2026年9月26日Windows Auto SR 不是 DLSS:NPU 如何在无需游戏集成的情况下实现超分辨率Windows Auto SR 可以在没有 DLSS、FSR 或 XeSS 集成的情况下对支持的游戏进行超分辨率处理。Windows 不是在游戏内于 GPU 上运行重建模型,而是使用 NPU 从较低分辨率的渲染中重建出更高分辨率的图像。阅读更多
2026年9月26日为什么PC游戏在编译着色器时会卡顿——以及高级着色器分发如何改变这一现状着色器卡顿发生在 PC 游戏不得不在错误时机编译 GPU 程序的时候。Microsoft 高级着色器交付通过提前准备硬件专用着色器并随游戏一起交付,将大部分工作从玩家 PC 上移走。阅读更多
2026年9月25日DirectX 正在成为一个机器学习平台:线性代数和神经着色器对未来游戏意味着什么DirectX 正在超越传统的图形着色器。微软正在将硬件加速的线性代数直接添加到 HLSL 中,并为更大的机器学习模型提供一条独立路径,为神经纹理、学习材质、神经光照以及其他 AI 驱动的渲染技术奠定基础。阅读更多
2026年9月25日AMD FSR Redstone 不仅仅是 FSR 4:超分辨率、帧生成、光线再生与辐射缓存详解AMD 的 FSR 命名之所以改变,是因为 FSR 不再是一项单一功能。Redstone 现在是一套神经渲染套件,包含用于超分辨率、帧生成、光线追踪重建和学习型全局光照的独立技术。阅读更多
2026年9月25日PUBG Ally展示了为什么AI队友需要两个大脑:快速反射和慢速推理语言模型可以理解战术和玩家意图,但不应该直接控制每一个动作和战斗反应。PUBG Ally展示了一种更实用的架构:用快速的行为树控制反射动作,并结合一个小型语言模型进行规划、协调和自然对话。阅读更多
2026年2月20日120Hz 感觉更差?诊断清单(错误模式、VRR范围、上限)高刷新率可能暴露不稳定性。请使用此检查清单来诊断为何120Hz体验不佳:模式设置错误、刷新路径不当、VRR范围问题或缺少兼容性支持。阅读更多