Kada gejming AI zvuči ispravno, ali nije: Problem rezonovanja iza asistenata i agenata u igrama

Gejming AI prelazi sa skriptovanih NPC-ova na asistente i agente koji mogu da opažaju, rasuđuju i deluju unutar virtuelnih svetova. Ali igre stvaraju teško okruženje za rasuđivanje: zakrpe menjaju činjenice, ciljevi igrača menjaju šta znači “najbolje”, stanje igre menja ispravnu akciju, a samouverena AI objašnjenja mogu sakriti kontekst koji nedostaje ili pogrešne pretpostavke. Pouzdanom gejming AI-ju je potrebno više od boljeg prompta.
Objavljeno:
Aleksandar Stajic
Updated: 19. септембар 2026. 09:36
Kada gejming AI zvuči ispravno, ali nije: Problem rezonovanja iza asistenata i agenata u igrama

Gejming koristi veštačku inteligenciju decenijama. Ponašanje neprijatelja, pronalaženje putanje (pathfinding), taktičke odluke i NPC likovi odavno se oslanjaju na sisteme dizajnirane da stvore privid inteligentnog ponašanja.

Generativna veštačka inteligencija menja suštinu problema.

Moderna gejming veštačka inteligencija ne bira nužno samo akciju iz unapred definisanog stabla ponašanja. Ona može da tumači prirodni jezik, analizira stanje igre, preuzima znanje o igri, rasuđuje o igračevom cilju, generiše dijalog i na kraju izvršava akcije unutar same igre.

Onog trenutka kada gejming veštačka inteligencija pređe sa odabira unapred definisanog ponašanja na tumačenje sveta, njeno rezonovanje postaje deo sistema gejmpleja.

To stvara važan novi problem: veštačka inteligencija može pružiti uverljiv gejming odgovor a da prethodno nije utvrdila da li je taj odgovor zaista tačan za trenutnu igru, zakrpu, platformu, režim, igrača ili situaciju.

Gejming veštačka inteligencija postaje agent

Ova tranzicija je već uočljiva u savremenim istraživanjima veštačke inteligencije i komercijalnoj gejming tehnologiji.

Google DeepMind-ov SIMA 2 kombinuje Gemini model rezonovanja sa percepcijom i delovanjem u 3D virtuelnim okruženjima. Ovaj agent može da tumači instrukcije višeg nivoa, rasuđuje o ciljevima, komunicira svoje namere i izvršava akcije u igrama, uključujući i okruženja sa kojima se nije susreo tokom obuke.

NVIDIA ACE ide u sličnom smeru iz ugla samog endžina igre. Njen gejming stek kombinuje jezik, govor, percepciju, kontekstualno znanje i akciju kako bi pružio podršku za konverzacijske NPC-jeve, autonomne likove i asistente u igri.

KRAFTON-ov PUBG Ally pokazuje koliko je ova arhitektura postala konkretna. Sistem kombinuje kontekst igre u realnom vremenu sa malim jezičkim modelom koji se izvršava lokalno na GPU-u igrača. Brzo ponašanje na nivou refleksa i dalje se obrađuje odvojeno, dok jezički model upravlja rezonovanjem višeg nivoa, koordinacijom sa igračem i komunikacijom.

Microsoft-ovo Muse istraživanje kreće se u drugom smeru: modeli sveta koji uče relacije između vizuelnih elemenata igre i radnji igrača, omogućavajući generisanje ili predviđanje samih sekvenci gejmpleja i interaktivnih okruženja.

Ovi sistemi rešavaju različite probleme, ali svi ukazuju na istu strukturnu promenu:

Gejming veštačka inteligencija prelazi sa skriptovane reakcije na proces: percepcija → rezonovanje → odluka → akcija.

Igre predstavljaju teško okruženje za rasuđivanje

Na prvi pogled, odgovaranje na pitanja o igri može delovati lakše od rasuđivanja o fizičkom svetu. Okruženje je veštačko. Njegova pravila su definisali programeri.

U praksi, moderne igre stvaraju iznenađujuće neprijateljsko okruženje za jezičke modele opšte namene.

  • Zakrpe menjaju činjenice. Šteta od oružja, kuldauni, mape, kvestovi i mehanike mogu se promeniti dok starije informacije i dalje ostaju široko dostupne na internetu.
  • Različite platforme se mogu ponašati drugačije. PC, konzolne i mobilne verzije možda ne dele identične mehanike ili raspored ažuriranja.
  • Režimi igre menjaju problem. Efikasan PvE bild može biti loš PvP bild.
  • DLC-ovi, sezone i ekspanzije menjaju kontekst. Savet može biti tačan za jedno stanje sadržaja, a pogrešan za drugo.
  • Modovi u potpunosti menjaju pravila. Veštačka inteligencija koja ne poznaje stanje modova može donositi zaključke na osnovu igre koja u praksi više ne postoji.
  • Ciljevi igrača se razlikuju. Maksimalna šteta, preživljavanje, brzo prelaženje (speedrunning), pristupačnost i opušteno igranje predstavljaju različite mete optimizacije.
  • Stanje igre je važno. Ispravna akcija može zavisiti od pozicije, inventara, kuldauna, saigrača, neprijatelja i događaja vidljivih samo u tom trenutku.
  • Znanje zajednice nije automatski nepobitna istina. Često ponavljana objašnjenja i dalje mogu biti nepotpuna ili pogrešna.

Problem, dakle, nije samo u tome da li model poznaje igru.

Model mora znati koju verziju igre opisuje njegovo znanje i da li se to znanje primenjuje na situaciju koja se trenutno procenjuje.

Opasna reč: Najbolji

Razmotrite jedno od najčešćih gejmerskih pitanja:

Koji je najbolji build?

AI može lako da odgovori na ovo pitanje.

To ne znači da je pitanje bilo dovoljno definisano.

Najbolji za šta?

  • Maksimalnu teoretsku štetu?
  • Prosečnu štetu u praksi?
  • Solo igru?
  • Kooperativnu igru?
  • PvP?
  • Određenog bossa?
  • Početnika?
  • Vrlo veštog igrača?
  • Mala ulaganja u opremu?
  • Brzo napredovanje?
  • Maksimalno preživljavanje?

Ako AI prećutno izabere jedan od ovih ciljeva, može proizvesti interno koherentan odgovor na pitanje koje igrač zapravo nikada nije postavio.

Ovo je gejmerska verzija šireg problema rezonovanja veštačke inteligencije: originalni upit može sadržati skrivene pretpostavke koje oblikuju odgovor pre nego što se dokazi procene.

Samouveren odgovor i dalje može biti uokviren odgovor

Sada razmotrite konkretnije pitanje:

Zašto je ovo oružje lošije nakon najnovije zakrpe?

Upit već sadrži zaključak: oružje je postalo lošije.

AI koji spremno povlađuje može odmah početi da traži objašnjenja: smanjenu štetu, promenjeno skaliranje, povećan trzaj, slabiju sinergiju ili jača konkurentska oružja.

Ali prvo bi trebalo postaviti drugo pitanje:

Da li je oružje zaista postalo lošije u uslovima relevantnim za igrača?

Možda je osnovna šteta smanjena dok je druga mehanika poboljšana. Možda je zakrpa promenila interakciju, a ne samo oružje. Možda se promenio igračev build. Možda je uočena razlika prouzrokovana novim tipom neprijatelja.

Ova razlika je važna jer su jezički modeli izuzetno dobri u konstruisanju objašnjenja oko tvrdnji koje se već nalaze unutar upita.

Znanje o igri zahteva poreklo

Pouzdan asistent za igre trebalo bi da zna ne samo činjenicu, već i odakle ta činjenica potiče.

Za informacije o igrama, korisni dokazi mogu uključivati:

  • zvanične beleške o zakrpama;
  • podatke iz igre ili javno dostupne statistike;
  • dokumentaciju programera;
  • trenutno stanje u igri;
  • ponovljivo testiranje;
  • pouzdana merenja zajednice;
  • vodiče i viki dokumentaciju;
  • izveštaje igrača.

Ovi izvori ne bi trebalo automatski da dobiju jednaku težinu.

Zvanični dnevnik promena → izmereno ponašanje u igri → tumačenje jeste jači lanac dokaza nego tvrdnja sa foruma → ponovljeni rezime → odgovor veštačke inteligencije.

Ova razlika postaje posebno važna kod dugovečnih igara u kojima godine zastarelih informacija ostaju pretražive.

Zakrpa mora postati deo pitanja

Asistent za igre bi idealno trebalo da normalizuje pitanje u bogatije stanje pre donošenja zaključaka.

Igra + verzija + platforma + režim + cilj igrača + relevantan bild + trenutno stanje u igri → zaključivanje

Nije svako polje neophodno za svako pitanje. Ali sistem bi trebalo da zna koja nedostajuća polja mogu suštinski promeniti odgovor.

Ovo se suštinski razlikuje od postavljanja dvadeset pitanja korisniku pre pružanja bilo kakve pomoći. Sposoban sistem može da počne sa informacijama koje su već dostupne i zatraži dodatni kontekst samo kada to menja ishod zaključivanja.

Od činjenica do konkurentnih objašnjenja

Uzmite u obzir igrača koji prijavljuje:

Moj FPS naglo pada tokom velikih borbi.

Slab odgovor veštačke inteligencije mogao bi prepoznati poznati obrazac i odmah preporučiti smanjenje GPU podešavanja.

Snažniji proces zaključivanja stvara konkurentne hipoteze:

  • H1: GPU postaje usko grlo;
  • H2: CPU postaje usko grlo kako složenost simulacije raste;
  • H3: pritisak na VRAM izaziva zastoje u upravljanju resursima;
  • H4: kompilacija šejdera u pozadini ili strimovanje izaziva prolazne padove;
  • H5: nedavno ažuriranje igre ili drajvera unelo je regresiju.

Sistem zatim može tražiti zapažanja koja ih razlikuju.

Da li smanjenje rezolucije poboljšava pad? Da li iskorišćenje GPU opada dok se jedna CPU nit zasićuje? Da li je VRAM pun? Da li je problem počeo odmah nakon ažuriranja?

Cilj nije da se generiše više mogućih rešenja. Cilj je da se eliminišu objašnjenja dok dokazi ne identifikuju verovatni mehanizam.

Gejming AI takođe zahteva falsifikaciju

Za svako važno objašnjenje, gejming AI može postaviti jednostavno dodatno pitanje:

Koje bi zapažanje učinilo ovo objašnjenje manje verovatnim?

Ako smanjenje rezolucije ne menja kolaps brzine kadrova, objašnjenje zasnovano isključivo na opterećenju GPU postaje slabije.

Ako navodno superiorno oružje dosledno gubi u kontrolisanim testovima štete, tvrdnja o build-u zahteva reviziju.

Ako NPC veruje da je neprijatelj iza zida, ali trenutni podaci percepcije pokazuju praznu poziciju, njegovu pretpostavku o stanju sveta treba ažurirati, a ne racionalizovati.

Ovaj princip je formalnije razvijen u Falsification for AI Reasoning: From Answers to Tested Hypotheses.

Invarijantnost upita ima i gejming verziju

Zanimljiv test pouzdanosti je pitati da li osnovni gejming zaključak preživljava značajnu promenu u formulaciji.

Uzmimo primer oružja:

  • Originalno: Zašto je ovo oružje gore nakon zakrpe?
  • Neutralno: Kako je ova zakrpa uticala na ukupne performanse oružja?
  • Obrnuto: Ima li dokaza da je oružje postalo jače ili ostalo konkurentno nakon zakrpe?
  • Suprotstavljeno: Koji dokazi protivreče tvrdnji da je oružje postalo gore?

Ako iste izmerene promene ostaju odlučujuće pod sve četiri formulacije, zaključak je robusniji prema igračevom početnom okviru.

Ako se odgovor dramatično menja u zavisnosti od toga da li upit kaže 'bolje' ili 'gore', sistem je otkrio zavisnost u rezonovanju koju treba rešiti pre davanja snažnog saveta.

Šira metodologija koja stoji iza ovog testa opisana je u Prompt Invariance: Does the Conclusion Survive the Prompt?.

NPC ima isti problem — ali je cena akcija

Za gejming četbot, pogrešno rezonovanje dovodi do lošeg saveta.

Za autonomnog agenta u igri, pogrešno rezonovanje dovodi do ponašanja.

Pratilac koji pogrešno pretpostavi da igrač želi borbu može napasti. NPC koji pogrešno protumači stanje igre može ušetati u opasnost. Taktički asistent koji koristi zastarele informacije može preporučiti nemoguć predmet ili zastarelu strategiju.

Arhitekturi je stoga potrebna jasnija razlika između:

onoga što model misli da se dešava → onoga što stanje igre potvrđuje → one akcije koja je dozvoljena

Trenutni sistemi agenata u igrama već odražavaju delove ovog razdvajanja. Na primer, NVIDIA PUBG Ally arhitektura razdvaja brze reakcije stabla ponašanja od sporijeg rezonovanja jezičkog modela i pruža modelu specifičan kontekst igre, umesto da očekuje od opšteg modela da sve zaključi iz znanja stečenog u razgovoru.

Stanje igre bi trebalo da bude osnovna istina gde god je to moguće

Glavna prednost gejminga u odnosu na rezonovanje u otvorenom svetu jeste to što je deo stvarnosti mašinski čitljiv.

Endžin igre može znati:

  • koordinate igrača;
  • trenutno zdravlje;
  • inventar;
  • vreme hlađenja sposobnosti (cooldowns);
  • stanje kvesta;
  • obližnje entitete;
  • stanje tima;
  • trenutnu mapu;
  • aktivne modifikatore;
  • statistike oružja;
  • režim igre.

Kada su ove informacije dostupne, tražiti od jezičkog modela da ih pogađa na osnovu dijaloga ili snimaka ekrana često je nepotrebno.

Koristite model za interpretaciju. Koristite stanje igre za činjenice koje igra već zna.

Ovo podseća na generisanje potpomognuto pretraživanjem (RAG), ali izvor pretraživanja nije samo baza podataka dokumenata. To može biti autoritativno stanje same igre tokom izvršavanja.

Bolja arhitektura za gejming AI asistenta

Pouzdan asistent u igri stoga može biti strukturisan kao cevovod (pipeline), a ne kao jedan neograničeni poziv jezičkog modela.

Zahtev igrača → normalizacija konteksta → stanje igre uživo → verzionisano znanje o igri → kandidati za interpretaciju → validacija → odgovor ili akcija

Za teža pitanja mogu se aktivirati dodatne kontrole rezonovanja:

Pitanje → dokazi → suprotstavljene hipoteze → protividokazi → validacija specifična za igru → pouzdanost → odgovor

Jednostavni zahtevi ne zahtevaju ceo proces. Pitanje NPC-ju gde se nalazi najbliži trgovac ne bi trebalo da pokreće četiri nezavisna testiranja hipoteza.

Ali kada AI dijagnostikuje problem sa performansama, preporučuje takmičarski build, tumači dvosmislene mehanike ili autonomno preduzima akcije sa posledicama, dodatna verifikacija postaje znatno vrednija.

Dubina rezonovanja treba da odgovara riziku u igri

Zadatak u igriZahtev za rezonovanjem
Jednostavna pretraga priče ili lokacijeTrenutno poznavanje igre i preuzimanje informacija
Preporuka za buildCilj igrača, verzija, režim igre i komparativni dokazi
Dijagnostika performansiSuprotstavljene tehničke hipoteze i diferencijalni testovi
Pomoć oko kvestova ili zagonetkiTrenutno stanje, ograničenja u vezi sa spojlerima i validirani napredak
AI saigračStanje igre uživo, rezonovanje o ciljevima, ograničenja akcija i brza povratna informacija
Autonomni NPCPercepcija, memorija, validacija stanja sveta, planiranje i zaštitni mehanizmi
Agent za QA ili testiranjePonovljivost, praćenje stanja, detekcija anomalija i prikupljanje dokaza

Ovim se izbegava suprotna greška: činjenje svake interakcije u igri računarski zahtevnom u ime pouzdanosti.

Cilj nije maksimalno rezonovanje svuda. Cilj je dovoljno rezonovanje tamo gde je pravljenje greške zaista važno.

AI takođe može promeniti vodiče za igre

Ista metodologija je važna i van samog endžina igre.

Tradicionalni vodiči za igre su dokumenti. AI vodič može postati kontekstualan.

Umesto objavljivanja jednog univerzalnog build-a, AI sistem može da rezonuje na osnovu trenutnog stanja igrača:

  • vaša trenutna oprema;
  • vaši dostupni resursi;
  • vaša faza napretka;
  • vaš preferirani stil igre;
  • trenutna verzija (patch);
  • aktivnost za koju se pripremate.

To je znatno moćnije od statične rang-liste.

Takođe je mnogo lakše suptilno pogrešiti.

Personalizovani odgovor uvećava i korist od tačnog konteksta i cenu netačnih pretpostavki.

Igre mogu postati važna laboratorija za AI rezonovanje

Postoji još jedan razlog zašto je gejming AI važan izvan sfere zabave.

Igre pružaju složena okruženja koja obuhvataju percepciju, prostorno rezonovanje, planiranje, jezik, neizvesnost, dugoročne ciljeve i interakciju sa drugim agentima — dok i dalje nude znatno kontrolisaniju evaluaciju u poređenju sa fizičkim svetom.

DeepMind izričito koristi igre i virtuelna 3D okruženja kao istraživačka okruženja za sve opštije agente. SIMA 2 se, na primer, ocenjuje na osnovu svoje sposobnosti da razume ciljeve visokog nivoa, prenosi koncepte između različitih okruženja i izvršava višestepeno ponašanje u igrama sa kojima se ranije nije susreo.

To čini gejming relevantnim ne samo kao domen primene za AI, već i kao laboratoriju za proučavanje načina na koji agenti percipiraju, rasuđuju i deluju.

Od problema u igrama do opšte AI metodologije

Problem opisan ovde nije jedinstven samo za igre.

Igre ga jednostavno čine posebno vidljivim.

Igračevo pitanje može usmeriti odgovor. Zakrpa (patch) može obesmisliti prethodno znanje. Nedostajući podaci o stanju mogu promeniti ispravnu akciju. Uverljivo objašnjenje može opstati samo zato što niko nije tražio dokaze protiv njega.

Iste greške u rasuđivanju pojavljuju se u istraživanju, softverskom inženjeringu, arhitekturi, strategiji i tehničkoj dijagnostici.

Širu metodologiju koja stoji iza ovih ideja razvio sam zasebno na stajic.de u tekstu From Research Protocol to a General AI Reasoning Framework.

Osnovna ideja je jednostavna:

Dobar AI sistem ne bi trebalo samo da generiše ubedljiv odgovor. Trebalo bi da zna šta je taj odgovor morao da preživi pre nego što je postao zaključak.

Šta bi pouzdani gejming AI trebalo da zna

Najkorisniji gejming AI budućnosti stoga se možda neće definisati time koliko prirodno govori, već time koliko pouzdano razume svoju epistemološku poziciju.

  • O kojoj verziji igre rasuđujem?
  • Koje činjenice potiču direktno iz trenutnog stanja igre?
  • Koje informacije potiču iz dokumentacije ili pretrage?
  • Koji delovi mog odgovora predstavljaju pretpostavke?
  • Šta igrač zapravo želi da optimizuje?
  • Koje uverljivo alternativno objašnjenje postoji?
  • Koji dokaz bi opovrgao moje trenutno objašnjenje?
  • Koliko siguran treba da budem pre nego što preporučim ili izvršim neku akciju?

Ta pitanja deluju manje spektakularno od NPC-a koji generiše neograničen dijalog.

Ona na kraju mogu biti daleko važnija.

Budućnost gejming AI-ja nisu samo likovi koji mogu da govore. To su agenti koji mogu da razlikuju šta znaju, šta pretpostavljaju i šta sama igra zaista može da dokaže.

Trenutni kontekst gejming AI-ja

Nekoliko aktuelnih projekata ilustruje tranziciju opisanu u ovom članku. SIMA 2 kompanije Google DeepMind integriše Gemini rezonovanje sa percepcijom i delovanjem u 3D virtuelnim okruženjima. NVIDIA ACE pruža tehnologije za konverzacijske i autonomne likove u igrama, uključujući lokalno zaključivanje, kontekstualno pronalaženje informacija i tokove rada agenata usmerene na delovanje. PUBG Ally kompanije KRAFTON kombinuje mali lokalni jezički model sa kontekstom specifičnim za igru i zasebnim sistemom ponašanja sa brzim odzivom. Muse i WHAM odeljenja Microsoft Research istražuju modele sveta sposobne da generišu ili predvide gejmplej na osnovu vizuelnog stanja i radnji na kontroleru.

Ovi sistemi imaju različite ciljeve i ne treba ih tretirati kao implementacije metodologije rezonovanja koja se ovde predlaže. Oni demonstriraju širi arhitektonski pomak koji ovaj problem čini relevantnim: generativni modeli sve više postaju aktivne komponente interpretacije i ponašanja u svetu igre, a ne spoljni generatori teksta.

Izabrana literatura

  • Google DeepMind — SIMA 2: An Agent that Plays, Reasons, and Learns With You in Virtual 3D Worlds, 2025.
  • NVIDIA — ACE for Games i dokumentacija za NVIDIA Game Agent SDK.
  • NVIDIA / KRAFTON — How KRAFTON Built PUBG Ally, a Co-Playable Character Powered by NVIDIA ACE, 2026.
  • Microsoft Research — World and Human Action Models towards gameplay ideation / Muse.
  • Microsoft Research — MaaG: A New Framework for Consistent AI-Generated Games, 2025.

Saznajte više: Metodologija rezonovanja veštačke inteligencije

Za kompletnu metodologiju nezavisnu od domena koja stoji iza razdvajanja dokaza, suprotstavljenih hipoteza, invarijantnosti upita (Prompt Invariance), falsifikacije i kalibracije pouzdanosti, nastavite sa tekstom From Research Protocol to a General AI Reasoning Framework na sajtu stajic.de.

Related Articles

Reese

Reese amiibo pripada Animal Crossing seriji Nintendo amiibo figura i predstavlja jednog od vlasnika prodavnica iz gradske ekonomije u Animal Crossing igrama. Kao i kod drugih figura u ovoj liniji, vrednost leži manje u samom plastičnom objektu, a više u NFC čipu unutar postolja. Kada se skenira pomoću kompatibilnih Nintendo sistema, figura pokreće male interakcije unutar igre, otključava izglede likova ili omogućava dodatni dijalog i predmete u zavisnosti od naslova.

Vrhunski vodič za Kategoriju 23: Ovladavanje naprednim tehnikama za optimalne performanse

Ovaj sveobuhvatni vodič za Kategoriju 23 istražuje njene osnovne principe, praktične primene i strategije korak-po-korak za postizanje vrhunskih rezultata u konkurentnim okruženjima. Bilo da ste početnik ili stručnjak, otkrijte kako da iskoristite Kategoriju 23 da nadmašite standarde u kontekstima Kategorije 20.

amiibo ponovna izdanja – ciklusi objavljivanja, talasi i njihova uloga u Nintendovoj tekućoj integraciji igara

amiibo su figure i kartice likova omogućene NFC tehnologijom uvedene u novembru 2014. Reprint, jednostavno rečeno, predstavlja obnovljenu proizvodnu seriju već izdatog figure bez funkcionalnih promena. Unutrašnji čip ostaje isti. Detalji pakovanja mogu se neznatno razlikovati u zavisnosti od godine proizvodnje, ali interakcija u igri se ne menja. Reprints zato nisu nova izdanja. To su povratci u promet.

Resetti

Resetti amiibo pripada Animal Crossing liniji amiibo figura objavljenoj tokom rane ekspanzije Nintendovih figura likova zasnovanih na NFC tehnologiji. Kao i ostale u ovoj seriji, figura funkcioniše kao fizički prikaz lika u kombinaciji sa malim NFC čipom koji komunicira sa kompatibilnim Nintendo sistemima. Kada se skenira, figura povezuje lik Gospodina Resetija sa podržanim igrama i otključava male interakcije ili pojavljivanja lika povezana sa njegovom ulogom u Animal Crossing univerzumu.

Iznad skeniranja – Kreativne upotrebe i modifikacije amiibo

amiibo su figurice likova opremljene NFC tehnologijom koje Nintendo izdaje od 2014. godine. Tehnički, to su mali nosači podataka unutar livenih plastičnih figura. U praksi, one se nalaze negde između igračke, kolekcionarskog predmeta i interfejs uređaja. Njihovo skeniranje u konzolu je samo jedan deo njihovog životnog ciklusa. Posmatrano tokom godina, mnogi vlasnici ih tretiraju kao objekte sa sopstvenim kreativnim potencijalom.

Blathers

Blathers amiibo je deo serije Animal Crossing figura objavljene tokom šireg uvođenja Nintendove amiibo platforme. Svaka figura kombinuje malu kolekcionarsku skulpturu sa NFC čipom unutar postolja. Kada se postavi na kompatibilni čitač, konzola čita ID lika sačuvan u figuri. U praksi, ovo omogućava određenim igrama da direktno referenciraju lik. Blathers amiibo uglavnom pruža pristup pojavljivanjima kustosa muzeja ili malim funkcijama povezanim sa likom unutar podržanih Animal Crossing naslova.

Sve igre kompatibilne sa amiibo figurama – Kompletan pregled bonusa i integracije gejmpleja

amiibo figure interaguju sa širokim spektrom Nintendo igara na konzolama Wii U, Nintendo 3DS i Nintendo Switch. Dodata vrednost se razlikuje od naslova do naslova. U nekim slučajevima bonus je kozmetički. U drugima on direktnije utiče na gejmplej. Ono što sledi je strukturiran pregled kompatibilnih naslova i najznačajnijih otključavanja povezanih sa skeniranjem figure.

Incineroar - број 79

Incineroar amiibo iz Super Smash Bros. serije predstavlja Pokémona vatrenog tipa inspirisanog rvanjem onako kako se pojavljuje u Super Smash Bros. Ultimate. On funkcioniše kao fizička NFC figura koja može da skladišti podatke o liku i komunicira sa kompatibilnim Nintendo sistemima. Dodatna vrednost leži prvenstveno u njegovoj upotrebi kao Figure Player-a (FP) koji se može trenirati u Super Smash Bros. Ultimate, gde razvija obrasce ponašanja na osnovu interakcije sa igračem.

Daisy - број 71

Daisy amiibo iz Super Smash Bros. serije proširuje igrivog lika u fizički oblik zasnovan na podacima. On nije samo dekorativan. On nosi sačuvane podatke o borcu i direktno komunicira sa kompatibilnim Nintendo sistemima. Njegova praktična vrednost postaje vidljiva kada se koristi u podržanim igrama, posebno u Super Smash Bros. Ultimate.

Byleth - broj 87

Byleth amiibo iz Super Smash Bros. serije proširuje lik izvan ekrana. On funkcioniše kao fizički interfejs između figure i softvera. Integrisani NFC čip omogućava kompatibilnim Nintendo sistemima da čitaju i, u određenim slučajevima, upisuju podatke. On je istovremeno i kolekcionarski predmet i medijum za skladištenje.

Alex - broj 89

Alex amiibo iz Super Smash Bros. serije predstavlja Minecraft lik onako kako se koristi u igri Super Smash Bros. Ultimate. To je NFC figura koja interaguje sa podržanim Nintendo sistemima. Njena dodatna vrednost najviše dolazi do izražaja tamo gde se sačuvani podaci mogu ponovo koristiti.

Pyra - број 92

Pyra amiibo iz Super Smash Bros. serije predstavlja Pyru onako kako se pojavljuje u Super Smash Bros. Ultimate. To je NFC figura sa internom memorijom. Jednostavnim rečima, podržane igre mogu da je čitaju, a neke takođe mogu i da upisuju podatke nazad na nju. Vrednost je praktična: može da nosi sačuvane podatke o borcu i može da pokrene provere otključavanja tamo gde igra podržava amiibo funkcije.