Почему 120 FPS всё ещё могут ощущаться плохо: время кадра, 1% низких и микрофризы — объяснение

Игра может показывать 120, 144 или даже 200 FPS и при этом ощущаться рваной. Причина проста: средняя частота кадров говорит о том, сколько кадров было создано за определённое время, но не о том, поступали ли эти кадры равномерно. Несколько длинных кадров могут вызвать заметные подтормаживания или микрорывки, даже когда средний показатель FPS выглядит отлично.
FPS — это среднее; время кадра — это ритм
FPS показывает, сколько кадров завершается за секунду. Время кадра показывает, сколько времени занимает отдельный кадр.
Примерное преобразование простое: время кадра в миллисекундах приблизительно равно 1000, делённому на FPS. При 60 FPS бюджет кадра составляет около 16,7 мс. При 120 FPS — около 8,3 мс. При 144 FPS — около 6,9 мс.
Но эти числа имеют смысл только в том случае, если доставка кадров достаточно стабильна. Последовательность 7 мс, 7 мс, 7 мс, 35 мс, 7 мс, 7 мс всё ещё может в среднем давать высокий FPS, создавая при этом заметный рывок.
Треугольник плавности
Три разные вещи определяют, насколько быстрой ощущается игра
Система может быть сильной в одном углу и слабой в другом. Высокий FPS с нестабильным временем кадров может ощущаться рваным. Стабильный рендеринг с очень высокой задержкой может ощущаться плавным, но медленным. Хорошая настройка производительности должна определить, какой угол на самом деле не справляется.
Почему средний FPS скрывает рывки
Две сессии могут иметь одинаковый средний FPS и ощущаться по-разному
| Стабильная сессия | Нестабильная сессия | |
|---|---|---|
| Средний FPS | 120 FPS | 120 FPS |
| Большинство времён кадров | Around 8–9 ms | Mostly 5–7 ms |
| Медленные кадры | Few meaningful spikes | Repeated 25–50 ms spikes |
| Опыт игрока | Consistent motion | Hitches despite the high average |
Нестабильная сессия может компенсировать длинные кадры, отрисовывая множество очень быстрых кадров между всплесками. Среднее остаётся высоким, но игрок замечает всплески, а не среднее арифметическое.
Что пытаются показать 1% низких
Метрики низкого FPS и перцентилей существуют потому, что только средний FPS не может описать медленный конец распределения кадров.
NVIDIA FrameView сообщает средний FPS вместе с метриками 1% Low и 0.1% Low. В его документации 1% Low описывается как среднее значение самых медленных 1% кадров, и отмечается, что чем ближе значение низкого FPS к среднему, тем более стабильным обычно бывает опыт.
NVIDIA также предоставляет метрики на основе перцентилей, такие как частота кадров, отделяющая самые медленные 1% кадров от более быстрых 99%. Это связанные концепции, но не каждый инструмент бенчмаркинга реализует или обозначает статистику низкого FPS точно одинаково.
Графики времени кадра часто полезнее одного сводного числа
График времени кадра показывает распределение кадров по времени в течение записи. Плоская или узкая полоса обычно указывает на стабильную выдачу кадров. Высокие одиночные всплески выявляют подтормаживания. Повторяющиеся волны могут указывать на периодическую фоновую работу, потоковую подгрузку, синхронизацию или другую повторяющуюся нагрузку.
Intel PresentMon создан именно для такого типа анализа. Текущий инструмент Intel может показывать графики производительности в реальном времени, процентили, скользящие средние и телеметрию GPU, а также поддерживает приложения DirectX, OpenGL и Vulkan.
NVIDIA FrameView аналогично измеряет частоту кадров и время кадра и может записывать подробные данные захвата в журналы для последующего анализа.
Тест стабильности времени кадра
Определите, не скрывает ли высокий FPS подтормаживания
Узкое место CPU и узкое место GPU выглядят не одинаково
Низкая частота кадров не говорит о том, какой процессор отвечает за задержку. CPU подготавливает игровую работу и работу рендеринга; GPU выполняет графическую работу. Любая из сторон может стать ограничителем темпа.
Метрика GPU Busy в Intel PresentMon специально предназначена для оценки связи между временем выполнения GPU и общим временем кадра. Это может помочь отличить кадры, в которых GPU занят большую часть интервала, от кадров, где значительная часть задержки возникает в другом месте.
Упрощённые шаблоны таймингов
| Типичный шаблон таймингов | На что это может указывать | |
|---|---|---|
| Ограничение GPU | GPU busy time is close to the frame interval | The graphics workload is consuming most of the available frame budget |
| Ограничение CPU / конвейера | Frame time grows while GPU busy time remains materially lower | The delay may be before GPU execution or elsewhere in the presentation pipeline |
| Периодическое событие | Mostly stable timing with isolated large spikes | Streaming, shader compilation, background work, asset loading or another transient event may be involved |
Почему ограничение частоты кадров иногда ощущается плавнее максимального FPS
Запуск игры на максимально возможном неограниченном FPS может поддерживать одну из частей системы в состоянии, близком к насыщению. В некоторых нагрузках наличие запаса может снизить нестабильность таймингов и обеспечить более стабильный ритм.
Это не означает, что каждую игру нужно ограничивать до одного и того же числа. Полезная проверка эмпирическая: запишите одну и ту же нагрузку без ограничения и с одним или несколькими разумными ограничениями, затем сравните стабильность времени кадра и задержку.
Более низкое среднее значение при существенно более плотной выдаче кадров может ощущаться лучше, чем более высокое среднее, прерываемое частыми всплесками.
Распространённые причины подтормаживаний при высоком FPS
| Класс причины | Что вы можете увидеть | Что проверить |
|---|---|---|
| Компиляция шейдеров или конвейера | Всплески, связанные с впервые встречающимися эффектами, локациями или действиями | Повторите ту же последовательность и сравните последующие проходы |
| Потоковая подгрузка ресурсов / мира | Всплески при входе в области или загрузке нового контента | Хранилище, настройки текстур, поведение потоковой подгрузки мира |
| Планирование CPU / фоновая работа | Нерегулярные всплески, не связанные с нагрузкой GPU | Фоновые процессы, оверлеи, запись, насыщение CPU |
| Насыщение GPU | Стабильно высокое время выполнения GPU | Снизьте дорогие графические настройки или проверьте ограничение частоты кадров |
| Нехватка памяти | Усиливающиеся подтормаживания при высокой нагрузке на VRAM/RAM | Уровень текстур, разрешение, фоновые приложения, поведение рабочего набора |
| Представление / синхронизация | Проблемы с ритмом вокруг режимов обновления или представления | Комбинации V-Sync, VRR, ограничения частоты кадров и режима дисплея |
| Регрессия драйвера или игры | Проблема появляется после конкретного обновления | По возможности сравните версии или официальные примечания об известных проблемах |
Компиляция шейдеров — особый случай
Некоторые подтормаживания не являются простой проблемой стабильной производительности. Рабочая нагрузка может комфортно работать при высоком FPS, пока игра не выполнит дорогостоящую работу, которая происходит только в определённые моменты.
Компиляция шейдеров или конвейера — один из примеров. Если задержка появляется при первом столкновении с определённым эффектом или областью, но становится меньше или исчезает при последующих проходах, этот паттерн отличается от GPU, который постоянно слишком медленный.
Именно поэтому важны повторяемые захваты. Одно среднее число за всю сессию может смешать стабильный рендеринг и разовые события в результат, который не объясняет ни то, ни другое.
VRR не исправляет плохое время кадров
Переменная частота обновления может более точно согласовать тайминг обновления дисплея с переменной доставкой кадров и уменьшить видимое разрывание или дрожание в пределах своего рабочего диапазона.
Но VRR не превращает кадр в 40 мс в кадр в 8 мс. Большая задержка рендеринга или CPU остаётся большой задержкой. Технология дисплея может улучшить представление; она не может устранить работу, которая задержала кадр изначально.
Почему 0,1% низких значений могут стать шумными
Метрики, ориентированные на очень малую долю кадров, полезны для выявления серьёзных выбросов, но они также становятся чувствительными к длительности захвата и разовым событиям.
Короткий захват, содержащий один переход загрузки, может дать dramatically отличающийся результат экстремально низких значений по сравнению с более длительным повторяемым игровым прогоном. Это не делает метрику бесполезной; это означает, что методология тестирования имеет значение.
Практический протокол бенчмарка
Измерьте игру, не обманывая себя
Оценочная карта стабильности времени кадров
На что обратить внимание, прежде чем называть игру «плавной»
| Здоровый сигнал | Предупреждающий сигнал | |
|---|---|---|
| Средняя пропускная способность | Meets your performance target | Average hides repeated drops below the useful range |
| Хвост медленных кадров | Reasonably close to average for the workload | Large persistent gap between average and low-FPS metrics |
| Трассировка времени кадров | Narrow, mostly stable band | Frequent tall spikes or recurring oscillation |
| Повторяемость | Similar pattern across comparable runs | Result changes wildly between identical tests |
| Диагностика тайминга | CPU/GPU behavior matches the suspected constraint | Optimization is being applied without identifying the bottleneck |
Что могло бы изменить этот ответ?
Точные доступные метрики зависят от операционной системы, графического API, аппаратного обеспечения и инструмента измерения. Будущие системы представления или конвейеры генерации кадров также могут потребовать дополнительных различий между отрендеренными, сгенерированными и отображаемыми кадрами.
Основной принцип вряд ли изменится: средняя пропускная способность не может полностью описать согласованность тайминга. Пока интерактивная графика доставляется как последовательность кадров, распределение и тайминг этих кадров имеют значение.
Ограничения
Эта статья представляет собой диагностическую схему, а не утверждение, что у каждого заикания одна и та же первопричина. Игровые движки, API, операционные системы, драйверы и графические конвейеры различаются.
Метрики низкого FPS также следует интерпретировать в рамках методологии инструмента, который их создал. Сравнение разных инструментов может вводить в заблуждение, если статистические определения или конвейеры захвата различаются.
Заключение
Если игра показывает высокий FPS, но всё равно ощущается плохо, перестаньте смотреть на среднее значение.
Измеряйте время кадра. Изучайте медленный хвост. Выясните, когда происходят всплески. Сравните тайминги CPU и GPU. Затем измените одну переменную и повторите ту же нагрузку. Плавность — это не только то, сколько кадров может выдать ваша система. Это то, насколько стабильно эти кадры доходят до вас.
Часто задаваемые вопросы
FPS, время кадра и заикание
Почему 120 FPS всё ещё ощущаются как заикание?
Что такое время кадра?
Что означает 1% низкий FPS?
Является ли 1% низкий более важным, чем средний FPS?
Может ли VRR исправить микро-заикание?
Стоит ли ограничивать FPS, чтобы уменьшить заикание?
Глоссарий
Ключевые термины производительности
- Время кадра
- Время, связанное с созданием или представлением отдельного кадра, обычно выражается в миллисекундах.
- Средний FPS
- Средняя пропускная способность, описывающая количество кадров, созданных за измеренный интервал.
- 1% низкий
- Метрика производительности медленных кадров. Точный расчёт может различаться в зависимости от инструмента; NVIDIA FrameView описывает свой 1% низкий как среднее значение самых медленных 1% кадров.
- Всплеск времени кадра
- Кадр, длительность которого значительно превышает длительность окружающих кадров, часто воспринимается как рывок или заикание.
- GPU Busy
- Метрика тайминга PresentMon, используемая для сравнения времени выполнения GPU с более широким интервалом кадра и помогающая диагностировать баланс CPU/GPU.
- Тест стабильности времени кадра
- Рабочий процесс Figure Rocks для оценки средней пропускной способности, распределения времени кадра, метрик медленных кадров и таймингов CPU/GPU в повторяемых условиях.
Основные источники
Intel — PresentMonОфициальный инструмент мониторинга производительности Intel с графиками в реальном времени, процентилями, телеметрией GPU, GPU Busy и поддержкой основных графических API.
NVIDIA — FrameViewОфициальный инструмент NVIDIA для измерения частоты кадров, времени кадра, мощности и производительности на ватт с использованием аналитики на основе PresentMon.
NVIDIA — Руководство пользователя FrameViewОфициальная документация, определяющая средний FPS, процентильные метрики, 1% низкий и 0.1% низкий и объясняющая, как стабильность связана с заиканием.
Intel — Руководство по разработке и оптимизации графических APIОфициальные рекомендации Intel, охватывающие режимы представления, соображения по планированию CPU и использование PresentMon для анализа представления кадров.
Related Articles
Фреймпейсинг: почему 120 FPS всё ещё могут ощущаться плохо
Плавность — это тайминг, а не число. Узнайте, что такое фреймпейсинг, почему плохое время кадра ощущается дерганым даже при высоком FPS, и практический порядок действий для исправления.

Использование VRAM — это не требование к VRAM: почему заполненный индикатор памяти не рассказывает всей истории
Видя 7,8 ГБ использованной памяти на 8-гигабайтной видеокарте, можно подумать, что игра исчерпала видеопамять. Но всё не так просто. Это руководство объясняет объём видеопамяти, бюджеты резидентности, рабочие наборы, разделяемую память и то, как определить, действительно ли нехватка памяти вызывает подтормаживания.
Плавность: фреймпейсинг важнее, чем FPS
Плавность — это стабильное время кадра, а не просто высокие цифры. Вот как мыслить категориями времени кадра и избавиться от ощущения «микростаттеров».
Фреймпейсинг: почему плавность зависит от времени кадра, а не от FPS
Высокий FPS всё равно может ощущаться плохо, если тайминг кадров неравномерен. Узнайте, что такое frame pacing, что его нарушает и в каком порядке вносить исправления, чтобы вернуть ощущение плавности.

DLSS 4.5 6X: Почему 300 FPS не означает, что игра рендерит 300 кадров
DLSS 4.5 может генерировать до пяти дополнительных кадров для каждого традиционно отрендеренного кадра на поддерживаемых GPU серии RTX 50. В этом руководстве объясняется разница между отрендеренным FPS и отображаемым FPS, почему узкие места CPU можно обойти на уровне представления и почему задержку всё ещё нужно измерять отдельно.
Задержки CPU vs Задержки GPU vs Задержки шейдеров: Как определить, что у вас
Не все статтеры одинаковы. Узнайте о трех распространенных типах статтеров, о том, как они ощущаются, и о самом быстром способе диагностики перед тем, как менять настройки.
Фреймпейсинг: Почему 60 FPS могут ощущаться хуже, чем 50 (Стабильность решает)
Плавность — это не только FPS. Это фреймпейсинг. Узнайте, почему стабильное время кадра ощущается лучше, чем высокий, но нестабильный FPS, и как стабилизировать тайминг.

Почему в ПК-играх возникают рывки при компиляции шейдеров — и как передовая доставка шейдеров меняет ситуацию
Заикание шейдеров возникает, когда компьютерной игре приходится компилировать программы для GPU в неподходящий момент. Microsoft Advanced Shader Delivery переносит большую часть этой работы с ПК игрока, подготавливая шейдеры для конкретного оборудования заранее и поставляя их вместе с игрой.
Frame Pacing: Почему 120 FPS могут ощущаться хуже, чем 60 (Объяснение плавности)
Плавность — это стабильное время кадра, а не пиковый FPS. Узнайте, что такое frame pacing, как время кадра создает статтеры и какая практическая база исправляет ощущения.
Рецепты ограничения частоты кадров: стабильные цели для систем с VRR и без VRR
Хорошее ограничение ощущается лучше, чем нестабильные пики. Используйте эти простые рецепты ограничений, чтобы стабилизировать время кадра для VRR и не-VRR дисплеев.
Статтеры шейдеров: почему возникают заминки при первом запуске и как их уменьшить
Статтеры шейдеров возникают, когда новые эффекты компилируются в реальном времени. Узнайте, как быстро их распознать, и практические способы уменьшить задержки без «плацебо-твиков».