AMD FSR Redstone — это не просто FSR 4: объяснение апскейлинга, генерации кадров, регенерации лучей и кэширования излучения

Название FSR от AMD изменилось, потому что FSR больше не является одной функцией. Redstone теперь представляет собой набор технологий нейронного рендеринга с отдельными технологиями для масштабирования, генерации кадров, реконструкции трассировки лучей и обученного глобального освещения.
Опубликовано:
Aleksandar Stajic
Updated: 26 сентября 2026 г. в 01:12
AMD FSR Redstone — это не просто FSR 4: объяснение апскейлинга, генерации кадров, регенерации лучей и кэширования излучения

Если вы всё ещё думаете, что «FSR 4» — это одна графическая функция, то система именования AMD 2026 года вас запутает. FSR «Redstone» теперь представляет собой набор: масштабирование, генерация кадров, регенерация лучей и кэширование излучения — это отдельные технологии, решающие разные задачи рендеринга.

Старая ментальная модель больше не работает

В ранних обсуждениях FSR номер версии часто воспринимался так, будто он описывает одну основную технологию. Это стало неудобным, когда AMD добавила машинное обучение для масштабирования, машинное обучение для генерации кадров, нейронную реконструкцию лучей и технологию обученного глобального освещения.

Теперь AMD использует FSR как зонтичное название и даёт каждому крупному эффекту рендеринга собственное название продукта.

Это полезно, потому что включение одной функции FSR не означает автоматически, что включены все остальные.

Квартет нейронного рендеринга Redstone

Четыре разные задачи внутри FSR Redstone

1
1. FSR Upscaling
Реконструирует изображение более высокого разрешения из отрендеренного кадра более низкого разрешения с помощью машинного обучения.
2
2. FSR Frame Generation
Предсказывает и вставляет дополнительные кадры между отрендеренными кадрами для повышения отображаемой частоты кадров.
3
3. FSR Ray Regeneration
Использует машинное обучение для реконструкции деталей трассировки лучей полного качества из разреженных выборок лучей.
4
4. FSR Radiance Caching
Изучает и предсказывает распространение света в сцене, чтобы снизить затраты на глобальное освещение в реальном времени.

Эти функции могут работать вместе, но они не взаимозаменяемы. Одна меняет реконструкцию разрешения, другая — вывод кадров, третья — реконструкцию сигнала трассировки лучей, а четвёртая — способ оценки непрямого освещения.

FSR 4 не исчез — изменилось название

Рекомендации AMD по именованию явно сопоставляют бывший AMD FidelityFX Super Resolution 4 с новым названием FSR Upscaling.

Генерация кадров теперь обозначается отдельно, а не концептуально объединяется под тем же нумерованным ярлыком FSR.

FSR Upscaling: реконструируйте больше пикселей, чем рендерите

FSR Upscaling рендерит игру с более низким внутренним разрешением и реконструирует выходное изображение более высокого разрешения.

Текущая реализация на основе машинного обучения в FSR SDK — это FSR Upscaling 4.1.1. AMD заявляет, что она обучена на высококачественных игровых записях и использует выделенное ускорение машинного обучения на поддерживаемых видеокартах Radeon.

Важный компромисс по производительности остаётся знакомым: GPU выполняет меньше традиционной работы по рендерингу пикселей, а затем тратит меньший объём вычислений на реконструкцию итогового изображения.

FSR Frame Generation: повышение отображаемого FPS без традиционного рендеринга каждого кадра

FSR Frame Generation — это отдельный этап. Он предсказывает промежуточные кадры между традиционно отрендеренными.

Текущий Redstone SDK включает FSR Frame Generation 4.0.1 на основе машинного обучения наряду с более старым аналитическим путём генерации кадров FSR 3.x.

Это различие важно при чтении счётчика производительности. Как только сгенерированные кадры учитываются, отображаемый FPS и FPS традиционного рендеринга перестают быть одним и тем же числом.

FSR Ray Regeneration: шумоподавление становится нейронной реконструкцией

Трассировка лучей дорога, потому что каждая дополнительная выборка луча стоит времени GPU. Поэтому традиционная трассировка лучей в реальном времени использует относительно разреженные выборки, а затем выполняет шумоподавление результата.

FSR Ray Regeneration заменяет часть этого процесса реконструкции машинным обучением. AMD описывает это как вывод и восстановление полноценных деталей трассировки лучей из разреженных выборок.

Текущий SDK указывает FSR Ray Regeneration 1.2.0.

FSR Radiance Caching: изучение поля освещения

Radiance Caching решает другую проблему: непрямое освещение.

Глобальное освещение отвечает на вопрос, как свет отражается в сцене. Расчёт достаточного количества непрямых лучей в реальном времени дорог.

AMD описывает FSR Radiance Caching как систему, которая динамически изучает и предсказывает распространение света в сцене. В текущем SDK это всё ещё технический предпросмотр 0.9.

Карта независимости функций

Не оценивайте все функции FSR одной и той же метрикой

Основной вход/проблемаЧто это меняетЧто измерять
UpscalingLower-resolution rendered imageHigher-resolution reconstructed imageImage quality, temporal stability, GPU cost
Frame GenerationRendered frames + motion/history dataAdditional displayed framesDisplayed FPS, pacing, latency, artifacts
Ray RegenerationSparse/noisy ray-traced signalReconstructed ray-traced detailLighting/reflection quality, temporal stability, performance
Radiance CachingScene-light transport informationPredicted indirect illuminationGI quality, temporal stability, compute savings

Почему AMD разделила названия

Новое именование делает технические сравнения более точными.

Игра может поддерживать масштабирование FSR, но не ML-генерацию кадров. Другая может добавить восстановление лучей, но оставить отключённым кэширование излучения. Сказать только «в этой игре есть FSR» уже недостаточно.

Для пользователей правильный вопрос звучит так: какая функция FSR, какая реализация и на каком оборудовании?

Поддержка оборудования неодинакова в пределах всего набора

Это ещё одна причина, по которой обобщающий ярлык может вводить в заблуждение.

Текущая публичная таблица совместимости AMD перечисляет полный набор функций Redstone для оборудования серии Radeon RX 9000, тогда как ML-масштабирование FSR расширено на видеокарты серии Radeon RX 7000.

Обновление FSR SDK 2.3 от GPUOpen специально добавило поддержку FSR Upscaling 4.1.1 для дискретных видеокарт RDNA 3. Тот же SDK также обновляет ML-генерацию кадров и восстановление лучей для текущего стека Redstone.

Обновления на стороне драйвера ещё больше запутывают номера версий

FSR SDK 2.3 добавляет необычную возможность: поддерживаемые игры могут получать более новые версии ML-технологий через обновления драйвера AMD Software, не дожидаясь в каждом случае полного патча игры.

AMD заявляет, что подходящие игры с FSR 3.1 и более поздними версиями могут быть обновлены до ML-масштабирования FSR на поддерживаемых GPU RX 9000 и RX 7000. Подходящие интеграции генерации кадров FSR 3.1.4 также могут получить ML-генерацию кадров на поддерживаемых GPU RX 9000.

Это означает, что название графической опции внутри игры может больше не сообщать полную версию реализации, которая фактически работает под капотом.

Тест на идентификацию FSR

Прежде чем сравнивать производительность FSR, определите, что именно включено

1
1. Определите функцию
Масштабирование, генерация кадров, восстановление лучей или кэширование излучения?
2
2. Определите реализацию
ML-путь Redstone или более старый аналитический путь FSR?
3
3. Определите оборудование
RX 9000, RX 7000 или другое поддерживаемое семейство GPU?
4
4. Проверьте поведение драйвера
Может ли AMD Software предоставлять более новую ML-реализацию, чем исходная интеграция в игру?
5
5. Разделяйте отрендеренные и сгенерированные FPS
Не используйте одно итоговое число FPS для описания и обычного рендеринга, и генерации кадров.
6
6. Измеряйте правильный режим отказа
Артефакты масштабирования, темп сгенерированных кадров, восстановление лучей и стабильность GI — это разные проблемы.

Redstone — это на самом деле архитектура, а не пресет

Восприятие Redstone как «более быстрой настройки Ultra» упускает суть.

Это набор мест, где машинное обучение может заменить или дополнить дорогостоящие этапы графического конвейера.

Упрощённый путь рендеринга Redstone

1
Игра рендерит сцену
Геометрия, материалы, движение и информация об освещении создаются движком.
2
Восстановление лучей
Разреженная информация трассировки лучей может быть восстановлена в более чистое освещение.
3
Кэширование излучения
Непрямое освещение может оцениваться на основе изученного поведения света в сцене, где это поддерживается.
4
Масштабирование FSR
Изображение низкого разрешения реконструируется до выходного разрешения.
5
Генерация кадров FSR
Дополнительные кадры могут вставляться в отображаемый поток.

Точный порядок и детали интеграции зависят от игрового движка, но важно то, что каждая нейросетевая функция решает свою задачу с разными затратами.

Почему это важно для обзоров GPU

Бенчмарк, который просто говорит «FSR включён», становится менее информативным.

Полезный тест должен определять режим апскейлинга, активна ли генерация кадров, активна ли регенерация лучей, архитектуру GPU и версию программного обеспечения.

Иначе два графика могут оба указывать FSR, но измерять существенно разные конвейеры рендеринга.

Что уже поставляется в играх?

AMD заявляет, что Crimson Desert стала первой игрой, выпущенной с FSR Upscaling 4.1 и FSR Ray Regeneration 1.1 в марте 2026 года.

С тех пор более широкий SDK продолжал развиваться. К текущему релизу 2.3 AMD указывает Upscaling 4.1.1, Frame Generation 4.0.1 и Ray Regeneration 1.2.0, при этом Radiance Caching всё ещё находится в техническом превью.

Что могло бы изменить этот ответ?

Границы будут меняться по мере того, как AMD расширяет поддержку оборудования и переводит превью-технологии в производственные релизы.

Radiance Caching — наименее устоявшаяся часть текущего набора, поскольку она остаётся техническим превью. Будущие релизы SDK могут изменить её возможности, требования к интеграции или поддержку оборудования.

Базовая модель остаётся полезной, даже если номера версий изменятся: сначала определите этап рендеринга, затем определите реализацию и поддержку оборудования.

Ограничения

Эта статья описывает текущий публичный FSR SDK и рекомендации по совместимости AMD по состоянию на сентябрь 2026 года. Обновления драйверов и релизы SDK могут быстро изменить поддерживаемые версии.

Заявления AMD о производительности и качестве изображения являются измерениями производителя. Независимое тестирование каждой игры по-прежнему необходимо, чтобы определить, как каждая функция работает в конкретном проекте.

Заключение

Самый простой способ понять FSR Redstone — перестать думать о FSR как об одном переключателе.

FSR Upscaling восстанавливает разрешение. FSR Frame Generation добавляет отображаемые кадры. FSR Ray Regeneration восстанавливает детали трассировки лучей. FSR Radiance Caching изучает непрямое освещение.

Они объединены под эгидой Redstone, но решают разные задачи, имеют разные границы поддержки и должны измеряться по-разному.

Часто задаваемые вопросы

AMD FSR Redstone простыми словами

FSR Redstone — это то же самое, что FSR 4?

Нет. Бывший апскейлер FSR 4 теперь называется FSR Upscaling. Redstone — это более широкий набор, включающий Upscaling, Frame Generation, Ray Regeneration и Radiance Caching.

Что случилось с названием FSR 4?

AMD переименовала ML-апскейлер в FSR Upscaling, чтобы его можно было представлять отдельно от Frame Generation и других функций Redstone.

Требует ли Redstone видеокарту RX 9000?

Полный текущий набор ML-функций Redstone ориентирован на аппаратное обеспечение серии RX 9000, тогда как FSR Upscaling 4.1.1 был расширен на дискретные видеокарты серии RX 7000. Поддержка зависит от конкретной функции.

Что такое FSR Ray Regeneration?

Это технология реконструкции на основе машинного обучения от AMD для восстановления высококачественных деталей трассировки лучей из разреженных выборок лучей.

Что такое FSR Radiance Caching?

Это нейросетевая технология освещения от AMD, которая изучает и предсказывает распространение непрямого света в сцене. В текущем SDK она остается техническим превью.

Может ли драйвер обновить FSR без патча для игры?

Для подходящих интеграций и поддерживаемых видеокарт Radeon AMD SDK 2.3 позволяет обновлять некоторые версии ML-технологий FSR через будущие выпуски драйверов AMD Software.

Глоссарий

Ключевые термины FSR Redstone

FSR Redstone
Общий набор нейросетевых технологий рендеринга от AMD, включающий Upscaling, Frame Generation, Ray Regeneration и Radiance Caching.
FSR Upscaling
Текущее название ML-технологии высококачественной реконструкции изображения от AMD, ранее известной как FSR 4.
FSR Frame Generation
Технология AMD, которая предсказывает и вставляет дополнительные кадры между традиционно отрендеренными кадрами.
FSR Ray Regeneration
ML-технология AMD для реконструкции деталей трассировки лучей из разреженных или зашумленных выборок лучей.
FSR Radiance Caching
Технология AMD, которая изучает и предсказывает распространение света в сцене для эффективного глобального освещения в реальном времени.
Карта независимости функций
Фреймворк Figure Rocks для разделения каждой функции FSR по её входу, выходу и правильной метрике производительности.
Тест идентификации FSR
Чек-лист Figure Rocks для определения того, какая именно функция FSR, версия, аппаратный путь и реализация драйвера фактически тестируются.

Первоисточники

AMD — Технологии FSR

Официальный обзор AMD набора Redstone, его четырёх функций и текущей совместимости с оборудованием.

AMD GPUOpen — FSR SDK

Официальная текущая страница SDK с перечислением FSR SDK 2.3, Upscaling 4.1.1, Frame Generation 4.0.1, Ray Regeneration 1.2.0 и превью Radiance Caching.

AMD GPUOpen — Руководство по именованию FSR

Официальное руководство AMD по именованию, объясняющее переход от брендинга FSR 4 к FSR Upscaling и отдельному именованию Frame Generation.

AMD GPUOpen — FSR Redstone для разработчиков

Официальный архитектурный обзор нейросетевого рендеринга Redstone, его четырёх технологий и целей дизайна.

AMD GPUOpen — FSR Upscaling

Официальная текущая страница FSR Upscaling с документацией версии 4.1.1 и поддержкой Radeon RX 7000 Series.

AMD GPUOpen — FSR Frame Generation

Официальная текущая страница FSR Frame Generation с документацией ML-версии 4.0.1 и поддерживаемых API.

Related Articles

Daisy - номер 71

Amiibo Дейзи из серии Super Smash Bros. переносит игрового персонажа в физическую и цифровую форму. Она не просто декоративна. Она содержит сохраненные данные бойца и напрямую взаимодействует с совместимыми системами Nintendo. Ее практическая ценность становится очевидной при использовании в поддерживаемых играх, особенно в Super Smash Bros. Ultimate.

PUBG Ally показывает, почему ИИ-напарникам нужны два мозга: быстрые рефлексы и медленное мышление

PUBG Ally показывает, почему ИИ-напарникам нужны два мозга: быстрые рефлексы и медленное мышление

Языковая модель может понимать тактику и намерения игрока, но она не должна напрямую управлять каждым движением и боевой реакцией. PUBG Ally демонстрирует более практичную архитектуру: быстрое управление на основе дерева поведения для рефлекторных действий в сочетании с небольшой языковой моделью для планирования, координации и естественного общения.

Pyra - номер 92

amiibo Пайры из серии Super Smash Bros. представляет Пайру в том виде, в котором она появляется в Super Smash Bros. Ultimate. Это NFC-фигурка с внутренней памятью. Простыми словами, поддерживаемые игры могут считывать её, а некоторые также могут записывать на неё данные. Ценность практическая: она может переносить сохраненные данные бойца и активировать проверки разблокировки в играх, поддерживающих функции amiibo.

Isabelle – Summer Outfit

Среди фигурок amiibo Animal Crossing, выпущенных Nintendo, версия «Изабель — летний наряд» представляет собой сезонную вариацию одного из центральных персонажей серии. Фигурка обладает той же технической функциональностью, что и другие amiibo Animal Crossing, но её внешний вид отражает более легкий и расслабленный тон, часто встречающийся во время летних событий в играх. При сканировании через NFC фигурка взаимодействует с несколькими совместимыми играми и открывает небольшие внутриигровые взаимодействия, связанные с самой Изабель.

Isabelle - Winter Outfit

Фигурка amiibo Изабель — Зимний наряд из серии Super Smash Bros. представляет собой сезонную версию одного из самых узнаваемых персонажей поддержки Nintendo. Эта фигурка не вводит нового персонажа, а переосмысляет уже существующего. Основная ценность заключается главным образом в ее функциональной совместимости с несколькими системами Nintendo и в физическом воплощении Изабель в определенный сезонный момент в мире Animal Crossing.

Celeste

Amiibo Селесты принадлежит к линейке фигурок amiibo Animal Crossing, выпущенной в рамках первой волны фигурок, посвященных вселенной Animal Crossing. Как и другие фигурки в этой коллекции, она функционирует как небольшой NFC-носитель, подключенный к экосистеме amiibo от Nintendo. При сканировании фигурка связывает персонажа Селесту с совместимыми играми. Ценность amiibo заключается в основном в обеспечении появления персонажа и небольших игровых взаимодействиях, которые в противном случае появляются только при определенных обстоятельствах.

Simon - номер 78

Фигурка amiibo Саймона из серии Super Smash Bros. представляет игрового бойца Саймона Бельмонта, представленного в Super Smash Bros. Ultimate. Это NFC-фигурка персонажа с игровым функционалом. С практической точки зрения это физический носитель данных, который может хранить и передавать данные бойца в совместимые системы Nintendo. Никакой мистики, просто пластиковая фигурка с чипом.

Squirtle - номер 77

Фигурка amiibo Сквиртла из серии Super Smash Bros. представляет собой одну часть трио Тренера Покемонов в Super Smash Bros. Ultimate. Она функционирует как обучаемая фигурка и совместимый жетон персонажа для различных игр Nintendo. С практической точки зрения, эта amiibo обеспечивает хранение игровых данных и разблокируемый внутриигровой контент. Она не является только декоративной. Она несет функциональную ценность в поддерживаемых системах.

Corrin - номер 59

amiibo Коррина из серии Super Smash Bros. представляет версию бойца Коррина, представленную в Super Smash Bros. для Nintendo 3DS и Wii U, а позже и в Super Smash Bros. Ultimate. Это функциональная фигурка NFC. С практической точки зрения это означает, что фигурка может хранить данные и взаимодействовать с совместимыми системами Nintendo. Добавленная ценность заключается не столько в декоративности, сколько в её технической роли: она становится обучаемым бойцом, сохраненным профилем, постоянным противником.

Sora — номер 93

Фигурка amiibo Соры из серии Super Smash Bros. представляет собой последнего загружаемого бойца Super Smash Bros. Ultimate. Она расширяет функциональность персонажа за пределы экрана. Её ценность заключается в хранении данных, развитии бойца и совместимости между различными играми внутри экосистемы Nintendo.

Kazuya - номер 91

Фигурка amiibo Кадзуи из серии Super Smash Bros. расширяет возможности персонажа за пределы экрана. Она не является просто декоративным дополнением сама по себе. Она сохраняет данные, адаптируется к поведению игрока и возвращается в совместимые игры с выученными моделями поведения. На практике она становится постоянным партнером по тренировкам. Дополнительная ценность заключается в непрерывности. Матчи не просто заканчиваются; они накапливаются.

Blathers

amiibo Блезерса является частью серии фигурок Animal Crossing, выпущенной во время широкого запуска платформы amiibo от Nintendo. Каждая фигурка сочетает в себе небольшую коллекционную скульптуру с NFC-чипом внутри подставки. При размещении на совместимом считывающем устройстве консоль считывает идентификатор персонажа, хранящийся в фигурке. На практике это позволяет определенным играм напрямую обращаться к персонажу. amiibo Блезерса в основном предоставляет доступ к появлениям куратора музея или небольшим функциям, связанным с персонажем, в поддерживаемых играх Animal Crossing.