DirectStorage 1.4 non fa decomprimere i giochi al tuo SSD: cosa fanno realmente Zstd e la decompressione GPU

DirectStorage 1.4 aggiunge la compressione Zstandard, la decompressione GPU e una nuova Game Asset Conditioning Library, ma l'SSD stesso è ancora solo una parte della pipeline di caricamento. Questa guida spiega cosa fanno effettivamente l'SSD, DirectStorage, la CPU, la GPU e il motore di gioco.
Pubblicato:
Aleksandar Stajic
Updated: 26 settembre 2026 alle ore 09:04
DirectStorage 1.4 non fa decomprimere i giochi al tuo SSD: cosa fanno realmente Zstd e la decompressione GPU

DirectStorage 1.4 aggiunge la compressione Zstandard e il supporto per la decompressione GPU per le risorse di gioco, ma ciò non significa che il tuo SSD stia improvvisamente decomprimendo texture e modelli da solo. L'unità di archiviazione sposta i dati compressi. La CPU o la GPU eseguono comunque il lavoro di decompressione.

Il modo più semplice per capire il percorso delle risorse

Cosa succede quando un gioco carica risorse compresse

1
1. La risorsa di gioco è memorizzata compressa
Texture, geometria o altri dati sono impacchettati in forma compressa sull'SSD.
2
2. L'SSD legge i byte compressi
L'unità NVMe sposta rapidamente quei byte dall'archiviazione al percorso I/O del sistema.
3
3. DirectStorage pianifica la richiesta
DirectStorage coordina le letture ad alto throughput e dove devono andare i dati risultanti.
4
4. La CPU o la GPU decomprimono
Il flusso compresso viene espanso nella forma necessaria al gioco.
5
5. La risorsa diventa utilizzabile
La texture, il buffer o un'altra risorsa decompressa può quindi essere consumata dal renderer o dai sistemi di gioco.

Perché comprimere le risorse di gioco?

I giochi moderni contengono enormi quantità di texture, geometria, audio e altri dati.

Memorizzare ogni risorsa non compressa aumenterebbe le dimensioni di installazione e costringerebbe il dispositivo di archiviazione a leggere più byte per lo stesso contenuto.

La compressione riduce la quantità di dati che deve essere memorizzata e trasferita. Il compromesso è che i dati devono essere decompressi prima che il gioco possa utilizzarli.

DirectStorage sposta il problema del collo di bottiglia, non lo elimina

Un'unità NVMe veloce può fornire dati compressi molto più rapidamente rispetto alle vecchie pipeline di archiviazione, ma letture più veloci aiutano solo se il resto del percorso riesce a tenere il passo.

Se la CPU deve decomprimere migliaia di piccoli blocchi di risorse mentre esegue anche la logica di gioco, la fisica e l'invio dei draw, la decompressione stessa può diventare costosa.

Ecco perché DirectStorage supporta la decompressione GPU: parte del lavoro può spostarsi dalla CPU al calcolo GPU massivamente parallelo.

Cosa aggiunge DirectStorage 1.4

DirectStorage 1.4 aggiunge Zstandard, solitamente scritto Zstd, come formato di compressione supportato.

Microsoft ha scelto Zstd perché combina forti rapporti di compressione, buone prestazioni di decompressione, ampia disponibilità software e hardware e un'adozione diffusa.

Il cambiamento importante è che Zstd è integrato nel framework di decompressione di DirectStorage con percorsi sia CPU che GPU.

Decompressione CPU vs GPU

Decompressione CPUDecompressione GPU
Dove viene eseguita
Vantaggio potenziale
Costo principale
Scelta migliore

La decompressione GPU costa comunque risorse GPU

La decompressione GPU non è gratuita.

DirectStorage utilizza buffer di staging nella VRAM per coordinare l'input compresso e l'output decompresso. Microsoft avverte che un buffer di staging troppo grande può sottrarre memoria al rendering, mentre uno troppo piccolo può ridurre la velocità effettiva perché le richieste devono attendere.

Quindi la decompressione GPU crea un altro problema di bilanciamento: ridurre il lavoro della CPU senza rubare troppa memoria GPU o potenza di calcolo al rendering.

Perché Zstd è importante rispetto alla compressione DirectStorage precedente

DirectStorage supportava già GDeflate, un formato di compressione progettato per la decompressione parallela su GPU.

Zstd aggiunge un'opzione diversa: uno standard di compressione aperto ampiamente utilizzato con forti rapporti di compressione e strumenti estesi.

Microsoft sta anche pubblicando uno shader di calcolo per la decompressione GPU Zstd open source come base che i fornitori di GPU possono ottimizzare ulteriormente.

Lo shader iniziale è ottimizzato per blocchi di 256 KB o inferiori, il che corrisponde ai comuni schemi di packaging dei giochi orientati allo streaming.

Il triangolo dei costi dello streaming degli asset

La compressione modifica tre costi diversi

Cosa può ridurre la compressioneCosa può aumentare
Dimensione dell'installazione
I/O di archiviazione
Lavoro CPU/GPU a runtime

Cosa fa la Game Asset Conditioning Library

Microsoft ha introdotto la Game Asset Conditioning Library, o GACL, insieme a DirectStorage 1.4.

GACL non sostituisce Zstd. Prepara alcuni asset di gioco in modo che Zstd possa comprimerli in modo più efficace.

I dati delle texture sono un obiettivo principale perché le texture spesso costituiscono una grande parte della dimensione dei pacchetti dei giochi moderni.

Cosa significa "conditioning" in parole semplici

Conditioning significa riorganizzare o modificare leggermente i dati prima della compressione, in modo che il compressore possa trovare schemi più utili.

Per le texture con compressione a blocchi, GACL può riorganizzare la disposizione dei byte prima della compressione Zstd. DirectStorage inverte quella trasformazione dopo la decompressione.

GACL include anche tecniche di riduzione dell'entropia che possono semplificare deliberatamente alcune informazioni delle texture per comprimerle meglio.

Dove entra il machine learning in GACL

La Component-Level Entropy Reduction di Microsoft, o CLER, utilizza il machine learning come parte del processo per ridurre l'entropia delle texture.

Lo scopo non è generare texture a runtime. Il lavoro di ML fa parte della preparazione dei dati delle texture affinché la rappresentazione compressa finale possa diventare più piccola mantenendo una qualità visiva accettabile.

Questo rende GACL un'ottimizzazione della pipeline dei contenuti piuttosto che un sistema di AI generativa in-game.

Fino al 50% di compressione migliore non significa che ogni gioco diventi il 50% più piccolo

Microsoft afferma che GACL può offrire fino a un miglioramento del 50% nei rapporti di compressione Zstd per asset adatti.

Questo non equivale a dire che un'intera installazione di gioco si riduca del 50%.

L'impatto reale dipende da quali asset vengono condizionati, quanto sono comprimibili, quale proporzione del gioco rappresentano e se le tecniche lossy sono accettabili.

Il test delle affermazioni sulla compressione

Come leggere correttamente un'affermazione sulla compressione dei giochi

1
1. Chiedi cosa viene compresso
Solo texture, tutti gli asset o l'installazione completa?
2
2. Chiedi qual è la baseline di confronto
Dati non compressi, GDeflate, vecchie impostazioni Zstd o un altro formato pacchettizzato?
3
3. Verifica se la tecnica è lossless
Un risultato più piccolo può includere una perdita di qualità controllata.
4
4. Separa la dimensione del file dalle prestazioni di caricamento
Una compressione migliore riduce i byte letti ma la decompressione costa comunque tempo.
5
5. Verifica il percorso CPU/GPU
Gli stessi dati compressi possono comportarsi diversamente a seconda di dove viene eseguita la decompressione.
6
6. Misura l'intera pipeline
Throughput di archiviazione, tempo di decompressione, uso della memoria di staging e disponibilità finale degli asset sono tutti importanti.

Perché sostituire le DLL di DirectStorage in un gioco non abilita Zstd

Questo è un malinteso particolarmente importante.

Microsoft ha risposto esplicitamente a questo dopo l'annuncio di DirectStorage 1.4: sostituire i file DLL di DirectStorage in un gioco esistente non attiva le nuove funzionalità in anteprima.

Gli asset del gioco devono essere creati e compressi con Zstd durante il processo di build, il condizionamento GACL opzionale deve avvenire prima della distribuzione, e il gioco stesso deve chiamare le API DirectStorage pertinenti.

Perché SSD più veloci non eliminano il costo di decompressione

Un SSD estremamente veloce può ridurre il tempo necessario per leggere i byte compressi, ma non elimina il tempo richiesto per trasformare quei byte in asset utilizzabili.

Man mano che lo storage diventa più veloce, l'importanza relativa di decompressione, preparazione degli asset, upload sulla GPU ed elaborazione lato motore diventa maggiore.

Ecco esattamente perché DirectStorage si è evoluto oltre il semplice I/O.

Il test della pipeline di caricamento

Come diagnosticare se lo storage è davvero il collo di bottiglia

1
1. Misurare il tempo di lettura dello storage
Quanto tempo occorre per fornire i byte dell'asset compresso?
2
2. Misurare la decompressione
Quanto tempo di CPU o GPU viene speso per espandere i dati?
3
3. Misurare accodamento e staging
Le richieste sono in attesa perché i buffer di staging o le code della GPU sono saturi?
4
4. Misurare upload e creazione delle risorse
Quanto tempo passa prima che i dati decompressi diventino una risorsa GPU utilizzabile?
5
5. Misurare il lavoro lato motore
Shader, creazione di oggetti, configurazione del mondo e registrazione degli asset possono ancora dominare il caricamento.
6
6. Correggere la fase più lenta
Un SSD più veloce aiuta solo quando l'I/O dello storage è effettivamente la parte limitante.

Perché questo è importante per lo streaming open-world

I giochi open-world spostano continuamente dati degli asset mentre il giocatore attraversa la mappa.

Ciò significa che lo streaming degli asset non riguarda solo la riduzione di una schermata di caricamento. La pipeline deve fornire, decomprimere e preparare i dati mentre il gameplay continua.

Un codec con un forte rapporto di compressione può ridurre il numero di byte prelevati dallo storage, mentre una decompressione GPU veloce può aiutare a mantenere il tempo CPU disponibile per la simulazione.

Ma se la GPU stessa è già satura, spostare lì il lavoro di decompressione potrebbe richiedere un'attenta pianificazione.

DirectStorage 1.4 migliora anche la visibilità della pianificazione GPU

DirectStorage 1.4 aggiunge il supporto D3D12 CreatorID per le code di comandi interne che gestisce.

Lo scopo è aiutare i carichi di lavoro DirectStorage a partecipare in modo più prevedibile al raggruppamento delle code D3D12 e alla pianificazione dell'esecuzione GPU.

Questo è importante perché la decompressione ora compete per lo stesso ecosistema GPU del rendering e di altri lavori di calcolo.

Cosa faranno in seguito i produttori di GPU

Microsoft afferma che AMD, Intel, NVIDIA e Qualcomm stanno lavorando a ottimizzazioni Zstd specifiche per hardware e driver.

AMD e NVIDIA hanno indicato pubblicamente un supporto ottimizzato previsto per la seconda metà del 2026, mentre Intel e Qualcomm hanno anche descritto il lavoro in corso sulla piattaforma.

Ciò significa che lo shader GPU pubblico di DirectStorage è una base di riferimento, non necessariamente il percorso di prestazioni finale per l'hardware futuro.

Cosa cambierebbe questa risposta?

DirectStorage 1.4 è ancora un'anteprima pubblica. L'API finale, le prestazioni dello shader Zstd, il supporto GACL e i percorsi dei driver ottimizzati dai fornitori possono tutti cambiare.

Se i futuri dispositivi di archiviazione aggiungessero una decompressione hardware standardizzata integrata nella pipeline delle risorse del PC, la netta separazione tra "letture SSD" e "decompressione CPU/GPU" potrebbe diventare meno assoluta. Non è il modello normale di DirectStorage 1.4 oggi.

Limitazioni

Questo articolo spiega l'attuale architettura di anteprima pubblica di DirectStorage 1.4 di Microsoft. Non afferma che ogni gioco che utilizza DirectStorage userà Zstd, la decompressione GPU o GACL.

Le dichiarazioni di Microsoft sul rapporto di compressione e sulle prestazioni sono affermazioni tecnologiche del fornitore della piattaforma. I risultati reali nei giochi dipendono dal mix di risorse, dalle impostazioni di compressione, dall'hardware, dai driver e dall'integrazione nel motore.

Conclusione

DirectStorage 1.4 è più facile da capire una volta separati i compiti.

L'SSD sposta i byte compressi. DirectStorage pianifica il trasferimento. Zstd definisce come i dati sono compressi. La CPU o la GPU li decomprime. GACL può preparare alcune risorse in modo che Zstd le comprima più efficacemente. Il motore di gioco consuma quindi la risorsa finita.

Un SSD più veloce è solo una parte di quella catena.

FAQ

DirectStorage 1.4 e Zstd in parole semplici

DirectStorage fa decomprimere le risorse di gioco all'SSD?

No. L'SSD legge i dati compressi. DirectStorage coordina l'I/O, mentre la CPU o la GPU esegue la decompressione.

Cosa c'è di nuovo in DirectStorage 1.4?

L'anteprima pubblica aggiunge la compressione Zstandard, il supporto alla decompressione CPU/GPU, l'integrazione con la Game Asset Conditioning Library e una migliore identificazione delle code D3D12.

Posso sostituire la DLL di DirectStorage di un gioco per abilitare Zstd?

No. Microsoft afferma che le risorse devono essere create con Zstd/GACL e il gioco deve utilizzare esplicitamente le nuove API.

La decompressione GPU è gratuita?

No. Utilizza calcolo GPU, larghezza di banda e buffer di staging, sebbene possa ridurre il carico della CPU.

Cosa fa GACL?

Condiziona le risorse di gioco, specialmente le texture, in modo che Zstd possa comprimerle più efficacemente. Alcuni metodi sono lossless e altri lossy.

Una compressione migliore fino al 50% significa che un gioco diventa il 50% più piccolo?

No. Il dato si applica a risorse condizionate adatte, non automaticamente all'intera installazione del gioco.

Glossario

Termini chiave di DirectStorage 1.4

DirectStorage
API della famiglia DirectX di Microsoft per I/O ad alto throughput e decompressione delle risorse di gioco su Windows.
Zstandard (Zstd)
Un formato di compressione aperto aggiunto a DirectStorage 1.4 per le risorse di gioco.
Decompressione GPU
Espandere i dati compressi utilizzando il calcolo GPU invece di eseguire tutta la decompressione sulla CPU.
Buffer di staging
Memoria GPU temporanea utilizzata da DirectStorage per coordinare i flussi di dati compressi e decompressi.
GACL
La Game Asset Conditioning Library di Microsoft, che prepara le risorse per migliorare l'efficienza di compressione.
Triangolo del costo dello streaming delle risorse
Un modello Figure Rocks che separa dimensione di archiviazione, traffico I/O e costo di decompressione a runtime.
Test delle affermazioni sulla compressione
Una lista di controllo Figure Rocks per interpretare le affermazioni sulla compressione verificando l'ambito delle risorse, la base di riferimento, la perdita di qualità e il costo a runtime.

Fonti primarie

Microsoft DirectX — DirectStorage 1.4 aggiunge Zstandard

Annuncio ufficiale di marzo 2026 che copre Zstd, decompressione CPU/GPU, GACL, piani di ottimizzazione dei fornitori di GPU e l'anteprima di DirectStorage 1.4.

Microsoft DirectX — SDK e API DirectStorage

Pagina di rilascio ufficiale che elenca le funzionalità dell'anteprima di DirectStorage 1.4 e lo stato del pacchetto.

Microsoft — DirectStorage GitHub

Repository ufficiale contenente esempi, benchmark di decompressione GPU e linee guida per l'implementazione di DirectStorage.

Microsoft — Guida per sviluppatori DirectStorage

Guida ufficiale che spiega il flusso dei dati compressi, la decompressione GPU, i buffer di staging e i compromessi sulla memoria.

Microsoft — Game Asset Conditioning Library

Documentazione ufficiale che copre il condizionamento delle texture, Zstd, le trasformazioni shuffle e le tecniche di riduzione dell'entropia.

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