Исправления стриминга и ввода-вывода

Хранилище, декомпрессия, нагрузка на VRAM, задержки стриминга текстур.

Articles

DirectStorage 1.4 не заставляет ваш SSD распаковывать игры: что на самом деле делают Zstd и распаковка на GPU

DirectStorage 1.4 не заставляет ваш SSD распаковывать игры: что на самом деле делают Zstd и распаковка на GPU

DirectStorage 1.4 добавляет сжатие Zstandard, распаковку на GPU и новую библиотеку Game Asset Conditioning Library, но сам SSD по-прежнему остаётся лишь одной из частей конвейера загрузки. В этом руководстве объясняется, что именно делают SSD, DirectStorage, CPU, GPU и игровой движок.
Сжатие текстур с помощью нейросетей RTX — это не апскейлинг: как ИИ позволяет обменивать память для текстур на вычислительные ресурсы GPU

Сжатие текстур с помощью нейросетей RTX — это не апскейлинг: как ИИ позволяет обменивать память для текстур на вычислительные ресурсы GPU

NVIDIA RTX Neural Texture Compression меняет подход к хранению игровых материалов. Вместо того чтобы хранить каждый канал текстуры только в виде обычных текселей, материал можно сжать в компактные латентные данные и небольшой нейронный декодер, а затем восстановить на GPU при необходимости.
Использование VRAM — это не требование к VRAM: почему заполненный индикатор памяти не рассказывает всей истории

Использование VRAM — это не требование к VRAM: почему заполненный индикатор памяти не рассказывает всей истории

Видя 7,8 ГБ использованной памяти на 8-гигабайтной видеокарте, можно подумать, что игра исчерпала видеопамять. Но всё не так просто. Это руководство объясняет объём видеопамяти, бюджеты резидентности, рабочие наборы, разделяемую память и то, как определить, действительно ли нехватка памяти вызывает подтормаживания.

Исправления для заиканий стриминга хранилища: Когда ассеты не поспевают

Статтеры при стриминге возникают при загрузке новых областей: из-за ограничений хранилища, декомпрессии или стриминга ассетов. Используйте этот порядок исправлений, прежде чем снижать все настройки графики.