AMD FSR Redstone no es solo FSR 4: escalado, generación de fotogramas, regeneración de rayos y caché de radiancia explicados

El nombre de FSR de AMD cambió porque FSR ya no es una sola función. Redstone es ahora una suite de renderizado neuronal con tecnologías separadas para el escalado, la generación de fotogramas, la reconstrucción de trazado de rayos y la iluminación global aprendida.
Publicado:
Aleksandar Stajic
Updated: 26 de septiembre de 2026 a las 01:12
AMD FSR Redstone no es solo FSR 4: escalado, generación de fotogramas, regeneración de rayos y caché de radiancia explicados

Si todavía piensas que "FSR 4" es una sola característica gráfica, la nomenclatura de AMD para 2026 te resultará confusa. FSR "Redstone" ahora es un conjunto: el escalado, la generación de fotogramas, la regeneración de rayos y el almacenamiento en caché de radiancia son tecnologías separadas que resuelven diferentes problemas de renderizado.

El antiguo modelo mental ya no funciona

Las discusiones anteriores sobre FSR a menudo trataban el número de versión como si describiera una única tecnología principal. Eso se volvió incómodo una vez que AMD añadió escalado con aprendizaje automático, generación de fotogramas con aprendizaje automático, reconstrucción neuronal de rayos y tecnología de iluminación global aprendida.

AMD ahora usa FSR como nombre paraguas y le da a cada efecto de renderizado principal su propio nombre de producto.

Eso es útil porque habilitar una característica de FSR no significa automáticamente que todas las demás estén habilitadas.

El cuarteto de renderizado neuronal Redstone

Cuatro trabajos diferentes dentro de FSR Redstone

1
1. FSR Upscaling
Reconstruye una imagen de mayor resolución a partir de un fotograma renderizado de menor resolución usando aprendizaje automático.
2
2. FSR Frame Generation
Predice e inserta fotogramas adicionales entre los fotogramas renderizados para aumentar la tasa de fotogramas mostrada.
3
3. FSR Ray Regeneration
Usa aprendizaje automático para reconstruir detalles de trazado de rayos con calidad completa a partir de muestras de rayos dispersas.
4
4. FSR Radiance Caching
Aprende y predice cómo se propaga la luz a través de una escena para reducir el costo de la iluminación global en tiempo real.

Estas características pueden funcionar juntas, pero no son intercambiables. Una cambia la reconstrucción de resolución, otra cambia la salida de fotogramas, otra cambia la reconstrucción de la señal de trazado de rayos y otra cambia cómo se estima la iluminación indirecta.

FSR 4 no desapareció — el nombre cambió

Las pautas de nomenclatura de AMD asignan explícitamente el antiguo AMD FidelityFX Super Resolution 4 al nuevo nombre FSR Upscaling.

La generación de fotogramas ahora se marca por separado en lugar de agruparse conceptualmente bajo la misma etiqueta FSR numerada.

FSR Upscaling: reconstruir más píxeles de los que renderizas

FSR Upscaling renderiza el juego a una resolución interna menor y reconstruye una salida de mayor resolución.

La implementación actual impulsada por aprendizaje automático en el SDK de FSR es FSR Upscaling 4.1.1. AMD dice que está entrenada con capturas de juegos de alta calidad y utiliza aceleración dedicada de aprendizaje automático en las GPU Radeon compatibles.

El importante equilibrio de rendimiento sigue siendo familiar: la GPU realiza menos trabajo de renderizado de píxeles convencional y luego dedica una cantidad menor de cómputo a reconstruir la imagen final.

Generación de fotogramas FSR: aumenta los FPS mostrados sin renderizar cada fotograma de forma tradicional

La generación de fotogramas FSR es una etapa separada. Predice fotogramas intermedios entre los renderizados de forma tradicional.

El SDK Redstone actual incluye la generación de fotogramas FSR 4.0.1 impulsada por ML junto con la ruta de generación de fotogramas analítica anterior FSR 3.x.

Esa distinción importa al leer un contador de rendimiento. Una vez que se incluyen los fotogramas generados, los FPS mostrados y los FPS renderizados de forma convencional ya no son el mismo número.

Regeneración de rayos FSR: la eliminación de ruido se convierte en reconstrucción neuronal

El trazado de rayos es costoso porque cada muestra de rayo adicional cuesta tiempo de GPU. Por lo tanto, el trazado de rayos en tiempo real tradicional utiliza muestras relativamente dispersas y luego elimina el ruido del resultado.

La regeneración de rayos FSR reemplaza parte de ese proceso de reconstrucción con aprendizaje automático. AMD lo describe como inferir y restaurar detalles de trazado de rayos de calidad completa a partir de muestras dispersas.

El SDK actual incluye la regeneración de rayos FSR 1.2.0.

Caché de radiancia FSR: aprende el campo de iluminación

La caché de radiancia ataca un problema diferente: la iluminación indirecta.

La iluminación global pregunta cómo rebota la luz a través de una escena. Calcular suficientes rayos indirectos en tiempo real es costoso.

AMD describe la caché de radiancia FSR como un sistema que aprende y predice dinámicamente cómo se propaga la luz a través de la escena. En el SDK actual sigue siendo una vista previa técnica 0.9.

El mapa de independencia de características

No juzgues todas las características de FSR con la misma métrica

Entrada principal/problemaQué cambiaQué medir
EscaladoLower-resolution rendered imageHigher-resolution reconstructed imageImage quality, temporal stability, GPU cost
Generación de fotogramasRendered frames + motion/history dataAdditional displayed framesDisplayed FPS, pacing, latency, artifacts
Regeneración de rayosSparse/noisy ray-traced signalReconstructed ray-traced detailLighting/reflection quality, temporal stability, performance
Caché de radianciaScene-light transport informationPredicted indirect illuminationGI quality, temporal stability, compute savings

Por qué AMD dividió los nombres

La nueva nomenclatura hace que las comparaciones técnicas sean más precisas.

Un juego puede admitir FSR Upscaling pero no ML Frame Generation. Otro puede añadir Ray Regeneration pero dejar Radiance Caching desactivado. Decir solo "este juego tiene FSR" ya no te dice lo suficiente.

Para los usuarios, la pregunta correcta pasa a ser: ¿qué función de FSR, qué implementación y en qué hardware?

La compatibilidad de hardware no es idéntica en toda la suite

Esta es otra razón por la que la etiqueta paraguas puede resultar engañosa.

La tabla de compatibilidad pública actual de AMD enumera el conjunto completo de funciones Redstone en torno al hardware de la serie Radeon RX 9000, mientras que FSR Upscaling basado en ML se ha ampliado a las GPU de la serie Radeon RX 7000.

La actualización FSR SDK 2.3 de GPUOpen añadió específicamente compatibilidad con FSR Upscaling 4.1.1 para GPU discretas RDNA 3. El mismo SDK también actualiza ML Frame Generation y Ray Regeneration para la pila Redstone actual.

Las actualizaciones del lado del controlador hacen que los números de versión sean aún más confusos

FSR SDK 2.3 añade una capacidad inusual: los juegos compatibles pueden recibir versiones más recientes de la tecnología ML a través de actualizaciones del controlador AMD Software sin esperar en todos los casos a un parche completo del juego.

AMD afirma que los juegos elegibles con FSR 3.1 y posteriores pueden actualizarse a FSR Upscaling impulsado por ML en las GPU RX 9000 y RX 7000 compatibles. Las integraciones elegibles de generación de fotogramas FSR 3.1.4 también pueden recibir Frame Generation impulsada por ML en las GPU RX 9000 compatibles.

Eso significa que la etiqueta de la opción gráfica dentro de un juego puede que ya no te indique la versión completa de la implementación que realmente se está ejecutando por debajo.

La prueba de identificación de FSR

Antes de comparar el rendimiento de FSR, identifica qué está realmente habilitado

1
1. Identifica la función
¿Upscaling, Frame Generation, Ray Regeneration o Radiance Caching?
2
2. Identifica la implementación
¿Ruta Redstone impulsada por ML o ruta FSR analítica más antigua?
3
3. Identifica el hardware
¿RX 9000, RX 7000 u otra familia de GPU compatible?
4
4. Comprueba el comportamiento del controlador
¿Podría AMD Software estar proporcionando una implementación ML más reciente que la integración original del juego?
5
5. Separa los FPS renderizados y los generados
No uses un único número final de FPS para describir tanto la renderización convencional como la generación de fotogramas.
6
6. Mide el modo de fallo correcto
Los artefactos de upscaling, el ritmo de los fotogramas generados, la reconstrucción de rayos y la estabilidad de GI son problemas diferentes.

Redstone es en realidad una arquitectura, no un preajuste

Pensar en Redstone como "un ajuste Ultra más rápido" pierde el punto.

Es una colección de lugares donde el aprendizaje automático puede reemplazar o aumentar etapas costosas en la canalización de renderización.

Una ruta de renderización Redstone simplificada

1
El juego renderiza la escena
La geometría, los materiales, el movimiento y la información de iluminación son producidos por el motor.
2
Ray Regeneration
La información dispersa de trazado de rayos puede reconstruirse en una señal de iluminación más limpia.
3
Radiance Caching
La iluminación indirecta puede estimarse a partir del comportamiento aprendido de la luz de la escena donde sea compatible.
4
FSR Upscaling
La imagen de menor resolución se reconstruye a la resolución de salida.
5
FSR Frame Generation
Se pueden insertar fotogramas adicionales en el flujo mostrado.

El orden exacto y los detalles de integración dependen del motor del juego, pero el punto importante es que cada función neuronal aborda un centro de coste diferente.

Por qué esto importa para las reseñas de GPU

Un benchmark que simplemente dice "FSR On" se está volviendo menos informativo.

Una prueba útil debería identificar el modo de escalado, si la Generación de Fotogramas está activa, si la Regeneración de Rayos está activa, la arquitectura de la GPU y la versión del software.

De lo contrario, dos gráficos pueden decir ambos FSR mientras miden canalizaciones de renderizado materialmente diferentes.

¿Qué ya se está distribuyendo en los juegos?

AMD afirma que Crimson Desert fue el primer juego en distribuirse con FSR Upscaling 4.1 y FSR Ray Regeneration 1.1 en marzo de 2026.

El SDK más amplio ha seguido avanzando desde entonces. Para la versión actual 2.3, AMD lista Upscaling 4.1.1, Frame Generation 4.0.1 y Ray Regeneration 1.2.0, con Radiance Caching aún en vista previa técnica.

¿Qué cambiaría esta respuesta?

Los límites se moverán a medida que AMD amplíe el soporte de hardware y gradúe tecnologías en vista previa a versiones de producción.

Radiance Caching es la parte menos definida de la suite actual porque sigue siendo una vista previa técnica. Las futuras versiones del SDK pueden cambiar sus capacidades, requisitos de integración o soporte de hardware.

El modelo subyacente sigue siendo útil incluso si los números de versión cambian: identifique primero la etapa de renderizado, luego identifique la implementación y el soporte de hardware.

Limitaciones

Este artículo describe el SDK público actual de FSR de AMD y la guía de compatibilidad a partir de septiembre de 2026. Las actualizaciones de controladores y las versiones del SDK pueden cambiar las versiones compatibles rápidamente.

Las afirmaciones de rendimiento y calidad de imagen de AMD son mediciones del fabricante. Todavía se requiere pruebas independientes juego por juego para determinar cómo se comporta cada característica en un título específico.

Conclusión

La forma más fácil de entender FSR Redstone es dejar de pensar en FSR como un solo interruptor.

FSR Upscaling reconstruye la resolución. FSR Frame Generation añade fotogramas mostrados. FSR Ray Regeneration reconstruye el detalle trazado por rayos. FSR Radiance Caching aprende iluminación indirecta.

Comparten el paraguas Redstone, pero resuelven problemas diferentes, tienen límites de soporte diferentes y deben medirse de manera diferente.

Preguntas frecuentes

AMD FSR Redstone en lenguaje sencillo

¿FSR Redstone es lo mismo que FSR 4?

No. El antiguo escalador FSR 4 ahora se llama FSR Upscaling. Redstone es la suite más amplia que contiene Upscaling, Frame Generation, Ray Regeneration y Radiance Caching.

¿Qué pasó con el nombre FSR 4?

AMD cambió el nombre del escalador ML a FSR Upscaling para que pueda presentarse por separado de Frame Generation y las demás características de Redstone.

¿Redstone requiere una GPU RX 9000?

El conjunto completo actual de características ML de Redstone está centrado en el hardware de la serie RX 9000, mientras que FSR Upscaling 4.1.1 se ha ampliado a las GPU discretas de la serie RX 7000. La compatibilidad varía según la característica.

¿Qué es FSR Ray Regeneration?

Es la tecnología de reconstrucción basada en ML de AMD para restaurar detalles de trazado de rayos de alta calidad a partir de muestras de rayos dispersas.

¿Qué es FSR Radiance Caching?

Es una tecnología de iluminación neuronal de AMD que aprende y predice cómo se propaga la luz indirecta a través de una escena. En el SDK actual sigue siendo una vista previa técnica.

¿Puede el controlador actualizar FSR sin un parche del juego?

Para integraciones elegibles y GPU Radeon compatibles, AMD SDK 2.3 permite que algunas versiones de tecnología FSR basadas en ML se actualicen a través de futuras versiones del controlador AMD Software.

Glosario

Términos clave de FSR Redstone

FSR Redstone
La suite general de tecnologías de renderizado neuronal de AMD que incluye Upscaling, Frame Generation, Ray Regeneration y Radiance Caching.
FSR Upscaling
El nombre actual de la tecnología de reconstrucción de alta resolución basada en ML de AMD, anteriormente conocida como FSR 4.
FSR Frame Generation
Tecnología de AMD que predice e inserta fotogramas adicionales entre fotogramas renderizados convencionalmente.
FSR Ray Regeneration
Tecnología ML de AMD para reconstruir detalles de trazado de rayos a partir de muestras de rayos dispersas o con ruido.
FSR Radiance Caching
Tecnología de AMD que aprende y predice la propagación de la luz de la escena para una iluminación global eficiente en tiempo real.
Feature Independence Map
Un marco de Figure Rocks para separar cada característica de FSR por su entrada, salida y métrica de rendimiento correcta.
FSR Identification Test
Una lista de verificación de Figure Rocks para identificar qué característica de FSR, versión, ruta de hardware e implementación de controlador se está evaluando realmente.

Fuentes primarias

AMD — Tecnologías FSR

Descripción general oficial de AMD de la suite Redstone, sus cuatro características y la compatibilidad de hardware actual.

AMD GPUOpen — SDK de FSR

Página oficial actual del SDK que enumera FSR SDK 2.3, Upscaling 4.1.1, Frame Generation 4.0.1, Ray Regeneration 1.2.0 y la vista previa de Radiance Caching.

AMD GPUOpen — Directrices de nomenclatura de FSR

Guía oficial de nomenclatura de AMD que explica la transición de la marca FSR 4 a FSR Upscaling y la nomenclatura separada de Frame Generation.

AMD GPUOpen — FSR Redstone para desarrolladores

Descripción general arquitectónica oficial del renderizado neuronal Redstone, sus cuatro tecnologías y objetivos de diseño.

AMD GPUOpen — FSR Upscaling

Página oficial actual de FSR Upscaling que documenta la versión 4.1.1 y la compatibilidad con la serie Radeon RX 7000.

AMD GPUOpen — FSR Frame Generation

Página oficial actual de FSR Frame Generation que documenta la versión 4.0.1 impulsada por ML y las API compatibles.

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