DirectStorage 1.4 ne fait pas décompresser vos jeux par votre SSD : ce que font réellement Zstd et la décompression GPU

DirectStorage 1.4 ajoute la compression Zstandard, la décompression GPU et une nouvelle Game Asset Conditioning Library, mais le SSD lui-même ne reste qu'une partie du pipeline de chargement. Ce guide explique ce que le SSD, DirectStorage, le CPU, le GPU et le moteur de jeu font réellement chacun.
Publié:
Aleksandar Stajic
Updated: 26 septembre 2026 à 09:04
DirectStorage 1.4 ne fait pas décompresser vos jeux par votre SSD : ce que font réellement Zstd et la décompression GPU

DirectStorage 1.4 ajoute la compression Zstandard et la prise en charge de la décompression GPU pour les ressources de jeu, mais cela ne signifie pas que votre SSD décompresse soudainement les textures et les modèles tout seul. Le disque de stockage déplace les données compressées. Le CPU ou le GPU effectue toujours le travail de décompression.

La façon la plus simple de comprendre le chemin des ressources

Ce qui se passe lorsqu'un jeu charge des ressources compressées

1
1. La ressource de jeu est stockée compressée
Les textures, la géométrie ou d'autres données sont empaquetées sous forme compressée sur le SSD.
2
2. Le SSD lit les octets compressés
Le disque NVMe déplace rapidement ces octets du stockage vers le chemin d'E/S du système.
3
3. DirectStorage planifie la requête
DirectStorage coordonne les lectures à haut débit et l'endroit où les données résultantes doivent aller.
4
4. Le CPU ou le GPU décompresse
Le flux compressé est développé sous la forme nécessaire au jeu.
5
5. La ressource devient utilisable
La texture, le tampon ou une autre ressource décompressée peut alors être consommé par le moteur de rendu ou les systèmes de jeu.

Pourquoi compresser les ressources de jeu du tout ?

Les jeux modernes contiennent d'énormes quantités de textures, de géométrie, d'audio et d'autres données.

Stocker chaque ressource non compressée augmenterait la taille d'installation et forcerait le périphérique de stockage à lire plus d'octets pour le même contenu.

La compression réduit la quantité de données à stocker et à transférer. Le compromis est que les données doivent être décompressées avant que le jeu puisse les utiliser.

DirectStorage déplace le problème du goulot d'étranglement, il ne l'élimine pas

Un disque NVMe rapide peut fournir des données compressées bien plus rapidement que les anciens pipelines de stockage, mais des lectures plus rapides n'aident que si le reste du chemin peut suivre.

Si le CPU doit décompresser des milliers de petits morceaux de ressources tout en exécutant la logique de jeu, la physique et la soumission de draw, la décompression elle-même peut devenir coûteuse.

C'est pourquoi DirectStorage prend en charge la décompression GPU : une partie du travail peut être déplacée du CPU vers le calcul GPU massivement parallèle.

Ce que DirectStorage 1.4 ajoute

DirectStorage 1.4 ajoute Zstandard, généralement écrit Zstd, comme format de compression pris en charge.

Microsoft a choisi Zstd parce qu'il combine de forts taux de compression, de bonnes performances de décompression, une large disponibilité logicielle et matérielle, et une adoption répandue.

Le changement important est que Zstd est intégré au cadre de décompression de DirectStorage avec des chemins CPU et GPU.

Décompression CPU vs GPU

Décompression CPUDécompression GPU
Où cela s'exécute
Avantage potentiel
Coût principal
Meilleur choix

La décompression GPU coûte encore des ressources GPU

La décompression GPU n'est pas gratuite.

DirectStorage utilise des tampons de transit dans la VRAM pour coordonner l'entrée compressée et la sortie décompressée. Microsoft avertit qu'un tampon de transit surdimensionné peut prendre de la mémoire au rendu, tandis qu'un tampon trop petit peut réduire le débit car les requêtes doivent attendre.

Ainsi, la décompression GPU crée un autre problème d'équilibre : réduire le travail CPU sans voler trop de mémoire GPU ou de calcul au rendu.

Pourquoi Zstd est important par rapport à l'ancienne compression DirectStorage

DirectStorage prenait déjà en charge GDeflate, un format de compression conçu pour la décompression GPU parallèle.

Zstd ajoute une option différente : un standard de compression ouvert largement utilisé avec de forts taux de compression et un outillage étendu.

Microsoft publie également un shader de calcul de décompression Zstd GPU open source comme base que les fournisseurs de GPU peuvent optimiser davantage.

Le shader initial est optimisé autour de blocs de 256 Ko ou moins, ce qui correspond aux modèles courants de packaging de jeux orientés streaming.

Le triangle des coûts du streaming d'actifs

La compression modifie trois coûts différents

Ce que la compression peut réduireCe qu'elle peut augmenter
Taille d'installation
E/S de stockage
Travail CPU/GPU à l'exécution

Ce que fait la Game Asset Conditioning Library

Microsoft a introduit la Game Asset Conditioning Library, ou GACL, aux côtés de DirectStorage 1.4.

GACL ne remplace pas Zstd. Elle prépare certains actifs de jeu afin que Zstd puisse les compresser plus efficacement.

Les données de texture sont une cible majeure car les textures représentent souvent une grande part de la taille des packages de jeux modernes.

Ce que signifie « conditionnement » en langage simple

Le conditionnement consiste à réorganiser ou à modifier légèrement les données avant la compression afin que le compresseur puisse trouver des motifs plus utiles.

Pour les textures compressées par blocs, GACL peut réorganiser la disposition des octets avant la compression Zstd. DirectStorage inverse cette transformation après la décompression.

GACL inclut également des techniques de réduction d'entropie qui peuvent délibérément simplifier certaines informations de texture pour améliorer leur compression.

Où l'apprentissage automatique entre en jeu dans GACL

La réduction d'entropie au niveau des composants de Microsoft, ou CLER, utilise l'apprentissage automatique dans le cadre du processus de réduction de l'entropie des textures.

L'objectif n'est pas de générer des textures au moment de l'exécution. Le travail d'apprentissage automatique fait partie de la préparation des données de texture afin que la représentation compressée finale puisse devenir plus petite tout en conservant une qualité visuelle acceptable.

Cela fait de GACL une optimisation du pipeline de contenu plutôt qu'un système d'IA générative en jeu.

Une compression jusqu'à 50 % meilleure ne signifie pas que chaque jeu devient 50 % plus petit

Microsoft affirme que GACL peut offrir jusqu'à une amélioration de 50 % des taux de compression Zstd pour les ressources appropriées.

Cela ne revient pas à dire qu'une installation de jeu complète diminue de 50 %.

L'impact réel dépend des ressources qui sont conditionnées, de leur compressibilité, de la proportion du jeu qu'elles représentent et de l'acceptabilité des techniques avec perte.

Le test de l'affirmation sur la compression

Comment lire correctement une affirmation sur la compression de jeu

1
1. Demandez ce qui est compressé
Uniquement les textures, toutes les ressources ou l'installation complète ?
2
2. Demandez quelle est la base de comparaison
Données non compressées, GDeflate, anciens réglages Zstd ou un autre format empaqueté ?
3
3. Vérifiez si la technique est sans perte
Un résultat plus petit peut inclure une perte de qualité contrôlée.
4
4. Séparez la taille du fichier des performances de chargement
Une meilleure compression réduit les octets lus, mais la décompression coûte toujours du temps.
5
5. Vérifiez le chemin CPU/GPU
Les mêmes données compressées peuvent se comporter différemment selon l'endroit où la décompression s'exécute.
6
6. Mesurez le pipeline complet
Le débit de stockage, le temps de décompression, l'utilisation de la mémoire de transit et la disponibilité finale des ressources comptent tous.

Pourquoi remplacer les DLL DirectStorage dans un jeu n'active pas Zstd

Il s'agit d'un malentendu particulièrement important.

Microsoft a explicitement répondu à cela après l'annonce de DirectStorage 1.4 : remplacer les fichiers DLL DirectStorage dans un jeu existant n'active pas les nouvelles fonctionnalités en aperçu.

Les ressources du jeu doivent être créées et compressées avec Zstd pendant le processus de build, le conditionnement GACL optionnel doit avoir lieu avant la livraison, et le jeu lui-même doit appeler les API DirectStorage appropriées.

Pourquoi des SSD plus rapides n'éliminent pas le coût de décompression

Un SSD extrêmement rapide peut réduire le temps nécessaire pour lire les octets compressés, mais il n'élimine pas le temps requis pour transformer ces octets en ressources utilisables.

À mesure que le stockage devient plus rapide, l'importance relative de la décompression, de la préparation des ressources, du transfert vers le GPU et du traitement côté moteur devient plus grande.

C'est exactement pourquoi DirectStorage a évolué au-delà des E/S brutes.

Le test du pipeline au temps de chargement

Comment diagnostiquer si le stockage est vraiment le goulot d'étranglement

1
1. Mesurer le temps de lecture du stockage
Combien de temps faut-il pour fournir les octets de ressources compressées ?
2
2. Mesurer la décompression
Combien de temps CPU ou GPU est consacré à l'expansion des données ?
3
3. Mesurer la mise en file d'attente et la préparation
Les requêtes attendent-elles parce que les tampons de préparation ou les files d'attente GPU sont saturés ?
4
4. Mesurer le transfert et la création de ressources
Combien de temps avant que les données décompressées deviennent une ressource GPU utilisable ?
5
5. Mesurer le travail côté moteur
Les shaders, la création d'objets, la configuration du monde et l'enregistrement des ressources peuvent encore dominer le chargement.
6
6. Corriger l'étape la plus lente
Un SSD plus rapide n'aide que lorsque les E/S de stockage sont réellement la partie limitante.

Pourquoi cela importe pour le streaming en monde ouvert

Les jeux en monde ouvert déplacent continuellement les données de ressources à mesure que le joueur traverse la carte.

Cela signifie que le streaming de ressources ne consiste pas seulement à réduire un écran de chargement. Le pipeline doit fournir, décompresser et préparer les données pendant que le jeu continue.

Un codec avec un fort taux de compression peut réduire le nombre d'octets extraits du stockage, tandis qu'une décompression GPU rapide peut aider à garder du temps CPU disponible pour la simulation.

Mais si le GPU lui-même est déjà saturé, déplacer le travail de décompression vers celui-ci peut nécessiter une planification minutieuse.

DirectStorage 1.4 améliore aussi la visibilité de l'ordonnancement GPU

DirectStorage 1.4 ajoute la prise en charge de D3D12 CreatorID pour les files d'attente de commandes internes qu'il gère.

L'objectif est d'aider les charges de travail DirectStorage à participer de manière plus prévisible au regroupement de files d'attente D3D12 et à l'ordonnancement d'exécution GPU.

Cela importe car la décompression est désormais en concurrence pour le même écosystème GPU que le rendu et d'autres travaux de calcul.

Ce que les fabricants de GPU préparent ensuite

Microsoft affirme qu'AMD, Intel, NVIDIA et Qualcomm travaillent sur des optimisations Zstd spécifiques au matériel et aux pilotes.

AMD et NVIDIA ont publiquement indiqué qu'une prise en charge optimisée était prévue pour le second semestre 2026, tandis qu'Intel et Qualcomm ont également décrit des travaux en cours sur leurs plateformes.

Cela signifie que le shader GPU public de DirectStorage constitue une base de référence, et non nécessairement la voie de performance finale pour le matériel futur.

Qu'est-ce qui pourrait changer cette réponse ?

DirectStorage 1.4 est encore en aperçu public. L'API finale, les performances du shader Zstd, la prise en charge de GACL et les chemins de pilotes optimisés par les fournisseurs peuvent tous évoluer.

Si les futurs dispositifs de stockage ajoutent une décompression matérielle standardisée intégrée au pipeline d'actifs du PC, la séparation nette entre « lectures SSD » et « décompressions CPU/GPU » pourrait devenir moins absolue. Ce n'est pas le modèle normal de DirectStorage 1.4 aujourd'hui.

Limites

Cet article explique l'architecture actuelle de l'aperçu public DirectStorage 1.4 de Microsoft. Il ne prétend pas que chaque jeu utilisant DirectStorage utilisera Zstd, la décompression GPU ou GACL.

Les déclarations de Microsoft sur les taux de compression et les performances sont des affirmations technologiques du fournisseur de la plateforme. Les résultats réels des jeux dépendent de la composition des actifs, des paramètres de compression, du matériel, des pilotes et de l'intégration du moteur.

Conclusion

DirectStorage 1.4 est plus facile à comprendre une fois les tâches séparées.

Le SSD déplace les octets compressés. DirectStorage planifie le transfert. Zstd définit comment les données sont compressées. Le CPU ou le GPU les décompresse. GACL peut préparer certains actifs afin que Zstd les compresse plus efficacement. Le moteur de jeu consomme ensuite l'actif finalisé.

Un SSD plus rapide n'est qu'une partie de cette chaîne.

FAQ

DirectStorage 1.4 et Zstd en termes simples

DirectStorage fait-il décompresser les actifs de jeu par le SSD ?

Non. Le SSD lit les données compressées. DirectStorage coordonne les E/S, tandis que le CPU ou le GPU effectue la décompression.

Quoi de neuf dans DirectStorage 1.4 ?

L'aperçu public ajoute la compression Zstandard, la prise en charge de la décompression CPU/GPU, l'intégration de la Game Asset Conditioning Library et une identification améliorée des files d'attente D3D12.

Puis-je remplacer la DLL DirectStorage d'un jeu pour activer Zstd ?

Non. Microsoft indique que les actifs doivent être construits avec Zstd/GACL et que le jeu doit explicitement utiliser les nouvelles API.

La décompression GPU est-elle gratuite ?

Non. Elle utilise le calcul GPU, la bande passante et des tampons de staging, bien qu'elle puisse réduire la charge CPU.

Que fait GACL ?

Il conditionne les actifs de jeu, en particulier les textures, afin que Zstd puisse les compresser plus efficacement. Certaines méthodes sont sans perte et d'autres avec perte.

Une compression jusqu'à 50 % meilleure signifie-t-elle qu'un jeu devient 50 % plus petit ?

Non. Le chiffre s'applique aux actifs conditionnés appropriés, pas automatiquement à l'ensemble de l'installation du jeu.

Glossaire

Termes clés de DirectStorage 1.4

DirectStorage
API de la famille DirectX de Microsoft pour les E/S et la décompression à haut débit des actifs de jeu sous Windows.
Zstandard (Zstd)
Un format de compression ouvert ajouté à DirectStorage 1.4 pour les actifs de jeu.
Décompression GPU
Étendre les données compressées à l'aide du calcul GPU au lieu d'effectuer toute la décompression sur le CPU.
Tampon de staging
Mémoire GPU temporaire utilisée par DirectStorage pour coordonner les flux de données compressées et décompressées.
GACL
La Game Asset Conditioning Library de Microsoft, qui prépare les actifs pour améliorer l'efficacité de la compression.
Triangle du coût de streaming des actifs
Un modèle Figure Rocks séparant la taille de stockage, le trafic d'E/S et le coût de décompression à l'exécution.
Test des affirmations de compression
Une liste de contrôle Figure Rocks pour interpréter les affirmations de compression en vérifiant la portée des actifs, la base de référence, la perte de qualité et le coût à l'exécution.

Sources primaires

Microsoft DirectX — DirectStorage 1.4 ajoute Zstandard

Annonce officielle de mars 2026 couvrant Zstd, la décompression CPU/GPU, GACL, les plans d'optimisation des fournisseurs de GPU et l'aperçu de DirectStorage 1.4.

Microsoft DirectX — SDK et API DirectStorage

Page de publication officielle listant les fonctionnalités de l'aperçu de DirectStorage 1.4 et l'état du package.

Microsoft — DirectStorage GitHub

Dépôt officiel contenant des exemples, des benchmarks de décompression GPU et des conseils d'implémentation de DirectStorage.

Microsoft — Guide du développeur DirectStorage

Guide officiel expliquant le flux de données compressées, la décompression GPU, les tampons de staging et les compromis de mémoire.

Microsoft — Bibliothèque de conditionnement d'actifs de jeu

Documentation officielle couvrant le conditionnement de textures, Zstd, les transformations de shuffle et les techniques de réduction d'entropie.

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