DirectStorage 1.4 ne čini da vaš SSD dekompresuje igre: Šta Zstd i GPU dekompresija zapravo rade

DirectStorage 1.4 dodaje Zstandard kompresiju i podršku za GPU dekompresiju za gejm assete, ali to ne znači da vaš SSD odjednom sam dekompresuje teksture i modele. Storage drajv premešta kompresovane podatke. CPU ili GPU i dalje obavlja posao dekompresije.
Najjednostavniji način da se razume putanja asseta
Šta se dešava kada igra učitava kompresovane assete
Zašto uopšte kompresovati gejm assete?
Moderne igre sadrže ogromne količine tekstura, geometrije, audio i drugih podataka.
Čuvanje svakog asseta nekompresovanog povećalo bi veličinu instalacije i nateralo storage uređaj da čita više bajtova za isti sadržaj.
Kompresija smanjuje količinu podataka koji moraju biti uskladišteni i preneti. Kompromis je da podaci moraju biti dekompresovani pre nego što ih igra može koristiti.
DirectStorage pomera problem uskog grla, ne uklanja ga
Brz NVMe drajv može da isporuči kompresovane podatke mnogo brže od starijih storage pipeline-ova, ali brža čitanja pomažu samo ako ostatak putanje može da ih prati.
Ako CPU mora da dekompresuje hiljade malih delova asseta dok istovremeno pokreće gejm logiku, fiziku i draw submission, sama dekompresija može postati skupa.
Zato DirectStorage podržava GPU dekompresiju: deo posla može se premestiti sa CPU na masivno paralelno GPU računanje.
Šta DirectStorage 1.4 dodaje
DirectStorage 1.4 dodaje Zstandard, obično napisan Zstd, kao podržani format kompresije.
Microsoft je izabrao Zstd jer kombinuje jake kompresione odnose, dobre performanse dekompresije, široku dostupnost softvera i hardvera i široku primenu.
Važna promena je da je Zstd integrisan u DirectStorage-ov okvir za dekompresiju, sa CPU i GPU putanjama.
CPU vs GPU dekompresija
| CPU dekompresija | GPU dekompresija | |
|---|---|---|
| Gde se izvršava | ||
| Potencijalna prednost | ||
| Glavni trošak | ||
| Najbolji izbor |
GPU dekompresija i dalje troši GPU resurse
GPU dekompresija nije besplatna.
DirectStorage koristi staging bafere u VRAM-u za koordinaciju komprimovanog ulaza i dekomprimovanog izlaza. Microsoft upozorava da preveliki staging bafer može da oduzme memoriju od renderovanja, dok premali može da smanji propusnost jer zahtevi moraju da čekaju.
Dakle, GPU dekompresija stvara još jedan problem balansiranja: smanjiti CPU rad bez prevelikog oduzimanja GPU memorije ili računarske snage od renderovanja.
Zašto je Zstd važan u poređenju sa starijom DirectStorage kompresijom
DirectStorage je već podržavao GDeflate, format kompresije dizajniran za paralelnu GPU dekompresiju.
Zstd dodaje drugačiju opciju: široko korišćen otvoreni standard kompresije sa jakim stepenom kompresije i opsežnim alatima.
Microsoft takođe objavljuje open-source GPU Zstd dekompresioni compute shader kao osnovu koju proizvođači GPU-a mogu dodatno optimizovati.
Početni shader je optimizovan za delove od 256 KB ili manje, što odgovara uobičajenim obrascima pakovanja igara orijentisanih na streaming.
Trougao troškova streaminga asseta
Kompresija menja tri različita troška
| Šta kompresija može smanjiti | Šta može povećati | |
|---|---|---|
| Veličina instalacije | ||
| Storage I/O | ||
| Runtime CPU/GPU rad |
Šta radi Game Asset Conditioning Library
Microsoft je predstavio Game Asset Conditioning Library, ili GACL, uz DirectStorage 1.4.
GACL ne zamenjuje Zstd. Priprema određene game assete kako bi Zstd mogao efikasnije da ih komprimuje.
Podaci tekstura su glavni cilj jer teksture često čine veliki deo veličine paketa modernih igara.
Šta „conditioning“ znači jednostavnim jezikom
Conditioning znači preuređivanje ili blago modifikovanje podataka pre kompresije kako bi kompresor mogao da pronađe korisnije obrasce.
Za blokovski kompresovane teksture, GACL može da promeni raspored bajtova pre Zstd kompresije. DirectStorage poništava tu transformaciju nakon dekompresije.
GACL takođe uključuje tehnike smanjenja entropije koje mogu namerno da pojednostave neke informacije o teksturi kako bi se bolje kompresovale.
Gde mašinsko učenje ulazi u GACL
Microsoft-ovo Component-Level Entropy Reduction, ili CLER, koristi mašinsko učenje kao deo procesa za smanjenje entropije teksture.
Svrha nije generisanje tekstura u realnom vremenu. Rad mašinskog učenja je deo pripreme podataka o teksturi kako bi finalna kompresovana reprezentacija mogla da postane manja uz zadržavanje prihvatljivog vizuelnog kvaliteta.
To čini GACL optimizacijom sadržajnog pipeline-a, a ne generativnim AI sistemom u igri.
Do 50% bolja kompresija ne znači da svaka igra postaje 50% manja
Microsoft kaže da GACL može da obezbedi do 50% poboljšanja u Zstd kompresionim odnosima za odgovarajuće resurse.
To nije isto kao reći da se cela instalacija igre smanjuje za 50%.
Stvarni uticaj zavisi od toga koji resursi su kondicionirani, koliko su kompresibilni, koliki deo igre predstavljaju i da li su tehnike sa gubicima prihvatljive.
Test tvrdnje o kompresiji
Kako pravilno čitati tvrdnju o kompresiji igre
Zašto zamena DirectStorage DLL-ova u igri ne omogućava Zstd
Ovo je posebno važan nesporazum.
Microsoft je eksplicitno odgovorio na ovo nakon najave DirectStorage 1.4: zamena DirectStorage DLL fajlova u postojećoj igri ne aktivira nove preview funkcije.
Sredstva igre moraju biti autorizovana i kompresovana pomoću Zstd tokom procesa izgradnje, opciono GACL kondicioniranje mora se obaviti pre isporuke, a sama igra mora pozvati odgovarajuće DirectStorage API-je.
Zašto brži SSD-ovi ne uklanjaju trošak dekompresije
Izuzetno brz SSD može smanjiti vreme potrebno za čitanje kompresovanih bajtova, ali ne uklanja vreme potrebno da se ti bajtovi pretvore u upotrebljiva sredstva.
Kako skladište postaje brže, relativna važnost dekompresije, pripreme sredstava, GPU upload-a i obrade na strani engine-a postaje veća.
Upravo zato je DirectStorage evoluirao izvan sirovog I/O.
Test pipeline-a vremena učitavanja
Kako dijagnostikovati da li je skladište zaista usko grlo
Zašto je ovo važno za streaming otvorenog sveta
Igre otvorenog sveta neprekidno premeštaju podatke o sredstvima dok igrač prelazi mapu.
To znači da streaming sredstava nije samo smanjenje ekrana za učitavanje. Pipeline mora da isporuči, dekompresuje i pripremi podatke dok se igranje nastavlja.
Kodek sa jakim odnosom kompresije može smanjiti broj bajtova koji se vuku iz skladišta, dok brza GPU dekompresija može pomoći da CPU vreme ostane dostupno za simulaciju.
Ali ako je sam GPU već zasićen, premeštanje posla dekompresije tamo može zahtevati pažljivo zakazivanje.
DirectStorage 1.4 takođe poboljšava vidljivost GPU zakazivanja
DirectStorage 1.4 dodaje podršku za D3D12 CreatorID za interne komandne redove kojima upravlja.
Svrha je da se pomogne DirectStorage radnim opterećenjima da predvidljivije učestvuju u D3D12 grupisanju redova i zakazivanju GPU izvršavanja.
Ovo je važno jer se dekompresija sada takmiči za isti GPU ekosistem kao renderovanje i drugi računarski poslovi.
Šta GPU proizvođači rade sledeće
Microsoft kaže da AMD, Intel, NVIDIA i Qualcomm rade na optimizacijama Zstd-a specifičnim za hardver i drajvere.
AMD i NVIDIA su javno naznačili da je optimizovana podrška ciljana za drugu polovinu 2026. godine, dok su Intel i Qualcomm takođe opisali tekući rad na platformi.
To znači da je javni DirectStorage GPU šejder osnovna linija, a ne nužno konačna putanja performansi za budući hardver.
Šta bi promenilo ovaj odgovor?
DirectStorage 1.4 je još uvek javni pregled. Konačni API, performanse Zstd šejdera, GACL podrška i prodavcem optimizovane putanje drajvera mogu se promeniti.
Ako budući uređaji za skladištenje dodaju standardizovanu hardversku dekompresiju integrisanu u PC pipeline sredstava, jasna razdvojenost između „SSD čitanja“ i „CPU/GPU dekompresije“ mogla bi postati manje apsolutna. To danas nije normalan model DirectStorage 1.4.
Ograničenja
Ovaj članak objašnjava trenutnu javnu arhitekturu Microsoft DirectStorage 1.4 pregleda. Ne tvrdi da će svaka igra koja koristi DirectStorage koristiti Zstd, GPU dekompresiju ili GACL.
Microsoft-ove izjave o odnosu kompresije i performansama su tehnološke tvrdnje dobavljača platforme. Stvarni rezultati igara zavise od mešavine sredstava, podešavanja kompresije, hardvera, drajvera i integracije sa engine-om.
Zaključak
DirectStorage 1.4 je lakše razumeti kada se poslovi razdvoje.
SSD premešta komprimovane bajtove. DirectStorage zakazuje prenos. Zstd definiše kako se podaci komprimuju. CPU ili GPU ih dekomprimuju. GACL može pripremiti neka sredstva tako da ih Zstd efikasnije komprimuje. Game engine zatim koristi gotovo sredstvo.
Brži SSD je samo jedan deo tog lanca.
Česta pitanja
DirectStorage 1.4 i Zstd jednostavnim jezikom
Da li DirectStorage čini da SSD dekomprimuje sredstva igre?
Šta je novo u DirectStorage 1.4?
Mogu li da zamenim DirectStorage DLL igre da omogućim Zstd?
Da li je GPU dekompresija besplatna?
Šta radi GACL?
Da li do 50% bolja kompresija znači da igra postaje 50% manja?
Pojmovnik
Ključni pojmovi DirectStorage 1.4
- DirectStorage
- Microsoft-ov API iz DirectX porodice za I/O sredstava igre visokog protoka i dekompresiju na Windows-u.
- Zstandard (Zstd)
- Otvoreni format kompresije dodat u DirectStorage 1.4 za sredstva igre.
- GPU dekompresija
- Razvijanje komprimovanih podataka korišćenjem GPU računanja umesto obavljanja cele dekompresije na CPU-u.
- Staging bafer
- Privremena GPU memorija koju DirectStorage koristi za koordinaciju tokova komprimovanih i dekomprimovanih podataka.
- GACL
- Microsoft-ova Game Asset Conditioning Library, koja priprema sredstva za poboljšanje efikasnosti kompresije.
- Trougao troškova strimovanja sredstava
- Figure Rocks model koji razdvaja veličinu skladištenja, I/O saobraćaj i trošak dekompresije u vreme izvršavanja.
- Test tvrdnji o kompresiji
- Figure Rocks kontrolna lista za tumačenje tvrdnji o kompresiji proverom obima sredstava, osnovne linije, gubitka kvaliteta i troška u vreme izvršavanja.
Primarni izvori
Microsoft DirectX — DirectStorage 1.4 dodaje ZstandardZvanična najava iz marta 2026. koja pokriva Zstd, CPU/GPU dekompresiju, GACL, planove optimizacije za GPU proizvođače i pregled DirectStorage 1.4.
Microsoft DirectX — DirectStorage SDK i APIZvanična stranica izdanja sa listom funkcija pregleda DirectStorage 1.4 i statusom paketa.
Microsoft — DirectStorage GitHubZvanični repozitorijum koji sadrži primere, benchmark-ove za GPU dekompresiju i smernice za implementaciju DirectStorage.
Microsoft — Smernice za DirectStorage programereZvanične smernice koje objašnjavaju tok komprimovanih podataka, GPU dekompresiju, staging bafere i kompromise u memoriji.
Microsoft — Biblioteka za pripremu korišćenja resursa u igramaZvanična dokumentacija koja pokriva pripremu tekstura, Zstd, shuffle transformacije i tehnike smanjenja entropije.
Related Articles
Skladištenje i strimovanje: Smanjite vreme učitavanja bez stvaranja seckanja
Brzo skladištenje pomaže samo kada je ponašanje strimovanja stabilno. Ovaj vodič objašnjava kako IO utiče na seckanje i šta prvo promeniti.

RTX Neural Texture Compression nije nadogradnja: Kako AI može da razmeni memoriju tekstura za GPU računanje
NVIDIA RTX Neural Texture Compression menja način na koji se materijali u igrama mogu čuvati. Umesto da se svaki kanal teksture čuva samo kao konvencionalni tekseli, materijal može biti komprimovan u kompaktne latentne podatke i mali neuronski dekoder, a zatim rekonstruisan od strane GPU-a kada je potrebno.

Smanjili ste grafička podešavanja, ali FPS se nije poboljšao? Verovatno podešavate pogrešno usko grlo
Smanjujete senke, efekte i rezoluciju, ali FPS se jedva menja. Ovaj vodič objašnjava zašto grafička podešavanja pomažu samo kada smanjuju opterećenje koje zapravo ograničava frejm—i kako prepoznati uska grla procesora, grafičke kartice, memorije, strimovanja i ograničenja frejma.

Iskorišćenost VRAM-a nije zahtev za VRAM-om: Zašto pun memetar ne govori celu priču
Videti 7,8 GB iskorišćeno na grafičkoj kartici od 8 GB može izgledati kao dokaz da je igri ponestalo VRAM-a. Nije tako jednostavno. Ovaj vodič objašnjava kapacitet VRAM-a, budžete rezidentnosti, radne skupove, deljenu memoriju i kako utvrditi da li pritisak na memoriju zaista izaziva seckanje.
Skladištenje i seckanje pri strimovanju: Kada su SSD, dekompresija i VRAM bitni
Seckanje pri strimovanju je učitavanje aseta: brzina skladištenja, dekompresija i ponašanje memorije. Koristite ovu trijažu da zaustavite skokove pri ulasku u nove oblasti.
Rešenja za seckanje pri strimovanju sa skladišta: Kada aseti ne mogu da isprate
Zastajkivanje pri strimovanju se dešava kada se učitavaju nove oblasti: ograničenja skladišta, dekompresije ili strimovanja aseta. Koristite ovaj redosled rešenja pre nego što smanjite svako grafičko podešavanje.