DirectX se está convirtiendo en una plataforma de ML: qué significan el álgebra lineal y los sombreadores neuronales para los futuros juegos

DirectX ya no es solo una API de gráficos que envía sombreadores tradicionales a la GPU. Microsoft está agregando primitivas de aprendizaje automático directamente a HLSL y una segunda ruta para ejecutar grafos de ML más grandes dentro del ecosistema de DirectX. Eso cambia dónde puede vivir la representación neuronal dentro de los futuros juegos de PC.
Por qué la representación neuronal necesita nuevas primitivas de DirectX
Las GPU modernas ya contienen hardware especializado para operaciones matriciales utilizadas por el aprendizaje automático. El problema para un desarrollador de juegos no es solo si ese hardware existe, sino cómo acceder a él de manera eficiente desde una canalización de gráficos en tiempo real.
Microsoft exploró esto por primera vez con el soporte de Cooperative Vector. En 2026, ese trabajo evolucionó hacia un diseño más amplio de DirectX Linear Algebra que admite operaciones de vector-matriz y matriz-matriz.
Eso importa porque diferentes trabajos de representación neuronal tienen diferentes formas. Un modelo pequeño que evalúa el comportamiento del material por píxel no es la misma carga de trabajo que un grafo grande de superresolución o eliminación de ruido.
El modelo de ML de DirectX de dos niveles
Dos formas en que el ML puede entrar en la canalización de gráficos de DirectX
Qué le da realmente DX Linear Algebra a un sombreador
El HLSL tradicional está construido en torno a operaciones de gráficos y cómputo. Las cargas de trabajo neuronales dependen en gran medida del álgebra lineal: vectores, matrices, multiplicación, acumulación y diseños de datos optimizados para esas operaciones.
La vista previa de Shader Model 6.10 agrega API de matrices de primera clase para que los desarrolladores puedan expresar esas cargas de trabajo de manera más directa y permitir que el controlador las asigne a hardware especializado.
La vista previa de Microsoft de abril de 2026 describe explícitamente esto como una ruta unificada para la representación neuronal, el ML y las cargas de trabajo de procesamiento de imágenes en lugar de una característica solo para gráficos.
Matemáticas de sombreador tradicionales vs matemáticas de sombreador orientadas a ML
| Enfoque de sombreador tradicional | Enfoque orientado a ML | |
|---|---|---|
| Trabajo típico | ||
| Ruta de hardware | ||
| Expresión del desarrollador |
Por qué Cooperative Vector fue solo el comienzo
Cooperative Vector permitía a los hilos de sombreador solicitar trabajo de vector-matriz que los controladores podían asignar a hardware especializado. Eso era útil para cargas de trabajo altamente paralelas por píxel.
Microsoft concluyó más tarde que muchas cargas de trabajo importantes de ML necesitan más que operaciones de vector-matriz. La superresolución, la eliminación de ruido, la reconstrucción temporal, los modelos de imagen más grandes y la inferencia general pueden requerir operaciones de matriz-matriz y trabajo compartido entre muchos hilos.
Por lo tanto, DX Linear Algebra amplía el modelo en lugar de tratar Cooperative Vector como la abstracción final.
¿Qué puede ejecutarse realmente dentro de un shader?
Las cargas de trabajo de ML a nivel de shader más interesantes son lo suficientemente pequeñas como para ejecutarse cerca de los datos gráficos sobre los que operan.
| Carga de trabajo | Por qué el ML a nivel de shader encaja |
|---|---|
| Compresión de texturas neuronales | Una red pequeña puede reconstruir información de textura cerca del punto donde el shader la necesita |
| Evaluación de materiales neuronales | Una función aprendida puede reemplazar o aumentar cálculos de materiales costosos escritos a mano |
| Caché de radiancia neuronal | La inferencia por píxel o local puede estimar información de iluminación a partir del comportamiento aprendido de la escena |
| Pequeños kernels de eliminación de ruido/reconstrucción | Las operaciones de ML pueden situarse directamente junto a la etapa de renderizado que mejoran |
| Inferencia de procesamiento de imágenes | Las operaciones matriciales pueden integrarse en el procesamiento de GPU sin un runtime externo separado |
Por qué esto importa para la memoria de texturas
Uno de los ejemplos recurrentes de Microsoft es la compresión de texturas neuronales.
En lugar de almacenar cada canal de textura con fidelidad convencional, un juego puede almacenar una representación más compacta y usar una pequeña red neuronal para reconstruir el detalle durante el renderizado.
Eso intercambia algo de trabajo de inferencia en la GPU por menor almacenamiento o presión de memoria. El beneficio exacto depende de la técnica y el hardware, pero el cambio arquitectónico es importante: parte del detalle visual puede convertirse en cómputo en lugar de datos almacenados.
Por qué los modelos completos necesitan un camino diferente
Escribir a mano unas pocas operaciones matriciales en HLSL es práctico para funciones neuronales pequeñas. Se vuelve mucho menos práctico cuando la carga de trabajo es un modelo moderno completo con muchas capas, dependencias y tensores intermedios.
El DirectX Compute Graph Compiler de Microsoft está diseñado para esta clase más amplia de cargas de trabajo.
En lugar de reescribir el modelo como código de shader personalizado, el compilador puede aceptar un grafo de cómputo, analizar todo el grafo, planificar la memoria, fusionar operaciones y reducir el resultado a trabajo de GPU que se integra con DirectX 12.
La frontera entre shader o grafo
Cuándo la carga de trabajo de ML pertenece a HLSL frente a un compilador de modelos
| Ruta a nivel de shader | Ruta a nivel de modelo | |
|---|---|---|
| Tamaño del modelo | ||
| Estilo de ejecución | ||
| Autoría | ||
| Alcance de la optimización | ||
| Uso típico |
Por qué el soporte entre proveedores importa más que otra función de IA
AMD, Intel, NVIDIA y Qualcomm exponen diferentes arquitecturas de GPU y diferentes formas de aceleración matricial dedicada.
Una abstracción de DirectX ofrece a Microsoft y a los proveedores de controladores un lugar para traducir HLSL común o ML a nivel de grafo en la ruta de hardware correcta.
Eso no hace que todas las GPU sean igual de rápidas, pero puede reducir la necesidad de que un motor de juego implemente una API de renderizado neuronal completamente diferente para cada proveedor.
¿Qué hardware admite la vista previa actual?
La respuesta depende de la operación específica de álgebra lineal y del controlador de vista previa.
La tabla de compatibilidad de la vista previa del Agility SDK 1.721 de Microsoft incluye LinAlg VectorAccumulate para hardware AMD Radeon RX Serie 9000, hardware Intel Xe2 o más reciente mediante un controlador próximo, y hardware NVIDIA RTX mediante la ruta de vista previa compatible.
Esto es compatibilidad de la era de vista previa, no una garantía universal de venta al público. La compatibilidad de hardware y controladores puede cambiar antes de la finalización.
El renderizado neuronal se está convirtiendo en infraestructura
DLSS, FSR y otras tecnologías de gráficos neuronales suelen discutirse como características de marca visibles en el menú de configuración de un juego.
DirectX Linear Algebra apunta a un cambio más profundo. La operación neuronal puede convertirse en un detalle de implementación interno dentro del renderizador en lugar de una única característica opcional de posprocesamiento.
Un desarrollador podría usar ML para texturas, materiales, iluminación, reconstrucción u otras funciones locales sin exponer cada una como un interruptor de IA orientado al consumidor.
La pila de renderizado neuronal se está volviendo por capas
Una posible futura canalización de juego con DirectX
Por qué importa la creación de perfiles unificada
Una carga de trabajo neuronal que mejora la calidad de imagen aún puede dañar un juego si consume inesperadamente tiempo de fotograma, ancho de banda de memoria o VRAM.
Microsoft incluye explícitamente la visibilidad unificada de PIX como parte de la dirección del Compute Graph Compiler. Eso importa porque los desarrolladores necesitan ver el trabajo de gráficos y ML en la misma captura de fotograma.
Si el renderizado neuronal se convierte en infraestructura, debe ser medible como cualquier otra etapa de renderizado.
Esto no significa que todos los shaders se convertirán en redes neuronales
Las matemáticas tradicionales de los shaders siguen siendo eficientes, deterministas y fáciles de razonar para muchas cargas de trabajo.
Una función neuronal tiene sentido cuando puede aproximar o reconstruir algo costoso de manera más eficiente, comprimir datos o producir una calidad que de otro modo requeriría demasiado cómputo o memoria convencionales.
La arquitectura correcta seguirá siendo híbrida.
La prueba de valor del shader neuronal
¿Cuándo tiene realmente sentido incorporar ML en la canalización de renderizado?
Qué significa esto para los jugadores
Es posible que los jugadores nunca vean un interruptor de “DX Linear Algebra” en un menú de gráficos.
El impacto probable es indirecto: texturas más pequeñas, mejor reconstrucción de iluminación, gráficos neuronales más eficientes o nuevas técnicas visuales que se vuelven prácticas porque el motor puede acceder a la aceleración de matrices a través de una ruta estándar.
La característica es más importante como infraestructura que como marca.
¿Qué cambiaría esta respuesta?
La mayor incertidumbre es la forma final de venta al público de estas API. DX Linear Algebra sigue en vista previa, y el Compute Graph Compiler aún no ha alcanzado una disponibilidad amplia para el público.
El soporte final de hardware, los detalles de la API, el comportamiento del compilador y la adopción por parte de los motores pueden cambiar antes de que estos sistemas se conviertan en infraestructura normal para juegos comerciales.
Si los motores principales adoptan las abstracciones directamente, los shaders neuronales podrían volverse mucho más comunes sin que los equipos individuales de juegos implementen cada técnica desde cero.
Limitaciones
Este artículo explica la arquitectura DirectX documentada por Microsoft y las API en vista previa. No afirma que DX Linear Algebra mejore actualmente el rendimiento en todos los juegos ni que el Compute Graph Compiler sea un producto final para el público.
Los ejemplos de Microsoft describen capacidades y el uso previsto. Los beneficios reales dependen del modelo, la integración con el motor, la arquitectura de la GPU, los controladores y la carga de trabajo.
Conclusión
El cambio importante de DirectX no es otra casilla de verificación llamada IA.
Es que las matemáticas de aprendizaje automático se están trasladando al propio modelo de programación de gráficos. Las funciones neuronales pequeñas pueden residir dentro de los sombreadores, los modelos más grandes pueden avanzar hacia la compilación a nivel de grafo, y la misma cadena de herramientas de DirectX puede exponer esas cargas de trabajo en múltiples proveedores de GPU.
Así es como la representación neuronal deja de ser una característica de marca y comienza a formar parte de la infraestructura de representación.
Preguntas frecuentes
Álgebra lineal de DirectX y sombreadores neuronales
¿Qué es el Álgebra lineal de DirectX?
¿Qué es un sombreador neuronal?
¿Es el Álgebra lineal de DX ya una característica normal de DirectX para el consumidor?
¿Qué es el Compilador de grafos de cómputo de DirectX?
¿Por qué no ejecutar todos los modelos de aprendizaje automático directamente en HLSL?
¿Reemplazará esto a DLSS o FSR?
Glosario
Términos clave de aprendizaje automático de DirectX
- Álgebra lineal de DX
- API de DirectX/HLSL para operaciones vectoriales y matriciales aceleradas destinadas a cargas de trabajo de representación neuronal, aprendizaje automático y procesamiento de imágenes.
- Vector cooperativo
- Un enfoque anterior de DirectX para operaciones vector-matriz aceleradas dentro de sombreadores que ayudó a establecer la ruta de representación neuronal a nivel de sombreador.
- Shader Model 6.10
- La generación de modelo de sombreador en vista previa que contiene las API de matriz de Álgebra lineal de DirectX actuales.
- Compilador de grafos de cómputo de DirectX
- La API de compilador anunciada por Microsoft para optimizar y ejecutar grafos de cómputo de aprendizaje automático más grandes como cargas de trabajo nativas de GPU de DirectX.
- Sombreador neuronal
- Un término práctico para un sombreador que realiza inferencia aprendida o computación neuronal como parte del procesamiento gráfico.
- Frontera sombreador-o-grafo
- Un modelo de Figure Rocks para decidir si una carga de trabajo de aprendizaje automático pertenece como matemáticas de sombreador en línea pequeñas o como un grafo de cómputo a nivel de modelo más grande.
- Prueba de valor del sombreador neuronal
- Un flujo de trabajo de Figure Rocks para decidir si el costo tradicional de cómputo o memoria evitado por una técnica neuronal vale sus costos de inferencia y compensaciones de calidad.
Fuentes primarias
Microsoft DirectX — Evolucionando DirectX para la era del aprendizaje automático en WindowsDescripción general oficial de la arquitectura de GDC 2026 que cubre aprendizaje automático a nivel de sombreador, Álgebra lineal de DX y el Compilador de grafos de cómputo de DirectX.
Microsoft DirectX — Vista previa de D3D12 LinAlg MatrixVista previa oficial de abril de 2026 que explica las API unificadas de Álgebra lineal, operaciones matriciales y la motivación de representación neuronal.
Microsoft DirectX — Vista previa de Agility SDK 1.721Lanzamiento oficial de mayo de 2026 que documenta las actualizaciones de Álgebra lineal de Shader Model 6.10 y el soporte de hardware en vista previa.
Microsoft Game Dev — GDC 2026: Evolucionando DirectX para la era del aprendizaje automáticoResumen oficial de Microsoft Game Dev que explica el aprendizaje automático a nivel de sombreador y a nivel de modelo y el papel del Compilador de grafos de cómputo.
Microsoft DirectX — Vector cooperativo de D3D12Antecedentes oficiales sobre operaciones vectoriales/matriciales aceleradas por hardware y representación neuronal directamente desde hilos de sombreador.
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Isabelle - número 73
El amiibo de Canela de la serie Super Smash Bros. representa al personaje de Animal Crossing tal como aparece en Super Smash Bros. Ultimate. Como parte de la línea Smash, su principal valor añadido reside en la funcionalidad dentro de juegos compatibles, especialmente a través del almacenamiento de datos de luchadores y desbloqueos relacionados con el personaje. Es una figura NFC funcional, no un objeto decorativo con mecánicas ocultas. La tecnología en su interior permite la interacción de datos donde sea compatible.
Tom Nook
Dentro de la línea de figuras amiibo de Animal Crossing, el amiibo de Tom Nook representa a una de las figuras centrales de la serie. La figura apareció durante la primera oleada de amiibo dedicados de Animal Crossing. El momento del lanzamiento varió ligeramente según la región, pero en general se sitúa en noviembre de 2015. La figura lleva la imagen de Tom Nook, un personaje que ha estado presente desde los primeros títulos de Animal Crossing y cuyo papel ha pasado lentamente de ser tendero a organizador de infraestructuras de la vida del pueblo. El amiibo funciona principalmente como una clave de personaje: al escanearlo, Tom Nook aparece en varios juegos compatibles de Nintendo, desbloqueando pequeñas interacciones, contenido de personajes o bonificaciones temáticas.
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El amiibo de Resetti pertenece a la línea de figuras amiibo de Animal Crossing lanzada durante la expansión inicial de las figuras de personajes basadas en NFC de Nintendo. Al igual que otras de esta serie, la figura funciona como una representación física de un personaje combinada con un pequeño chip NFC que se comunica con sistemas de Nintendo compatibles. Al escanearla, la figura vincula al personaje Mr. Resetti con juegos compatibles y desbloquea pequeñas interacciones o apariciones del personaje vinculadas a su papel en el universo de Animal Crossing.
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El amiibo de Kicks pertenece a la línea de figuras amiibo de Animal Crossing lanzada durante la expansión inicial del ecosistema de figuras NFC de Nintendo. Al igual que los otros personajes de esta serie, la figura funciona como una llave física que se conecta a juegos compatibles de Nintendo a través de NFC. Al escanearlo, el amiibo vincula al personaje Kicks con diferentes sistemas dentro del juego. El valor práctico es sencillo: permite a los jugadores acceder a interacciones específicas del personaje, pequeños desbloqueos o contenido temático dependiendo del título compatible.
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El amiibo de Estela pertenece a la línea de figuras amiibo de Animal Crossing lanzada durante la primera oleada de figuras dedicadas al universo de Animal Crossing. Al igual que otras figuras de esta colección, funciona como un pequeño portador NFC conectado al ecosistema amiibo de Nintendo. Al escanearla, la figura vincula al personaje de Estela con juegos compatibles. El valor del amiibo reside principalmente en permitir apariciones del personaje y pequeñas interacciones de juego que, de otro modo, solo aparecerían bajo circunstancias específicas.
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El amiibo de Cyrus pertenece a la línea de figuras amiibo de Animal Crossing lanzada durante el periodo en que Nintendo expandió la serie a figuras NFC físicas. Funciona como un puente entre la figura de plástico y los juegos de Nintendo compatibles. Al escanearlo, el personaje almacenado en el chip NFC se vuelve accesible dentro del juego. El valor práctico de la figura reside en habilitar interacciones y contenido relacionados con Cyrus que, de otro modo, permanecerían ocultos o serían más difíciles de alcanzar.
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