AMD FSR Redstone ist nicht nur FSR 4: Upscaling, Frame Generation, Ray Regeneration und Radiance Caching erklärt

Wenn Sie immer noch denken, dass „FSR 4“ eine einzelne Grafikfunktion ist, wird AMDs Namensgebung für 2026 verwirrend sein. FSR „Redstone“ ist jetzt eine Suite: Upscaling, Frame-Generierung, Ray-Regeneration und Radiance-Caching sind separate Technologien, die unterschiedliche Rendering-Probleme lösen.
Das alte Denkmodell funktioniert nicht mehr
Frühere FSR-Diskussionen behandelten die Versionsnummer oft so, als würde sie eine einzige Haupttechnologie beschreiben. Das wurde unhandlich, als AMD ML-Upscaling, ML-Frame-Generierung, neuronale Ray-Rekonstruktion und erlernte Global-Illumination-Technologie hinzufügte.
AMD verwendet FSR jetzt als Dachnamen und gibt jedem wichtigen Rendering-Effekt einen eigenen Produktnamen.
Das ist nützlich, weil das Aktivieren einer FSR-Funktion nicht automatisch bedeutet, dass alle anderen ebenfalls aktiviert sind.
Das Redstone Neural Rendering Quartett
Vier verschiedene Aufgaben innerhalb von FSR Redstone
Diese Funktionen können zusammenarbeiten, sind aber nicht austauschbar. Eine ändert die Auflösungsrekonstruktion, eine die Frame-Ausgabe, eine die Raytracing-Signalrekonstruktion und eine die Schätzung der indirekten Beleuchtung.
FSR 4 ist nicht verschwunden — der Name hat sich geändert
AMDs Namensrichtlinien ordnen den früheren AMD FidelityFX Super Resolution 4 ausdrücklich dem neuen Namen FSR Upscaling zu.
Die Frame-Generierung wird jetzt separat gebrandet, anstatt konzeptionell unter demselben nummerierten FSR-Label gebündelt zu werden.
FSR Upscaling: mehr Pixel rekonstruieren, als Sie rendern
FSR Upscaling rendert das Spiel mit einer niedrigeren internen Auflösung und rekonstruiert eine Ausgabe mit höherer Auflösung.
Die aktuelle ML-gestützte Implementierung im FSR SDK ist FSR Upscaling 4.1.1. AMD sagt, dass sie auf hochwertigen Spielaufnahmen trainiert wurde und dedizierte Machine-Learning-Beschleunigung auf unterstützten Radeon-GPUs nutzt.
Der wichtige Performance-Kompromiss bleibt vertraut: Die GPU führt weniger konventionelle Pixel-Rendering-Arbeit aus und verwendet dann eine geringere Menge an Rechenleistung, um das endgültige Bild zu rekonstruieren.
FSR Frame Generation: Angezeigte FPS erhöhen, ohne jeden Frame traditionell zu rendern
FSR Frame Generation ist eine separate Stufe. Sie sagt Zwischenbilder zwischen traditionell gerenderten Bildern voraus.
Das aktuelle Redstone SDK enthält ML-gestützte FSR Frame Generation 4.0.1 neben dem älteren analytischen FSR 3.x Frame-Generation-Pfad.
Diese Unterscheidung ist wichtig, wenn man einen Performance-Zähler liest. Sobald generierte Frames einbezogen werden, sind angezeigte FPS und konventionell gerenderte FPS nicht mehr dieselbe Zahl.
FSR Ray Regeneration: Denoising wird neuronale Rekonstruktion
Raytracing ist teuer, weil jedes zusätzliche Ray-Sample GPU-Zeit kostet. Traditionelles Echtzeit-Raytracing verwendet daher relativ spärliche Samples und entrauscht dann das Ergebnis.
FSR Ray Regeneration ersetzt einen Teil dieses Rekonstruktionsprozesses durch maschinelles Lernen. AMD beschreibt es als das Ableiten und Wiederherstellen von Raytracing-Details in voller Qualität aus spärlichen Samples.
Das aktuelle SDK listet FSR Ray Regeneration 1.2.0 auf.
FSR Radiance Caching: Das Beleuchtungsfeld erlernen
Radiance Caching greift ein anderes Problem an: indirekte Beleuchtung.
Globale Beleuchtung fragt, wie Licht durch eine Szene springt. Genügend indirekte Strahlen in Echtzeit zu berechnen, ist teuer.
AMD beschreibt FSR Radiance Caching als ein System, das dynamisch lernt und vorhersagt, wie sich Licht durch die Szene ausbreitet. Im aktuellen SDK bleibt es eine technische Vorschauversion 0.9.
Die Feature-Unabhängigkeitskarte
Beurteilen Sie nicht alle FSR-Features mit derselben Metrik
| Haupteingabe/Problem | Was es ändert | Was zu messen ist | |
|---|---|---|---|
| Upscaling | Lower-resolution rendered image | Higher-resolution reconstructed image | Image quality, temporal stability, GPU cost |
| Frame Generation | Rendered frames + motion/history data | Additional displayed frames | Displayed FPS, pacing, latency, artifacts |
| Ray Regeneration | Sparse/noisy ray-traced signal | Reconstructed ray-traced detail | Lighting/reflection quality, temporal stability, performance |
| Radiance Caching | Scene-light transport information | Predicted indirect illumination | GI quality, temporal stability, compute savings |
Warum AMD die Namen aufgeteilt hat
Die neue Namensgebung macht technische Vergleiche präziser.
Ein Spiel könnte FSR-Upscaling unterstützen, aber nicht die ML-Framegenerierung. Ein anderes könnte Ray Regeneration hinzufügen, aber Radiance Caching deaktiviert lassen. Zu sagen, dass „dieses Spiel FSR hat“, reicht nicht mehr aus.
Für Nutzer lautet die richtige Frage: Welche FSR-Funktion, welche Implementierung und auf welcher Hardware?
Die Hardware-Unterstützung ist innerhalb der Suite nicht identisch
Dies ist ein weiterer Grund, warum das Sammel-Label irreführend sein kann.
AMDs aktuelle öffentliche Kompatibilitätstabelle listet das vollständige Redstone-Funktionsset rund um die Radeon RX 9000 Serie auf, während ML-basiertes FSR-Upscaling auf Radeon RX 7000 Series GPUs erweitert wurde.
Das GPUOpen FSR SDK 2.3 Update fügte speziell FSR-Upscaling 4.1.1-Unterstützung für diskrete RDNA 3 GPUs hinzu. Dasselbe SDK aktualisiert auch ML-Framegenerierung und Ray Regeneration für den aktuellen Redstone-Stack.
Treiber-seitige Upgrades machen Versionsnummern noch verwirrender
FSR SDK 2.3 fügt eine ungewöhnliche Fähigkeit hinzu: Unterstützte Spiele können neuere ML-Technologieversionen über AMD Software Treiber-Updates erhalten, ohne in jedem Fall auf einen vollständigen Spiel-Patch warten zu müssen.
AMD sagt, dass berechtigte FSR 3.1-und-später Spiele auf unterstützten RX 9000 und RX 7000 GPUs auf ML-gestütztes FSR-Upscaling aufgerüstet werden können. Berechtigte FSR 3.1.4 Framegenerierungs-Integrationen können ebenfalls ML-gestützte Framegenerierung auf unterstützten RX 9000 GPUs erhalten.
Das bedeutet, dass das Grafikoptions-Label innerhalb eines Spiels möglicherweise nicht mehr die vollständige Implementierungsversion angibt, die tatsächlich darunter läuft.
Der FSR-Identifikationstest
Bevor Sie die FSR-Leistung vergleichen, identifizieren Sie, was tatsächlich aktiviert ist
Redstone ist wirklich eine Architektur, kein Preset
Redstone als „eine schnellere Ultra-Einstellung“ zu betrachten, verfehlt den Punkt.
Es ist eine Sammlung von Stellen, an denen maschinelles Lernen teure Stufen in der Rendering-Pipeline ersetzen oder ergänzen kann.
Ein vereinfachter Redstone-Rendering-Pfad
Die genaue Reihenfolge und Integrationsdetails hängen von der Spiel-Engine ab, aber der wichtige Punkt ist, dass jede neuronale Funktion ein anderes Kostenzentrum adressiert.
Warum das für GPU-Tests wichtig ist
Ein Benchmark, der einfach nur „FSR On“ angibt, wird zunehmend weniger aussagekräftig.
Ein sinnvoller Test sollte den Upscaling-Modus angeben, ob Frame Generation aktiv ist, ob Ray Regeneration aktiv ist, die GPU-Architektur und die Softwareversion.
Andernfalls können zwei Diagramme beide FSR anzeigen, während sie wesentlich unterschiedliche Rendering-Pipelines messen.
Was ist bereits in Spielen verfügbar?
AMD gibt an, dass Crimson Desert das erste Spiel war, das im März 2026 sowohl mit FSR Upscaling 4.1 als auch mit FSR Ray Regeneration 1.1 ausgeliefert wurde.
Das umfassendere SDK hat sich seitdem weiterentwickelt. Mit der aktuellen Version 2.3 listet AMD Upscaling 4.1.1, Frame Generation 4.0.1 und Ray Regeneration 1.2.0 auf, wobei Radiance Caching noch in der technischen Vorschau ist.
Was würde diese Antwort ändern?
Die Grenzen werden sich verschieben, wenn AMD die Hardwareunterstützung erweitert und Vorschau-Technologien in Produktionsversionen überführt.
Radiance Caching ist der am wenigsten gefestigte Teil der aktuellen Suite, da es sich noch um eine technische Vorschau handelt. Zukünftige SDK-Versionen könnten seine Fähigkeiten, Integrationsanforderungen oder Hardwareunterstützung ändern.
Das zugrunde liegende Modell bleibt nützlich, auch wenn sich Versionsnummern ändern: Identifizieren Sie zuerst die Rendering-Stufe und dann die Implementierung und Hardwareunterstützung.
Einschränkungen
Dieser Artikel beschreibt AMDs aktuelles öffentliches FSR SDK und die Kompatibilitätsrichtlinien mit Stand September 2026. Treiber-Updates und SDK-Versionen können unterstützte Versionen schnell ändern.
Leistungs- und Bildqualitätsangaben von AMD sind Herstellermessungen. Unabhängige Tests von Spiel zu Spiel sind weiterhin erforderlich, um festzustellen, wie sich jede Funktion in einem bestimmten Titel verhält.
Fazit
Der einfachste Weg, FSR Redstone zu verstehen, besteht darin, FSR nicht mehr als einen einzigen Schalter zu betrachten.
FSR Upscaling rekonstruiert die Auflösung. FSR Frame Generation fügt angezeigte Frames hinzu. FSR Ray Regeneration rekonstruiert Raytracing-Details. FSR Radiance Caching erlernt indirekte Beleuchtung.
Sie teilen sich das Redstone-Dach, lösen jedoch unterschiedliche Probleme, haben unterschiedliche Unterstützungsgrenzen und sollten unterschiedlich gemessen werden.
FAQ
AMD FSR Redstone in einfachem Deutsch
Ist FSR Redstone dasselbe wie FSR 4?
Was ist mit dem Namen FSR 4 passiert?
Erfordert Redstone eine RX 9000 GPU?
Was ist FSR Ray Regeneration?
Was ist FSR Radiance Caching?
Kann der Treiber FSR ohne einen Spiel-Patch aktualisieren?
Glossar
Wichtige FSR Redstone-Begriffe
- FSR Redstone
- AMDs Dachsuite für neuronale Rendering-Technologien, einschließlich Upscaling, Frame Generation, Ray Regeneration und Radiance Caching.
- FSR Upscaling
- Der aktuelle Name für AMDs ML-basierte Hochauflösungs-Rekonstruktionstechnologie, die früher als FSR 4 bekannt war.
- FSR Frame Generation
- AMD-Technologie, die zusätzliche Frames zwischen konventionell gerenderten Frames vorhersagt und einfügt.
- FSR Ray Regeneration
- AMD-ML-Technologie zur Rekonstruktion von Raytracing-Details aus spärlichen oder verrauschten Ray-Stichproben.
- FSR Radiance Caching
- AMD-Technologie, die die Lichtausbreitung in einer Szene lernt und vorhersagt, für effiziente Echtzeit-Globalbeleuchtung.
- Feature Independence Map
- Ein Figure Rocks-Framework zur Trennung jeder FSR-Funktion nach ihrem Input, Output und der korrekten Leistungsmetrik.
- FSR Identification Test
- Eine Figure Rocks-Checkliste zur Identifizierung, welche FSR-Funktion, Version, Hardware-Pfad und Treiberimplementierung tatsächlich benchmarkiert wird.
Primärquellen
AMD — FSR-TechnologienOffizielle AMD-Übersicht über die Redstone-Suite, ihre vier Funktionen und die aktuelle Hardware-Kompatibilität.
AMD GPUOpen — FSR SDKOffizielle aktuelle SDK-Seite mit FSR SDK 2.3, Upscaling 4.1.1, Frame Generation 4.0.1, Ray Regeneration 1.2.0 und Radiance Caching-Vorschau.
AMD GPUOpen — FSR-NamensrichtlinienOffizielle AMD-Namensrichtlinien, die den Übergang von der FSR 4-Markenbezeichnung zu FSR Upscaling und der separaten Frame Generation-Benennung erklären.
AMD GPUOpen — FSR Redstone für EntwicklerOffizielle architektonische Übersicht über Redstone Neural Rendering, seine vier Technologien und Designziele.
AMD GPUOpen — FSR UpscalingOffizielle aktuelle FSR Upscaling-Seite, die Version 4.1.1 und die Unterstützung der Radeon RX 7000-Serie dokumentiert.
AMD GPUOpen — FSR Frame GenerationOffizielle aktuelle FSR Frame Generation-Seite, die ML-gestützte 4.0.1 und unterstützte APIs dokumentiert.
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