AMD FSR Redstone 不仅仅是 FSR 4:超分辨率、帧生成、光线再生与辐射缓存详解

如果你仍然认为“FSR 4”是一个图形功能,AMD 2026 年的命名会让你感到困惑。FSR“Redstone”现在是一个套件:超分辨率、帧生成、光线重建和辐射缓存是解决不同渲染问题的独立技术。
旧的心智模型不再适用
早期的 FSR 讨论常常把版本号当作描述一项主要技术。当 AMD 加入机器学习超分辨率、机器学习帧生成、神经光线重建和学习型全局光照技术后,这种说法就变得别扭了。
AMD 现在将 FSR 作为总称,并为每个主要渲染效果赋予自己的产品名称。
这很有用,因为启用一项 FSR 功能并不自动意味着其他所有功能都已启用。
Redstone 神经渲染四重奏
FSR Redstone 中的四项不同任务
这些功能可以协同工作,但它们不能互换。一个改变分辨率重建,一个改变帧输出,一个改变光线追踪信号重建,一个改变间接光照的估算方式。
FSR 4 并未消失——只是名称变了
AMD 的命名指南明确将原 AMD FidelityFX Super Resolution 4 映射到新名称 FSR 超分辨率。
帧生成现在被单独命名,而不是在概念上捆绑在同一个带编号的 FSR 标签下。
FSR 超分辨率:重建比渲染更多的像素
FSR 超分辨率以较低的内部分辨率渲染游戏,并重建出更高分辨率的输出。
FSR SDK 中当前由机器学习驱动的实现是 FSR 超分辨率 4.1.1。AMD 表示,它基于高质量游戏捕获进行训练,并在支持的 Radeon GPU 上使用专用的机器学习加速。
重要的性能权衡仍然似曾相识:GPU 执行较少的传统像素渲染工作,然后花费较少的计算量来重建最终图像。
FSR 帧生成:无需传统渲染每一帧即可提高显示 FPS
FSR 帧生成是一个独立阶段。它在传统渲染的帧之间预测中间帧。
当前的 Redstone SDK 包含由机器学习驱动的 FSR 帧生成 4.0.1,以及较旧的分析式 FSR 3.x 帧生成路径。
在读取性能计数器时,这一区别很重要。一旦包含生成的帧,显示 FPS 和传统渲染 FPS 就不再是同一个数字。
FSR 光线再生:降噪变为神经重建
光线追踪成本高昂,因为每个额外的光线采样都会消耗 GPU 时间。因此,传统实时光线追踪使用相对稀疏的采样,然后对结果进行降噪。
FSR 光线再生用机器学习取代了部分重建过程。AMD 将其描述为从稀疏采样中推断并恢复全质量的光线追踪细节。
当前 SDK 列出的是 FSR 光线再生 1.2.0。
FSR 辐射缓存:学习光照场
辐射缓存针对的是另一个问题:间接光照。
全局光照要解决的是光如何在场景中反弹。实时计算足够多的间接光线成本高昂。
AMD 将 FSR 辐射缓存描述为一个动态学习并预测光如何在场景中传播的系统。在当前 SDK 中,它仍是一个 0.9 技术预览版。
功能独立性图谱
不要用同一指标评判所有 FSR 功能
| 主要输入/问题 | 它改变了什么 | 应衡量什么 | |
|---|---|---|---|
| 超分辨率 | Lower-resolution rendered image | Higher-resolution reconstructed image | Image quality, temporal stability, GPU cost |
| 帧生成 | Rendered frames + motion/history data | Additional displayed frames | Displayed FPS, pacing, latency, artifacts |
| 光线再生 | Sparse/noisy ray-traced signal | Reconstructed ray-traced detail | Lighting/reflection quality, temporal stability, performance |
| 辐射缓存 | Scene-light transport information | Predicted indirect illumination | GI quality, temporal stability, compute savings |
AMD 为何拆分这些名称
新的命名让技术比较更加精确。
一款游戏可能支持 FSR 超分辨率,但不支持 ML 帧生成。另一款游戏可能添加了光线再生,但将辐射度缓存保持禁用。只说“这款游戏支持 FSR”已经不足以说明问题了。
对用户来说,正确的问题变成了:哪个 FSR 功能、哪种实现,以及在什么硬件上?
硬件支持在整个套件中并不完全相同
这是总括性标签可能产生误导的另一个原因。
AMD 当前的公开兼容性表列出了围绕 Radeon RX 9000 系列硬件的完整 Redstone 功能集,而基于 ML 的 FSR 超分辨率已扩展到 Radeon RX 7000 系列 GPU。
GPUOpen 的 FSR SDK 2.3 更新专门为 RDNA 3 独立 GPU 添加了 FSR 超分辨率 4.1.1 支持。同一 SDK 还针对当前 Redstone 技术栈更新了 ML 帧生成和光线再生。
驱动程序端升级让版本号更加令人困惑
FSR SDK 2.3 增加了一项不寻常的能力:受支持的游戏可以通过 AMD Software 驱动程序更新获得更新的 ML 技术版本,而不必每次都等待完整的游戏补丁。
AMD 表示,符合条件的 FSR 3.1 及更高版本游戏可以在受支持的 RX 9000 和 RX 7000 GPU 上升级为 ML 驱动的 FSR 超分辨率。符合条件的 FSR 3.1.4 帧生成集成也可以在受支持的 RX 9000 GPU 上获得 ML 驱动的帧生成。
这意味着游戏内的图形选项标签可能不再能告诉你底层实际运行的完整实现版本。
FSR 识别测试
在比较 FSR 性能之前,先确认实际启用了什么
Redstone 实际上是一种架构,而不是一个预设
将 Redstone 视为“更快的超高画质设置”没有抓住重点。
它是一系列位置的集合,在这些位置,机器学习可以替代或增强渲染管线中开销高昂的阶段。
简化的 Redstone 渲染路径
确切的顺序和集成细节取决于游戏引擎,但重要的一点是,每个神经功能都针对不同的成本中心。
为什么这对 GPU 评测很重要
一个仅仅写着“FSR 开启”的基准测试正变得越来越缺乏信息量。
一个有用的测试应当标明超分辨率模式、帧生成是否启用、光线再生是否启用、GPU 架构以及软件版本。
否则两张图表可能都写着 FSR,但测量的却是实质上不同的渲染管线。
游戏中已经实装了什么?
AMD 表示,《红色沙漠》是 2026 年 3 月首款同时搭载 FSR 超分辨率 4.1 和 FSR 光线再生 1.1 的游戏。
此后更广泛的 SDK 持续演进。截至当前的 2.3 版本,AMD 列出了超分辨率 4.1.1、帧生成 4.0.1 和光线再生 1.2.0,而辐射缓存仍处于技术预览阶段。
什么会改变这个答案?
随着 AMD 扩大硬件支持并将预览技术转为正式发布,这些边界将会发生变化。
辐射缓存是当前套件中最不确定的部分,因为它仍处于技术预览阶段。未来的 SDK 版本可能会改变其功能、集成要求或硬件支持。
即使版本号发生变化,底层模型仍然有用:先确定渲染阶段,再确定实现方式和硬件支持。
局限性
本文描述的是截至 2026 年 9 月 AMD 当前公开的 FSR SDK 和兼容性指南。驱动更新和 SDK 发布可能会迅速改变支持的版本。
AMD 的性能和画质声明属于厂商测量结果。仍需针对具体游戏进行独立测试,以确定每项功能在特定游戏中的表现。
结论
理解 FSR Redstone 最简单的方法,就是不要再把 FSR 看作一个开关。
FSR 超分辨率重建分辨率。FSR 帧生成增加显示帧。FSR 光线再生重建光线追踪细节。FSR 辐射缓存学习间接光照。
它们同属 Redstone 体系,但解决的是不同问题,具有不同的支持边界,也应当以不同方式进行测量。
常见问题
通俗解读 AMD FSR Redstone
FSR Redstone 和 FSR 4 是同一个东西吗?
FSR 4 这个名称怎么了?
Redstone 需要 RX 9000 GPU 吗?
什么是 FSR 光线再生?
什么是 FSR 辐射缓存?
驱动程序能否在不更新游戏补丁的情况下升级 FSR?
术语表
FSR Redstone 关键术语
- FSR Redstone
- AMD 的神经渲染技术总套件,包括超分辨率、帧生成、光线再生和辐射缓存。
- FSR 超分辨率
- AMD 基于机器学习的高分辨率重建技术的当前名称,此前称为 FSR 4。
- FSR 帧生成
- AMD 的技术,可在传统渲染的帧之间预测并插入额外的帧。
- FSR 光线再生
- AMD 的机器学习技术,用于从稀疏或含噪的光线样本中重建光线追踪细节。
- FSR 辐射缓存
- AMD 的技术,能够学习和预测场景光照传播,以实现高效的实时全局光照。
- 功能独立性图谱
- Figure Rocks 框架,用于根据输入、输出和正确的性能指标来区分每个 FSR 功能。
- FSR 识别测试
- Figure Rocks 检查清单,用于识别实际正在测试的是哪个 FSR 功能、版本、硬件路径和驱动程序实现。
主要来源
AMD — FSR 技术AMD 官方对 Redstone 套件、其四项功能及当前硬件兼容性的概述。
AMD GPUOpen — FSR SDK官方当前 SDK 页面,列出 FSR SDK 2.3、超分辨率 4.1.1、帧生成 4.0.1、光线再生 1.2.0 和辐射缓存预览。
AMD GPUOpen — FSR 命名指南AMD 官方命名指南,解释从 FSR 4 品牌向 FSR 超分辨率及独立帧生成命名的过渡。
AMD GPUOpen — 面向开发者的 FSR RedstoneRedstone 神经渲染、其四项技术及设计目标的官方架构概述。
AMD GPUOpen — FSR 超分辨率官方当前 FSR 超分辨率页面,记录版本 4.1.1 及 Radeon RX 7000 系列支持。
AMD GPUOpen — FSR 帧生成官方当前 FSR 帧生成页面,记录机器学习驱动的 4.0.1 及支持的 API。
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