[],{"id":122,"title":123,"url":132,"target":62,"icon":133,"isActive":15,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":134},"1-3",{"de":124,"en":125,"es":126,"fr":127,"it":128,"ru":129,"sr":130,"zh":131},"Release-Kalender","Release Calendar","Calendario de lanzamientos","Calendrier des sorties","Calendario delle uscite","Календарь релизов","Kalendar izdanja","发布日历","\u002Freleases","i-lucide-calendar-days",[],{"id":136,"title":137,"url":145,"target":62,"icon":146,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":147},"3-2",{"de":138,"en":139,"es":140,"fr":141,"it":142,"sr":143,"zh":144},"amiibo-kompatible Spiele","amiibo-Compatible Games","Juegos compatibles con Amiibo","Jeux compatibles Amiibo","Giochi compatibili con amiibo","Amiibo kompatibilne igre","Amiibo 兼容游戏","\u002Freference\u002Fcompatibility","i-lucide-check-circle-2",[],{"id":149,"title":150,"url":159,"target":62,"icon":160,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":161},"3-3",{"de":151,"en":152,"es":153,"fr":154,"it":155,"ru":156,"sr":157,"zh":158},"Wie amiibo funktionieren","How amiibo work","Cómo funcionan los Amiibo","Comment fonctionnent les Amiibo","Come funzionano gli Amiibo","Как работают Amiibo","Kako Amiibo rade","Amiibo 如何运作","\u002Fgames\u002Fhow-amiibo-unlocks-work","i-lucide-puzzle",[],{"id":163,"title":164,"url":173,"target":62,"icon":174,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":175},"3-4",{"de":165,"en":166,"es":167,"fr":168,"it":169,"ru":170,"sr":171,"zh":172},"Beste Amiibo pro Spiel","Best amiibo per Game","Mejores Amiibo por juego","Meilleurs Amiibo par jeu","Migliori Amiibo per gioco","Лучшие Amiibo по играм","Najbolji Amiibo po igri","各游戏最佳 Amiibo","\u002Fgames\u002Fbest-amiibo-per-game","i-lucide-award",[],{"id":177,"title":178,"url":186,"target":62,"icon":187,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":188},"3-5",{"de":179,"en":180,"es":181,"fr":182,"it":183,"ru":184,"sr":185},"Freischaltbares & Belohnungen","Unlockables & Rewards","Desbloqueables & Recompensas","Déblocables & Récompenses","Sbloccabili & Ricompense","Разблокировки & награды","Otključavanja & nagrade","\u002Fgames\u002Funlocks-and-benefits","i-lucide-gift",[],{"id":190,"title":191,"url":199,"target":62,"icon":200,"isActive":15,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":201},"4",{"de":192,"en":193,"es":194,"it":195,"ru":196,"sr":197,"zh":198},"Sammeln","Collecting","Coleccionismo","Collezionismo","Коллекционирование","Kolekcionarstvo","收藏","\u002Fcollecting","i-lucide-gem",[202,213,227,240,254,268],{"id":203,"title":204,"url":211,"target":62,"icon":90,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":212},"4-1",{"de":205,"en":206,"fr":207,"it":208,"ru":209,"zh":210},"Sammel-Hub","Collecting Hub","Hub de collecte","Hub di raccolta","Центр сбора","收藏中心","\u002Famiibo\u002Fcollecting",[],{"id":214,"title":215,"url":224,"target":62,"icon":225,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":226},"4-2",{"de":216,"en":217,"es":218,"fr":219,"it":220,"ru":221,"sr":222,"zh":223},"Kaufberatung","Buying Guide","Guía de compra","Guide d'achat","Guida all'acquisto","Гид покупателя","Vodič za kupovinu","购买指南","\u002Famiibo-library\u002Famiibo-buying-smart","i-lucide-shopping-bag",[],{"id":228,"title":229,"url":237,"target":62,"icon":238,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":239},"4-3",{"de":230,"en":230,"es":231,"fr":232,"it":233,"ru":234,"sr":235,"zh":236},"Fake vs Real","Falso vs. Real","Faux vs Vrai","Falso vs Vero","Фейк vs Оригинал","Lažno vs Pravo","真假对比","\u002Famiibo-library\u002Famiibo-buying-smart\u002Favoid-fake-listings","i-lucide-scan",[],{"id":241,"title":242,"url":251,"target":62,"icon":252,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":253},"4-4",{"de":243,"en":244,"es":245,"fr":246,"it":247,"ru":248,"sr":249,"zh":250},"Aufbewahrung & Präsentation","Storage & Display","Almacenamiento & exhibición","Rangement & Présentation","Contenitori & Esposizione","Хранение & витрины","Odlaganje & izlaganje","存储 & 展示","\u002Famiibo-library\u002Famiibo-care-and-storage","i-lucide-box",[],{"id":255,"title":256,"url":265,"target":62,"icon":266,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":267},"4-5",{"de":257,"en":258,"es":259,"fr":260,"it":261,"ru":262,"sr":263,"zh":264},"Preisübersicht","Price Guide","Guía de precios","Guide des prix","Guida ai prezzi","Гид по ценам","Cenovnik","价格指南","\u002Fcollections\u002Fprice-guide","i-lucide-bar-chart-3",[],{"id":269,"title":270,"url":279,"target":62,"icon":280,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":281},"4-6",{"de":271,"en":272,"es":273,"fr":274,"it":275,"ru":276,"sr":277,"zh":278},"Raritäten","Rare Finds","Hallazgos únicos","Trouvailles rares","Pezzi rari","Редкие находки","Retki nalazi","稀有发现","\u002Fcollections\u002Frare-and-notable","i-lucide-trophy",[],{"id":283,"title":284,"url":292,"target":62,"icon":293,"isActive":15,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":294},"5",{"de":285,"en":286,"es":287,"fr":286,"it":288,"ru":289,"sr":290,"zh":291},"Technik","Tech","Tecnología","Tecnologia","Технологии","Tehnologija","科技","\u002Ftech","i-lucide-cpu",[295,306,318,331,344],{"id":296,"title":297,"url":292,"target":62,"icon":90,"isActive":15,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":305},"5-1",{"de":298,"en":298,"es":299,"fr":300,"it":301,"ru":302,"sr":303,"zh":304},"Tech Hub","Centro tecnológico","Hub Tech","Hub Tecnologico","Технохаб","Tehnološki centar","科技中心",[],{"id":307,"title":308,"url":315,"target":62,"icon":316,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":317},"5-2",{"de":309,"en":310,"fr":311,"it":312,"ru":313,"zh":314},"Audio- & Mikrofonqualität","Audio & Mic Quality","Qualité audio & micro","Qualità audio & mic","Качество звука & микрофона","音频 & 麦克风质量","\u002Fgear\u002Faudio","i-lucide-mic",[],{"id":319,"title":320,"url":328,"target":62,"icon":329,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":330},"5-3",{"de":321,"en":322,"es":323,"fr":324,"it":325,"sr":326,"zh":327},"Controller & Zubehör","Controllers & Accessories","Mandos & accesorios","Manettes & accessoires","Controller & Accessori","Kontroleri & dodatna oprema","控制器 & 配件","\u002Fgear\u002Fcontrols","i-lucide-joystick",[],{"id":332,"title":333,"url":341,"target":62,"icon":342,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":343},"5-4",{"de":334,"en":335,"es":336,"fr":337,"it":338,"ru":339,"sr":340},"Displays & Aufnahme","Displays & Capture","Pantallas & Captura","Écrans & Capture","Display & Acquisizione","Дисплеи & Захват","Ekrani & snimanje","\u002Fgear\u002Fdisplays","i-lucide-monitor",[],{"id":345,"title":346,"url":355,"target":62,"icon":356,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":357},"5-5",{"de":347,"en":348,"es":349,"fr":350,"it":351,"ru":352,"sr":353,"zh":354},"Netzwerkstabilität","Network Stability","Estabilidad de la red","Stabilité du réseau","Stabilità della rete","Стабильность сети","Stabilnost mreže","网络稳定性","\u002Fplaybooks\u002Fnetwork-stability","i-lucide-wifi",[],{"id":359,"title":360,"url":368,"target":62,"icon":369,"isActive":15,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":370},"6",{"de":361,"en":361,"es":362,"fr":363,"it":364,"ru":365,"sr":366,"zh":367},"Shop","Tienda","Boutique","Negozio","Магазин","Prodavnica","商店","\u002Fshop","i-lucide-shopping-cart",[371,383,391,399,412],{"id":372,"title":373,"url":368,"target":62,"icon":381,"isActive":15,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":382},"6-1",{"de":374,"en":375,"es":376,"fr":377,"ru":378,"sr":379,"zh":380},"Shop-Hub","Shop Hub","Centro de compras","Espace Boutique","Центр магазина","Centar za kupovinu","购物中心","i-lucide-store",[],{"id":384,"title":385,"url":388,"target":62,"icon":389,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":390},"6-2",{"de":386,"en":386,"es":387,"fr":387,"it":387,"sr":387,"zh":387},"amiibo","Amiibo","\u002Famiibo-shop","i-lucide-scan-line",[],{"id":392,"title":393,"url":396,"target":62,"icon":397,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":398},"6-3",{"de":394,"en":394,"es":394,"fr":394,"it":394,"ru":394,"sr":394,"zh":395},"LEGO","乐高","\u002Flego-shop","i-lucide-blocks",[],{"id":400,"title":401,"url":409,"target":62,"icon":410,"isActive":15,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":411},"6-4",{"de":402,"en":403,"es":404,"fr":405,"it":406,"sr":407,"zh":408},"Figuren & Sammlerstücke","Figures & Collectibles","Figuras & Coleccionables","Figurines & Objets de collection","Figure & Collezionismo","Figure & kolekcionarstvo","手办 & 收藏品","\u002Fshop\u002Ffigures","i-lucide-package",[],{"id":413,"title":414,"url":421,"target":62,"icon":422,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":423},"6-5",{"de":415,"en":415,"fr":416,"it":417,"ru":418,"sr":419,"zh":420},"Gaming Gear","Équipement gaming","Accessori gaming","Игровое снаряжение","Gejming oprema","游戏装备","\u002Fgaming-gear-shop","i-lucide-headphones",[],{"id":425,"title":426,"url":427,"target":62,"icon":389,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":428},"2",{"de":386,"en":386,"es":386,"fr":386,"it":386,"ru":386,"sr":386,"zh":386},"\u002Famiibo",[429,440,447,461,475,489,503,517],{"id":430,"title":431,"url":427,"target":62,"icon":90,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":439},"2-1",{"de":432,"en":433,"es":434,"fr":435,"it":435,"ru":436,"sr":437,"zh":438},"amiibo-Hub","amiibo Hub","Centro amiibo","Hub amiibo","Хаб amiibo","amiibo centar","amiibo 中心",[],{"id":441,"title":442,"url":444,"target":62,"icon":445,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":446},"1772724791061",{"de":443,"en":443},"Franchise","\u002Famiibo\u002Ffranchise","i-lucide-star",[],{"id":448,"title":449,"url":458,"target":62,"icon":459,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":460},"2-3",{"de":450,"en":451,"es":452,"fr":453,"it":454,"ru":455,"sr":456,"zh":457},"Region & Verpackung (EU\u002FUS\u002FJP)","Region & Packaging (EU\u002FUS\u002FJP)","Región y embalaje (UE\u002FEE. UU.\u002FJP)","Région & Emballage (UE\u002FUS\u002FJP)","Regione & Confezione (EU\u002FUS\u002FJP)","Регион & упаковка (EU\u002FUS\u002FJP)","Region & pakovanje (EU\u002FUS\u002FJP)","地区 & 包装 (EU\u002FUS\u002FJP)","\u002Famiibo-library\u002Famiibo-editions-and-regions","i-lucide-globe",[],{"id":462,"title":463,"url":472,"target":62,"icon":473,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":474},"2-4",{"de":464,"en":465,"es":466,"fr":467,"it":468,"ru":469,"sr":470,"zh":471},"Schnellidentifikations-Checkliste","Fast Identification Checklist","Lista de identificación rápida","Liste d'identification rapide","Checklist identificazione rapida","Чек-лист быстрой идентификации","Kontrolna lista za brzu identifikaciju","快速识别清单","\u002Famiibo\u002Fidentify-checklist","i-lucide-list-checks",[],{"id":476,"title":477,"url":486,"target":62,"icon":487,"isActive":15,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":488},"2-6",{"de":478,"en":479,"es":480,"fr":481,"it":482,"ru":483,"sr":484,"zh":485},"Tipps für Sealed-Sammlungen","Sealed Collection Tips","Consejos de colección sellada","Conseils collection scellée","Consigli collezione sigillata","Советы по коллекции Sealed","Saveti za zapečaćene kolekcije","密封收藏贴士","\u002Famiibo\u002Fsealed-tips","i-lucide-shield-check",[],{"id":490,"title":491,"url":500,"target":62,"icon":501,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":502},"2-5",{"de":492,"en":493,"es":494,"fr":495,"it":496,"ru":497,"sr":498,"zh":499},"Zustand & Bewertung","Condition & Grading","Estado & Graduación","État & Évaluation","Condizioni & Valutazione","Состояние & Оценка","Stanje & ocenjivanje","品相与分级","\u002Famiibo-library\u002Famiibo-condition-and-grading","i-lucide-badge-check",[],{"id":504,"title":505,"url":514,"target":62,"icon":515,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":516},"2-2",{"de":506,"en":507,"es":508,"fr":509,"it":510,"ru":511,"sr":512,"zh":513},"Ausgaben & Nachdrucke","Editions & Reprints","Ediciones & Reimpresiones","Éditions & Réimpressions","Edizioni & ristampe","Издания & переиздания","Izdanja & reizdanja","版本 & 重印","\u002Famiibo\u002Fcollecting\u002F","i-lucide-layers",[],{"id":518,"title":519,"url":528,"target":62,"icon":529,"isActive":15,"type":105,"productId":14,"categoryId":14,"shopCategoryId":14,"articleId":14,"pageId":14,"portfolioId":14,"children":530},"2-7",{"de":520,"en":521,"es":522,"fr":523,"it":524,"ru":525,"sr":526,"zh":527},"Nachdruck-Timeline","Reprint Timeline","Cronología de reimpresión","Chronologie des réimpressions","Cronologia ristampe","Хронология переизданий","Hronologija reprinta","重印时间轴","\u002Freference\u002Ftimelines\u002Famiibo-reprint-timeline","i-lucide-timer",[],{"statusCode":4,"data":532,"message":2408},{"id":533,"title":534,"slug":535,"content":536,"contentJson":537,"excerpt":1329,"featuredImage":1330,"featuredImageAlt":1331,"featuredImageCaption":14,"featuredImageTitle":14,"featuredImageCopyright":14,"featuredImageAuthor":14,"featuredImageSourceUrl":14,"featuredImageLicense":14,"featuredImageIsAiGenerated":1332,"status":1333,"publishedAt":1334,"createdAt":1335,"updatedAt":1336,"seoLocalePaths":1337,"categories":1346,"author":1370,"translations":1374},"451","Windows Auto SR — это не DLSS: как работает апскейлинг на NPU без интеграции в игры","windows-auto-sr-is-not-dlss-how-npu-upscaling-works-without-game-integration","\u003Cp>Windows Auto SR легко спутать с DLSS, FSR или XeSS, поскольку все они способны превратить рендер с низким разрешением в изображение более высокого качества. Главное отличие заключается в том, где именно работает технология. Auto SR встроена в Windows, запускает свою ИИ-модель на NPU и может улучшать поддерживаемые игры без необходимости внедрения разработчиком SDK суперразрешения в саму игру.\u003C\u002Fp>\n\u003Caside class=\"editorjs-callout editorjs-callout--info my-6 rounded-xl border p-5 border-blue-300 bg-blue-50 dark:border-blue-900 dark:bg-blue-950\u002F20\" role=\"note\">\u003Cstrong class=\"block mb-2 text-gray-900 dark:text-gray-100\">Прямой ответ\u003C\u002Fstrong>\u003Cdiv class=\"text-gray-700 dark:text-gray-200\">\u003Cstrong>Auto SR — это ИИ-апскейлинг на уровне Windows.\u003C\u002Fstrong> Игра рендерится в более низком разрешении, Windows перехватывает этот вывод, ИИ-модель запускается на NPU для реконструкции изображения в более высоком разрешении, и результат передается на экран. Самой игре вовсе не требуется знать, как функционирует эта модель ИИ.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Faside>\n\u003Caside class=\"editorjs-callout editorjs-callout--note my-6 rounded-xl border p-5 border-gray-300 bg-gray-50 dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\u002F40\" role=\"note\">\u003Cstrong class=\"block mb-2 text-gray-900 dark:text-gray-100\">Главное отличие\u003C\u002Fstrong>\u003Cdiv class=\"text-gray-700 dark:text-gray-200\">\u003Cstrong>DLSS \u002F FSR \u002F XeSS:\u003C\u002Fstrong> обычно встраиваются непосредственно в игровой движок.\u003Cbr>\u003Cstrong>Auto SR:\u003C\u002Fstrong> интегрирована в саму Windows и конвейер вывода на дисплей.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Faside>\n\u003Cnav class=\"editorjs-toc\" data-editorjs-toc=\"true\" aria-label=\"Содержание\">\u003Cstrong class=\"editorjs-toc__title\">Содержание\u003C\u002Fstrong>\u003Col class=\"editorjs-toc__list editorjs-toc__list--depth-0\">\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-5\" class=\"editorjs-toc__link\">Сначала: какую проблему пытается решить Auto SR?\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-9\" class=\"editorjs-toc__link\">Конвейер Auto SR простыми словами\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-12\" class=\"editorjs-toc__link\">Зачем использовать NPU вместо GPU?\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-17\" class=\"editorjs-toc__link\">Разделение обязанностей между GPU и NPU\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-19\" class=\"editorjs-toc__link\">Auto SR — это не DLSS, FSR или XeSS\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-25\" class=\"editorjs-toc__link\">Почему встроенные в игры апскейлеры получают более полные данные\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-29\" class=\"editorjs-toc__link\">Почему в Auto SR используется более крупная модель\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-33\" class=\"editorjs-toc__link\">Плата за подход — задержка\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-38\" class=\"editorjs-toc__link\">Почему NPU все же может косвенно влиять на производительность GPU\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-42\" class=\"editorjs-toc__link\">Ограничения общего энергопотребления\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-44\" class=\"editorjs-toc__link\">Почему текст и элементы HUD могут выглядеть хуже\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-49\" class=\"editorjs-toc__link\">Почему зернистость пленки может сбивать модель с толку\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-53\" class=\"editorjs-toc__link\">Тест целесообразности использования Auto SR\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-55\" class=\"editorjs-toc__link\">С какими играми может работать Auto SR?\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-59\" class=\"editorjs-toc__link\">Текущая аппаратная поддержка расширяется\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-64\" class=\"editorjs-toc__link\">Входное разрешение имеет большее значение, чем многие ожидают\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-69\" class=\"editorjs-toc__link\">Почему Auto SR особенно интересна для старых игр\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-73\" class=\"editorjs-toc__link\">Но встроенное в игру SR по-прежнему предпочтительнее\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-77\" class=\"editorjs-toc__link\">Auto SR — это не генерация кадров\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-82\" class=\"editorjs-toc__link\">Разделение понятий: разрешение, кадры, задержка\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-84\" class=\"editorjs-toc__link\">Почему скриншотов недостаточно для оценки Auto SR\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-88\" class=\"editorjs-toc__link\">Что может изменить этот ответ?\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-92\" class=\"editorjs-toc__link\">Ограничения\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-96\" class=\"editorjs-toc__link\">Заключение\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-101\" class=\"editorjs-toc__link\">Часто задаваемые вопросы\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-103\" class=\"editorjs-toc__link\">Глоссарий\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli class=\"editorjs-toc__item\">\u003Ca href=\"#section-105\" class=\"editorjs-toc__link\">Первоисточники\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003C\u002Fol>\u003C\u002Fnav>\n\u003Ch2 id=\"section-5\">Сначала: какую проблему пытается решить Auto SR?\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Более высокое разрешение рендеринга улучшает детализацию картинки, но заставляет GPU выполнять значительно больше вычислений. Более низкое разрешение рендерить проще, и оно позволяет повысить FPS, но при этом изображение становится более мыльным.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Технологии суперразрешения стремятся сохранить менее ресурсоемкий рендеринг в низком разрешении, воссоздавая результат, максимально приближенный к картинке высокого разрешения.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Auto SR делает это на уровне операционной системы, избавляя от необходимости добавлять современный апскейлер в каждую старую игру.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-9\">Конвейер Auto SR простыми словами\u003C\u002Fh2>\n\u003Csection class=\"editorjs-process my-6\">\u003Ch3 class=\"mb-3 text-lg font-semibold\">Что происходит при включении Auto SR\u003C\u002Fh3>\u003Cdiv class=\"grid grid-cols-1 md:grid-cols-2 xl:grid-cols-3 gap-4\">\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">1\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">1. Игра рендерится в более низком разрешении\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">GPU отрисовывает меньше пикселей, благодаря чему базовая нагрузка при рендеринге становится легче.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">2\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">2. Windows получает кадр с низким разрешением\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Auto SR встроена в графический конвейер и систему вывода изображения Windows.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">3\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">3. NPU запускает модель Auto SR\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Нейросеть восстанавливает версию кадра с более высоким разрешением.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">4\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">4. Восстановленное изображение выводится на экран\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Дисплей получает картинку высокого разрешения, хотя игра отрисовала меньше пикселей.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">5\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">5. GPU может продолжать рендеринг\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Поскольку апскейлер работает на NPU, GPU может сосредоточиться на подготовке следующего игрового кадра.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fsection>\n\u003Caside class=\"editorjs-callout editorjs-callout--success my-6 rounded-xl border p-5 border-emerald-300 bg-emerald-50 dark:border-emerald-900 dark:bg-emerald-950\u002F20\" role=\"note\">\u003Cstrong class=\"block mb-2 text-gray-900 dark:text-gray-100\">Упрощенная схема\u003C\u002Fstrong>\u003Cdiv class=\"text-gray-700 dark:text-gray-200\">\u003Cstrong>GPU = рендерит игру.\u003C\u002Fstrong>\u003Cbr>\u003Cstrong>NPU = восстанавливает изображение.\u003C\u002Fstrong>\u003Cbr>\u003Cstrong>Windows = координирует процесс.\u003C\u002Fstrong>\u003Cbr>\u003Cstrong>Дисплей = отображает результат в повышенном разрешении.\u003C\u002Fstrong>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Faside>\n\u003Ch2 id=\"section-12\">Зачем использовать NPU вместо GPU?\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Интегрированные в игры технологии масштабирования обычно выполняют часть задач реконструкции непосредственно на GPU.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Это эффективно, поскольку у них есть прямой доступ к подробным данным движка, однако апскейлер по-прежнему расходует часть времени кадра графического процессора.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Auto SR идет по иному пути. Microsoft запускает более крупную нейросетевую модель на NPU, благодаря чему GPU может потратить больше времени на отрисовку самой игры.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>В пояснении Microsoft для ROG Xbox Ally X указано, что модель на NPU работает параллельно с рендерингом на GPU, получая фактически один дополнительный кадр времени вместо того, чтобы принуждать GPU завершать апскейлинг в рамках того же лимита времени на кадр.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-17\">Разделение обязанностей между GPU и NPU\u003C\u002Fh2>\n\u003Csection class=\"editorjs-comparison my-6\">\u003Ch3 class=\"mb-3 text-lg font-semibold\">Кто за что отвечает?\u003C\u002Fh3>\u003Cdiv class=\"overflow-x-auto\">\u003Ctable class=\"w-full border-collapse\">\u003Cthead>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 bg-gray-50 px-4 py-3 text-left dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\">\u003C\u002Fth>\u003Cth class=\"border border-gray-300 bg-gray-50 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\">GPU\u003C\u002Fth>\u003Cth class=\"border border-gray-300 bg-gray-50 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\">NPU\u003C\u002Fth>\u003C\u002Ftr>\u003C\u002Fthead>\u003Ctbody>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">Рендеринг игры\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">Реконструкция Auto SR\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">Ожидаемая польза\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">Затраты ресурсов\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003C\u002Ftbody>\u003C\u002Ftable>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fsection>\n\u003Ch2 id=\"section-19\">Auto SR — это не DLSS, FSR или XeSS\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Хотя эти технологии преследуют общую цель — реконструкцию изображения в более высоком разрешении, объем доступных им данных и границы интеграции существенно различаются.\u003C\u002Fp>\n\u003Csection class=\"editorjs-comparison my-6\">\u003Ch3 class=\"mb-3 text-lg font-semibold\">Windows Auto SR в сравнении со встроенным в игры суперразрешением\u003C\u002Fh3>\u003Cdiv class=\"overflow-x-auto\">\u003Ctable class=\"w-full border-collapse\">\u003Cthead>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 bg-gray-50 px-4 py-3 text-left dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\">\u003C\u002Fth>\u003Cth class=\"border border-gray-300 bg-gray-50 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\">Windows Auto SR\u003C\u002Fth>\u003Cth class=\"border border-gray-300 bg-gray-50 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\">Интеграция в стиле DLSS \u002F FSR \u002F XeSS\u003C\u002Fth>\u003C\u002Ftr>\u003C\u002Fthead>\u003Ctbody>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">Интеграция\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">Доступная информация\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">Выполнение ИИ\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">Поддержка игр\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">Рекомендации Microsoft\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003C\u002Ftbody>\u003C\u002Ftable>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fsection>\n\u003Caside class=\"editorjs-callout editorjs-callout--warning my-6 rounded-xl border p-5 border-amber-300 bg-amber-50 dark:border-amber-900 dark:bg-amber-950\u002F20\" role=\"note\">\u003Cstrong class=\"block mb-2 text-gray-900 dark:text-gray-100\">Не совмещайте апскейлеры вслепую\u003C\u002Fstrong>\u003Cdiv class=\"text-gray-700 dark:text-gray-200\">Microsoft рекомендует использовать встроенную в игру технологию суперразрешения, если она доступна. Включение Auto SR поверх другого апскейлера может непредсказуемо повлиять на качество изображения и производительность.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Faside>\n\u003Caside class=\"editorjs-referral my-6\">\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Ffigure.rocks\u002Fru\u002Fblog\u002Fintel-xess-3-is-more-than-upscaling-multi-frame-generation-and-xe-low-latency-explained\" class=\"flex flex-col sm:flex-row gap-4 rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4 transition hover:border-primary-500\">\u003Cdiv class=\"min-w-0 flex-1\">\u003Cstrong class=\"block text-lg text-gray-900 dark:text-gray-100\">Intel XeSS 3 — больше, чем просто масштабирование: Multi Frame Generation и Xe Low Latency\u003C\u002Fstrong>\u003Cp class=\"mt-2 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Отдельный разбор встроенной реконструкции XeSS, генерации кадров и технологий снижения задержки.\u003C\u002Fp>\u003Cspan class=\"mt-3 inline-flex text-sm font-medium text-primary-600 dark:text-primary-400\">Читать руководство по XeSS 3 →\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fa>\u003C\u002Faside>\n\u003Caside class=\"editorjs-referral my-6\">\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Ffigure.rocks\u002Fru\u002Fblog\u002Famd-fsr-redstone-is-not-just-fsr-4-upscaling-frame-generation-ray-regeneration-and-radiance-caching-explained\" class=\"flex flex-col sm:flex-row gap-4 rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4 transition hover:border-primary-500\">\u003Cdiv class=\"min-w-0 flex-1\">\u003Cstrong class=\"block text-lg text-gray-900 dark:text-gray-100\">AMD FSR Redstone — это не просто FSR 4: масштабирование, генерация кадров, Ray Regeneration и Radiance Caching\u003C\u002Fstrong>\u003Cp class=\"mt-2 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Почему AMD теперь разделяет масштабирование, генерацию кадров, реконструкцию лучей и нейроосвещение на отдельные технологии.\u003C\u002Fp>\u003Cspan class=\"mt-3 inline-flex text-sm font-medium text-primary-600 dark:text-primary-400\">Читать руководство по FSR Redstone →\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fa>\u003C\u002Faside>\n\u003Ch2 id=\"section-25\">Почему встроенные в игры апскейлеры получают более полные данные\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Апскейлер, интегрированный прямо в игру, может получать данные, к которым у Windows нет автоматического доступа после завершения рендеринга кадра.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Сюда могут входить векторы движения, параметры субпиксельного дрожания (jitter), буфер глубины и внутренняя история рендеринга.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Microsoft прямо заявляет, что Auto SR решает задачу масштабирования без необходимости в дополнительной информации от игрового движка. Компромисс заключается в том, что модели Windows приходится делать больше выводов на основе самого изображения.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-29\">Почему в Auto SR используется более крупная модель\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Если апскейлер получает меньше данных от движка, самой модели приходится выполнять значительно больший объем работы по реконструкции.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Архитектура Microsoft задействует NPU, что позволяет использовать более крупную модель на практике без переноса всей нагрузки инференса на GPU.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Это одно из главных архитектурных отличий Auto SR от интегрированных в движок GPU-апскейлеров.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-33\">Плата за подход — задержка\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Параллельная работа модели Auto SR дает ей больше времени на обработку, однако реконструкция изображения неизбежно сказывается на таймингах.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>По данным Microsoft, средняя дополнительная задержка при использовании Auto SR составляет примерно один кадр.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Это означает, что Auto SR может улучшить визуальную плавность или качество картинки, но при этом добавит некоторую задержку ввода.\u003C\u002Fp>\n\u003Caside class=\"editorjs-callout editorjs-callout--note my-6 rounded-xl border p-5 border-gray-300 bg-gray-50 dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\u002F40\" role=\"note\">\u003Cstrong class=\"block mb-2 text-gray-900 dark:text-gray-100\">FPS и задержка — это разные показатели\u003C\u002Fstrong>\u003Cdiv class=\"text-gray-700 dark:text-gray-200\">Более высокая частота кадров не означает меньшую задержку. Auto SR может улучшить баланс между рендерингом и выводом, при этом все равно добавляя примерно один кадр задержки на реконструкцию.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Faside>\n\u003Ch2 id=\"section-38\">Почему NPU все же может косвенно влиять на производительность GPU\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Отдельный аппаратный блок не означает неограниченную независимую мощность.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>В мобильных и интегрированных системах CPU, GPU и NPU часто делят общий лимит мощности и тепловыделения устройства.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Microsoft отмечает, что активность NPU может отнимать питание, доступное CPU и GPU. В некоторых случаях Auto SR может приводить к небольшому снижению частоты кадров, даже несмотря на то, что GPU рендерит меньше пикселей.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-42\">Ограничения общего энергопотребления\u003C\u002Fh2>\n\u003Csection class=\"editorjs-comparison my-6\">\u003Ch3 class=\"mb-3 text-lg font-semibold\">Почему снижение нагрузки на GPU не гарантирует рост FPS\u003C\u002Fh3>\u003Cdiv class=\"overflow-x-auto\">\u003Ctable class=\"w-full border-collapse\">\u003Cthead>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 bg-gray-50 px-4 py-3 text-left dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\">\u003C\u002Fth>\u003Cth class=\"border border-gray-300 bg-gray-50 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\">Потенциальная выгода\u003C\u002Fth>\u003Cth class=\"border border-gray-300 bg-gray-50 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\">Возможное ограничение\u003C\u002Fth>\u003C\u002Ftr>\u003C\u002Fthead>\u003Ctbody>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">Более низкое входное разрешение\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">Реконструкция на базе NPU\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">Системная память\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">Тепловой пакет (тепловыделение)\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003C\u002Ftbody>\u003C\u002Ftable>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fsection>\n\u003Ch2 id=\"section-44\">Почему текст и элементы HUD могут выглядеть хуже\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Auto SR получает уже скомпонованное изображение игры, а это значит, что текст и элементы интерфейса (HUD) могут оказаться частью кадра с более низким разрешением.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Когда эти элементы реконструируются вместе с 3D-сценой, мелкие шрифты, значки и тонкие линии интерфейса могут становиться более размытыми или нестабильными.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>В документации службы поддержки Microsoft прямо указано, что текст и мелкие детали интерфейса в некоторых играх могут выглядеть неидеально.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Глубоко интегрированные в игру апскейлеры порой позволяют избежать этой проблемы, выполняя реконструкцию 3D-сцены до наложения финального интерфейса.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-49\">Почему зернистость пленки может сбивать модель с толку\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Эффекты постобработки, такие как зернистость пленки (film grain), намеренно добавляют высокочастотный визуальный шум.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Модель Auto SR может принять этот шум за детализацию изображения и тратить ресурсы реконструкции на попытки сохранить или усилить его.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Поэтому Microsoft рекомендует отключать зернистость пленки, если это дает более четкое изображение.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-53\">Тест целесообразности использования Auto SR\u003C\u002Fh2>\n\u003Csection class=\"editorjs-process my-6\">\u003Ch3 class=\"mb-3 text-lg font-semibold\">Когда Auto SR с наибольшей вероятностью принесет пользу\u003C\u002Fh3>\u003Cdiv class=\"grid grid-cols-1 md:grid-cols-2 xl:grid-cols-3 gap-4\">\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">1\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">1. Проверьте, ограничена ли игра возможностями GPU\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Auto SR наиболее эффективен, когда снижение разрешения рендеринга действительно устраняет главное узкое место.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">2\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">2. Проверьте наличие встроенного масштабирования\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Если в игре уже есть качественная реализация DLSS, FSR или XeSS, сначала протестируйте ее.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">3\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">3. Используйте поддерживаемое входное разрешение\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Auto SR обучен и настроен под определенные диапазоны более низкого разрешения, которые зависят от устройства.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">4\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">4. Оцените качество текста и HUD\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Мелкие элементы интерфейса могут наглядно показать ограничения пост-рендерной реконструкции на уровне ОС.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">5\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">5. Отключите конфликтующую постобработку\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Зернистость пленки и подобные эффекты могут ухудшать качество реконструкции.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">6\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">6. Измеряйте FPS и задержку раздельно\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Не стоит полагать, что более высокие показатели счетчика FPS автоматически означают более плавный отклик игры.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"editorjs-process__step min-w-0  rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4\">\u003Cdiv class=\"text-xs font-semibold text-gray-500 dark:text-gray-400\">7\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">7. Сравните профили энергопотребления\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"mt-1 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">На мобильных устройствах активность NPU способна сместить общий баланс мощности между CPU, GPU и NPU.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fsection>\n\u003Ch2 id=\"section-55\">С какими играми может работать Auto SR?\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Текущая документация службы поддержки Microsoft требует наличия DirectX 10 или более поздней версии, а также поддерживаемого пути к игре для x64, эмулируемой x64 или Arm64.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>DirectX 9, Vulkan и OpenGL в настоящее время не поддерживаются; Microsoft также указывает игры только для x86 и определенные 10-битные форматы как неподдерживаемые.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Это еще одно важное отличие от специализированных масштабизаторов в драйверах производителей: Auto SR не является универсальным фильтром, который можно просто применить к любому отрисовываемому приложению.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-59\">Текущая аппаратная поддержка расширяется\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Технология Auto SR впервые появилась на избранных ПК Copilot+ на базе Snapdragon и с тех пор расширила свой охват.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>В сентябре 2026 года Microsoft объявила о поддержке Auto SR для ПК Copilot+ на базе процессоров Intel Core Ultra Series 3.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Текущая страница поддержки Microsoft также описывает предварительную версию для ROG Xbox Ally X и платформозависимые пакеты Auto SR для систем на базе Snapdragon, AMD Ryzen и Intel Core Ultra Series 3.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Точный список устройств, требования к драйверам и диапазоны разрешений все еще формируются, поэтому совместимость следует проверять на актуальной странице поддержки Microsoft, а не делать выводы лишь на основании наличия любого NPU.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-64\">Входное разрешение имеет большее значение, чем многие ожидают\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Auto SR — это не просто универсальный переключатель формата «масштабировать любое разрешение во что угодно».\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Модель обучена и оптимизирована под конкретные диапазоны входного разрешения.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>В настоящее время Microsoft рекомендует около 800p для ПК Copilot+ на базе Snapdragon, поддерживает входной сигнал примерно от 800p до 1080p на системах Intel Core Ultra Series 3 и использует целевой входной формат 720p для предварительной сборки ROG Xbox Ally X.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Точные поддерживаемые режимы отображаются в Windows и Game Bar, поэтому пользователям не приходится гадать.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-69\">Почему Auto SR особенно интересна для старых игр\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Игра, вышедшая много лет назад, никогда не получит поддержку DLSS, FSR или XeSS, если только разработчик не выпустит патч или сторонний мод не изменит средство визуализации.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Auto SR способна улучшать отдельные существующие проекты извне, поскольку этап реконструкции берет на себя операционная система.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>В этом заключается ее главное архитектурное преимущество: охват не зависит целиком от графика разработки оригинальной игры.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-73\">Но встроенное в игру SR по-прежнему предпочтительнее\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Microsoft прямо заявляет, что встроенное в игру суперразрешение остается предпочтительным выбором, если студия его поддерживает.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>С технической точки зрения это логично. Встроенное в игру решение имеет лучший доступ к конвейеру рендеринга и может выполнять реконструкцию до наложения некоторых финальных эффектов и элементов интерфейса.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Auto SR наиболее полезна, когда такой интеграции нет, когда игра более старая или когда аппаратный баланс делает реконструкцию на NPU оправданной.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-77\">Auto SR — это не генерация кадров\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Еще одно распространенное заблуждение — воспринимать любую графическую функцию на базе ИИ как генерацию кадров.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Auto SR не создает дополнительные промежуточные кадры между отрендеренными кадрами. Она реконструирует разрешение каждого существующего кадра.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Генерация кадров изменяет то, сколько кадров поступает на дисплей. Auto SR изменяет разрешение и детализацию уже существующих кадров.\u003C\u002Fp>\n\u003Caside class=\"editorjs-referral my-6\">\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Ffigure.rocks\u002Fru\u002Fblog\u002Fdlss-4-5-6x-why-300-fps-does-not-mean-the-game-is-rendering-300-frames\" class=\"flex flex-col sm:flex-row gap-4 rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-4 transition hover:border-primary-500\">\u003Cdiv class=\"min-w-0 flex-1\">\u003Cstrong class=\"block text-lg text-gray-900 dark:text-gray-100\">DLSS 4.5 6X: почему 300 FPS не означают, что игра рендерит 300 кадров\u003C\u002Fstrong>\u003Cp class=\"mt-2 text-sm text-gray-600 dark:text-gray-300\">Отдельное объяснение сгенерированных и отрендеренных кадров, а также того, почему итоговый счетчик FPS может отражать совершенно разные вещи.\u003C\u002Fp>\u003Cspan class=\"mt-3 inline-flex text-sm font-medium text-primary-600 dark:text-primary-400\">Читать руководство по сгенерированному FPS →\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fa>\u003C\u002Faside>\n\u003Ch2 id=\"section-82\">Разделение понятий: разрешение, кадры, задержка\u003C\u002Fh2>\n\u003Csection class=\"editorjs-comparison my-6\">\u003Ch3 class=\"mb-3 text-lg font-semibold\">Три графических улучшения, которые не следует путать\u003C\u002Fh3>\u003Cdiv class=\"overflow-x-auto\">\u003Ctable class=\"w-full border-collapse\">\u003Cthead>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 bg-gray-50 px-4 py-3 text-left dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\">\u003C\u002Fth>\u003Cth class=\"border border-gray-300 bg-gray-50 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\">Что меняется\u003C\u002Fth>\u003Cth class=\"border border-gray-300 bg-gray-50 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\">Пример технологии\u003C\u002Fth>\u003Cth class=\"border border-gray-300 bg-gray-50 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700 dark:bg-gray-900\">Основная метрика\u003C\u002Fth>\u003C\u002Ftr>\u003C\u002Fthead>\u003Ctbody>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">Суперразрешение\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">Генерация кадров\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003Ctr>\u003Cth class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 text-left font-semibold dark:border-gray-700\">Технология снижения задержки\u003C\u002Fth>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003Ctd class=\"border border-gray-300 px-4 py-3 dark:border-gray-700\">\u003C\u002Ftd>\u003C\u002Ftr>\u003C\u002Ftbody>\u003C\u002Ftable>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fsection>\n\u003Ch2 id=\"section-84\">Почему скриншотов недостаточно для оценки Auto SR\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Качество суперразрешения проявляется во времени.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Неподвижное изображение может выглядеть четким, однако в движении становятся заметны нестабильные края, мерцание, размытый интерфейс, ошибки реконструкции или артефакты гостинга.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Поэтому информативный тест Auto SR должен оценивать движение камеры, листву, тонкую геометрию, частицы, текст, элементы интерфейса и повторяющиеся движения, а не просто сравнивать один скриншот.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-88\">Что может изменить этот ответ?\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Auto SR активно развивается. Microsoft добавляет новые семейства процессоров, расширяет поддерживаемые диапазоны разрешений и исследует сценарии с более высокой частотой кадров.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Сентябрьское расширение для Intel 2026 года уже показывает, что технология больше не привязана к исходной модели запуска исключительно на Snapdragon.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Будущие версии могут расширить комбинации GPU\u002FNPU, поддержку HDR, целевую частоту обновления, совместимость со средами выполнения и способы обработки интерфейса.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-92\">Ограничения\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>В этой статье описывается задокументированная архитектура Microsoft Auto SR и текущее состояние поддержки по состоянию на сентябрь 2026 года.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Примеры FPS и качества изображения от Microsoft основаны на измерениях производителя на конкретном оборудовании, играх и настройках. Они полезны для понимания технологии, но их не следует рассматривать как универсальные гарантии производительности.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Поведение Auto SR зависит от разрешения игры, режима отображения, постобработки, компоновки интерфейса, профиля питания и аппаратной реализации NPU.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-96\">Заключение\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Auto SR — это не попытка Microsoft внедрить аналог DLSS в каждую игру.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Это принципиально иная архитектура: игра рендерит меньшее количество пикселей, Windows перехватывает результат, NPU запускает более масштабную модель ИИ-реконструкции, и изображение более высокого разрешения поступает в конвейер отображения без необходимости глубокой интеграции в рендерер игры.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Это дает Windows возможность улучшать поддерживаемые существующие игры, которые изначально не создавались с расчетом на современные технологии масштабирования разрешения.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Компромиссы остаются ощутимыми: задержка увеличивается примерно на один кадр, возможно размытие интерфейса, действуют аппаратно обусловленные ограничения разрешения и общие рамки энергопотребления. Ценность Auto SR заключается не в замене встроенных апскейлеров, а в заполнении пробела там, где их просто нет.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2 id=\"section-101\">Часто задаваемые вопросы\u003C\u002Fh2>\n\u003Csection class=\"editorjs-faq my-6 rounded-xl border border-gray-200 p-5 dark:border-gray-700\">\u003Ch3 class=\"mb-3 text-lg font-semibold\">Windows Auto SR простыми словами\u003C\u002Fh3>\u003Cdiv id=\"faq1\" class=\"border-t border-gray-200 py-4 first:border-t-0 dark:border-gray-700\">\u003Ch4 class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Что такое Windows Auto SR?\u003C\u002Fh4>\u003Cdiv class=\"mt-2 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Система ИИ-масштабирования разрешения на уровне ОС, которая позволяет поддерживаемым играм выполнять рендеринг в более низком разрешении и использует NPU для реконструкции изображения в более высоком разрешении.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"faq2\" class=\"border-t border-gray-200 py-4 first:border-t-0 dark:border-gray-700\">\u003Ch4 class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Является ли Auto SR тем же самым, что и DLSS, FSR или XeSS?\u003C\u002Fh4>\u003Cdiv class=\"mt-2 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Нет. Эти технологии обычно интегрируются в рендерер игры. Auto SR встроена в Windows и может работать без специфической для конкретной игры реализации SR.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"faq3\" class=\"border-t border-gray-200 py-4 first:border-t-0 dark:border-gray-700\">\u003Ch4 class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Использует ли Auto SR графический процессор (GPU) для ИИ-апскейлинга?\u003C\u002Fh4>\u003Cdiv class=\"mt-2 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Модель ИИ-реконструкции работает на NPU, в то время как GPU продолжает отвечать за рендеринг игры.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"faq4\" class=\"border-t border-gray-200 py-4 first:border-t-0 dark:border-gray-700\">\u003Ch4 class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Увеличивает ли Auto SR задержку?\u003C\u002Fh4>\u003Cdiv class=\"mt-2 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Да. Согласно документации Microsoft, в среднем добавляется задержка приблизительно в один кадр в рамках подхода к реконструкции на базе NPU.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"faq5\" class=\"border-t border-gray-200 py-4 first:border-t-0 dark:border-gray-700\">\u003Ch4 class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Стоит ли использовать Auto SR, если в игре уже есть DLSS, FSR или XeSS?\u003C\u002Fh4>\u003Cdiv class=\"mt-2 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Microsoft рекомендует использовать встроенную в игру опцию масштабирования разрешения, если она доступна и работает корректно.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"faq6\" class=\"border-t border-gray-200 py-4 first:border-t-0 dark:border-gray-700\">\u003Ch4 class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Является ли Auto SR генерацией кадров?\u003C\u002Fh4>\u003Cdiv class=\"mt-2 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Нет. Технология реконструирует каждый кадр в более высоком разрешении, а не вставляет дополнительные промежуточные кадры.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"faq7\" class=\"border-t border-gray-200 py-4 first:border-t-0 dark:border-gray-700\">\u003Ch4 class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Работает ли Auto SR с играми на базе Vulkan или OpenGL?\u003C\u002Fh4>\u003Cdiv class=\"mt-2 text-gray-600 dark:text-gray-300\">На данный момент нет. На странице поддержки Microsoft указано, что поддерживается DirectX 10 и новее, а Vulkan, OpenGL и DirectX 9 не поддерживаются.\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fsection>\n\u003Ch2 id=\"section-103\">Глоссарий\u003C\u002Fh2>\n\u003Csection class=\"editorjs-glossary my-6 rounded-xl border border-gray-200 dark:border-gray-700 p-5\">\u003Ch3 class=\"mb-3 text-lg font-semibold\">Ключевые термины Auto SR\u003C\u002Fh3>\u003Cdl>\u003Cdiv id=\"auto-sr\" class=\"border-t border-gray-200 dark:border-gray-700 py-3 first:border-t-0\">\u003Cdt class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Auto SR\u003C\u002Fdt>\u003Cdd class=\"mt-1 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Automatic Super Resolution — встроенная в Windows технология ИИ-апскейлинга от Microsoft для поддерживаемых игр.\u003C\u002Fdd>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"npu\" class=\"border-t border-gray-200 dark:border-gray-700 py-3 first:border-t-0\">\u003Cdt class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">NPU\u003C\u002Fdt>\u003Cdd class=\"mt-1 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Нейропроцессор (Neural Processing Unit) — специализированное оборудование, предназначенное для эффективного выполнения рабочих нагрузок ИИ и матричных вычислений.\u003C\u002Fdd>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"game-integrated-super-resolution\" class=\"border-t border-gray-200 dark:border-gray-700 py-3 first:border-t-0\">\u003Cdt class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Game-integrated super resolution\u003C\u002Fdt>\u003Cdd class=\"mt-1 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Встроенный апскейлер, интегрированный непосредственно в движок рендеринга игры и имеющий доступ к его внутренним данным.\u003C\u002Fdd>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"input-resolution\" class=\"border-t border-gray-200 dark:border-gray-700 py-3 first:border-t-0\">\u003Cdt class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Input resolution\u003C\u002Fdt>\u003Cdd class=\"mt-1 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Входное (более низкое) разрешение, в котором игра выполняет рендеринг до того, как Auto SR реконструирует изображение.\u003C\u002Fdd>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"output-resolution\" class=\"border-t border-gray-200 dark:border-gray-700 py-3 first:border-t-0\">\u003Cdt class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Output resolution\u003C\u002Fdt>\u003Cdd class=\"mt-1 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Выходное (более высокое) эффективное разрешение, отображаемое после реконструкции.\u003C\u002Fdd>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"gpu-npu-work-split\" class=\"border-t border-gray-200 dark:border-gray-700 py-3 first:border-t-0\">\u003Cdt class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">GPU–NPU Work Split\u003C\u002Fdt>\u003Cdd class=\"mt-1 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Модель от Figure Rocks, разделяющая задачи рендеринга игры на GPU и задачи реконструкции Auto SR на NPU.\u003C\u002Fdd>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"shared-power-boundary\" class=\"border-t border-gray-200 dark:border-gray-700 py-3 first:border-t-0\">\u003Cdt class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Shared-Power Boundary\u003C\u002Fdt>\u003Cdd class=\"mt-1 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Модель от Figure Rocks, описывающая конкуренцию нагрузок CPU, GPU и NPU в рамках общего теплового пакета и лимита энергопотребления одного устройства.\u003C\u002Fdd>\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv id=\"auto-sr-suitability-test\" class=\"border-t border-gray-200 dark:border-gray-700 py-3 first:border-t-0\">\u003Cdt class=\"font-semibold text-gray-900 dark:text-gray-100\">Auto SR Suitability Test\u003C\u002Fdt>\u003Cdd class=\"mt-1 text-gray-600 dark:text-gray-300\">Методология Figure Rocks для определения целесообразности использования Windows Auto SR для конкретной игры и устройства.\u003C\u002Fdd>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdl>\u003C\u002Fsection>\n\u003Ch2 id=\"section-105\">Первоисточники\u003C\u002Fh2>\n\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fdevblogs.microsoft.com\u002Fdirectx\u002Fautosr-on-intel\u002F\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" class=\"editorjs-link-tool block border border-gray-200 dark:border-gray-700 rounded-lg p-4 transition text-gray-900 dark:text-gray-100 hover:border-primary-500 hover:bg-primary-50 dark:hover:bg-gray-900 hover:text-gray-900 dark:hover:text-gray-100\">\u003Cstrong class=\"block font-semibold\">Microsoft DirectX — Auto SR Comes to Intel Core Ultra Series 3 Processors\u003C\u002Fstrong>\u003Cp class=\"text-sm text-gray-600 dark:text-gray-400\">Официальное обновление за сентябрь 2026 года, охватывающее поддержку Intel, выполнение на NPU, поддерживаемые входные разрешения, нюансы интерфейса и постобработки, влияние профилей питания и рекомендации Microsoft отдавать предпочтение интегрированным в игру решениям SR.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fa>\n\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fsupport.microsoft.com\u002Fen-us\u002Fwindows\u002Fai\u002Fai-features\u002Fautomatic-super-resolution\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" class=\"editorjs-link-tool block border border-gray-200 dark:border-gray-700 rounded-lg p-4 transition text-gray-900 dark:text-gray-100 hover:border-primary-500 hover:bg-primary-50 dark:hover:bg-gray-900 hover:text-gray-900 dark:hover:text-gray-100\">\u003Cstrong class=\"block font-semibold\">Microsoft Support — Automatic Super Resolution\u003C\u002Fstrong>\u003Cp class=\"text-sm text-gray-600 dark:text-gray-400\">Официальная документация с актуальными требованиями и параметрами конфигурации для Windows Auto SR.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fa>\n\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fdevblogs.microsoft.com\u002Fdirectx\u002Fautosr\u002F\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" class=\"editorjs-link-tool block border border-gray-200 dark:border-gray-700 rounded-lg p-4 transition text-gray-900 dark:text-gray-100 hover:border-primary-500 hover:bg-primary-50 dark:hover:bg-gray-900 hover:text-gray-900 dark:hover:text-gray-100\">\u003Cstrong class=\"block font-semibold\">Microsoft DirectX — Automatic Super Resolution\u003C\u002Fstrong>\u003Cp class=\"text-sm text-gray-600 dark:text-gray-400\">Официальное описание архитектуры, освещающее интеграцию с ОС, модель NPU, независимую от игры реконструкцию и задокументированный компромисс в виде дополнительной задержки в один кадр.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fa>\n\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fdevblogs.microsoft.com\u002Fdirectx\u002Fautosrpreview\u002F\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" class=\"editorjs-link-tool block border border-gray-200 dark:border-gray-700 rounded-lg p-4 transition text-gray-900 dark:text-gray-100 hover:border-primary-500 hover:bg-primary-50 dark:hover:bg-gray-900 hover:text-gray-900 dark:hover:text-gray-100\">\u003Cstrong class=\"block font-semibold\">Microsoft DirectX — Auto SR на ROG Xbox Ally X\u003C\u002Fstrong>\u003Cp class=\"text-sm text-gray-600 dark:text-gray-400\">Официальное разъяснение 2026 года о параллелизме NPU\u002FGPU, ограничениях портативных устройств и том, почему встроенное суперразрешение остается предпочтительным вариантом при его наличии.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fa>",{"time":538,"blocks":539,"version":1328},1790407497100,[540,546,554,561,568,574,579,584,589,594,617,624,629,634,639,644,649,654,685,690,695,728,735,744,752,757,762,767,772,777,782,787,792,797,802,807,812,818,823,828,833,838,843,871,876,881,886,891,896,901,906,911,916,921,948,953,958,963,968,973,978,983,988,993,998,1003,1008,1013,1018,1023,1028,1033,1038,1043,1048,1053,1058,1063,1068,1073,1078,1086,1091,1119,1124,1129,1134,1139,1144,1149,1154,1159,1164,1169,1174,1179,1184,1189,1194,1199,1204,1209,1244,1249,1286,1291,1301,1310,1319],{"id":541,"data":542,"type":544,"tunes":545},"3cee674645",{"text":543},"Windows Auto SR легко спутать с DLSS, FSR или XeSS, поскольку все они способны превратить рендер с низким разрешением в изображение более высокого качества. Главное отличие заключается в том, где именно работает технология. Auto SR встроена в Windows, запускает свою ИИ-модель на NPU и может улучшать поддерживаемые игры без необходимости внедрения разработчиком SDK суперразрешения в саму игру.","paragraph",{},{"id":547,"data":548,"type":552,"tunes":553},"f0e8e3eeaf",{"body":549,"title":550,"variant":551},"\u003Cstrong>Auto SR — это ИИ-апскейлинг на уровне Windows.\u003C\u002Fstrong> Игра рендерится в более низком разрешении, Windows перехватывает этот вывод, ИИ-модель запускается на NPU для реконструкции изображения в более высоком разрешении, и результат передается на экран. Самой игре вовсе не требуется знать, как функционирует эта модель ИИ.","Прямой ответ","info","callout",{},{"id":555,"data":556,"type":552,"tunes":560},"0bef4d072d",{"body":557,"title":558,"variant":559},"\u003Cstrong>DLSS \u002F FSR \u002F XeSS:\u003C\u002Fstrong> обычно встраиваются непосредственно в игровой движок.\u003Cbr>\u003Cstrong>Auto SR:\u003C\u002Fstrong> интегрирована в саму Windows и конвейер вывода на дисплей.","Главное отличие","note",{},{"id":562,"data":563,"type":566,"tunes":567},"2a609230a5",{"title":564,"maxLevel":565,"minLevel":47},"Содержание",3,"tableOfContents",{},{"id":569,"data":570,"type":572,"tunes":573},"ad0d4ac26b",{"text":571,"level":47},"Сначала: какую проблему пытается решить Auto SR?","header",{},{"id":575,"data":576,"type":544,"tunes":578},"37b5f93864",{"text":577},"Более высокое разрешение рендеринга улучшает детализацию картинки, но заставляет GPU выполнять значительно больше вычислений. Более низкое разрешение рендерить проще, и оно позволяет повысить FPS, но при этом изображение становится более мыльным.",{},{"id":580,"data":581,"type":544,"tunes":583},"7e0b0b30fb",{"text":582},"Технологии суперразрешения стремятся сохранить менее ресурсоемкий рендеринг в низком разрешении, воссоздавая результат, максимально приближенный к картинке высокого разрешения.",{},{"id":585,"data":586,"type":544,"tunes":588},"bb603f67fd",{"text":587},"Auto SR делает это на уровне операционной системы, избавляя от необходимости добавлять современный апскейлер в каждую старую игру.",{},{"id":590,"data":591,"type":572,"tunes":593},"9ce7e91c28",{"text":592,"level":47},"Конвейер Auto SR простыми словами",{},{"id":595,"data":596,"type":615,"tunes":616},"6cbee50199",{"steps":597,"title":613,"orientation":614},[598,601,604,607,610],{"label":599,"description":600},"1. Игра рендерится в более низком разрешении","GPU отрисовывает меньше пикселей, благодаря чему базовая нагрузка при рендеринге становится легче.",{"label":602,"description":603},"2. Windows получает кадр с низким разрешением","Auto SR встроена в графический конвейер и систему вывода изображения Windows.",{"label":605,"description":606},"3. NPU запускает модель Auto SR","Нейросеть восстанавливает версию кадра с более высоким разрешением.",{"label":608,"description":609},"4. Восстановленное изображение выводится на экран","Дисплей получает картинку высокого разрешения, хотя игра отрисовала меньше пикселей.",{"label":611,"description":612},"5. GPU может продолжать рендеринг","Поскольку апскейлер работает на NPU, GPU может сосредоточиться на подготовке следующего игрового кадра.","Что происходит при включении Auto SR","auto","processFlow",{},{"id":618,"data":619,"type":552,"tunes":623},"ba677ce51a",{"body":620,"title":621,"variant":622},"\u003Cstrong>GPU = рендерит игру.\u003C\u002Fstrong>\u003Cbr>\u003Cstrong>NPU = восстанавливает изображение.\u003C\u002Fstrong>\u003Cbr>\u003Cstrong>Windows = координирует процесс.\u003C\u002Fstrong>\u003Cbr>\u003Cstrong>Дисплей = отображает результат в повышенном разрешении.\u003C\u002Fstrong>","Упрощенная схема","success",{},{"id":625,"data":626,"type":572,"tunes":628},"85ac4379a7",{"text":627,"level":47},"Зачем использовать NPU вместо GPU?",{},{"id":630,"data":631,"type":544,"tunes":633},"4b5bc56dda",{"text":632},"Интегрированные в игры технологии масштабирования обычно выполняют часть задач реконструкции непосредственно на GPU.",{},{"id":635,"data":636,"type":544,"tunes":638},"7f18ef91b3",{"text":637},"Это эффективно, поскольку у них есть прямой доступ к подробным данным движка, однако апскейлер по-прежнему расходует часть времени кадра графического процессора.",{},{"id":640,"data":641,"type":544,"tunes":643},"b797ff9780",{"text":642},"Auto SR идет по иному пути. Microsoft запускает более крупную нейросетевую модель на NPU, благодаря чему GPU может потратить больше времени на отрисовку самой игры.",{},{"id":645,"data":646,"type":544,"tunes":648},"c84f5eccba",{"text":647},"В пояснении Microsoft для ROG Xbox Ally X указано, что модель на NPU работает параллельно с рендерингом на GPU, получая фактически один дополнительный кадр времени вместо того, чтобы принуждать GPU завершать апскейлинг в рамках того же лимита времени на кадр.",{},{"id":650,"data":651,"type":572,"tunes":653},"1483104be8",{"text":652,"level":47},"Разделение обязанностей между GPU и NPU",{},{"id":655,"data":656,"type":683,"tunes":684},"963a590531",{"rows":657,"title":674,"layout":675,"columns":676},[658,662,666,670],{"id":659,"label":660,"values":661},"render","Рендеринг игры",[13,13],{"id":663,"label":664,"values":665},"upscale","Реконструкция Auto SR",[13,13],{"id":667,"label":668,"values":669},"benefit","Ожидаемая польза",[13,13],{"id":671,"label":672,"values":673},"cost","Затраты ресурсов",[13,13],"Кто за что отвечает?","table",[677,680],{"id":678,"label":679},"gpu","GPU",{"id":681,"label":682},"npu","NPU","comparison",{},{"id":686,"data":687,"type":572,"tunes":689},"ad87d167f7",{"text":688,"level":47},"Auto SR — это не DLSS, FSR или XeSS",{},{"id":691,"data":692,"type":544,"tunes":694},"48c4d79694",{"text":693},"Хотя эти технологии преследуют общую цель — реконструкцию изображения в более высоком разрешении, объем доступных им данных и границы интеграции существенно различаются.",{},{"id":696,"data":697,"type":683,"tunes":727},"b0d2c82690",{"rows":698,"title":719,"layout":675,"columns":720},[699,703,707,711,715],{"id":700,"label":701,"values":702},"integration","Интеграция",[13,13],{"id":704,"label":705,"values":706},"information","Доступная информация",[13,13],{"id":708,"label":709,"values":710},"hardware","Выполнение ИИ",[13,13],{"id":712,"label":713,"values":714},"games","Поддержка игр",[13,13],{"id":716,"label":717,"values":718},"preference","Рекомендации Microsoft",[13,13],"Windows Auto SR в сравнении со встроенным в игры суперразрешением",[721,724],{"id":722,"label":723},"autosr","Windows Auto SR",{"id":725,"label":726},"integrated","Интеграция в стиле DLSS \u002F FSR \u002F XeSS",{},{"id":729,"data":730,"type":552,"tunes":734},"6900302b02",{"body":731,"title":732,"variant":733},"Microsoft рекомендует использовать встроенную в игру технологию суперразрешения, если она доступна. Включение Auto SR поверх другого апскейлера может непредсказуемо повлиять на качество изображения и производительность.","Не совмещайте апскейлеры вслепую","warning",{},{"id":736,"data":737,"type":742,"tunes":743},"1ad1ec1f90",{"url":738,"title":739,"excerpt":740,"ctaLabel":741},"https:\u002F\u002Ffigure.rocks\u002Fru\u002Fblog\u002Fintel-xess-3-is-more-than-upscaling-multi-frame-generation-and-xe-low-latency-explained","Intel XeSS 3 — больше, чем просто масштабирование: Multi Frame Generation и Xe Low Latency","Отдельный разбор встроенной реконструкции XeSS, генерации кадров и технологий снижения задержки.","Читать руководство по XeSS 3","referralArticle",{},{"id":745,"data":746,"type":742,"tunes":751},"10104644c3",{"url":747,"title":748,"excerpt":749,"ctaLabel":750},"https:\u002F\u002Ffigure.rocks\u002Fru\u002Fblog\u002Famd-fsr-redstone-is-not-just-fsr-4-upscaling-frame-generation-ray-regeneration-and-radiance-caching-explained","AMD FSR Redstone — это не просто FSR 4: масштабирование, генерация кадров, Ray Regeneration и Radiance Caching","Почему AMD теперь разделяет масштабирование, генерацию кадров, реконструкцию лучей и нейроосвещение на отдельные технологии.","Читать руководство по FSR Redstone",{},{"id":753,"data":754,"type":572,"tunes":756},"d662b057f7",{"text":755,"level":47},"Почему встроенные в игры апскейлеры получают более полные данные",{},{"id":758,"data":759,"type":544,"tunes":761},"b04e7aab57",{"text":760},"Апскейлер, интегрированный прямо в игру, может получать данные, к которым у Windows нет автоматического доступа после завершения рендеринга кадра.",{},{"id":763,"data":764,"type":544,"tunes":766},"f9579cc7d5",{"text":765},"Сюда могут входить векторы движения, параметры субпиксельного дрожания (jitter), буфер глубины и внутренняя история рендеринга.",{},{"id":768,"data":769,"type":544,"tunes":771},"2c00b6940e",{"text":770},"Microsoft прямо заявляет, что Auto SR решает задачу масштабирования без необходимости в дополнительной информации от игрового движка. Компромисс заключается в том, что модели Windows приходится делать больше выводов на основе самого изображения.",{},{"id":773,"data":774,"type":572,"tunes":776},"3566f9d539",{"text":775,"level":47},"Почему в Auto SR используется более крупная модель",{},{"id":778,"data":779,"type":544,"tunes":781},"963431cd0a",{"text":780},"Если апскейлер получает меньше данных от движка, самой модели приходится выполнять значительно больший объем работы по реконструкции.",{},{"id":783,"data":784,"type":544,"tunes":786},"327edf4365",{"text":785},"Архитектура Microsoft задействует NPU, что позволяет использовать более крупную модель на практике без переноса всей нагрузки инференса на GPU.",{},{"id":788,"data":789,"type":544,"tunes":791},"69f5489bf5",{"text":790},"Это одно из главных архитектурных отличий Auto SR от интегрированных в движок GPU-апскейлеров.",{},{"id":793,"data":794,"type":572,"tunes":796},"b8595e84b4",{"text":795,"level":47},"Плата за подход — задержка",{},{"id":798,"data":799,"type":544,"tunes":801},"575449f6f0",{"text":800},"Параллельная работа модели Auto SR дает ей больше времени на обработку, однако реконструкция изображения неизбежно сказывается на таймингах.",{},{"id":803,"data":804,"type":544,"tunes":806},"0bb987768f",{"text":805},"По данным Microsoft, средняя дополнительная задержка при использовании Auto SR составляет примерно один кадр.",{},{"id":808,"data":809,"type":544,"tunes":811},"e292c6d914",{"text":810},"Это означает, что Auto SR может улучшить визуальную плавность или качество картинки, но при этом добавит некоторую задержку ввода.",{},{"id":813,"data":814,"type":552,"tunes":817},"851c271be2",{"body":815,"title":816,"variant":559},"Более высокая частота кадров не означает меньшую задержку. Auto SR может улучшить баланс между рендерингом и выводом, при этом все равно добавляя примерно один кадр задержки на реконструкцию.","FPS и задержка — это разные показатели",{},{"id":819,"data":820,"type":572,"tunes":822},"fc6ad665a3",{"text":821,"level":47},"Почему NPU все же может косвенно влиять на производительность GPU",{},{"id":824,"data":825,"type":544,"tunes":827},"c19d91b7b9",{"text":826},"Отдельный аппаратный блок не означает неограниченную независимую мощность.",{},{"id":829,"data":830,"type":544,"tunes":832},"5622c5e45f",{"text":831},"В мобильных и интегрированных системах CPU, GPU и NPU часто делят общий лимит мощности и тепловыделения устройства.",{},{"id":834,"data":835,"type":544,"tunes":837},"108d8fab76",{"text":836},"Microsoft отмечает, что активность NPU может отнимать питание, доступное CPU и GPU. В некоторых случаях Auto SR может приводить к небольшому снижению частоты кадров, даже несмотря на то, что GPU рендерит меньше пикселей.",{},{"id":839,"data":840,"type":572,"tunes":842},"fe09f46337",{"text":841,"level":47},"Ограничения общего энергопотребления",{},{"id":844,"data":845,"type":683,"tunes":870},"dcf79f1799",{"rows":846,"title":862,"layout":675,"columns":863},[847,851,854,858],{"id":848,"label":849,"values":850},"pixels","Более низкое входное разрешение",[13,13],{"id":681,"label":852,"values":853},"Реконструкция на базе NPU",[13,13],{"id":855,"label":856,"values":857},"memory","Системная память",[13,13],{"id":859,"label":860,"values":861},"thermal","Тепловой пакет (тепловыделение)",[13,13],"Почему снижение нагрузки на GPU не гарантирует рост FPS",[864,867],{"id":865,"label":866},"gain","Потенциальная выгода",{"id":868,"label":869},"limit","Возможное ограничение",{},{"id":872,"data":873,"type":572,"tunes":875},"bb768dd81b",{"text":874,"level":47},"Почему текст и элементы HUD могут выглядеть хуже",{},{"id":877,"data":878,"type":544,"tunes":880},"8dabea36a7",{"text":879},"Auto SR получает уже скомпонованное изображение игры, а это значит, что текст и элементы интерфейса (HUD) могут оказаться частью кадра с более низким разрешением.",{},{"id":882,"data":883,"type":544,"tunes":885},"07569b72eb",{"text":884},"Когда эти элементы реконструируются вместе с 3D-сценой, мелкие шрифты, значки и тонкие линии интерфейса могут становиться более размытыми или нестабильными.",{},{"id":887,"data":888,"type":544,"tunes":890},"e2a564b736",{"text":889},"В документации службы поддержки Microsoft прямо указано, что текст и мелкие детали интерфейса в некоторых играх могут выглядеть неидеально.",{},{"id":892,"data":893,"type":544,"tunes":895},"fa5c21da32",{"text":894},"Глубоко интегрированные в игру апскейлеры порой позволяют избежать этой проблемы, выполняя реконструкцию 3D-сцены до наложения финального интерфейса.",{},{"id":897,"data":898,"type":572,"tunes":900},"fc5c44a45a",{"text":899,"level":47},"Почему зернистость пленки может сбивать модель с толку",{},{"id":902,"data":903,"type":544,"tunes":905},"abbb6b4251",{"text":904},"Эффекты постобработки, такие как зернистость пленки (film grain), намеренно добавляют высокочастотный визуальный шум.",{},{"id":907,"data":908,"type":544,"tunes":910},"0b4329a469",{"text":909},"Модель Auto SR может принять этот шум за детализацию изображения и тратить ресурсы реконструкции на попытки сохранить или усилить его.",{},{"id":912,"data":913,"type":544,"tunes":915},"c3d70c1fe3",{"text":914},"Поэтому Microsoft рекомендует отключать зернистость пленки, если это дает более четкое изображение.",{},{"id":917,"data":918,"type":572,"tunes":920},"839c0e3988",{"text":919,"level":47},"Тест целесообразности использования Auto SR",{},{"id":922,"data":923,"type":615,"tunes":947},"cba5dd109b",{"steps":924,"title":946,"orientation":614},[925,928,931,934,937,940,943],{"label":926,"description":927},"1. Проверьте, ограничена ли игра возможностями GPU","Auto SR наиболее эффективен, когда снижение разрешения рендеринга действительно устраняет главное узкое место.",{"label":929,"description":930},"2. Проверьте наличие встроенного масштабирования","Если в игре уже есть качественная реализация DLSS, FSR или XeSS, сначала протестируйте ее.",{"label":932,"description":933},"3. Используйте поддерживаемое входное разрешение","Auto SR обучен и настроен под определенные диапазоны более низкого разрешения, которые зависят от устройства.",{"label":935,"description":936},"4. Оцените качество текста и HUD","Мелкие элементы интерфейса могут наглядно показать ограничения пост-рендерной реконструкции на уровне ОС.",{"label":938,"description":939},"5. Отключите конфликтующую постобработку","Зернистость пленки и подобные эффекты могут ухудшать качество реконструкции.",{"label":941,"description":942},"6. Измеряйте FPS и задержку раздельно","Не стоит полагать, что более высокие показатели счетчика FPS автоматически означают более плавный отклик игры.",{"label":944,"description":945},"7. Сравните профили энергопотребления","На мобильных устройствах активность NPU способна сместить общий баланс мощности между CPU, GPU и NPU.","Когда Auto SR с наибольшей вероятностью принесет пользу",{},{"id":949,"data":950,"type":572,"tunes":952},"ad82f7172d",{"text":951,"level":47},"С какими играми может работать Auto SR?",{},{"id":954,"data":955,"type":544,"tunes":957},"80a0fd1364",{"text":956},"Текущая документация службы поддержки Microsoft требует наличия DirectX 10 или более поздней версии, а также поддерживаемого пути к игре для x64, эмулируемой x64 или Arm64.",{},{"id":959,"data":960,"type":544,"tunes":962},"95bb0fb154",{"text":961},"DirectX 9, Vulkan и OpenGL в настоящее время не поддерживаются; Microsoft также указывает игры только для x86 и определенные 10-битные форматы как неподдерживаемые.",{},{"id":964,"data":965,"type":544,"tunes":967},"facfd85d5e",{"text":966},"Это еще одно важное отличие от специализированных масштабизаторов в драйверах производителей: Auto SR не является универсальным фильтром, который можно просто применить к любому отрисовываемому приложению.",{},{"id":969,"data":970,"type":572,"tunes":972},"ec88eaac9f",{"text":971,"level":47},"Текущая аппаратная поддержка расширяется",{},{"id":974,"data":975,"type":544,"tunes":977},"e2e43ce998",{"text":976},"Технология Auto SR впервые появилась на избранных ПК Copilot+ на базе Snapdragon и с тех пор расширила свой охват.",{},{"id":979,"data":980,"type":544,"tunes":982},"7c82f021e1",{"text":981},"В сентябре 2026 года Microsoft объявила о поддержке Auto SR для ПК Copilot+ на базе процессоров Intel Core Ultra Series 3.",{},{"id":984,"data":985,"type":544,"tunes":987},"9e9a02e41c",{"text":986},"Текущая страница поддержки Microsoft также описывает предварительную версию для ROG Xbox Ally X и платформозависимые пакеты Auto SR для систем на базе Snapdragon, AMD Ryzen и Intel Core Ultra Series 3.",{},{"id":989,"data":990,"type":544,"tunes":992},"61927dbb25",{"text":991},"Точный список устройств, требования к драйверам и диапазоны разрешений все еще формируются, поэтому совместимость следует проверять на актуальной странице поддержки Microsoft, а не делать выводы лишь на основании наличия любого NPU.",{},{"id":994,"data":995,"type":572,"tunes":997},"e3496e5343",{"text":996,"level":47},"Входное разрешение имеет большее значение, чем многие ожидают",{},{"id":999,"data":1000,"type":544,"tunes":1002},"eff0af15b1",{"text":1001},"Auto SR — это не просто универсальный переключатель формата «масштабировать любое разрешение во что угодно».",{},{"id":1004,"data":1005,"type":544,"tunes":1007},"5d1281c85a",{"text":1006},"Модель обучена и оптимизирована под конкретные диапазоны входного разрешения.",{},{"id":1009,"data":1010,"type":544,"tunes":1012},"ec59f270e1",{"text":1011},"В настоящее время Microsoft рекомендует около 800p для ПК Copilot+ на базе Snapdragon, поддерживает входной сигнал примерно от 800p до 1080p на системах Intel Core Ultra Series 3 и использует целевой входной формат 720p для предварительной сборки ROG Xbox Ally X.",{},{"id":1014,"data":1015,"type":544,"tunes":1017},"16326dc780",{"text":1016},"Точные поддерживаемые режимы отображаются в Windows и Game Bar, поэтому пользователям не приходится гадать.",{},{"id":1019,"data":1020,"type":572,"tunes":1022},"e4731ed915",{"text":1021,"level":47},"Почему Auto SR особенно интересна для старых игр",{},{"id":1024,"data":1025,"type":544,"tunes":1027},"3220021f77",{"text":1026},"Игра, вышедшая много лет назад, никогда не получит поддержку DLSS, FSR или XeSS, если только разработчик не выпустит патч или сторонний мод не изменит средство визуализации.",{},{"id":1029,"data":1030,"type":544,"tunes":1032},"190b983e1b",{"text":1031},"Auto SR способна улучшать отдельные существующие проекты извне, поскольку этап реконструкции берет на себя операционная система.",{},{"id":1034,"data":1035,"type":544,"tunes":1037},"455252b075",{"text":1036},"В этом заключается ее главное архитектурное преимущество: охват не зависит целиком от графика разработки оригинальной игры.",{},{"id":1039,"data":1040,"type":572,"tunes":1042},"29dac09d8a",{"text":1041,"level":47},"Но встроенное в игру SR по-прежнему предпочтительнее",{},{"id":1044,"data":1045,"type":544,"tunes":1047},"19f30b1ee5",{"text":1046},"Microsoft прямо заявляет, что встроенное в игру суперразрешение остается предпочтительным выбором, если студия его поддерживает.",{},{"id":1049,"data":1050,"type":544,"tunes":1052},"1f6e0b3156",{"text":1051},"С технической точки зрения это логично. Встроенное в игру решение имеет лучший доступ к конвейеру рендеринга и может выполнять реконструкцию до наложения некоторых финальных эффектов и элементов интерфейса.",{},{"id":1054,"data":1055,"type":544,"tunes":1057},"44420ab625",{"text":1056},"Auto SR наиболее полезна, когда такой интеграции нет, когда игра более старая или когда аппаратный баланс делает реконструкцию на NPU оправданной.",{},{"id":1059,"data":1060,"type":572,"tunes":1062},"e9d226f1a7",{"text":1061,"level":47},"Auto SR — это не генерация кадров",{},{"id":1064,"data":1065,"type":544,"tunes":1067},"b00fa83ef5",{"text":1066},"Еще одно распространенное заблуждение — воспринимать любую графическую функцию на базе ИИ как генерацию кадров.",{},{"id":1069,"data":1070,"type":544,"tunes":1072},"99cc93d952",{"text":1071},"Auto SR не создает дополнительные промежуточные кадры между отрендеренными кадрами. Она реконструирует разрешение каждого существующего кадра.",{},{"id":1074,"data":1075,"type":544,"tunes":1077},"2b6a865e73",{"text":1076},"Генерация кадров изменяет то, сколько кадров поступает на дисплей. Auto SR изменяет разрешение и детализацию уже существующих кадров.",{},{"id":1079,"data":1080,"type":742,"tunes":1085},"ded0f6ff1a",{"url":1081,"title":1082,"excerpt":1083,"ctaLabel":1084},"https:\u002F\u002Ffigure.rocks\u002Fru\u002Fblog\u002Fdlss-4-5-6x-why-300-fps-does-not-mean-the-game-is-rendering-300-frames","DLSS 4.5 6X: почему 300 FPS не означают, что игра рендерит 300 кадров","Отдельное объяснение сгенерированных и отрендеренных кадров, а также того, почему итоговый счетчик FPS может отражать совершенно разные вещи.","Читать руководство по сгенерированному FPS",{},{"id":1087,"data":1088,"type":572,"tunes":1090},"3d57d70a2d",{"text":1089,"level":47},"Разделение понятий: разрешение, кадры, задержка",{},{"id":1092,"data":1093,"type":683,"tunes":1118},"debd5d04b8",{"rows":1094,"title":1107,"layout":675,"columns":1108},[1095,1099,1103],{"id":1096,"label":1097,"values":1098},"resolution","Суперразрешение",[13,13,13],{"id":1100,"label":1101,"values":1102},"frames","Генерация кадров",[13,13,13],{"id":1104,"label":1105,"values":1106},"latency","Технология снижения задержки",[13,13,13],"Три графических улучшения, которые не следует путать",[1109,1112,1115],{"id":1110,"label":1111},"changes","Что меняется",{"id":1113,"label":1114},"example","Пример технологии",{"id":1116,"label":1117},"measure","Основная метрика",{},{"id":1120,"data":1121,"type":572,"tunes":1123},"5a178ce282",{"text":1122,"level":47},"Почему скриншотов недостаточно для оценки Auto SR",{},{"id":1125,"data":1126,"type":544,"tunes":1128},"e4c5f08045",{"text":1127},"Качество суперразрешения проявляется во времени.",{},{"id":1130,"data":1131,"type":544,"tunes":1133},"1437761741",{"text":1132},"Неподвижное изображение может выглядеть четким, однако в движении становятся заметны нестабильные края, мерцание, размытый интерфейс, ошибки реконструкции или артефакты гостинга.",{},{"id":1135,"data":1136,"type":544,"tunes":1138},"ac7aa2f742",{"text":1137},"Поэтому информативный тест Auto SR должен оценивать движение камеры, листву, тонкую геометрию, частицы, текст, элементы интерфейса и повторяющиеся движения, а не просто сравнивать один скриншот.",{},{"id":1140,"data":1141,"type":572,"tunes":1143},"09bde21a8d",{"text":1142,"level":47},"Что может изменить этот ответ?",{},{"id":1145,"data":1146,"type":544,"tunes":1148},"b0e7ca01a4",{"text":1147},"Auto SR активно развивается. Microsoft добавляет новые семейства процессоров, расширяет поддерживаемые диапазоны разрешений и исследует сценарии с более высокой частотой кадров.",{},{"id":1150,"data":1151,"type":544,"tunes":1153},"537568c224",{"text":1152},"Сентябрьское расширение для Intel 2026 года уже показывает, что технология больше не привязана к исходной модели запуска исключительно на Snapdragon.",{},{"id":1155,"data":1156,"type":544,"tunes":1158},"fe24516c11",{"text":1157},"Будущие версии могут расширить комбинации GPU\u002FNPU, поддержку HDR, целевую частоту обновления, совместимость со средами выполнения и способы обработки интерфейса.",{},{"id":1160,"data":1161,"type":572,"tunes":1163},"0e31e2d54d",{"text":1162,"level":47},"Ограничения",{},{"id":1165,"data":1166,"type":544,"tunes":1168},"a7881e11e1",{"text":1167},"В этой статье описывается задокументированная архитектура Microsoft Auto SR и текущее состояние поддержки по состоянию на сентябрь 2026 года.",{},{"id":1170,"data":1171,"type":544,"tunes":1173},"71ebc16fda",{"text":1172},"Примеры FPS и качества изображения от Microsoft основаны на измерениях производителя на конкретном оборудовании, играх и настройках. Они полезны для понимания технологии, но их не следует рассматривать как универсальные гарантии производительности.",{},{"id":1175,"data":1176,"type":544,"tunes":1178},"add780d6ba",{"text":1177},"Поведение Auto SR зависит от разрешения игры, режима отображения, постобработки, компоновки интерфейса, профиля питания и аппаратной реализации NPU.",{},{"id":1180,"data":1181,"type":572,"tunes":1183},"f7a38af5be",{"text":1182,"level":47},"Заключение",{},{"id":1185,"data":1186,"type":544,"tunes":1188},"f1308f3e80",{"text":1187},"Auto SR — это не попытка Microsoft внедрить аналог DLSS в каждую игру.",{},{"id":1190,"data":1191,"type":544,"tunes":1193},"b102a861bb",{"text":1192},"Это принципиально иная архитектура: игра рендерит меньшее количество пикселей, Windows перехватывает результат, NPU запускает более масштабную модель ИИ-реконструкции, и изображение более высокого разрешения поступает в конвейер отображения без необходимости глубокой интеграции в рендерер игры.",{},{"id":1195,"data":1196,"type":544,"tunes":1198},"da805fabf0",{"text":1197},"Это дает Windows возможность улучшать поддерживаемые существующие игры, которые изначально не создавались с расчетом на современные технологии масштабирования разрешения.",{},{"id":1200,"data":1201,"type":544,"tunes":1203},"675aecee06",{"text":1202},"Компромиссы остаются ощутимыми: задержка увеличивается примерно на один кадр, возможно размытие интерфейса, действуют аппаратно обусловленные ограничения разрешения и общие рамки энергопотребления. Ценность Auto SR заключается не в замене встроенных апскейлеров, а в заполнении пробела там, где их просто нет.",{},{"id":1205,"data":1206,"type":572,"tunes":1208},"0354b8daaf",{"text":1207,"level":47},"Часто задаваемые вопросы",{},{"id":1210,"data":1211,"type":1242,"tunes":1243},"e75bc04532",{"items":1212,"title":1241},[1213,1217,1221,1225,1229,1233,1237],{"id":1214,"answer":1215,"question":1216},"faq1","Система ИИ-масштабирования разрешения на уровне ОС, которая позволяет поддерживаемым играм выполнять рендеринг в более низком разрешении и использует NPU для реконструкции изображения в более высоком разрешении.","Что такое Windows Auto SR?",{"id":1218,"answer":1219,"question":1220},"faq2","Нет. Эти технологии обычно интегрируются в рендерер игры. Auto SR встроена в Windows и может работать без специфической для конкретной игры реализации SR.","Является ли Auto SR тем же самым, что и DLSS, FSR или XeSS?",{"id":1222,"answer":1223,"question":1224},"faq3","Модель ИИ-реконструкции работает на NPU, в то время как GPU продолжает отвечать за рендеринг игры.","Использует ли Auto SR графический процессор (GPU) для ИИ-апскейлинга?",{"id":1226,"answer":1227,"question":1228},"faq4","Да. Согласно документации Microsoft, в среднем добавляется задержка приблизительно в один кадр в рамках подхода к реконструкции на базе NPU.","Увеличивает ли Auto SR задержку?",{"id":1230,"answer":1231,"question":1232},"faq5","Microsoft рекомендует использовать встроенную в игру опцию масштабирования разрешения, если она доступна и работает корректно.","Стоит ли использовать Auto SR, если в игре уже есть DLSS, FSR или XeSS?",{"id":1234,"answer":1235,"question":1236},"faq6","Нет. Технология реконструирует каждый кадр в более высоком разрешении, а не вставляет дополнительные промежуточные кадры.","Является ли Auto SR генерацией кадров?",{"id":1238,"answer":1239,"question":1240},"faq7","На данный момент нет. На странице поддержки Microsoft указано, что поддерживается DirectX 10 и новее, а Vulkan, OpenGL и DirectX 9 не поддерживаются.","Работает ли Auto SR с играми на базе Vulkan или OpenGL?","Windows Auto SR простыми словами","faq",{},{"id":1245,"data":1246,"type":572,"tunes":1248},"8733f298cd",{"text":1247,"level":47},"Глоссарий",{},{"id":1250,"data":1251,"type":1284,"tunes":1285},"407257a6d1",{"title":1252,"entries":1253},"Ключевые термины Auto SR",[1254,1258,1260,1264,1268,1272,1276,1280],{"term":1255,"anchor":1256,"definition":1257},"Auto SR","auto-sr","Automatic Super Resolution — встроенная в Windows технология ИИ-апскейлинга от Microsoft для поддерживаемых игр.",{"term":682,"anchor":681,"definition":1259},"Нейропроцессор (Neural Processing Unit) — специализированное оборудование, предназначенное для эффективного выполнения рабочих нагрузок ИИ и матричных вычислений.",{"term":1261,"anchor":1262,"definition":1263},"Game-integrated super resolution","game-integrated-super-resolution","Встроенный апскейлер, интегрированный непосредственно в движок рендеринга игры и имеющий доступ к его внутренним данным.",{"term":1265,"anchor":1266,"definition":1267},"Input resolution","input-resolution","Входное (более низкое) разрешение, в котором игра выполняет рендеринг до того, как Auto SR реконструирует изображение.",{"term":1269,"anchor":1270,"definition":1271},"Output resolution","output-resolution","Выходное (более высокое) эффективное разрешение, отображаемое после реконструкции.",{"term":1273,"anchor":1274,"definition":1275},"GPU–NPU Work Split","gpu-npu-work-split","Модель от Figure Rocks, разделяющая задачи рендеринга игры на GPU и задачи реконструкции Auto SR на NPU.",{"term":1277,"anchor":1278,"definition":1279},"Shared-Power Boundary","shared-power-boundary","Модель от Figure Rocks, описывающая конкуренцию нагрузок CPU, GPU и NPU в рамках общего теплового пакета и лимита энергопотребления одного устройства.",{"term":1281,"anchor":1282,"definition":1283},"Auto SR Suitability Test","auto-sr-suitability-test","Методология Figure Rocks для определения целесообразности использования Windows Auto SR для конкретной игры и устройства.","glossary",{},{"id":1287,"data":1288,"type":572,"tunes":1290},"3ab856f2b4",{"text":1289,"level":47},"Первоисточники",{},{"id":1292,"data":1293,"type":1299,"tunes":1300},"367d2e3548",{"link":1294,"meta":1295},"https:\u002F\u002Fdevblogs.microsoft.com\u002Fdirectx\u002Fautosr-on-intel\u002F",{"image":1296,"title":1297,"description":1298},{"url":13},"Microsoft DirectX — Auto SR Comes to Intel Core Ultra Series 3 Processors","Официальное обновление за сентябрь 2026 года, охватывающее поддержку Intel, выполнение на NPU, поддерживаемые входные разрешения, нюансы интерфейса и постобработки, влияние профилей питания и рекомендации Microsoft отдавать предпочтение интегрированным в игру решениям SR.","linkTool",{},{"id":1302,"data":1303,"type":1299,"tunes":1309},"5641b514c0",{"link":1304,"meta":1305},"https:\u002F\u002Fsupport.microsoft.com\u002Fen-us\u002Fwindows\u002Fai\u002Fai-features\u002Fautomatic-super-resolution",{"image":1306,"title":1307,"description":1308},{"url":13},"Microsoft Support — Automatic Super Resolution","Официальная документация с актуальными требованиями и параметрами конфигурации для Windows Auto SR.",{},{"id":1311,"data":1312,"type":1299,"tunes":1318},"22a5b77a1b",{"link":1313,"meta":1314},"https:\u002F\u002Fdevblogs.microsoft.com\u002Fdirectx\u002Fautosr\u002F",{"image":1315,"title":1316,"description":1317},{"url":13},"Microsoft DirectX — Automatic Super Resolution","Официальное описание архитектуры, освещающее интеграцию с ОС, модель NPU, независимую от игры реконструкцию и задокументированный компромисс в виде дополнительной задержки в один кадр.",{},{"id":1320,"data":1321,"type":1299,"tunes":1327},"cc3301d997",{"link":1322,"meta":1323},"https:\u002F\u002Fdevblogs.microsoft.com\u002Fdirectx\u002Fautosrpreview\u002F",{"image":1324,"title":1325,"description":1326},{"url":13},"Microsoft DirectX — Auto SR на ROG Xbox Ally X","Официальное разъяснение 2026 года о параллелизме NPU\u002FGPU, ограничениях портативных устройств и том, почему встроенное суперразрешение остается предпочтительным вариантом при его наличии.",{},"2.31","Windows Auto SR может масштабировать поддерживаемые игры без интеграции DLSS, FSR или XeSS. Вместо запуска модели реконструкции внутри игры на GPU Windows использует NPU, чтобы воссоздать изображение с более высоким разрешением из рендера с более низким разрешением.","\u002Fuploads\u002F2026\u002F09\u002Fwindows-auto-sr-is-not-dlss-how-npu-upscaling-works-without-game-integration-1790406942266-77ihme.webp","windows-auto-sr-is-not-dlss-how-npu-upscaling-works-without-game-integration-1790406942266-77ihme",false,"PUBLISHED","2026-09-26T03:14:00.000Z","2026-09-26T07:14:12.932Z","2026-09-26T07:25:37.749Z",{"en":1338,"de":1339,"sr":1340,"es":1341,"fr":1342,"it":1343,"ru":1344,"zh":1345},"\u002Fblog\u002Fwindows-auto-sr-is-not-dlss-how-npu-upscaling-works-without-game-integration","\u002Fde\u002Fblog\u002Fwindows-auto-sr-is-not-dlss-how-npu-upscaling-works-without-game-integration","\u002Fsr\u002Fblog\u002Fwindows-auto-sr-is-not-dlss-how-npu-upscaling-works-without-game-integration","\u002Fes\u002Fblog\u002Fwindows-auto-sr-is-not-dlss-how-npu-upscaling-works-without-game-integration","\u002Ffr\u002Fblog\u002Fwindows-auto-sr-is-not-dlss-how-npu-upscaling-works-without-game-integration","\u002Fit\u002Fblog\u002Fwindows-auto-sr-is-not-dlss-how-npu-upscaling-works-without-game-integration","\u002Fru\u002Fblog\u002Fwindows-auto-sr-is-not-dlss-how-npu-upscaling-works-without-game-integration","\u002Fzh\u002Fblog\u002Fwindows-auto-sr-is-not-dlss-how-npu-upscaling-works-without-game-integration",[1347,1351,1354,1358,1362,1366],{"id":1348,"name":1349,"slug":1350},146,"Апскейлинг","upscaling",{"id":1352,"name":1101,"slug":1353},147,"frame-generation",{"id":1355,"name":1356,"slug":1357},210,"Что такое качество","what-quality-means",{"id":1359,"name":1360,"slug":1361},251,"Размытие и персистенция","blur-and-persistence",{"id":1363,"name":1364,"slug":1365},252,"Овердрайв и шлейфы","overdrive-and-smearing",{"id":1367,"name":1368,"slug":1369},253,"Частота обновления и четкость","refresh-and-clarity",{"id":283,"login":1371,"email":1372,"displayName":1373},"aleksandar","aleksandar@stajic.de","Aleksandar Stajic",[1375,1793],{"lang":7,"title":534,"content":536,"contentJson":1376,"excerpt":1329},{"time":538,"blocks":1377,"version":1328},[1378,1381,1384,1387,1390,1393,1396,1399,1402,1405,1414,1417,1420,1423,1426,1429,1432,1435,1450,1453,1456,1473,1476,1479,1482,1485,1488,1491,1494,1497,1500,1503,1506,1509,1512,1515,1518,1521,1524,1527,1530,1533,1536,1551,1554,1557,1560,1563,1566,1569,1572,1575,1578,1581,1592,1595,1598,1601,1604,1607,1610,1613,1616,1619,1622,1625,1628,1631,1634,1637,1640,1643,1646,1649,1652,1655,1658,1661,1664,1667,1670,1673,1676,1690,1693,1696,1699,1702,1705,1708,1711,1714,1717,1720,1723,1726,1729,1732,1735,1738,1741,1744,1755,1758,1770,1773,1778,1783,1788],{"id":541,"data":1379,"type":544,"tunes":1380},{"text":543},{},{"id":547,"data":1382,"type":552,"tunes":1383},{"body":549,"title":550,"variant":551},{},{"id":555,"data":1385,"type":552,"tunes":1386},{"body":557,"title":558,"variant":559},{},{"id":562,"data":1388,"type":566,"tunes":1389},{"title":564,"maxLevel":565,"minLevel":47},{},{"id":569,"data":1391,"type":572,"tunes":1392},{"text":571,"level":47},{},{"id":575,"data":1394,"type":544,"tunes":1395},{"text":577},{},{"id":580,"data":1397,"type":544,"tunes":1398},{"text":582},{},{"id":585,"data":1400,"type":544,"tunes":1401},{"text":587},{},{"id":590,"data":1403,"type":572,"tunes":1404},{"text":592,"level":47},{},{"id":595,"data":1406,"type":615,"tunes":1413},{"steps":1407,"title":613,"orientation":614},[1408,1409,1410,1411,1412],{"label":599,"description":600},{"label":602,"description":603},{"label":605,"description":606},{"label":608,"description":609},{"label":611,"description":612},{},{"id":618,"data":1415,"type":552,"tunes":1416},{"body":620,"title":621,"variant":622},{},{"id":625,"data":1418,"type":572,"tunes":1419},{"text":627,"level":47},{},{"id":630,"data":1421,"type":544,"tunes":1422},{"text":632},{},{"id":635,"data":1424,"type":544,"tunes":1425},{"text":637},{},{"id":640,"data":1427,"type":544,"tunes":1428},{"text":642},{},{"id":645,"data":1430,"type":544,"tunes":1431},{"text":647},{},{"id":650,"data":1433,"type":572,"tunes":1434},{"text":652,"level":47},{},{"id":655,"data":1436,"type":683,"tunes":1449},{"rows":1437,"title":674,"layout":675,"columns":1446},[1438,1440,1442,1444],{"id":659,"label":660,"values":1439},[13,13],{"id":663,"label":664,"values":1441},[13,13],{"id":667,"label":668,"values":1443},[13,13],{"id":671,"label":672,"values":1445},[13,13],[1447,1448],{"id":678,"label":679},{"id":681,"label":682},{},{"id":686,"data":1451,"type":572,"tunes":1452},{"text":688,"level":47},{},{"id":691,"data":1454,"type":544,"tunes":1455},{"text":693},{},{"id":696,"data":1457,"type":683,"tunes":1472},{"rows":1458,"title":719,"layout":675,"columns":1469},[1459,1461,1463,1465,1467],{"id":700,"label":701,"values":1460},[13,13],{"id":704,"label":705,"values":1462},[13,13],{"id":708,"label":709,"values":1464},[13,13],{"id":712,"label":713,"values":1466},[13,13],{"id":716,"label":717,"values":1468},[13,13],[1470,1471],{"id":722,"label":723},{"id":725,"label":726},{},{"id":729,"data":1474,"type":552,"tunes":1475},{"body":731,"title":732,"variant":733},{},{"id":736,"data":1477,"type":742,"tunes":1478},{"url":738,"title":739,"excerpt":740,"ctaLabel":741},{},{"id":745,"data":1480,"type":742,"tunes":1481},{"url":747,"title":748,"excerpt":749,"ctaLabel":750},{},{"id":753,"data":1483,"type":572,"tunes":1484},{"text":755,"level":47},{},{"id":758,"data":1486,"type":544,"tunes":1487},{"text":760},{},{"id":763,"data":1489,"type":544,"tunes":1490},{"text":765},{},{"id":768,"data":1492,"type":544,"tunes":1493},{"text":770},{},{"id":773,"data":1495,"type":572,"tunes":1496},{"text":775,"level":47},{},{"id":778,"data":1498,"type":544,"tunes":1499},{"text":780},{},{"id":783,"data":1501,"type":544,"tunes":1502},{"text":785},{},{"id":788,"data":1504,"type":544,"tunes":1505},{"text":790},{},{"id":793,"data":1507,"type":572,"tunes":1508},{"text":795,"level":47},{},{"id":798,"data":1510,"type":544,"tunes":1511},{"text":800},{},{"id":803,"data":1513,"type":544,"tunes":1514},{"text":805},{},{"id":808,"data":1516,"type":544,"tunes":1517},{"text":810},{},{"id":813,"data":1519,"type":552,"tunes":1520},{"body":815,"title":816,"variant":559},{},{"id":819,"data":1522,"type":572,"tunes":1523},{"text":821,"level":47},{},{"id":824,"data":1525,"type":544,"tunes":1526},{"text":826},{},{"id":829,"data":1528,"type":544,"tunes":1529},{"text":831},{},{"id":834,"data":1531,"type":544,"tunes":1532},{"text":836},{},{"id":839,"data":1534,"type":572,"tunes":1535},{"text":841,"level":47},{},{"id":844,"data":1537,"type":683,"tunes":1550},{"rows":1538,"title":862,"layout":675,"columns":1547},[1539,1541,1543,1545],{"id":848,"label":849,"values":1540},[13,13],{"id":681,"label":852,"values":1542},[13,13],{"id":855,"label":856,"values":1544},[13,13],{"id":859,"label":860,"values":1546},[13,13],[1548,1549],{"id":865,"label":866},{"id":868,"label":869},{},{"id":872,"data":1552,"type":572,"tunes":1553},{"text":874,"level":47},{},{"id":877,"data":1555,"type":544,"tunes":1556},{"text":879},{},{"id":882,"data":1558,"type":544,"tunes":1559},{"text":884},{},{"id":887,"data":1561,"type":544,"tunes":1562},{"text":889},{},{"id":892,"data":1564,"type":544,"tunes":1565},{"text":894},{},{"id":897,"data":1567,"type":572,"tunes":1568},{"text":899,"level":47},{},{"id":902,"data":1570,"type":544,"tunes":1571},{"text":904},{},{"id":907,"data":1573,"type":544,"tunes":1574},{"text":909},{},{"id":912,"data":1576,"type":544,"tunes":1577},{"text":914},{},{"id":917,"data":1579,"type":572,"tunes":1580},{"text":919,"level":47},{},{"id":922,"data":1582,"type":615,"tunes":1591},{"steps":1583,"title":946,"orientation":614},[1584,1585,1586,1587,1588,1589,1590],{"label":926,"description":927},{"label":929,"description":930},{"label":932,"description":933},{"label":935,"description":936},{"label":938,"description":939},{"label":941,"description":942},{"label":944,"description":945},{},{"id":949,"data":1593,"type":572,"tunes":1594},{"text":951,"level":47},{},{"id":954,"data":1596,"type":544,"tunes":1597},{"text":956},{},{"id":959,"data":1599,"type":544,"tunes":1600},{"text":961},{},{"id":964,"data":1602,"type":544,"tunes":1603},{"text":966},{},{"id":969,"data":1605,"type":572,"tunes":1606},{"text":971,"level":47},{},{"id":974,"data":1608,"type":544,"tunes":1609},{"text":976},{},{"id":979,"data":1611,"type":544,"tunes":1612},{"text":981},{},{"id":984,"data":1614,"type":544,"tunes":1615},{"text":986},{},{"id":989,"data":1617,"type":544,"tunes":1618},{"text":991},{},{"id":994,"data":1620,"type":572,"tunes":1621},{"text":996,"level":47},{},{"id":999,"data":1623,"type":544,"tunes":1624},{"text":1001},{},{"id":1004,"data":1626,"type":544,"tunes":1627},{"text":1006},{},{"id":1009,"data":1629,"type":544,"tunes":1630},{"text":1011},{},{"id":1014,"data":1632,"type":544,"tunes":1633},{"text":1016},{},{"id":1019,"data":1635,"type":572,"tunes":1636},{"text":1021,"level":47},{},{"id":1024,"data":1638,"type":544,"tunes":1639},{"text":1026},{},{"id":1029,"data":1641,"type":544,"tunes":1642},{"text":1031},{},{"id":1034,"data":1644,"type":544,"tunes":1645},{"text":1036},{},{"id":1039,"data":1647,"type":572,"tunes":1648},{"text":1041,"level":47},{},{"id":1044,"data":1650,"type":544,"tunes":1651},{"text":1046},{},{"id":1049,"data":1653,"type":544,"tunes":1654},{"text":1051},{},{"id":1054,"data":1656,"type":544,"tunes":1657},{"text":1056},{},{"id":1059,"data":1659,"type":572,"tunes":1660},{"text":1061,"level":47},{},{"id":1064,"data":1662,"type":544,"tunes":1663},{"text":1066},{},{"id":1069,"data":1665,"type":544,"tunes":1666},{"text":1071},{},{"id":1074,"data":1668,"type":544,"tunes":1669},{"text":1076},{},{"id":1079,"data":1671,"type":742,"tunes":1672},{"url":1081,"title":1082,"excerpt":1083,"ctaLabel":1084},{},{"id":1087,"data":1674,"type":572,"tunes":1675},{"text":1089,"level":47},{},{"id":1092,"data":1677,"type":683,"tunes":1689},{"rows":1678,"title":1107,"layout":675,"columns":1685},[1679,1681,1683],{"id":1096,"label":1097,"values":1680},[13,13,13],{"id":1100,"label":1101,"values":1682},[13,13,13],{"id":1104,"label":1105,"values":1684},[13,13,13],[1686,1687,1688],{"id":1110,"label":1111},{"id":1113,"label":1114},{"id":1116,"label":1117},{},{"id":1120,"data":1691,"type":572,"tunes":1692},{"text":1122,"level":47},{},{"id":1125,"data":1694,"type":544,"tunes":1695},{"text":1127},{},{"id":1130,"data":1697,"type":544,"tunes":1698},{"text":1132},{},{"id":1135,"data":1700,"type":544,"tunes":1701},{"text":1137},{},{"id":1140,"data":1703,"type":572,"tunes":1704},{"text":1142,"level":47},{},{"id":1145,"data":1706,"type":544,"tunes":1707},{"text":1147},{},{"id":1150,"data":1709,"type":544,"tunes":1710},{"text":1152},{},{"id":1155,"data":1712,"type":544,"tunes":1713},{"text":1157},{},{"id":1160,"data":1715,"type":572,"tunes":1716},{"text":1162,"level":47},{},{"id":1165,"data":1718,"type":544,"tunes":1719},{"text":1167},{},{"id":1170,"data":1721,"type":544,"tunes":1722},{"text":1172},{},{"id":1175,"data":1724,"type":544,"tunes":1725},{"text":1177},{},{"id":1180,"data":1727,"type":572,"tunes":1728},{"text":1182,"level":47},{},{"id":1185,"data":1730,"type":544,"tunes":1731},{"text":1187},{},{"id":1190,"data":1733,"type":544,"tunes":1734},{"text":1192},{},{"id":1195,"data":1736,"type":544,"tunes":1737},{"text":1197},{},{"id":1200,"data":1739,"type":544,"tunes":1740},{"text":1202},{},{"id":1205,"data":1742,"type":572,"tunes":1743},{"text":1207,"level":47},{},{"id":1210,"data":1745,"type":1242,"tunes":1754},{"items":1746,"title":1241},[1747,1748,1749,1750,1751,1752,1753],{"id":1214,"answer":1215,"question":1216},{"id":1218,"answer":1219,"question":1220},{"id":1222,"answer":1223,"question":1224},{"id":1226,"answer":1227,"question":1228},{"id":1230,"answer":1231,"question":1232},{"id":1234,"answer":1235,"question":1236},{"id":1238,"answer":1239,"question":1240},{},{"id":1245,"data":1756,"type":572,"tunes":1757},{"text":1247,"level":47},{},{"id":1250,"data":1759,"type":1284,"tunes":1769},{"title":1252,"entries":1760},[1761,1762,1763,1764,1765,1766,1767,1768],{"term":1255,"anchor":1256,"definition":1257},{"term":682,"anchor":681,"definition":1259},{"term":1261,"anchor":1262,"definition":1263},{"term":1265,"anchor":1266,"definition":1267},{"term":1269,"anchor":1270,"definition":1271},{"term":1273,"anchor":1274,"definition":1275},{"term":1277,"anchor":1278,"definition":1279},{"term":1281,"anchor":1282,"definition":1283},{},{"id":1287,"data":1771,"type":572,"tunes":1772},{"text":1289,"level":47},{},{"id":1292,"data":1774,"type":1299,"tunes":1777},{"link":1294,"meta":1775},{"image":1776,"title":1297,"description":1298},{"url":13},{},{"id":1302,"data":1779,"type":1299,"tunes":1782},{"link":1304,"meta":1780},{"image":1781,"title":1307,"description":1308},{"url":13},{},{"id":1311,"data":1784,"type":1299,"tunes":1787},{"link":1313,"meta":1785},{"image":1786,"title":1316,"description":1317},{"url":13},{},{"id":1320,"data":1789,"type":1299,"tunes":1792},{"link":1322,"meta":1790},{"image":1791,"title":1325,"description":1326},{"url":13},{},{"lang":8,"title":1794,"content":1795,"contentJson":1796,"excerpt":2407},"Windows Auto SR Is Not DLSS: How NPU Upscaling Works Without Game Integration","{\"time\":1790406943197,\"blocks\":[{\"id\":\"3cee674645\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"Windows Auto SR is easy to confuse with DLSS, FSR or XeSS because all of them can turn a lower-resolution render into a higher-resolution image. The important difference is where the technology lives. Auto SR is built into Windows, runs its AI model on the NPU, and can improve supported games without the developer integrating a super-resolution SDK into the game.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"f0e8e3eeaf\",\"type\":\"callout\",\"data\":{\"variant\":\"info\",\"title\":\"Direct answer\",\"body\":\"\u003Cstrong>Auto SR is Windows-level AI upscaling.\u003C\u002Fstrong> The game renders at a lower resolution, Windows captures that output, an AI model runs on the NPU to reconstruct a higher-resolution image, and the result is sent to the display. The game itself does not need to know how the AI model works.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"0bef4d072d\",\"type\":\"callout\",\"data\":{\"variant\":\"note\",\"title\":\"The simplest difference\",\"body\":\"\u003Cstrong>DLSS \u002F FSR \u002F XeSS:\u003C\u002Fstrong> normally integrated inside the game engine.\u003Cbr>\u003Cstrong>Auto SR:\u003C\u002Fstrong> integrated into Windows and the display pipeline.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"2a609230a5\",\"type\":\"tableOfContents\",\"data\":{\"title\":\"Contents\",\"minLevel\":2,\"maxLevel\":3},\"tunes\":{}},{\"id\":\"ad0d4ac26b\",\"type\":\"header\",\"data\":{\"text\":\"First: what problem is Auto SR trying to solve?\",\"level\":2},\"tunes\":{}},{\"id\":\"37b5f93864\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"Higher rendering resolution improves image detail but makes the GPU do more work. Lower rendering resolution is easier to render and can increase FPS, but the image becomes softer.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"7e0b0b30fb\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"Super resolution tries to keep the cheaper lower-resolution render while reconstructing an output that looks closer to a higher-resolution image.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"bb603f67fd\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"Auto SR does this at the operating-system level rather than requiring every older game to implement a modern upscaler.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"9ce7e91c28\",\"type\":\"header\",\"data\":{\"text\":\"The Auto SR pipeline in plain English\",\"level\":2},\"tunes\":{}},{\"id\":\"6cbee50199\",\"type\":\"processFlow\",\"data\":{\"title\":\"What happens when Auto SR is active\",\"orientation\":\"auto\",\"steps\":[{\"label\":\"1. The game renders at a lower resolution\",\"description\":\"The GPU has fewer pixels to shade, so the base rendering workload can become lighter.\"},{\"label\":\"2. Windows receives the lower-resolution frame\",\"description\":\"Auto SR is integrated into the Windows graphics and display pipeline.\"},{\"label\":\"3. The NPU runs the Auto SR model\",\"description\":\"A neural network reconstructs a higher-resolution version of the frame.\"},{\"label\":\"4. The reconstructed image is presented\",\"description\":\"The display receives a higher-resolution output even though the game rendered fewer pixels.\"},{\"label\":\"5. The GPU can continue rendering\",\"description\":\"Because the upscaler is running on the NPU, the GPU can focus on producing the next game frame.\"}]},\"tunes\":{}},{\"id\":\"ba677ce51a\",\"type\":\"callout\",\"data\":{\"variant\":\"success\",\"title\":\"The mental model\",\"body\":\"\u003Cstrong>GPU = renders the game.\u003C\u002Fstrong>\u003Cbr>\u003Cstrong>NPU = reconstructs the image.\u003C\u002Fstrong>\u003Cbr>\u003Cstrong>Windows = coordinates the process.\u003C\u002Fstrong>\u003Cbr>\u003Cstrong>Display = shows the higher-resolution result.\u003C\u002Fstrong>\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"85ac4379a7\",\"type\":\"header\",\"data\":{\"text\":\"Why use the NPU instead of the GPU?\",\"level\":2},\"tunes\":{}},{\"id\":\"4b5bc56dda\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"Game-integrated super-resolution technologies usually execute part of their reconstruction workload on the GPU.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"7f18ef91b3\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"That is efficient because they have direct access to detailed engine data, but the upscaler still consumes part of the GPU's frame-time budget.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"b797ff9780\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"Auto SR takes another path. Microsoft runs a larger neural model on the NPU so that the GPU can spend more of its time rendering the game.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"c84f5eccba\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"Microsoft's ROG Xbox Ally X explanation describes the NPU model as running in parallel with GPU rendering, giving the model roughly an extra frame of time instead of forcing the GPU to finish the upscaling work inside the same rendering budget.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"1483104be8\",\"type\":\"header\",\"data\":{\"text\":\"The GPU–NPU Work Split\",\"level\":2},\"tunes\":{}},{\"id\":\"963a590531\",\"type\":\"comparison\",\"data\":{\"title\":\"Who does what?\",\"layout\":\"table\",\"columns\":[{\"id\":\"gpu\",\"label\":\"GPU\"},{\"id\":\"npu\",\"label\":\"NPU\"}],\"rows\":[{\"id\":\"render\",\"label\":\"Game rendering\",\"values\":[\"\",\"\"]},{\"id\":\"upscale\",\"label\":\"Auto SR reconstruction\",\"values\":[\"\",\"\"]},{\"id\":\"benefit\",\"label\":\"Intended benefit\",\"values\":[\"\",\"\"]},{\"id\":\"cost\",\"label\":\"Cost\",\"values\":[\"\",\"\"]}]},\"tunes\":{}},{\"id\":\"ad87d167f7\",\"type\":\"header\",\"data\":{\"text\":\"Auto SR is not DLSS, FSR or XeSS\",\"level\":2},\"tunes\":{}},{\"id\":\"48c4d79694\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"The technologies may share the goal of reconstructing a higher-resolution image, but their information and integration boundaries are different.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"b0d2c82690\",\"type\":\"comparison\",\"data\":{\"title\":\"Windows Auto SR vs game-integrated super resolution\",\"layout\":\"table\",\"columns\":[{\"id\":\"autosr\",\"label\":\"Windows Auto SR\"},{\"id\":\"integrated\",\"label\":\"DLSS \u002F FSR \u002F XeSS-style game integration\"}],\"rows\":[{\"id\":\"integration\",\"label\":\"Integration\",\"values\":[\"\",\"\"]},{\"id\":\"information\",\"label\":\"Information available\",\"values\":[\"\",\"\"]},{\"id\":\"hardware\",\"label\":\"AI execution\",\"values\":[\"\",\"\"]},{\"id\":\"games\",\"label\":\"Game coverage\",\"values\":[\"\",\"\"]},{\"id\":\"preference\",\"label\":\"Microsoft guidance\",\"values\":[\"\",\"\"]}]},\"tunes\":{}},{\"id\":\"6900302b02\",\"type\":\"callout\",\"data\":{\"variant\":\"warning\",\"title\":\"Do not stack upscalers blindly\",\"body\":\"Microsoft recommends using the game's own integrated super-resolution technology when it is available. Enabling Auto SR on top of another upscaler can change image quality and performance in unpredictable ways.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"1ad1ec1f90\",\"type\":\"referralArticle\",\"data\":{\"url\":\"https:\u002F\u002Ffigure.rocks\u002Fblog\u002Fintel-xess-3-is-more-than-upscaling-multi-frame-generation-and-xe-low-latency-explained\",\"title\":\"Intel XeSS 3 Is More Than Upscaling: Multi Frame Generation and Xe Low Latency Explained\",\"excerpt\":\"A separate look at game-integrated XeSS reconstruction, generated frames and low-latency technology.\",\"ctaLabel\":\"Read the XeSS 3 guide\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"10104644c3\",\"type\":\"referralArticle\",\"data\":{\"url\":\"https:\u002F\u002Ffigure.rocks\u002Fblog\u002Famd-fsr-redstone-is-not-just-fsr-4-upscaling-frame-generation-ray-regeneration-and-radiance-caching-explained\",\"title\":\"AMD FSR Redstone Is Not Just FSR 4: Upscaling, Frame Generation, Ray Regeneration and Radiance Caching Explained\",\"excerpt\":\"Why AMD now separates upscaling, frame generation, ray reconstruction and neural lighting into different technologies.\",\"ctaLabel\":\"Read the FSR Redstone guide\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"d662b057f7\",\"type\":\"header\",\"data\":{\"text\":\"Why game-integrated upscalers can have better information\",\"level\":2},\"tunes\":{}},{\"id\":\"b04e7aab57\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"An upscaler inside the game can receive data that Windows does not automatically have after the game has already composed its image.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"f9579cc7d5\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"That can include motion vectors, jitter information, depth and internal rendering history.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"2c00b6940e\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"Microsoft explicitly describes Auto SR as solving the problem without requiring that extra game-provided information. The trade-off is that the Windows model has to infer more from the image itself.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"3566f9d539\",\"type\":\"header\",\"data\":{\"text\":\"Why Auto SR uses a larger model\",\"level\":2},\"tunes\":{}},{\"id\":\"963431cd0a\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"If an upscaler has less engine information, the model itself has to do more reconstruction work.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"327edf4365\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"Microsoft's design uses the NPU to make a larger model practical without putting the full inference cost on the GPU.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"69f5489bf5\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"This is one of the main architectural differences between Auto SR and an engine-integrated GPU upscaler.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"b8595e84b4\",\"type\":\"header\",\"data\":{\"text\":\"The price is latency\",\"level\":2},\"tunes\":{}},{\"id\":\"575449f6f0\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"Running the Auto SR model in parallel gives it more time, but the reconstructed image is not free from timing consequences.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"0bb987768f\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"Microsoft has documented an average additional latency of roughly one frame for Auto SR.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"e292c6d914\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"That means Auto SR can increase visual smoothness or image quality while still adding some input-to-display delay.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"851c271be2\",\"type\":\"callout\",\"data\":{\"variant\":\"note\",\"title\":\"FPS and latency are different metrics\",\"body\":\"A higher frame rate does not prove lower latency. Auto SR can improve the rendering\u002Foutput trade-off while still adding approximately one frame of reconstruction latency.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"fc6ad665a3\",\"type\":\"header\",\"data\":{\"text\":\"Why the NPU can still affect GPU performance indirectly\",\"level\":2},\"tunes\":{}},{\"id\":\"c19d91b7b9\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"Separate hardware does not mean unlimited independent power.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"5622c5e45f\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"On mobile and integrated systems, the CPU, GPU and NPU often share a total device power and thermal budget.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"108d8fab76\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"Microsoft notes that NPU activity can draw from the power available to the CPU and GPU. In some cases, Auto SR can therefore produce a slight frame-rate reduction even though the GPU is rendering fewer pixels.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"fe09f46337\",\"type\":\"header\",\"data\":{\"text\":\"The Shared-Power Boundary\",\"level\":2},\"tunes\":{}},{\"id\":\"dcf79f1799\",\"type\":\"comparison\",\"data\":{\"title\":\"Why lower GPU work does not guarantee higher FPS\",\"layout\":\"table\",\"columns\":[{\"id\":\"gain\",\"label\":\"Potential gain\"},{\"id\":\"limit\",\"label\":\"Possible limit\"}],\"rows\":[{\"id\":\"pixels\",\"label\":\"Lower input resolution\",\"values\":[\"\",\"\"]},{\"id\":\"npu\",\"label\":\"NPU reconstruction\",\"values\":[\"\",\"\"]},{\"id\":\"memory\",\"label\":\"System memory\",\"values\":[\"\",\"\"]},{\"id\":\"thermal\",\"label\":\"Thermal envelope\",\"values\":[\"\",\"\"]}]},\"tunes\":{}},{\"id\":\"bb768dd81b\",\"type\":\"header\",\"data\":{\"text\":\"Why text and HUD elements can look worse\",\"level\":2},\"tunes\":{}},{\"id\":\"8dabea36a7\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"Auto SR receives the composed game image, which means text and HUD elements may already be part of the lower-resolution frame.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"07569b72eb\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"When those elements are reconstructed together with the 3D scene, fine fonts, icons and thin interface lines can become softer or less stable.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"e2a564b736\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"Microsoft's support documentation explicitly warns that text and fine UI detail may not look ideal in some games.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"fa5c21da32\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"A deeply integrated game upscaler can sometimes avoid this by reconstructing the 3D scene before the final UI is composited.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"fc5c44a45a\",\"type\":\"header\",\"data\":{\"text\":\"Why film grain can confuse the model\",\"level\":2},\"tunes\":{}},{\"id\":\"abbb6b4251\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"Post-processing effects such as film grain deliberately add high-frequency visual noise.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"0b4329a469\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"The Auto SR model can interpret that noise as image detail and spend reconstruction effort trying to preserve or amplify it.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"c3d70c1fe3\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"Microsoft therefore recommends disabling film grain when it produces a cleaner result.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"839c0e3988\",\"type\":\"header\",\"data\":{\"text\":\"The Auto SR Suitability Test\",\"level\":2},\"tunes\":{}},{\"id\":\"cba5dd109b\",\"type\":\"processFlow\",\"data\":{\"title\":\"When Auto SR is most likely to help\",\"orientation\":\"auto\",\"steps\":[{\"label\":\"1. Check whether the game is GPU-limited\",\"description\":\"Auto SR helps most when lowering render resolution actually reduces the main bottleneck.\"},{\"label\":\"2. Check for integrated super resolution\",\"description\":\"If the game already has a good DLSS, FSR or XeSS implementation, test that first.\"},{\"label\":\"3. Use a supported input resolution\",\"description\":\"Auto SR is trained and configured around specific lower-resolution ranges that vary by device.\"},{\"label\":\"4. Inspect text and HUD quality\",\"description\":\"Fine UI can reveal the limitations of OS-level post-render reconstruction.\"},{\"label\":\"5. Disable conflicting post-processing\",\"description\":\"Film grain and similar effects can reduce reconstruction quality.\"},{\"label\":\"6. Measure FPS and latency separately\",\"description\":\"Do not assume that a higher FPS counter means a more responsive game.\"},{\"label\":\"7. Compare power behavior\",\"description\":\"On mobile hardware, NPU activity can alter the shared CPU\u002FGPU\u002FNPU power balance.\"}]},\"tunes\":{}},{\"id\":\"ad82f7172d\",\"type\":\"header\",\"data\":{\"text\":\"Which games can Auto SR work with?\",\"level\":2},\"tunes\":{}},{\"id\":\"80a0fd1364\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"Microsoft's current support documentation requires DirectX 10 or later and a supported x64, x64-emulated or Arm64 game path.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"95bb0fb154\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"DirectX 9, Vulkan and OpenGL are not currently supported, and Microsoft also lists x86-only games and certain 10-bit formats as unsupported.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"facfd85d5e\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"This is another important difference from vendor-specific driver scalers: Auto SR is not a universal filter that can simply be applied to every rendered application.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"ec88eaac9f\",\"type\":\"header\",\"data\":{\"text\":\"Current hardware support is expanding\",\"level\":2},\"tunes\":{}},{\"id\":\"e2e43ce998\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"Auto SR started on selected Snapdragon-based Copilot+ PCs and has since expanded.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"7c82f021e1\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"In September 2026, Microsoft announced Auto SR support for Intel Core Ultra Series 3 Copilot+ PCs.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"9e9a02e41c\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"Microsoft's current support page also documents the ROG Xbox Ally X preview path and platform-specific Auto SR packages for Snapdragon, AMD Ryzen and Intel Core Ultra Series 3 systems.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"61927dbb25\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"The exact device list, driver requirements and resolution ranges are still evolving, so compatibility should be checked against Microsoft's current support page rather than assumed from the presence of any NPU.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"e3496e5343\",\"type\":\"header\",\"data\":{\"text\":\"Input resolution matters more than many users expect\",\"level\":2},\"tunes\":{}},{\"id\":\"eff0af15b1\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"Auto SR is not simply a generic 'scale any resolution to anything' switch.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"5d1281c85a\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"The model is trained and tuned around specific input-resolution ranges.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"ec59f270e1\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"Microsoft currently recommends around 800p for Snapdragon-based Copilot+ PCs, supports roughly 800p through 1080p input on Intel Core Ultra Series 3 systems, and uses a 720p target input for the ROG Xbox Ally X preview path.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"16326dc780\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"The exact supported modes are exposed through Windows and Game Bar so users do not have to guess.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"e4731ed915\",\"type\":\"header\",\"data\":{\"text\":\"Why Auto SR is especially interesting for older games\",\"level\":2},\"tunes\":{}},{\"id\":\"3220021f77\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"A game released years ago will never gain DLSS, FSR or XeSS unless the developer patches it or a third-party modification changes the renderer.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"190b983e1b\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"Auto SR can improve selected existing titles from outside the game because the operating system owns the reconstruction stage.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"455252b075\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"That is its strongest architectural advantage: coverage does not depend entirely on the original game's development roadmap.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"29dac09d8a\",\"type\":\"header\",\"data\":{\"text\":\"But game-integrated SR is still preferred\",\"level\":2},\"tunes\":{}},{\"id\":\"19f30b1ee5\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"Microsoft explicitly says that game-integrated super resolution remains the preferred choice when a studio supports it.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"1f6e0b3156\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"That makes sense technically. A game-integrated solution has better access to the rendering pipeline and can reconstruct before some final effects and UI are applied.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"44420ab625\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"Auto SR is most valuable when that integration does not exist, when the game is older, or when the hardware balance makes NPU reconstruction useful.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"e9d226f1a7\",\"type\":\"header\",\"data\":{\"text\":\"Auto SR is not frame generation\",\"level\":2},\"tunes\":{}},{\"id\":\"b00fa83ef5\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"Another common confusion is to treat every AI graphics feature as frame generation.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"99cc93d952\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"Auto SR does not create extra intermediate frames between rendered frames. It reconstructs the resolution of each existing frame.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"2b6a865e73\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"Frame generation changes how many frames reach the display. Auto SR changes the resolution and detail of frames that already exist.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"ded0f6ff1a\",\"type\":\"referralArticle\",\"data\":{\"url\":\"https:\u002F\u002Ffigure.rocks\u002Fblog\u002Fdlss-4-5-6x-why-300-fps-does-not-mean-the-game-is-rendering-300-frames\",\"title\":\"DLSS 4.5 6X: Why 300 FPS Does Not Mean the Game Is Rendering 300 Frames\",\"excerpt\":\"A separate explanation of generated frames, rendered frames and why the final FPS counter can represent different things.\",\"ctaLabel\":\"Read the generated-FPS guide\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"3d57d70a2d\",\"type\":\"header\",\"data\":{\"text\":\"The Resolution–Frame–Latency Separation\",\"level\":2},\"tunes\":{}},{\"id\":\"debd5d04b8\",\"type\":\"comparison\",\"data\":{\"title\":\"Three graphics improvements that should not be mixed together\",\"layout\":\"table\",\"columns\":[{\"id\":\"changes\",\"label\":\"What changes\"},{\"id\":\"example\",\"label\":\"Example technology\"},{\"id\":\"measure\",\"label\":\"Primary metric\"}],\"rows\":[{\"id\":\"resolution\",\"label\":\"Super resolution\",\"values\":[\"\",\"\",\"\"]},{\"id\":\"frames\",\"label\":\"Frame generation\",\"values\":[\"\",\"\",\"\"]},{\"id\":\"latency\",\"label\":\"Low-latency technology\",\"values\":[\"\",\"\",\"\"]}]},\"tunes\":{}},{\"id\":\"5a178ce282\",\"type\":\"header\",\"data\":{\"text\":\"Why screenshots are not enough to judge Auto SR\",\"level\":2},\"tunes\":{}},{\"id\":\"e4c5f08045\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"Super-resolution quality is temporal.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"1437761741\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"A still image can look sharp while motion reveals unstable edges, flicker, soft UI, reconstruction errors or ghost-like artifacts.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"ac7aa2f742\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"A useful Auto SR test should therefore examine camera movement, foliage, thin geometry, particles, text, HUD elements and repeated motion rather than only comparing one screenshot.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"09bde21a8d\",\"type\":\"header\",\"data\":{\"text\":\"What would change this answer?\",\"level\":2},\"tunes\":{}},{\"id\":\"b0e7ca01a4\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"Auto SR is actively expanding. Microsoft is adding processor families, changing supported resolution ranges and exploring higher-FPS scenarios.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"537568c224\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"The September 2026 Intel expansion already shows that the technology is no longer tied to the original Snapdragon-only launch model.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"fe24516c11\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"Future versions could broaden GPU\u002FNPU combinations, HDR support, refresh-rate targets, runtime compatibility and the way UI is handled.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"0e31e2d54d\",\"type\":\"header\",\"data\":{\"text\":\"Limitations\",\"level\":2},\"tunes\":{}},{\"id\":\"a7881e11e1\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"This article describes Microsoft's documented Auto SR architecture and current support as of September 2026.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"71ebc16fda\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"Microsoft's FPS and image-quality examples are vendor measurements from specific hardware, games and settings. They are useful to understand the technology but should not be treated as universal performance guarantees.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"add780d6ba\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"Auto SR behavior varies with game resolution, display mode, post-processing, UI composition, power profile and the hardware-specific NPU implementation.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"f7a38af5be\",\"type\":\"header\",\"data\":{\"text\":\"Conclusion\",\"level\":2},\"tunes\":{}},{\"id\":\"f1308f3e80\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"Auto SR is not Microsoft's version of putting DLSS into every game.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"b102a861bb\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"It is a different architecture: the game renders fewer pixels, Windows intercepts the result, the NPU runs a larger AI reconstruction model, and the higher-resolution image enters the display pipeline without requiring deep integration into the game's renderer.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"da805fabf0\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"That gives Windows a way to improve supported existing games that were never built for modern super resolution.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"675aecee06\",\"type\":\"paragraph\",\"data\":{\"text\":\"The trade-offs remain real: approximately one frame of added latency, possible UI softness, device-specific resolution limits and shared power constraints. The value is not that Auto SR replaces integrated upscalers. It fills the large gap where they do not exist.\"},\"tunes\":{}},{\"id\":\"0354b8daaf\",\"type\":\"header\",\"data\":{\"text\":\"FAQ\",\"level\":2},\"tunes\":{}},{\"id\":\"e75bc04532\",\"type\":\"faq\",\"data\":{\"title\":\"Windows Auto SR in plain English\",\"items\":[{\"id\":\"faq1\",\"question\":\"What is Windows Auto SR?\",\"answer\":\"An OS-level AI super-resolution system that lets supported games render at lower resolution and uses the NPU to reconstruct a higher-resolution image.\"},{\"id\":\"faq2\",\"question\":\"Is Auto SR the same as DLSS, FSR or XeSS?\",\"answer\":\"No. Those are normally integrated into the game renderer. Auto SR is integrated into Windows and can work without a game-specific SR implementation.\"},{\"id\":\"faq3\",\"question\":\"Does Auto SR use the GPU for AI upscaling?\",\"answer\":\"Its AI reconstruction model runs on the NPU, while the GPU continues to render the game.\"},{\"id\":\"faq4\",\"question\":\"Does Auto SR add latency?\",\"answer\":\"Yes. Microsoft documents roughly one additional frame of latency on average as part of its NPU-based reconstruction approach.\"},{\"id\":\"faq5\",\"question\":\"Should I use Auto SR when a game already has DLSS, FSR or XeSS?\",\"answer\":\"Microsoft recommends the game's integrated super-resolution option when it is available and working well.\"},{\"id\":\"faq6\",\"question\":\"Is Auto SR frame generation?\",\"answer\":\"No. It reconstructs a higher-resolution version of each frame; it does not insert additional intermediate frames.\"},{\"id\":\"faq7\",\"question\":\"Does Auto SR work with Vulkan or OpenGL games?\",\"answer\":\"Not currently. Microsoft's support page lists DirectX 10 or later as supported and Vulkan, OpenGL and DirectX 9 as unsupported.\"}]},\"tunes\":{}},{\"id\":\"8733f298cd\",\"type\":\"header\",\"data\":{\"text\":\"Glossary\",\"level\":2},\"tunes\":{}},{\"id\":\"407257a6d1\",\"type\":\"glossary\",\"data\":{\"title\":\"Key Auto SR terms\",\"entries\":[{\"term\":\"Auto SR\",\"definition\":\"Automatic Super Resolution, Microsoft's Windows-integrated AI upscaling technology for supported games.\",\"anchor\":\"auto-sr\"},{\"term\":\"NPU\",\"definition\":\"Neural Processing Unit, specialized hardware designed to execute AI and matrix workloads efficiently.\",\"anchor\":\"npu\"},{\"term\":\"Game-integrated super resolution\",\"definition\":\"An upscaler built directly into a game's renderer with access to internal engine data.\",\"anchor\":\"game-integrated-super-resolution\"},{\"term\":\"Input resolution\",\"definition\":\"The lower resolution at which the game renders before Auto SR reconstructs the image.\",\"anchor\":\"input-resolution\"},{\"term\":\"Output resolution\",\"definition\":\"The higher effective resolution shown after reconstruction.\",\"anchor\":\"output-resolution\"},{\"term\":\"GPU–NPU Work Split\",\"definition\":\"A Figure Rocks model separating the GPU's game-rendering work from the NPU's Auto SR reconstruction work.\",\"anchor\":\"gpu-npu-work-split\"},{\"term\":\"Shared-Power Boundary\",\"definition\":\"A Figure Rocks model describing how CPU, GPU and NPU workloads can still compete inside one device power and thermal envelope.\",\"anchor\":\"shared-power-boundary\"},{\"term\":\"Auto SR Suitability Test\",\"definition\":\"A Figure Rocks workflow for deciding when Windows Auto SR is likely to improve a specific game and device.\",\"anchor\":\"auto-sr-suitability-test\"}]},\"tunes\":{}},{\"id\":\"3ab856f2b4\",\"type\":\"header\",\"data\":{\"text\":\"Primary sources\",\"level\":2},\"tunes\":{}},{\"id\":\"367d2e3548\",\"type\":\"linkTool\",\"data\":{\"link\":\"https:\u002F\u002Fdevblogs.microsoft.com\u002Fdirectx\u002Fautosr-on-intel\u002F\",\"meta\":{\"image\":{\"url\":\"\"},\"title\":\"Microsoft DirectX — Auto SR Comes to Intel Core Ultra Series 3 Processors\",\"description\":\"Official September 2026 update covering Intel expansion, NPU execution, supported input resolutions, UI\u002Fpost-processing caveats, power-profile effects and Microsoft's guidance to prefer game-integrated SR when available.\"}},\"tunes\":{}},{\"id\":\"5641b514c0\",\"type\":\"linkTool\",\"data\":{\"link\":\"https:\u002F\u002Fsupport.microsoft.com\u002Fen-us\u002Fwindows\u002Fai\u002Fai-features\u002Fautomatic-super-resolution\",\"meta\":{\"image\":{\"url\":\"\"},\"title\":\"Microsoft Support — Automatic Super Resolution\",\"description\":\"Official current requirements and configuration documentation for Windows Auto SR.\"}},\"tunes\":{}},{\"id\":\"22a5b77a1b\",\"type\":\"linkTool\",\"data\":{\"link\":\"https:\u002F\u002Fdevblogs.microsoft.com\u002Fdirectx\u002Fautosr\u002F\",\"meta\":{\"image\":{\"url\":\"\"},\"title\":\"Microsoft DirectX — Automatic Super Resolution\",\"description\":\"Official architecture explanation covering OS integration, the NPU model, game-independent reconstruction and the documented one-frame latency trade-off.\"}},\"tunes\":{}},{\"id\":\"cc3301d997\",\"type\":\"linkTool\",\"data\":{\"link\":\"https:\u002F\u002Fdevblogs.microsoft.com\u002Fdirectx\u002Fautosrpreview\u002F\",\"meta\":{\"image\":{\"url\":\"\"},\"title\":\"Microsoft DirectX — Auto SR on ROG Xbox Ally X\",\"description\":\"Official 2026 explanation of NPU\u002FGPU parallelism, handheld constraints and why integrated super resolution remains the preferred path when available.\"}},\"tunes\":{}}],\"version\":\"2.31.6\"}",{"time":1797,"blocks":1798,"version":2406},1790406943197,[1799,1803,1808,1813,1817,1821,1825,1829,1833,1837,1857,1862,1866,1870,1874,1878,1882,1886,1906,1910,1914,1938,1943,1950,1957,1961,1965,1969,1973,1977,1981,1985,1989,1993,1997,2001,2005,2010,2014,2018,2022,2026,2030,2052,2056,2060,2064,2068,2072,2076,2080,2084,2088,2092,2118,2122,2126,2130,2134,2138,2142,2146,2150,2154,2158,2162,2166,2170,2174,2178,2182,2186,2190,2194,2198,2202,2206,2210,2214,2218,2222,2229,2233,2254,2258,2262,2266,2270,2274,2278,2282,2286,2290,2294,2298,2302,2306,2310,2314,2318,2322,2326,2352,2356,2377,2381,2387,2393,2399],{"id":541,"data":1800,"type":544,"tunes":1802},{"text":1801},"Windows Auto SR is easy to confuse with DLSS, FSR or XeSS because all of them can turn a lower-resolution render into a higher-resolution image. The important difference is where the technology lives. Auto SR is built into Windows, runs its AI model on the NPU, and can improve supported games without the developer integrating a super-resolution SDK into the game.",{},{"id":547,"data":1804,"type":552,"tunes":1807},{"body":1805,"title":1806,"variant":551},"\u003Cstrong>Auto SR is Windows-level AI upscaling.\u003C\u002Fstrong> The game renders at a lower resolution, Windows captures that output, an AI model runs on the NPU to reconstruct a higher-resolution image, and the result is sent to the display. The game itself does not need to know how the AI model works.","Direct answer",{},{"id":555,"data":1809,"type":552,"tunes":1812},{"body":1810,"title":1811,"variant":559},"\u003Cstrong>DLSS \u002F FSR \u002F XeSS:\u003C\u002Fstrong> normally integrated inside the game engine.\u003Cbr>\u003Cstrong>Auto SR:\u003C\u002Fstrong> integrated into Windows and the display pipeline.","The simplest difference",{},{"id":562,"data":1814,"type":566,"tunes":1816},{"title":1815,"maxLevel":565,"minLevel":47},"Contents",{},{"id":569,"data":1818,"type":572,"tunes":1820},{"text":1819,"level":47},"First: what problem is Auto SR trying to solve?",{},{"id":575,"data":1822,"type":544,"tunes":1824},{"text":1823},"Higher rendering resolution improves image detail but makes the GPU do more work. Lower rendering resolution is easier to render and can increase FPS, but the image becomes softer.",{},{"id":580,"data":1826,"type":544,"tunes":1828},{"text":1827},"Super resolution tries to keep the cheaper lower-resolution render while reconstructing an output that looks closer to a higher-resolution image.",{},{"id":585,"data":1830,"type":544,"tunes":1832},{"text":1831},"Auto SR does this at the operating-system level rather than requiring every older game to implement a modern upscaler.",{},{"id":590,"data":1834,"type":572,"tunes":1836},{"text":1835,"level":47},"The Auto SR pipeline in plain English",{},{"id":595,"data":1838,"type":615,"tunes":1856},{"steps":1839,"title":1855,"orientation":614},[1840,1843,1846,1849,1852],{"label":1841,"description":1842},"1. The game renders at a lower resolution","The GPU has fewer pixels to shade, so the base rendering workload can become lighter.",{"label":1844,"description":1845},"2. Windows receives the lower-resolution frame","Auto SR is integrated into the Windows graphics and display pipeline.",{"label":1847,"description":1848},"3. The NPU runs the Auto SR model","A neural network reconstructs a higher-resolution version of the frame.",{"label":1850,"description":1851},"4. The reconstructed image is presented","The display receives a higher-resolution output even though the game rendered fewer pixels.",{"label":1853,"description":1854},"5. The GPU can continue rendering","Because the upscaler is running on the NPU, the GPU can focus on producing the next game frame.","What happens when Auto SR is active",{},{"id":618,"data":1858,"type":552,"tunes":1861},{"body":1859,"title":1860,"variant":622},"\u003Cstrong>GPU = renders the game.\u003C\u002Fstrong>\u003Cbr>\u003Cstrong>NPU = reconstructs the image.\u003C\u002Fstrong>\u003Cbr>\u003Cstrong>Windows = coordinates the process.\u003C\u002Fstrong>\u003Cbr>\u003Cstrong>Display = shows the higher-resolution result.\u003C\u002Fstrong>","The mental model",{},{"id":625,"data":1863,"type":572,"tunes":1865},{"text":1864,"level":47},"Why use the NPU instead of the GPU?",{},{"id":630,"data":1867,"type":544,"tunes":1869},{"text":1868},"Game-integrated super-resolution technologies usually execute part of their reconstruction workload on the GPU.",{},{"id":635,"data":1871,"type":544,"tunes":1873},{"text":1872},"That is efficient because they have direct access to detailed engine data, but the upscaler still consumes part of the GPU's frame-time budget.",{},{"id":640,"data":1875,"type":544,"tunes":1877},{"text":1876},"Auto SR takes another path. Microsoft runs a larger neural model on the NPU so that the GPU can spend more of its time rendering the game.",{},{"id":645,"data":1879,"type":544,"tunes":1881},{"text":1880},"Microsoft's ROG Xbox Ally X explanation describes the NPU model as running in parallel with GPU rendering, giving the model roughly an extra frame of time instead of forcing the GPU to finish the upscaling work inside the same rendering budget.",{},{"id":650,"data":1883,"type":572,"tunes":1885},{"text":1884,"level":47},"The GPU–NPU Work Split",{},{"id":655,"data":1887,"type":683,"tunes":1905},{"rows":1888,"title":1901,"layout":675,"columns":1902},[1889,1892,1895,1898],{"id":659,"label":1890,"values":1891},"Game rendering",[13,13],{"id":663,"label":1893,"values":1894},"Auto SR reconstruction",[13,13],{"id":667,"label":1896,"values":1897},"Intended benefit",[13,13],{"id":671,"label":1899,"values":1900},"Cost",[13,13],"Who does what?",[1903,1904],{"id":678,"label":679},{"id":681,"label":682},{},{"id":686,"data":1907,"type":572,"tunes":1909},{"text":1908,"level":47},"Auto SR is not DLSS, FSR or XeSS",{},{"id":691,"data":1911,"type":544,"tunes":1913},{"text":1912},"The technologies may share the goal of reconstructing a higher-resolution image, but their information and integration boundaries are different.",{},{"id":696,"data":1915,"type":683,"tunes":1937},{"rows":1916,"title":1932,"layout":675,"columns":1933},[1917,1920,1923,1926,1929],{"id":700,"label":1918,"values":1919},"Integration",[13,13],{"id":704,"label":1921,"values":1922},"Information available",[13,13],{"id":708,"label":1924,"values":1925},"AI execution",[13,13],{"id":712,"label":1927,"values":1928},"Game coverage",[13,13],{"id":716,"label":1930,"values":1931},"Microsoft guidance",[13,13],"Windows Auto SR vs game-integrated super resolution",[1934,1935],{"id":722,"label":723},{"id":725,"label":1936},"DLSS \u002F FSR \u002F XeSS-style game integration",{},{"id":729,"data":1939,"type":552,"tunes":1942},{"body":1940,"title":1941,"variant":733},"Microsoft recommends using the game's own integrated super-resolution technology when it is available. Enabling Auto SR on top of another upscaler can change image quality and performance in unpredictable ways.","Do not stack upscalers blindly",{},{"id":736,"data":1944,"type":742,"tunes":1949},{"url":1945,"title":1946,"excerpt":1947,"ctaLabel":1948},"https:\u002F\u002Ffigure.rocks\u002Fblog\u002Fintel-xess-3-is-more-than-upscaling-multi-frame-generation-and-xe-low-latency-explained","Intel XeSS 3 Is More Than Upscaling: Multi Frame Generation and Xe Low Latency Explained","A separate look at game-integrated XeSS reconstruction, generated frames and low-latency technology.","Read the XeSS 3 guide",{},{"id":745,"data":1951,"type":742,"tunes":1956},{"url":1952,"title":1953,"excerpt":1954,"ctaLabel":1955},"https:\u002F\u002Ffigure.rocks\u002Fblog\u002Famd-fsr-redstone-is-not-just-fsr-4-upscaling-frame-generation-ray-regeneration-and-radiance-caching-explained","AMD FSR Redstone Is Not Just FSR 4: Upscaling, Frame Generation, Ray Regeneration and Radiance Caching Explained","Why AMD now separates upscaling, frame generation, ray reconstruction and neural lighting into different technologies.","Read the FSR Redstone guide",{},{"id":753,"data":1958,"type":572,"tunes":1960},{"text":1959,"level":47},"Why game-integrated upscalers can have better information",{},{"id":758,"data":1962,"type":544,"tunes":1964},{"text":1963},"An upscaler inside the game can receive data that Windows does not automatically have after the game has already composed its image.",{},{"id":763,"data":1966,"type":544,"tunes":1968},{"text":1967},"That can include motion vectors, jitter information, depth and internal rendering history.",{},{"id":768,"data":1970,"type":544,"tunes":1972},{"text":1971},"Microsoft explicitly describes Auto SR as solving the problem without requiring that extra game-provided information. The trade-off is that the Windows model has to infer more from the image itself.",{},{"id":773,"data":1974,"type":572,"tunes":1976},{"text":1975,"level":47},"Why Auto SR uses a larger model",{},{"id":778,"data":1978,"type":544,"tunes":1980},{"text":1979},"If an upscaler has less engine information, the model itself has to do more reconstruction work.",{},{"id":783,"data":1982,"type":544,"tunes":1984},{"text":1983},"Microsoft's design uses the NPU to make a larger model practical without putting the full inference cost on the GPU.",{},{"id":788,"data":1986,"type":544,"tunes":1988},{"text":1987},"This is one of the main architectural differences between Auto SR and an engine-integrated GPU upscaler.",{},{"id":793,"data":1990,"type":572,"tunes":1992},{"text":1991,"level":47},"The price is latency",{},{"id":798,"data":1994,"type":544,"tunes":1996},{"text":1995},"Running the Auto SR model in parallel gives it more time, but the reconstructed image is not free from timing consequences.",{},{"id":803,"data":1998,"type":544,"tunes":2000},{"text":1999},"Microsoft has documented an average additional latency of roughly one frame for Auto SR.",{},{"id":808,"data":2002,"type":544,"tunes":2004},{"text":2003},"That means Auto SR can increase visual smoothness or image quality while still adding some input-to-display delay.",{},{"id":813,"data":2006,"type":552,"tunes":2009},{"body":2007,"title":2008,"variant":559},"A higher frame rate does not prove lower latency. Auto SR can improve the rendering\u002Foutput trade-off while still adding approximately one frame of reconstruction latency.","FPS and latency are different metrics",{},{"id":819,"data":2011,"type":572,"tunes":2013},{"text":2012,"level":47},"Why the NPU can still affect GPU performance indirectly",{},{"id":824,"data":2015,"type":544,"tunes":2017},{"text":2016},"Separate hardware does not mean unlimited independent power.",{},{"id":829,"data":2019,"type":544,"tunes":2021},{"text":2020},"On mobile and integrated systems, the CPU, GPU and NPU often share a total device power and thermal budget.",{},{"id":834,"data":2023,"type":544,"tunes":2025},{"text":2024},"Microsoft notes that NPU activity can draw from the power available to the CPU and GPU. In some cases, Auto SR can therefore produce a slight frame-rate reduction even though the GPU is rendering fewer pixels.",{},{"id":839,"data":2027,"type":572,"tunes":2029},{"text":2028,"level":47},"The Shared-Power Boundary",{},{"id":844,"data":2031,"type":683,"tunes":2051},{"rows":2032,"title":2045,"layout":675,"columns":2046},[2033,2036,2039,2042],{"id":848,"label":2034,"values":2035},"Lower input resolution",[13,13],{"id":681,"label":2037,"values":2038},"NPU reconstruction",[13,13],{"id":855,"label":2040,"values":2041},"System memory",[13,13],{"id":859,"label":2043,"values":2044},"Thermal envelope",[13,13],"Why lower GPU work does not guarantee higher FPS",[2047,2049],{"id":865,"label":2048},"Potential gain",{"id":868,"label":2050},"Possible limit",{},{"id":872,"data":2053,"type":572,"tunes":2055},{"text":2054,"level":47},"Why text and HUD elements can look worse",{},{"id":877,"data":2057,"type":544,"tunes":2059},{"text":2058},"Auto SR receives the composed game image, which means text and HUD elements may already be part of the lower-resolution frame.",{},{"id":882,"data":2061,"type":544,"tunes":2063},{"text":2062},"When those elements are reconstructed together with the 3D scene, fine fonts, icons and thin interface lines can become softer or less stable.",{},{"id":887,"data":2065,"type":544,"tunes":2067},{"text":2066},"Microsoft's support documentation explicitly warns that text and fine UI detail may not look ideal in some games.",{},{"id":892,"data":2069,"type":544,"tunes":2071},{"text":2070},"A deeply integrated game upscaler can sometimes avoid this by reconstructing the 3D scene before the final UI is composited.",{},{"id":897,"data":2073,"type":572,"tunes":2075},{"text":2074,"level":47},"Why film grain can confuse the model",{},{"id":902,"data":2077,"type":544,"tunes":2079},{"text":2078},"Post-processing effects such as film grain deliberately add high-frequency visual noise.",{},{"id":907,"data":2081,"type":544,"tunes":2083},{"text":2082},"The Auto SR model can interpret that noise as image detail and spend reconstruction effort trying to preserve or amplify it.",{},{"id":912,"data":2085,"type":544,"tunes":2087},{"text":2086},"Microsoft therefore recommends disabling film grain when it produces a cleaner result.",{},{"id":917,"data":2089,"type":572,"tunes":2091},{"text":2090,"level":47},"The Auto SR Suitability Test",{},{"id":922,"data":2093,"type":615,"tunes":2117},{"steps":2094,"title":2116,"orientation":614},[2095,2098,2101,2104,2107,2110,2113],{"label":2096,"description":2097},"1. Check whether the game is GPU-limited","Auto SR helps most when lowering render resolution actually reduces the main bottleneck.",{"label":2099,"description":2100},"2. Check for integrated super resolution","If the game already has a good DLSS, FSR or XeSS implementation, test that first.",{"label":2102,"description":2103},"3. Use a supported input resolution","Auto SR is trained and configured around specific lower-resolution ranges that vary by device.",{"label":2105,"description":2106},"4. Inspect text and HUD quality","Fine UI can reveal the limitations of OS-level post-render reconstruction.",{"label":2108,"description":2109},"5. Disable conflicting post-processing","Film grain and similar effects can reduce reconstruction quality.",{"label":2111,"description":2112},"6. Measure FPS and latency separately","Do not assume that a higher FPS counter means a more responsive game.",{"label":2114,"description":2115},"7. Compare power behavior","On mobile hardware, NPU activity can alter the shared CPU\u002FGPU\u002FNPU power balance.","When Auto SR is most likely to help",{},{"id":949,"data":2119,"type":572,"tunes":2121},{"text":2120,"level":47},"Which games can Auto SR work with?",{},{"id":954,"data":2123,"type":544,"tunes":2125},{"text":2124},"Microsoft's current support documentation requires DirectX 10 or later and a supported x64, x64-emulated or Arm64 game path.",{},{"id":959,"data":2127,"type":544,"tunes":2129},{"text":2128},"DirectX 9, Vulkan and OpenGL are not currently supported, and Microsoft also lists x86-only games and certain 10-bit formats as unsupported.",{},{"id":964,"data":2131,"type":544,"tunes":2133},{"text":2132},"This is another important difference from vendor-specific driver scalers: Auto SR is not a universal filter that can simply be applied to every rendered application.",{},{"id":969,"data":2135,"type":572,"tunes":2137},{"text":2136,"level":47},"Current hardware support is expanding",{},{"id":974,"data":2139,"type":544,"tunes":2141},{"text":2140},"Auto SR started on selected Snapdragon-based Copilot+ PCs and has since expanded.",{},{"id":979,"data":2143,"type":544,"tunes":2145},{"text":2144},"In September 2026, Microsoft announced Auto SR support for Intel Core Ultra Series 3 Copilot+ PCs.",{},{"id":984,"data":2147,"type":544,"tunes":2149},{"text":2148},"Microsoft's current support page also documents the ROG Xbox Ally X preview path and platform-specific Auto SR packages for Snapdragon, AMD Ryzen and Intel Core Ultra Series 3 systems.",{},{"id":989,"data":2151,"type":544,"tunes":2153},{"text":2152},"The exact device list, driver requirements and resolution ranges are still evolving, so compatibility should be checked against Microsoft's current support page rather than assumed from the presence of any NPU.",{},{"id":994,"data":2155,"type":572,"tunes":2157},{"text":2156,"level":47},"Input resolution matters more than many users expect",{},{"id":999,"data":2159,"type":544,"tunes":2161},{"text":2160},"Auto SR is not simply a generic 'scale any resolution to anything' switch.",{},{"id":1004,"data":2163,"type":544,"tunes":2165},{"text":2164},"The model is trained and tuned around specific input-resolution ranges.",{},{"id":1009,"data":2167,"type":544,"tunes":2169},{"text":2168},"Microsoft currently recommends around 800p for Snapdragon-based Copilot+ PCs, supports roughly 800p through 1080p input on Intel Core Ultra Series 3 systems, and uses a 720p target input for the ROG Xbox Ally X preview path.",{},{"id":1014,"data":2171,"type":544,"tunes":2173},{"text":2172},"The exact supported modes are exposed through Windows and Game Bar so users do not have to guess.",{},{"id":1019,"data":2175,"type":572,"tunes":2177},{"text":2176,"level":47},"Why Auto SR is especially interesting for older games",{},{"id":1024,"data":2179,"type":544,"tunes":2181},{"text":2180},"A game released years ago will never gain DLSS, FSR or XeSS unless the developer patches it or a third-party modification changes the renderer.",{},{"id":1029,"data":2183,"type":544,"tunes":2185},{"text":2184},"Auto SR can improve selected existing titles from outside the game because the operating system owns the reconstruction stage.",{},{"id":1034,"data":2187,"type":544,"tunes":2189},{"text":2188},"That is its strongest architectural advantage: coverage does not depend entirely on the original game's development roadmap.",{},{"id":1039,"data":2191,"type":572,"tunes":2193},{"text":2192,"level":47},"But game-integrated SR is still preferred",{},{"id":1044,"data":2195,"type":544,"tunes":2197},{"text":2196},"Microsoft explicitly says that game-integrated super resolution remains the preferred choice when a studio supports it.",{},{"id":1049,"data":2199,"type":544,"tunes":2201},{"text":2200},"That makes sense technically. A game-integrated solution has better access to the rendering pipeline and can reconstruct before some final effects and UI are applied.",{},{"id":1054,"data":2203,"type":544,"tunes":2205},{"text":2204},"Auto SR is most valuable when that integration does not exist, when the game is older, or when the hardware balance makes NPU reconstruction useful.",{},{"id":1059,"data":2207,"type":572,"tunes":2209},{"text":2208,"level":47},"Auto SR is not frame generation",{},{"id":1064,"data":2211,"type":544,"tunes":2213},{"text":2212},"Another common confusion is to treat every AI graphics feature as frame generation.",{},{"id":1069,"data":2215,"type":544,"tunes":2217},{"text":2216},"Auto SR does not create extra intermediate frames between rendered frames. It reconstructs the resolution of each existing frame.",{},{"id":1074,"data":2219,"type":544,"tunes":2221},{"text":2220},"Frame generation changes how many frames reach the display. Auto SR changes the resolution and detail of frames that already exist.",{},{"id":1079,"data":2223,"type":742,"tunes":2228},{"url":2224,"title":2225,"excerpt":2226,"ctaLabel":2227},"https:\u002F\u002Ffigure.rocks\u002Fblog\u002Fdlss-4-5-6x-why-300-fps-does-not-mean-the-game-is-rendering-300-frames","DLSS 4.5 6X: Why 300 FPS Does Not Mean the Game Is Rendering 300 Frames","A separate explanation of generated frames, rendered frames and why the final FPS counter can represent different things.","Read the generated-FPS guide",{},{"id":1087,"data":2230,"type":572,"tunes":2232},{"text":2231,"level":47},"The Resolution–Frame–Latency Separation",{},{"id":1092,"data":2234,"type":683,"tunes":2253},{"rows":2235,"title":2245,"layout":675,"columns":2246},[2236,2239,2242],{"id":1096,"label":2237,"values":2238},"Super resolution",[13,13,13],{"id":1100,"label":2240,"values":2241},"Frame generation",[13,13,13],{"id":1104,"label":2243,"values":2244},"Low-latency technology",[13,13,13],"Three graphics improvements that should not be mixed together",[2247,2249,2251],{"id":1110,"label":2248},"What changes",{"id":1113,"label":2250},"Example technology",{"id":1116,"label":2252},"Primary metric",{},{"id":1120,"data":2255,"type":572,"tunes":2257},{"text":2256,"level":47},"Why screenshots are not enough to judge Auto SR",{},{"id":1125,"data":2259,"type":544,"tunes":2261},{"text":2260},"Super-resolution quality is temporal.",{},{"id":1130,"data":2263,"type":544,"tunes":2265},{"text":2264},"A still image can look sharp while motion reveals unstable edges, flicker, soft UI, reconstruction errors or ghost-like artifacts.",{},{"id":1135,"data":2267,"type":544,"tunes":2269},{"text":2268},"A useful Auto SR test should therefore examine camera movement, foliage, thin geometry, particles, text, HUD elements and repeated motion rather than only comparing one screenshot.",{},{"id":1140,"data":2271,"type":572,"tunes":2273},{"text":2272,"level":47},"What would change this answer?",{},{"id":1145,"data":2275,"type":544,"tunes":2277},{"text":2276},"Auto SR is actively expanding. Microsoft is adding processor families, changing supported resolution ranges and exploring higher-FPS scenarios.",{},{"id":1150,"data":2279,"type":544,"tunes":2281},{"text":2280},"The September 2026 Intel expansion already shows that the technology is no longer tied to the original Snapdragon-only launch model.",{},{"id":1155,"data":2283,"type":544,"tunes":2285},{"text":2284},"Future versions could broaden GPU\u002FNPU combinations, HDR support, refresh-rate targets, runtime compatibility and the way UI is handled.",{},{"id":1160,"data":2287,"type":572,"tunes":2289},{"text":2288,"level":47},"Limitations",{},{"id":1165,"data":2291,"type":544,"tunes":2293},{"text":2292},"This article describes Microsoft's documented Auto SR architecture and current support as of September 2026.",{},{"id":1170,"data":2295,"type":544,"tunes":2297},{"text":2296},"Microsoft's FPS and image-quality examples are vendor measurements from specific hardware, games and settings. They are useful to understand the technology but should not be treated as universal performance guarantees.",{},{"id":1175,"data":2299,"type":544,"tunes":2301},{"text":2300},"Auto SR behavior varies with game resolution, display mode, post-processing, UI composition, power profile and the hardware-specific NPU implementation.",{},{"id":1180,"data":2303,"type":572,"tunes":2305},{"text":2304,"level":47},"Conclusion",{},{"id":1185,"data":2307,"type":544,"tunes":2309},{"text":2308},"Auto SR is not Microsoft's version of putting DLSS into every game.",{},{"id":1190,"data":2311,"type":544,"tunes":2313},{"text":2312},"It is a different architecture: the game renders fewer pixels, Windows intercepts the result, the NPU runs a larger AI reconstruction model, and the higher-resolution image enters the display pipeline without requiring deep integration into the game's renderer.",{},{"id":1195,"data":2315,"type":544,"tunes":2317},{"text":2316},"That gives Windows a way to improve supported existing games that were never built for modern super resolution.",{},{"id":1200,"data":2319,"type":544,"tunes":2321},{"text":2320},"The trade-offs remain real: approximately one frame of added latency, possible UI softness, device-specific resolution limits and shared power constraints. The value is not that Auto SR replaces integrated upscalers. It fills the large gap where they do not exist.",{},{"id":1205,"data":2323,"type":572,"tunes":2325},{"text":2324,"level":47},"FAQ",{},{"id":1210,"data":2327,"type":1242,"tunes":2351},{"items":2328,"title":2350},[2329,2332,2335,2338,2341,2344,2347],{"id":1214,"answer":2330,"question":2331},"An OS-level AI super-resolution system that lets supported games render at lower resolution and uses the NPU to reconstruct a higher-resolution image.","What is Windows Auto SR?",{"id":1218,"answer":2333,"question":2334},"No. Those are normally integrated into the game renderer. Auto SR is integrated into Windows and can work without a game-specific SR implementation.","Is Auto SR the same as DLSS, FSR or XeSS?",{"id":1222,"answer":2336,"question":2337},"Its AI reconstruction model runs on the NPU, while the GPU continues to render the game.","Does Auto SR use the GPU for AI upscaling?",{"id":1226,"answer":2339,"question":2340},"Yes. Microsoft documents roughly one additional frame of latency on average as part of its NPU-based reconstruction approach.","Does Auto SR add latency?",{"id":1230,"answer":2342,"question":2343},"Microsoft recommends the game's integrated super-resolution option when it is available and working well.","Should I use Auto SR when a game already has DLSS, FSR or XeSS?",{"id":1234,"answer":2345,"question":2346},"No. It reconstructs a higher-resolution version of each frame; it does not insert additional intermediate frames.","Is Auto SR frame generation?",{"id":1238,"answer":2348,"question":2349},"Not currently. Microsoft's support page lists DirectX 10 or later as supported and Vulkan, OpenGL and DirectX 9 as unsupported.","Does Auto SR work with Vulkan or OpenGL games?","Windows Auto SR in plain English",{},{"id":1245,"data":2353,"type":572,"tunes":2355},{"text":2354,"level":47},"Glossary",{},{"id":1250,"data":2357,"type":1284,"tunes":2376},{"title":2358,"entries":2359},"Key Auto SR terms",[2360,2362,2364,2366,2368,2370,2372,2374],{"term":1255,"anchor":1256,"definition":2361},"Automatic Super Resolution, Microsoft's Windows-integrated AI upscaling technology for supported games.",{"term":682,"anchor":681,"definition":2363},"Neural Processing Unit, specialized hardware designed to execute AI and matrix workloads efficiently.",{"term":1261,"anchor":1262,"definition":2365},"An upscaler built directly into a game's renderer with access to internal engine data.",{"term":1265,"anchor":1266,"definition":2367},"The lower resolution at which the game renders before Auto SR reconstructs the image.",{"term":1269,"anchor":1270,"definition":2369},"The higher effective resolution shown after reconstruction.",{"term":1273,"anchor":1274,"definition":2371},"A Figure Rocks model separating the GPU's game-rendering work from the NPU's Auto SR reconstruction work.",{"term":1277,"anchor":1278,"definition":2373},"A Figure Rocks model describing how CPU, GPU and NPU workloads can still compete inside one device power and thermal envelope.",{"term":1281,"anchor":1282,"definition":2375},"A Figure Rocks workflow for deciding when Windows Auto SR is likely to improve a specific game and device.",{},{"id":1287,"data":2378,"type":572,"tunes":2380},{"text":2379,"level":47},"Primary sources",{},{"id":1292,"data":2382,"type":1299,"tunes":2386},{"link":1294,"meta":2383},{"image":2384,"title":1297,"description":2385},{"url":13},"Official September 2026 update covering Intel expansion, NPU execution, supported input resolutions, UI\u002Fpost-processing caveats, power-profile effects and Microsoft's guidance to prefer game-integrated SR when available.",{},{"id":1302,"data":2388,"type":1299,"tunes":2392},{"link":1304,"meta":2389},{"image":2390,"title":1307,"description":2391},{"url":13},"Official current requirements and configuration documentation for Windows Auto SR.",{},{"id":1311,"data":2394,"type":1299,"tunes":2398},{"link":1313,"meta":2395},{"image":2396,"title":1316,"description":2397},{"url":13},"Official architecture explanation covering OS integration, the NPU model, game-independent reconstruction and the documented one-frame latency trade-off.",{},{"id":1320,"data":2400,"type":1299,"tunes":2405},{"link":1322,"meta":2401},{"image":2402,"title":2403,"description":2404},{"url":13},"Microsoft DirectX — Auto SR on ROG Xbox Ally X","Official 2026 explanation of NPU\u002FGPU parallelism, handheld constraints and why integrated super resolution remains the preferred path when available.",{},"2.31.6","Windows Auto SR can upscale supported games without DLSS, FSR or XeSS integration. Instead of running the reconstruction model inside the game on the GPU, Windows uses the NPU to rebuild a higher-resolution image from a lower-resolution render.","Post erfolgreich abgerufen",{"items":2410,"source":2491,"manualIds":2492,"manualMatchedIds":2493},[2411,2418,2425,2432,2439,2445,2452,2458,2465,2471,2478,2485],{"id":2412,"slug":2413,"title":2414,"excerpt":2415,"featuredImage":2416,"publishedAt":2417},"442","dlss-4-5-6x-why-300-fps-does-not-mean-the-game-is-rendering-300-frames","DLSS 4.5 6X: Почему 300 FPS не означает, что игра рендерит 300 кадров","DLSS 4.5 может генерировать до пяти дополнительных кадров для каждого традиционно отрендеренного кадра на поддерживаемых GPU серии RTX 50. В этом руководстве объясняется разница между отрендеренным FPS и отображаемым FPS, почему узкие места CPU можно обойти на уровне представления и почему задержку всё ещё нужно измерять отдельно.","\u002Fuploads\u002F2026\u002F09\u002Fdlss-4-5-6x-why-300-fps-does-not-mean-the-game-is-rendering-300-frames-1790376124236-e2j567.webp","2026-09-25T18:40:00.000Z",{"id":2419,"slug":2420,"title":2421,"excerpt":2422,"featuredImage":2423,"publishedAt":2424},"446","directx-is-becoming-an-ml-platform-what-linear-algebra-and-neural-shaders-mean-for-future-games","DirectX становится ML-платформой: что линейная алгебра и нейронные шейдеры означают для будущих игр","DirectX выходит за рамки традиционных графических шейдеров. Microsoft добавляет аппаратно-ускоренную линейную алгебру непосредственно в HLSL и отдельный путь для более крупных ML-моделей, закладывая основу для нейронных текстур, обучаемых материалов, нейронного освещения и других методов рендеринга на основе ИИ.","\u002Fuploads\u002F2026\u002F09\u002Fdirectx-is-becoming-an-ml-platform-what-linear-algebra-and-neural-shaders-mean-for-future-games-1790378019857-utigyk.webp","2026-09-25T15:12:00.000Z",{"id":2426,"slug":2427,"title":2428,"excerpt":2429,"featuredImage":2430,"publishedAt":2431},"443","dlss-5-is-not-just-upscaling-what-3d-guided-neural-rendering-actually-changes","DLSS 5 — это не просто апскейлинг: что на самом деле меняет нейронный рендеринг с 3D-направлением","DLSS 5 переносит ИИ в новую часть графического конвейера. Вместо того чтобы только восстанавливать разрешение или генерировать дополнительные кадры, 3D-Guided Neural Rendering использует собственный кадр игрового движка в качестве основы и улучшает детализацию освещения и материалов под контролем разработчика.","\u002Fuploads\u002F2026\u002F09\u002Fdlss-5-is-not-just-upscaling-what-3d-guided-neural-rendering-actually-changes-1790376457301-ytk4sx.webp","2026-09-25T18:46:00.000Z",{"id":2433,"slug":2434,"title":2435,"excerpt":2436,"featuredImage":2437,"publishedAt":2438},"445","amd-fsr-redstone-is-not-just-fsr-4-upscaling-frame-generation-ray-regeneration-and-radiance-caching-explained","AMD FSR Redstone — это не просто FSR 4: объяснение апскейлинга, генерации кадров, регенерации лучей и кэширования излучения","Название FSR от AMD изменилось, потому что FSR больше не является одной функцией. Redstone теперь представляет собой набор технологий нейронного рендеринга с отдельными технологиями для масштабирования, генерации кадров, реконструкции трассировки лучей и обученного глобального освещения.","\u002Fuploads\u002F2026\u002F09\u002Famd-fsr-redstone-is-not-just-fsr-4-upscaling-frame-generation-ray-regeneration-and-radiance-caching-explained-1790377725715-arwmri.webp","2026-09-25T15:07:00.000Z",{"id":2440,"slug":2441,"title":2442,"excerpt":2443,"featuredImage":14,"publishedAt":2444},"127","motion-clarity-why-blur-happens-and-the-fixes-that-actually-work","Четкость движения: почему возникает размытие и способы решения, которые действительно работают","Размытие в движении — это не просто настройка, это сочетание тайминга и послесвечения. Изучите практический порядок: правильный режим, правильная частота обновления, а затем те немногие способы улучшения четкости, которые действительно работают.","2026-02-20T11:00:00.000Z",{"id":2446,"slug":2447,"title":2448,"excerpt":2449,"featuredImage":2450,"publishedAt":2451},"448","rtx-neural-texture-compression-is-not-upscaling-how-ai-can-trade-texture-memory-for-gpu-compute","Сжатие текстур с помощью нейросетей RTX — это не апскейлинг: как ИИ позволяет обменивать память для текстур на вычислительные ресурсы GPU","NVIDIA RTX Neural Texture Compression меняет подход к хранению игровых материалов. Вместо того чтобы хранить каждый канал текстуры только в виде обычных текселей, материал можно сжать в компактные латентные данные и небольшой нейронный декодер, а затем восстановить на GPU при необходимости.","\u002Fuploads\u002F2026\u002F09\u002Frtx-neural-texture-compression-is-not-upscaling-how-ai-can-trade-texture-memory-for-gpu-compute-1790378933528-ul75hf.webp","2026-09-25T21:27:00.000Z",{"id":2453,"slug":2454,"title":2455,"excerpt":2456,"featuredImage":14,"publishedAt":2457},"37","the-gaming-feel-chain-why-one-upgrade-often-does-nothing","Цепочка игровых ощущений: почему один апгрейд часто ничего не дает","Ощущение — это цепь: ввод, система, фреймпейсинг, синхронизация, дисплей, сеть. Если одно звено нестабильно, апгрейды не дают результата.","2026-02-19T11:00:00.000Z",{"id":2459,"slug":2460,"title":2461,"excerpt":2462,"featuredImage":2463,"publishedAt":2464},"447","intel-xess-3-is-more-than-upscaling-multi-frame-generation-and-xe-low-latency-explained","Intel XeSS 3 — это больше, чем апскейлинг: объяснение Multi Frame Generation и Xe Low Latency","XeSS 3 больше не просто апскейлер Intel. Теперь он объединяет Super Resolution, Frame Generation, Multi Frame Generation и Xe Low Latency, обеспечивая до трёх сгенерированных ИИ кадров на каждый отрендеренный кадр на поддерживаемом оборудовании Intel.","\u002Fuploads\u002F2026\u002F09\u002Fintel-xess-3-is-more-than-upscaling-multi-frame-generation-and-xe-low-latency-explained-1790378533525-wfwa43.webp","2026-09-25T19:20:00.000Z",{"id":2466,"slug":2467,"title":2468,"excerpt":2469,"featuredImage":14,"publishedAt":2470},"302","amiibo-faq-the-20-questions-everyone-asks-and-the-straight-answers","amiibo FAQ: 20 вопросов, которые задают все (и прямые ответы)","FAQ по Amiibo без лишней воды: совместимость, сканирование, регионы, переиздания, ценность и правила коллекционирования — четкие ответы, чтобы новички перестали тратить деньги впустую.","2026-02-21T17:00:00.000Z",{"id":2472,"slug":2473,"title":2474,"excerpt":2475,"featuredImage":2476,"publishedAt":2477},"450","why-pc-games-stutter-when-compiling-shaders-and-how-advanced-shader-delivery-changes-it","Почему в ПК-играх возникают рывки при компиляции шейдеров — и как передовая доставка шейдеров меняет ситуацию","Заикание шейдеров возникает, когда компьютерной игре приходится компилировать программы для GPU в неподходящий момент. Microsoft Advanced Shader Delivery переносит большую часть этой работы с ПК игрока, подготавливая шейдеры для конкретного оборудования заранее и поставляя их вместе с игрой.","\u002Fuploads\u002F2026\u002F09\u002Fwhy-pc-games-stutter-when-compiling-shaders-and-how-advanced-shader-delivery-changes-it-1790406602956-ewtgf3.webp","2026-09-26T01:08:00.000Z",{"id":2479,"slug":2480,"title":2481,"excerpt":2482,"featuredImage":2483,"publishedAt":2484},"444","pubg-ally-shows-why-ai-teammates-need-two-brains-fast-reflexes-and-slow-reasoning","PUBG Ally показывает, почему ИИ-напарникам нужны два мозга: быстрые рефлексы и медленное мышление","Языковая модель может понимать тактику и намерения игрока, но она не должна напрямую управлять каждым движением и боевой реакцией. PUBG Ally демонстрирует более практичную архитектуру: быстрое управление на основе дерева поведения для рефлекторных действий в сочетании с небольшой языковой моделью для планирования, координации и естественного общения.","\u002Fuploads\u002F2026\u002F09\u002Fpubg-ally-shows-why-ai-teammates-need-two-brains-fast-reflexes-and-slow-reasoning-1790376777825-bi2zzb.webp","2026-09-25T14:51:00.000Z",{"id":2486,"slug":2487,"title":2488,"excerpt":2489,"featuredImage":14,"publishedAt":2490},"241","overdrive-tuning-the-clean-way-to-reduce-blur-without-ghosting","Настройка Overdrive: чистый способ уменьшить размытие без гостинга","Овердрайв может улучшить четкость или добавить некрасивые ореолы. Используйте этот простой метод, чтобы выбрать чистую среднюю настройку, которая уменьшает размытие без артефактов гостинга.","2026-02-21T03:30:00.000Z","fallback",[],[]]