AMD FSR Redstone no es solo FSR 4: escalado, generación de fotogramas, regeneración de rayos y caché de radiancia explicados

Si todavía piensas que "FSR 4" es una sola característica gráfica, la nomenclatura de AMD para 2026 te resultará confusa. FSR "Redstone" ahora es un conjunto: el escalado, la generación de fotogramas, la regeneración de rayos y el almacenamiento en caché de radiancia son tecnologías separadas que resuelven diferentes problemas de renderizado.
El antiguo modelo mental ya no funciona
Las discusiones anteriores sobre FSR a menudo trataban el número de versión como si describiera una única tecnología principal. Eso se volvió incómodo una vez que AMD añadió escalado con aprendizaje automático, generación de fotogramas con aprendizaje automático, reconstrucción neuronal de rayos y tecnología de iluminación global aprendida.
AMD ahora usa FSR como nombre paraguas y le da a cada efecto de renderizado principal su propio nombre de producto.
Eso es útil porque habilitar una característica de FSR no significa automáticamente que todas las demás estén habilitadas.
El cuarteto de renderizado neuronal Redstone
Cuatro trabajos diferentes dentro de FSR Redstone
Estas características pueden funcionar juntas, pero no son intercambiables. Una cambia la reconstrucción de resolución, otra cambia la salida de fotogramas, otra cambia la reconstrucción de la señal de trazado de rayos y otra cambia cómo se estima la iluminación indirecta.
FSR 4 no desapareció — el nombre cambió
Las pautas de nomenclatura de AMD asignan explícitamente el antiguo AMD FidelityFX Super Resolution 4 al nuevo nombre FSR Upscaling.
La generación de fotogramas ahora se marca por separado en lugar de agruparse conceptualmente bajo la misma etiqueta FSR numerada.
FSR Upscaling: reconstruir más píxeles de los que renderizas
FSR Upscaling renderiza el juego a una resolución interna menor y reconstruye una salida de mayor resolución.
La implementación actual impulsada por aprendizaje automático en el SDK de FSR es FSR Upscaling 4.1.1. AMD dice que está entrenada con capturas de juegos de alta calidad y utiliza aceleración dedicada de aprendizaje automático en las GPU Radeon compatibles.
El importante equilibrio de rendimiento sigue siendo familiar: la GPU realiza menos trabajo de renderizado de píxeles convencional y luego dedica una cantidad menor de cómputo a reconstruir la imagen final.
Generación de fotogramas FSR: aumenta los FPS mostrados sin renderizar cada fotograma de forma tradicional
La generación de fotogramas FSR es una etapa separada. Predice fotogramas intermedios entre los renderizados de forma tradicional.
El SDK Redstone actual incluye la generación de fotogramas FSR 4.0.1 impulsada por ML junto con la ruta de generación de fotogramas analítica anterior FSR 3.x.
Esa distinción importa al leer un contador de rendimiento. Una vez que se incluyen los fotogramas generados, los FPS mostrados y los FPS renderizados de forma convencional ya no son el mismo número.
Regeneración de rayos FSR: la eliminación de ruido se convierte en reconstrucción neuronal
El trazado de rayos es costoso porque cada muestra de rayo adicional cuesta tiempo de GPU. Por lo tanto, el trazado de rayos en tiempo real tradicional utiliza muestras relativamente dispersas y luego elimina el ruido del resultado.
La regeneración de rayos FSR reemplaza parte de ese proceso de reconstrucción con aprendizaje automático. AMD lo describe como inferir y restaurar detalles de trazado de rayos de calidad completa a partir de muestras dispersas.
El SDK actual incluye la regeneración de rayos FSR 1.2.0.
Caché de radiancia FSR: aprende el campo de iluminación
La caché de radiancia ataca un problema diferente: la iluminación indirecta.
La iluminación global pregunta cómo rebota la luz a través de una escena. Calcular suficientes rayos indirectos en tiempo real es costoso.
AMD describe la caché de radiancia FSR como un sistema que aprende y predice dinámicamente cómo se propaga la luz a través de la escena. En el SDK actual sigue siendo una vista previa técnica 0.9.
El mapa de independencia de características
No juzgues todas las características de FSR con la misma métrica
| Entrada principal/problema | Qué cambia | Qué medir | |
|---|---|---|---|
| Escalado | Lower-resolution rendered image | Higher-resolution reconstructed image | Image quality, temporal stability, GPU cost |
| Generación de fotogramas | Rendered frames + motion/history data | Additional displayed frames | Displayed FPS, pacing, latency, artifacts |
| Regeneración de rayos | Sparse/noisy ray-traced signal | Reconstructed ray-traced detail | Lighting/reflection quality, temporal stability, performance |
| Caché de radiancia | Scene-light transport information | Predicted indirect illumination | GI quality, temporal stability, compute savings |
Por qué AMD dividió los nombres
La nueva nomenclatura hace que las comparaciones técnicas sean más precisas.
Un juego puede admitir FSR Upscaling pero no ML Frame Generation. Otro puede añadir Ray Regeneration pero dejar Radiance Caching desactivado. Decir solo "este juego tiene FSR" ya no te dice lo suficiente.
Para los usuarios, la pregunta correcta pasa a ser: ¿qué función de FSR, qué implementación y en qué hardware?
La compatibilidad de hardware no es idéntica en toda la suite
Esta es otra razón por la que la etiqueta paraguas puede resultar engañosa.
La tabla de compatibilidad pública actual de AMD enumera el conjunto completo de funciones Redstone en torno al hardware de la serie Radeon RX 9000, mientras que FSR Upscaling basado en ML se ha ampliado a las GPU de la serie Radeon RX 7000.
La actualización FSR SDK 2.3 de GPUOpen añadió específicamente compatibilidad con FSR Upscaling 4.1.1 para GPU discretas RDNA 3. El mismo SDK también actualiza ML Frame Generation y Ray Regeneration para la pila Redstone actual.
Las actualizaciones del lado del controlador hacen que los números de versión sean aún más confusos
FSR SDK 2.3 añade una capacidad inusual: los juegos compatibles pueden recibir versiones más recientes de la tecnología ML a través de actualizaciones del controlador AMD Software sin esperar en todos los casos a un parche completo del juego.
AMD afirma que los juegos elegibles con FSR 3.1 y posteriores pueden actualizarse a FSR Upscaling impulsado por ML en las GPU RX 9000 y RX 7000 compatibles. Las integraciones elegibles de generación de fotogramas FSR 3.1.4 también pueden recibir Frame Generation impulsada por ML en las GPU RX 9000 compatibles.
Eso significa que la etiqueta de la opción gráfica dentro de un juego puede que ya no te indique la versión completa de la implementación que realmente se está ejecutando por debajo.
La prueba de identificación de FSR
Antes de comparar el rendimiento de FSR, identifica qué está realmente habilitado
Redstone es en realidad una arquitectura, no un preajuste
Pensar en Redstone como "un ajuste Ultra más rápido" pierde el punto.
Es una colección de lugares donde el aprendizaje automático puede reemplazar o aumentar etapas costosas en la canalización de renderización.
Una ruta de renderización Redstone simplificada
El orden exacto y los detalles de integración dependen del motor del juego, pero el punto importante es que cada función neuronal aborda un centro de coste diferente.
Por qué esto importa para las reseñas de GPU
Un benchmark que simplemente dice "FSR On" se está volviendo menos informativo.
Una prueba útil debería identificar el modo de escalado, si la Generación de Fotogramas está activa, si la Regeneración de Rayos está activa, la arquitectura de la GPU y la versión del software.
De lo contrario, dos gráficos pueden decir ambos FSR mientras miden canalizaciones de renderizado materialmente diferentes.
¿Qué ya se está distribuyendo en los juegos?
AMD afirma que Crimson Desert fue el primer juego en distribuirse con FSR Upscaling 4.1 y FSR Ray Regeneration 1.1 en marzo de 2026.
El SDK más amplio ha seguido avanzando desde entonces. Para la versión actual 2.3, AMD lista Upscaling 4.1.1, Frame Generation 4.0.1 y Ray Regeneration 1.2.0, con Radiance Caching aún en vista previa técnica.
¿Qué cambiaría esta respuesta?
Los límites se moverán a medida que AMD amplíe el soporte de hardware y gradúe tecnologías en vista previa a versiones de producción.
Radiance Caching es la parte menos definida de la suite actual porque sigue siendo una vista previa técnica. Las futuras versiones del SDK pueden cambiar sus capacidades, requisitos de integración o soporte de hardware.
El modelo subyacente sigue siendo útil incluso si los números de versión cambian: identifique primero la etapa de renderizado, luego identifique la implementación y el soporte de hardware.
Limitaciones
Este artículo describe el SDK público actual de FSR de AMD y la guía de compatibilidad a partir de septiembre de 2026. Las actualizaciones de controladores y las versiones del SDK pueden cambiar las versiones compatibles rápidamente.
Las afirmaciones de rendimiento y calidad de imagen de AMD son mediciones del fabricante. Todavía se requiere pruebas independientes juego por juego para determinar cómo se comporta cada característica en un título específico.
Conclusión
La forma más fácil de entender FSR Redstone es dejar de pensar en FSR como un solo interruptor.
FSR Upscaling reconstruye la resolución. FSR Frame Generation añade fotogramas mostrados. FSR Ray Regeneration reconstruye el detalle trazado por rayos. FSR Radiance Caching aprende iluminación indirecta.
Comparten el paraguas Redstone, pero resuelven problemas diferentes, tienen límites de soporte diferentes y deben medirse de manera diferente.
Preguntas frecuentes
AMD FSR Redstone en lenguaje sencillo
¿FSR Redstone es lo mismo que FSR 4?
¿Qué pasó con el nombre FSR 4?
¿Redstone requiere una GPU RX 9000?
¿Qué es FSR Ray Regeneration?
¿Qué es FSR Radiance Caching?
¿Puede el controlador actualizar FSR sin un parche del juego?
Glosario
Términos clave de FSR Redstone
- FSR Redstone
- La suite general de tecnologías de renderizado neuronal de AMD que incluye Upscaling, Frame Generation, Ray Regeneration y Radiance Caching.
- FSR Upscaling
- El nombre actual de la tecnología de reconstrucción de alta resolución basada en ML de AMD, anteriormente conocida como FSR 4.
- FSR Frame Generation
- Tecnología de AMD que predice e inserta fotogramas adicionales entre fotogramas renderizados convencionalmente.
- FSR Ray Regeneration
- Tecnología ML de AMD para reconstruir detalles de trazado de rayos a partir de muestras de rayos dispersas o con ruido.
- FSR Radiance Caching
- Tecnología de AMD que aprende y predice la propagación de la luz de la escena para una iluminación global eficiente en tiempo real.
- Feature Independence Map
- Un marco de Figure Rocks para separar cada característica de FSR por su entrada, salida y métrica de rendimiento correcta.
- FSR Identification Test
- Una lista de verificación de Figure Rocks para identificar qué característica de FSR, versión, ruta de hardware e implementación de controlador se está evaluando realmente.
Fuentes primarias
AMD — Tecnologías FSRDescripción general oficial de AMD de la suite Redstone, sus cuatro características y la compatibilidad de hardware actual.
AMD GPUOpen — SDK de FSRPágina oficial actual del SDK que enumera FSR SDK 2.3, Upscaling 4.1.1, Frame Generation 4.0.1, Ray Regeneration 1.2.0 y la vista previa de Radiance Caching.
AMD GPUOpen — Directrices de nomenclatura de FSRGuía oficial de nomenclatura de AMD que explica la transición de la marca FSR 4 a FSR Upscaling y la nomenclatura separada de Frame Generation.
AMD GPUOpen — FSR Redstone para desarrolladoresDescripción general arquitectónica oficial del renderizado neuronal Redstone, sus cuatro tecnologías y objetivos de diseño.
AMD GPUOpen — FSR UpscalingPágina oficial actual de FSR Upscaling que documenta la versión 4.1.1 y la compatibilidad con la serie Radeon RX 7000.
AMD GPUOpen — FSR Frame GenerationPágina oficial actual de FSR Frame Generation que documenta la versión 4.0.1 impulsada por ML y las API compatibles.
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