DirectStorage 1.4 lässt deine SSD keine Spiele dekomprimieren: Was Zstd und GPU-Dekompression tatsächlich bewirken

DirectStorage 1.4 fügt Zstandard-Komprimierung, GPU-Dekomprimierung und eine neue Game Asset Conditioning Library hinzu, aber die SSD selbst ist nach wie vor nur ein Teil der Ladepipeline. Dieser Leitfaden erklärt, was die SSD, DirectStorage, CPU, GPU und Game Engine jeweils tatsächlich tun.
Veröffentlicht:
Aleksandar Stajic
Updated: 26. September 2026 um 09:04
DirectStorage 1.4 lässt deine SSD keine Spiele dekomprimieren: Was Zstd und GPU-Dekompression tatsächlich bewirken

DirectStorage 1.4 fügt Zstandard-Komprimierung und GPU-Dekomprimierungsunterstützung für Spiel-Assets hinzu, aber das bedeutet nicht, dass Ihre SSD plötzlich Texturen und Modelle von selbst dekomprimiert. Das Speicherlaufwerk bewegt komprimierte Daten. Die CPU oder GPU führt weiterhin die Dekomprimierungsarbeit aus.

Der einfachste Weg, den Asset-Pfad zu verstehen

Was passiert, wenn ein Spiel komprimierte Assets lädt

1
1. Spiel-Asset wird komprimiert gespeichert
Texturen, Geometrie oder andere Daten werden in komprimierter Form auf der SSD verpackt.
2
2. SSD liest die komprimierten Bytes
Das NVMe-Laufwerk bewegt diese Bytes schnell vom Speicher in den I/O-Pfad des Systems.
3
3. DirectStorage plant die Anforderung
DirectStorage koordiniert Hochdurchsatz-Lesevorgänge und wohin die resultierenden Daten gelangen sollen.
4
4. CPU oder GPU dekomprimiert
Der komprimierte Stream wird in die vom Spiel benötigte Form expandiert.
5
5. Asset wird nutzbar
Die dekomprimierte Textur, der Puffer oder eine andere Ressource kann dann vom Renderer oder den Spielsystemen verwendet werden.

Warum Spiel-Assets überhaupt komprimieren?

Moderne Spiele enthalten enorme Mengen an Textur-, Geometrie-, Audio- und anderen Daten.

Jedes Asset unkomprimiert zu speichern würde die Installationsgröße erhöhen und das Speichergerät zwingen, für denselben Inhalt mehr Bytes zu lesen.

Komprimierung reduziert, wie viele Daten gespeichert und übertragen werden müssen. Der Kompromiss besteht darin, dass die Daten dekomprimiert werden müssen, bevor das Spiel sie verwenden kann.

DirectStorage verschiebt das Engpassproblem, es beseitigt es nicht

Ein schnelles NVMe-Laufwerk kann komprimierte Daten viel schneller liefern als ältere Speicherpipelines, aber schnellere Lesevorgänge helfen nur, wenn der Rest des Pfades mithalten kann.

Wenn die CPU Tausende kleiner Asset-Chunks dekomprimieren muss, während sie gleichzeitig Spiellogik, Physik und Draw-Submission ausführt, kann die Dekomprimierung selbst teuer werden.

Deshalb unterstützt DirectStorage GPU-Dekomprimierung: Ein Teil der Arbeit kann von der CPU auf massiv paralleles GPU-Compute verlagert werden.

Was DirectStorage 1.4 hinzufügt

DirectStorage 1.4 fügt Zstandard, üblicherweise als Zstd geschrieben, als unterstütztes Komprimierungsformat hinzu.

Microsoft hat Zstd gewählt, weil es starke Komprimierungsraten, gute Dekomprimierungsleistung, breite Software- und Hardware-Verfügbarkeit und weitverbreitete Akzeptanz kombiniert.

Die wichtige Änderung ist, dass Zstd mit sowohl CPU- als auch GPU-Pfaden in das Dekomprimierungs-Framework von DirectStorage integriert ist.

CPU- vs. GPU-Dekomprimierung

CPU-DekomprimierungGPU-Dekomprimierung
Wo es läuft
Potenzieller Vorteil
Hauptkosten
Beste Wahl

GPU-Dekomprimierung kostet weiterhin GPU-Ressourcen

GPU-Dekomprimierung ist nicht kostenlos.

DirectStorage verwendet Staging-Puffer im VRAM, um komprimierte Eingabe und dekomprimierte Ausgabe zu koordinieren. Microsoft warnt, dass ein übergroßer Staging-Puffer Speicher vom Rendering wegnehmen kann, während ein zu kleiner den Durchsatz verringern kann, weil Anfragen warten müssen.

GPU-Dekomprimierung schafft also ein weiteres Balance-Problem: CPU-Arbeit reduzieren, ohne zu viel GPU-Speicher oder Rechenleistung vom Rendering zu stehlen.

Warum Zstd im Vergleich zur älteren DirectStorage-Komprimierung wichtig ist

DirectStorage unterstützte bereits GDeflate, ein Komprimierungsformat, das für parallele GPU-Dekomprimierung entwickelt wurde.

Zstd fügt eine andere Option hinzu: einen breit genutzten offenen Komprimierungsstandard mit starken Komprimierungsraten und umfangreichen Werkzeugen.

Microsoft veröffentlicht außerdem einen Open-Source-GPU-Zstd-Dekomprimierungs-Compute-Shader als Basis, die GPU-Hersteller weiter optimieren können.

Der anfängliche Shader ist auf Chunks von 256 KB oder kleiner optimiert, was gängigen streaming-orientierten Spiel-Packaging-Mustern entspricht.

Das Kostendreieck des Asset-Streamings

Komprimierung verändert drei verschiedene Kosten

Was Komprimierung reduzieren kannWas sie erhöhen kann
Installationsgröße
Speicher-I/O
Laufzeit-CPU/GPU-Arbeit

Was die Game Asset Conditioning Library macht

Microsoft hat die Game Asset Conditioning Library, kurz GACL, zusammen mit DirectStorage 1.4 eingeführt.

GACL ersetzt Zstd nicht. Es bereitet bestimmte Spiel-Assets so vor, dass Zstd sie effektiver komprimieren kann.

Texturdaten sind ein Hauptziel, weil Texturen oft einen großen Anteil der Größe moderner Spielpakete ausmachen.

Was "Conditioning" in einfachem Deutsch bedeutet

Conditioning bedeutet, die Daten vor der Komprimierung neu anzuordnen oder leicht zu verändern, damit der Kompressor nützlichere Muster finden kann.

Bei blockkomprimierten Texturen kann GACL das Byte-Layout vor der Zstd-Komprimierung neu anordnen. DirectStorage macht diese Transformation nach der Dekomprimierung rückgängig.

GACL enthält auch Techniken zur Entropiereduktion, die einige Texturinformationen bewusst vereinfachen können, um sie besser komprimierbar zu machen.

Wo maschinelles Lernen in GACL ins Spiel kommt

Microsofts Component-Level Entropy Reduction, oder CLER, verwendet maschinelles Lernen als Teil des Prozesses zur Reduzierung der Texturentropie.

Der Zweck ist nicht, Texturen zur Laufzeit zu generieren. Die ML-Arbeit ist Teil der Vorbereitung der Texturdaten, damit die endgültige komprimierte Darstellung kleiner werden kann, während eine akzeptable visuelle Qualität erhalten bleibt.

Das macht GACL zu einer Optimierung der Content-Pipeline und nicht zu einem generativen KI-System im Spiel.

Bis zu 50 % bessere Komprimierung bedeutet nicht, dass jedes Spiel um 50 % kleiner wird

Microsoft sagt, dass GACL für geeignete Assets eine Verbesserung der Zstd-Komprimierungsraten um bis zu 50 % liefern kann.

Das ist nicht dasselbe wie die Aussage, dass eine gesamte Spielinstallation um 50 % schrumpft.

Die tatsächliche Auswirkung hängt davon ab, welche Assets konditioniert werden, wie komprimierbar sie sind, welchen Anteil am Spiel sie ausmachen und ob verlustbehaftete Techniken akzeptabel sind.

Der Komprimierungsbehauptungs-Test

Wie man eine Spielkomprimierungsbehauptung richtig liest

1
1. Fragen Sie, was komprimiert wird
Nur Texturen, alle Assets oder die komplette Installation?
2
2. Fragen Sie, was die Vergleichsbasis ist
Unkomprimierte Daten, GDeflate, alte Zstd-Einstellungen oder ein anderes Paketformat?
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3. Prüfen Sie, ob die Technik verlustfrei ist
Ein kleineres Ergebnis kann kontrollierten Qualitätsverlust beinhalten.
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4. Trennen Sie Dateigröße von Ladeleistung
Bessere Komprimierung reduziert die gelesenen Bytes, aber die Dekomprimierung kostet weiterhin Zeit.
5
5. Prüfen Sie den CPU/GPU-Pfad
Dieselben komprimierten Daten können sich unterschiedlich verhalten, je nachdem, wo die Dekomprimierung ausgeführt wird.
6
6. Messen Sie die komplette Pipeline
Speicherdurchsatz, Dekomprimierungszeit, Nutzung des Staging-Speichers und die endgültige Verfügbarkeit der Assets sind alle wichtig.

Warum das Ersetzen von DirectStorage-DLLs in einem Spiel Zstd nicht aktiviert

Dies ist ein besonders wichtiges Missverständnis.

Microsoft hat dies nach der Ankündigung von DirectStorage 1.4 ausdrücklich beantwortet: Das Ersetzen von DirectStorage-DLL-Dateien in einem bestehenden Spiel aktiviert nicht die neuen Vorschaufunktionen.

Die Assets des Spiels müssen während des Build-Prozesses erstellt und mit Zstd komprimiert werden, eine optionale GACL-Konditionierung muss vor dem Ausliefern erfolgen, und das Spiel selbst muss die relevanten DirectStorage-APIs aufrufen.

Warum schnellere SSDs die Dekomprimierungskosten nicht beseitigen

Eine extrem schnelle SSD kann die Zeit verkürzen, die zum Lesen komprimierter Bytes benötigt wird, aber sie beseitigt nicht die Zeit, die erforderlich ist, um diese Bytes in nutzbare Assets umzuwandeln.

Da der Speicher schneller wird, nimmt die relative Bedeutung von Dekomprimierung, Asset-Aufbereitung, GPU-Upload und engine-seitiger Verarbeitung zu.

Genau deshalb hat sich DirectStorage über reine I/O hinaus weiterentwickelt.

Der Ladezeit-Pipeline-Test

Wie man diagnostiziert, ob der Speicher wirklich der Engpass ist

1
1. Speicherlesezeit messen
Wie lange dauert es, die komprimierten Asset-Bytes zu liefern?
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2. Dekomprimierung messen
Wie viel CPU- oder GPU-Zeit wird für die Entpackung der Daten aufgewendet?
3
3. Warteschlangen und Staging messen
Warten Anfragen, weil Staging-Puffer oder GPU-Warteschlangen gesättigt sind?
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4. Upload und Ressourcenerstellung messen
Wie lange dauert es, bis die dekomprimierten Daten zu einer nutzbaren GPU-Ressource werden?
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5. Engine-seitige Arbeit messen
Shader, Objekterstellung, Weltaufbau und Asset-Registrierung können das Laden weiterhin dominieren.
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6. Die langsamste Stufe beheben
Eine schnellere SSD hilft nur, wenn der Speicher-I/O tatsächlich der limitierende Teil ist.

Warum das für Open-World-Streaming wichtig ist

Open-World-Spiele bewegen kontinuierlich Asset-Daten, während der Spieler die Karte durchquert.

Das bedeutet, dass Asset-Streaming nicht nur darum geht, einen Ladebildschirm zu verkürzen. Die Pipeline muss Daten liefern, dekomprimieren und vorbereiten, während das Gameplay weiterläuft.

Ein Codec mit einer starken Komprimierungsrate kann die Anzahl der aus dem Speicher geholten Bytes reduzieren, während eine schnelle GPU-Dekomprimierung dazu beitragen kann, CPU-Zeit für die Simulation verfügbar zu halten.

Aber wenn die GPU selbst bereits gesättigt ist, kann das Verlagern der Dekomprimierungsarbeit dorthin eine sorgfältige Planung erfordern.

DirectStorage 1.4 verbessert auch die Sichtbarkeit der GPU-Planung

DirectStorage 1.4 fügt D3D12 CreatorID-Unterstützung für die internen Befehlswarteschlangen hinzu, die es verwaltet.

Der Zweck besteht darin, DirectStorage-Workloads dabei zu helfen, vorhersehbarer an der D3D12-Warteschlangengruppierung und der GPU-Ausführungsplanung teilzunehmen.

Das ist wichtig, weil die Dekomprimierung jetzt mit dem Rendering und anderen Compute-Arbeiten um dasselbe GPU-Ökosystem konkurriert.

Was GPU-Hersteller als Nächstes tun

Microsoft sagt, dass AMD, Intel, NVIDIA und Qualcomm an hardware- und treiberspezifischen Zstd-Optimierungen arbeiten.

AMD und NVIDIA haben öffentlich angekündigt, dass optimierte Unterstützung für die zweite Hälfte des Jahres 2026 angestrebt wird, während Intel und Qualcomm ebenfalls laufende Plattformarbeiten beschrieben haben.

Das bedeutet, dass der öffentliche DirectStorage-GPU-Shader eine Basislinie ist, nicht unbedingt der endgültige Leistungspfad für zukünftige Hardware.

Was würde diese Antwort ändern?

DirectStorage 1.4 ist noch eine öffentliche Vorschau. Die endgültige API, die Zstd-Shader-Leistung, die GACL-Unterstützung und herstelleroptimierte Treiberpfade können sich alle ändern.

Wenn zukünftige Speichergeräte eine standardisierte Hardware-Dekomprimierung hinzufügen, die in die PC-Asset-Pipeline integriert ist, könnte die klare Trennung zwischen „SSD-Lesevorgängen“ und „CPU/GPU-Dekomprimierung“ weniger absolut werden. Das ist heute nicht das normale DirectStorage 1.4-Modell.

Einschränkungen

Dieser Artikel erklärt die aktuelle öffentliche DirectStorage 1.4-Vorschau-Architektur von Microsoft. Er behauptet nicht, dass jedes Spiel, das DirectStorage verwendet, Zstd, GPU-Dekomprimierung oder GACL nutzen wird.

Microsofts Aussagen zu Komprimierungsverhältnis und Leistung sind Technologieaussagen des Plattformanbieters. Reale Spielergebnisse hängen von der Asset-Zusammensetzung, den Komprimierungseinstellungen, der Hardware, den Treibern und der Engine-Integration ab.

Fazit

DirectStorage 1.4 ist leichter zu verstehen, wenn man die Aufgaben trennt.

Die SSD bewegt komprimierte Bytes. DirectStorage plant die Übertragung. Zstd definiert, wie die Daten komprimiert werden. Die CPU oder GPU dekomprimiert sie. GACL kann einige Assets vorbereiten, damit Zstd sie effektiver komprimiert. Die Spiel-Engine konsumiert dann das fertige Asset.

Eine schnellere SSD ist nur ein Teil dieser Kette.

FAQ

DirectStorage 1.4 und Zstd auf Deutsch erklärt

Lässt DirectStorage die SSD Spiel-Assets dekomprimieren?

Nein. Die SSD liest komprimierte Daten. DirectStorage koordiniert die E/A, während die CPU oder GPU die Dekomprimierung durchführt.

Was ist neu in DirectStorage 1.4?

Die öffentliche Vorschau fügt Zstandard-Komprimierung, CPU/GPU-Dekomprimierungsunterstützung, Integration der Game Asset Conditioning Library und verbesserte D3D12-Warteschlangenidentifikation hinzu.

Kann ich die DirectStorage-DLL eines Spiels ersetzen, um Zstd zu aktivieren?

Nein. Microsoft sagt, dass die Assets mit Zstd/GACL erstellt werden müssen und das Spiel explizit die neuen APIs verwenden muss.

Ist die GPU-Dekomprimierung kostenlos?

Nein. Sie nutzt GPU-Compute, Bandbreite und Staging-Puffer, obwohl sie die CPU-Last reduzieren kann.

Was macht GACL?

Es bereitet Spiel-Assets, insbesondere Texturen, so auf, dass Zstd sie effektiver komprimieren kann. Einige Methoden sind verlustfrei und einige verlustbehaftet.

Bedeutet bis zu 50 % bessere Komprimierung, dass ein Spiel 50 % kleiner wird?

Nein. Die Zahl gilt für geeignete aufbereitete Assets, nicht automatisch für die gesamte Spielinstallation.

Glossar

Wichtige DirectStorage 1.4-Begriffe

DirectStorage
Microsofts API aus der DirectX-Familie für Hochdurchsatz-Spiel-Asset-E/A und Dekomprimierung unter Windows.
Zstandard (Zstd)
Ein offenes Komprimierungsformat, das DirectStorage 1.4 für Spiel-Assets hinzugefügt wurde.
GPU-Dekomprimierung
Erweiterung komprimierter Daten mithilfe von GPU-Compute, anstatt die gesamte Dekomprimierung auf der CPU durchzuführen.
Staging-Puffer
Temporärer GPU-Speicher, der von DirectStorage verwendet wird, um komprimierte und dekomprimierte Datenflüsse zu koordinieren.
GACL
Microsofts Game Asset Conditioning Library, die Assets vorbereitet, um die Komprimierungseffizienz zu verbessern.
Asset Streaming Cost Triangle
Ein Figure Rocks-Modell, das Speichergröße, E/A-Verkehr und Laufzeit-Dekomprimierungskosten trennt.
Compression Claim Test
Eine Figure Rocks-Checkliste zur Interpretation von Komprimierungsaussagen durch Überprüfung des Asset-Umfangs, der Basislinie, des Qualitätsverlusts und der Laufzeitkosten.

Primärquellen

Microsoft DirectX — DirectStorage 1.4 fügt Zstandard hinzu

Offizielle Ankündigung vom März 2026 zu Zstd, CPU/GPU-Dekomprimierung, GACL, Optimierungsplänen der GPU-Hersteller und der DirectStorage 1.4-Vorschau.

Microsoft DirectX — DirectStorage SDK & API

Offizielle Release-Seite mit den Vorschau-Funktionen von DirectStorage 1.4 und dem Paketstatus.

Microsoft — DirectStorage GitHub

Offizielles Repository mit Beispielen, GPU-Dekomprimierungs-Benchmarks und Implementierungshinweisen für DirectStorage.

Microsoft — DirectStorage-Entwicklerleitfaden

Offizieller Leitfaden, der den Datenfluss komprimierter Daten, die GPU-Dekomprimierung, Staging-Puffer und Speicherabwägungen erläutert.

Microsoft — Game Asset Conditioning Library

Offizielle Dokumentation zu Textur-Konditionierung, Zstd, Shuffle-Transformationen und Techniken zur Entropiereduktion.

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