DirectStorage 1.4 no hace que tu SSD descomprima juegos: qué hacen realmente Zstd y la descompresión por GPU

DirectStorage 1.4 añade compresión Zstandard, descompresión por GPU y una nueva Game Asset Conditioning Library, pero el SSD en sí sigue siendo solo una parte de la canalización de carga. Esta guía explica qué hacen realmente el SSD, DirectStorage, la CPU, la GPU y el motor del juego.
Publicado:
Aleksandar Stajic
Updated: 26 de septiembre de 2026 a las 09:04
DirectStorage 1.4 no hace que tu SSD descomprima juegos: qué hacen realmente Zstd y la descompresión por GPU

DirectStorage 1.4 añade compresión Zstandard y soporte de descompresión por GPU para recursos de juegos, pero eso no significa que tu SSD de repente esté descomprimiendo texturas y modelos por sí solo. La unidad de almacenamiento mueve datos comprimidos. La CPU o la GPU siguen realizando el trabajo de descompresión.

La forma más sencilla de entender la ruta de los recursos

Qué ocurre cuando un juego carga recursos comprimidos

1
1. El recurso del juego se almacena comprimido
Las texturas, la geometría u otros datos se empaquetan en forma comprimida en el SSD.
2
2. El SSD lee los bytes comprimidos
La unidad NVMe mueve esos bytes rápidamente desde el almacenamiento a la ruta de E/S del sistema.
3
3. DirectStorage programa la solicitud
DirectStorage coordina las lecturas de alto rendimiento y adónde deben ir los datos resultantes.
4
4. La CPU o la GPU descomprimen
El flujo comprimido se expande a la forma que necesita el juego.
5
5. El recurso queda disponible
La textura, el búfer u otro recurso descomprimido puede entonces ser consumido por el renderizador o los sistemas del juego.

¿Por qué comprimir los recursos del juego?

Los juegos modernos contienen cantidades enormes de texturas, geometría, audio y otros datos.

Almacenar cada recurso sin comprimir aumentaría el tamaño de la instalación y obligaría al dispositivo de almacenamiento a leer más bytes para el mismo contenido.

La compresión reduce cuántos datos deben almacenarse y transferirse. La contrapartida es que los datos deben descomprimirse antes de que el juego pueda usarlos.

DirectStorage traslada el problema del cuello de botella, no lo elimina

Una unidad NVMe rápida puede entregar datos comprimidos mucho más rápido que las canalizaciones de almacenamiento antiguas, pero las lecturas más rápidas solo ayudan si el resto de la ruta puede seguir el ritmo.

Si la CPU tiene que descomprimir miles de pequeños fragmentos de recursos mientras también ejecuta la lógica del juego, la física y el envío de comandos de dibujo, la propia descompresión puede volverse costosa.

Por eso DirectStorage admite la descompresión por GPU: parte del trabajo puede pasar de la CPU a la computación masivamente paralela de la GPU.

Qué añade DirectStorage 1.4

DirectStorage 1.4 añade Zstandard, normalmente escrito Zstd, como formato de compresión compatible.

Microsoft eligió Zstd porque combina fuertes ratios de compresión, buen rendimiento de descompresión, amplia disponibilidad de software y hardware, y una adopción generalizada.

El cambio importante es que Zstd está integrado en el marco de descompresión de DirectStorage con rutas tanto de CPU como de GPU.

Descompresión de CPU vs GPU

Descompresión de CPUDescompresión de GPU
Dónde se ejecuta
Ventaja potencial
Costo principal
Mejor opción

La descompresión de GPU todavía consume recursos de GPU

La descompresión de GPU no es gratuita.

DirectStorage utiliza búferes de preparación en VRAM para coordinar la entrada comprimida y la salida descomprimida. Microsoft advierte que un búfer de preparación demasiado grande puede quitar memoria al renderizado, mientras que uno demasiado pequeño puede reducir el rendimiento porque las solicitudes tienen que esperar.

Así que la descompresión de GPU crea otro problema de equilibrio: reducir el trabajo de la CPU sin robar demasiada memoria de GPU o cómputo al renderizado.

Por qué Zstd importa en comparación con la compresión anterior de DirectStorage

DirectStorage ya admitía GDeflate, un formato de compresión diseñado para la descompresión paralela en GPU.

Zstd añade una opción diferente: un estándar de compresión abierto ampliamente utilizado con fuertes ratios de compresión y herramientas extensas.

Microsoft también está publicando un sombreador de cómputo de descompresión Zstd para GPU de código abierto como base que los proveedores de GPU pueden optimizar aún más.

El sombreador inicial está optimizado en torno a fragmentos de 256 KB o menos, lo que coincide con los patrones comunes de empaquetado de juegos orientados a streaming.

El triángulo de costos del streaming de activos

La compresión cambia tres costos diferentes

Qué puede reducir la compresiónQué puede aumentar
Tamaño de instalación
E/S de almacenamiento
Trabajo de CPU/GPU en tiempo de ejecución

Qué hace la Game Asset Conditioning Library

Microsoft presentó la Game Asset Conditioning Library, o GACL, junto con DirectStorage 1.4.

GACL no reemplaza a Zstd. Prepara ciertos activos de juego para que Zstd pueda comprimirlos de manera más efectiva.

Los datos de texturas son un objetivo principal porque las texturas a menudo constituyen una gran parte del tamaño de los paquetes de juegos modernos.

Qué significa “acondicionamiento” en lenguaje sencillo

El acondicionamiento significa reorganizar o modificar ligeramente los datos antes de la compresión para que el compresor pueda encontrar patrones más útiles.

Para las texturas con compresión por bloques, GACL puede reorganizar la disposición de los bytes antes de la compresión Zstd. DirectStorage invierte esa transformación después de la descompresión.

GACL también incluye técnicas de reducción de entropía que pueden simplificar deliberadamente cierta información de textura para que se comprima mejor.

Dónde entra el aprendizaje automático en GACL

La Reducción de Entropía a Nivel de Componente de Microsoft, o CLER, utiliza aprendizaje automático como parte del proceso para reducir la entropía de las texturas.

El propósito no es generar texturas en tiempo de ejecución. El trabajo de aprendizaje automático forma parte de la preparación de los datos de textura para que la representación comprimida final pueda ser más pequeña manteniendo una calidad visual aceptable.

Eso convierte a GACL en una optimización de la canalización de contenido en lugar de un sistema de IA generativa dentro del juego.

Hasta un 50% de mejor compresión no significa que todos los juegos se reduzcan un 50%

Microsoft afirma que GACL puede ofrecer hasta una mejora del 50% en las tasas de compresión Zstd para los recursos adecuados.

Eso no es lo mismo que decir que una instalación completa de un juego se reduce en un 50%.

El impacto real depende de qué recursos se acondicionan, de cuán comprimibles son, de qué proporción del juego representan y de si las técnicas con pérdida son aceptables.

La prueba de afirmaciones sobre compresión

Cómo interpretar correctamente una afirmación sobre compresión de juegos

1
1. Pregunta qué se está comprimiendo
¿Solo texturas, todos los recursos o la instalación completa?
2
2. Pregunta cuál es la base de comparación
¿Datos sin comprimir, GDeflate, configuraciones antiguas de Zstd u otro formato empaquetado?
3
3. Comprueba si la técnica es sin pérdida
Un resultado más pequeño puede incluir una pérdida de calidad controlada.
4
4. Separa el tamaño de archivo del rendimiento de carga
Una mejor compresión reduce los bytes leídos, pero la descompresión sigue costando tiempo.
5
5. Comprueba la ruta de CPU/GPU
Los mismos datos comprimidos pueden comportarse de forma diferente según dónde se ejecute la descompresión.
6
6. Mide la canalización completa
El rendimiento del almacenamiento, el tiempo de descompresión, el uso de memoria de preparación y la disponibilidad final de los recursos son importantes.

Por qué reemplazar los DLL de DirectStorage en un juego no habilita Zstd

Este es un malentendido especialmente importante.

Microsoft respondió explícitamente a esto tras el anuncio de DirectStorage 1.4: reemplazar los archivos DLL de DirectStorage en un juego existente no activa las nuevas características de vista previa.

Los recursos del juego deben crearse y comprimirse con Zstd durante el proceso de compilación, el acondicionamiento GACL opcional debe realizarse antes de la distribución, y el propio juego debe llamar a las API de DirectStorage correspondientes.

Por qué los SSD más rápidos no eliminan el costo de descompresión

Un SSD extremadamente rápido puede reducir el tiempo necesario para leer los bytes comprimidos, pero no elimina el tiempo requerido para convertir esos bytes en recursos utilizables.

A medida que el almacenamiento se vuelve más rápido, la importancia relativa de la descompresión, la preparación de recursos, la carga a la GPU y el procesamiento del lado del motor se vuelve mayor.

Es exactamente por eso que DirectStorage ha evolucionado más allá de la E/S sin procesar.

La prueba del pipeline en tiempo de carga

Cómo diagnosticar si el almacenamiento es realmente el cuello de botella

1
1. Medir el tiempo de lectura del almacenamiento
¿Cuánto tiempo se tarda en entregar los bytes del recurso comprimido?
2
2. Medir la descompresión
¿Cuánto tiempo de CPU o GPU se dedica a expandir los datos?
3
3. Medir la cola y la preparación
¿Están las solicitudes esperando porque los búferes de preparación o las colas de la GPU están saturados?
4
4. Medir la carga y la creación de recursos
¿Cuánto tiempo pasa antes de que los datos descomprimidos se conviertan en un recurso de GPU utilizable?
5
5. Medir el trabajo del lado del motor
Los sombreadores, la creación de objetos, la configuración del mundo y el registro de recursos aún pueden dominar la carga.
6
6. Corregir la etapa más lenta
Un SSD más rápido solo ayuda cuando la E/S de almacenamiento es realmente la parte limitante.

Por qué esto importa para el streaming de mundo abierto

Los juegos de mundo abierto mueven continuamente datos de recursos a medida que el jugador recorre el mapa.

Eso significa que el streaming de recursos no se trata solo de reducir una pantalla de carga. El pipeline debe entregar, descomprimir y preparar datos mientras el juego continúa.

Un códec con una fuerte tasa de compresión puede reducir la cantidad de bytes extraídos del almacenamiento, mientras que la descompresión rápida en GPU puede ayudar a mantener el tiempo de CPU disponible para la simulación.

Pero si la propia GPU ya está saturada, trasladar el trabajo de descompresión allí puede requerir una programación cuidadosa.

DirectStorage 1.4 también mejora la visibilidad de la programación de la GPU

DirectStorage 1.4 añade compatibilidad con D3D12 CreatorID para las colas de comandos internas que gestiona.

El propósito es ayudar a que las cargas de trabajo de DirectStorage participen de manera más predecible en la agrupación de colas de D3D12 y en la programación de ejecución de la GPU.

Esto importa porque la descompresión ahora compite por el mismo ecosistema de GPU que el renderizado y otras cargas de trabajo de cómputo.

Qué están haciendo a continuación los fabricantes de GPU

Microsoft dice que AMD, Intel, NVIDIA y Qualcomm están trabajando en optimizaciones de Zstd específicas para hardware y controladores.

AMD y NVIDIA indicaron públicamente que el soporte optimizado está previsto para la segunda mitad de 2026, mientras que Intel y Qualcomm también describieron trabajo continuo en la plataforma.

Eso significa que el shader de GPU público de DirectStorage es una base, no necesariamente la ruta de rendimiento final para hardware futuro.

¿Qué cambiaría esta respuesta?

DirectStorage 1.4 todavía es una vista previa pública. La API final, el rendimiento del shader Zstd, el soporte de GACL y las rutas de controladores optimizadas por el proveedor pueden cambiar.

Si los futuros dispositivos de almacenamiento añaden descompresión de hardware estandarizada integrada en el flujo de activos del PC, la separación clara entre “lecturas de SSD” y “descompresiones de CPU/GPU” podría volverse menos absoluta. Ese no es el modelo normal de DirectStorage 1.4 hoy.

Limitaciones

Este artículo explica la arquitectura actual de la vista previa pública de DirectStorage 1.4 de Microsoft. No afirma que todos los juegos que usan DirectStorage usarán Zstd, descompresión por GPU o GACL.

Las declaraciones de Microsoft sobre la relación de compresión y el rendimiento son afirmaciones tecnológicas del proveedor de la plataforma. Los resultados reales en juegos dependen de la combinación de activos, la configuración de compresión, el hardware, los controladores y la integración del motor.

Conclusión

DirectStorage 1.4 es más fácil de entender una vez que se separan las tareas.

El SSD mueve bytes comprimidos. DirectStorage programa la transferencia. Zstd define cómo se comprimen los datos. La CPU o la GPU los descomprime. GACL puede preparar algunos activos para que Zstd los comprima de manera más efectiva. Luego, el motor del juego consume el activo terminado.

Un SSD más rápido es solo una parte de esa cadena.

Preguntas frecuentes

DirectStorage 1.4 y Zstd en lenguaje sencillo

¿DirectStorage hace que el SSD descomprima los activos del juego?

No. El SSD lee datos comprimidos. DirectStorage coordina la E/S, mientras que la CPU o la GPU realizan la descompresión.

¿Qué hay de nuevo en DirectStorage 1.4?

La vista previa pública añade compresión Zstandard, soporte de descompresión por CPU/GPU, integración con la Game Asset Conditioning Library y una identificación mejorada de colas D3D12.

¿Puedo reemplazar la DLL de DirectStorage de un juego para habilitar Zstd?

No. Microsoft dice que los activos deben compilarse con Zstd/GACL y el juego debe usar explícitamente las nuevas API.

¿La descompresión por GPU es gratuita?

No. Utiliza cómputo de GPU, ancho de banda y búferes de preparación, aunque puede reducir la carga de la CPU.

¿Qué hace GACL?

Acondiciona los activos del juego, especialmente las texturas, para que Zstd pueda comprimirlos de manera más efectiva. Algunos métodos son sin pérdida y otros con pérdida.

¿Una compresión hasta un 50% mejor significa que un juego se vuelve un 50% más pequeño?

No. La cifra se aplica a activos acondicionados adecuados, no automáticamente a toda la instalación del juego.

Glosario

Términos clave de DirectStorage 1.4

DirectStorage
API de la familia DirectX de Microsoft para E/S y descompresión de activos de juego de alto rendimiento en Windows.
Zstandard (Zstd)
Un formato de compresión abierto añadido a DirectStorage 1.4 para activos de juego.
Descompresión por GPU
Expandir datos comprimidos usando cómputo de GPU en lugar de realizar toda la descompresión en la CPU.
Búfer de preparación
Memoria temporal de GPU utilizada por DirectStorage para coordinar los flujos de datos comprimidos y descomprimidos.
GACL
Game Asset Conditioning Library de Microsoft, que prepara activos para mejorar la eficiencia de compresión.
Triángulo de coste de streaming de activos
Un modelo de Figure Rocks que separa el tamaño de almacenamiento, el tráfico de E/S y el coste de descompresión en tiempo de ejecución.
Prueba de afirmación de compresión
Una lista de verificación de Figure Rocks para interpretar afirmaciones de compresión comprobando el alcance de los activos, la línea base, la pérdida de calidad y el coste en tiempo de ejecución.

Fuentes primarias

Microsoft DirectX — DirectStorage 1.4 añade Zstandard

Anuncio oficial de marzo de 2026 que cubre Zstd, descompresión por CPU/GPU, GACL, planes de optimización de proveedores de GPU y la vista previa de DirectStorage 1.4.

Microsoft DirectX — SDK y API de DirectStorage

Página de lanzamiento oficial que enumera las características de la vista previa de DirectStorage 1.4 y el estado del paquete.

Microsoft — DirectStorage GitHub

Repositorio oficial que contiene ejemplos, puntos de referencia de descompresión por GPU y guía de implementación de DirectStorage.

Microsoft — Guía para desarrolladores de DirectStorage

Guía oficial que explica el flujo de datos comprimidos, la descompresión por GPU, los búferes de preparación y las compensaciones de memoria.

Microsoft — Biblioteca de acondicionamiento de recursos de juego

Documentación oficial que cubre el acondicionamiento de texturas, Zstd, transformaciones de mezcla y técnicas de reducción de entropía.

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