2026年9月25日DLSS 4.5 6X:为什么 300 FPS 并不意味着游戏正在渲染 300 帧DLSS 4.5 可在支持的 RTX 50 系列 GPU 上为每个传统渲染帧生成最多五个额外帧。本指南解释了渲染 FPS 与显示 FPS 之间的区别、为何可在呈现层绕过 CPU 瓶颈,以及为何延迟仍需单独测量。阅读更多
2026年9月25日为什么120 FPS仍然感觉糟糕:帧时间、1%低帧与卡顿解析一款游戏可能报告120、144甚至200 FPS,但感觉仍然卡顿。本指南解释了为什么平均FPS可能掩盖糟糕的帧交付,帧时间和1%低帧如何暴露卡顿,以及如何诊断是CPU、GPU还是管道的其他部分导致了问题。阅读更多