Grafikeinstellungen verringert, aber die FPS haben sich nicht verbessert? Wahrscheinlich optimierst du den falschen Engpass

Du reduzierst Schatten, Effekte und Auflösung, aber die FPS ändern sich kaum. Dieser Leitfaden erklärt, warum Grafikoptionen nur dann helfen, wenn sie die Arbeitslast verringern, die tatsächlich die Bildrate begrenzt – und wie man CPU-, GPU-, Speicher-, Streaming- und Frame-Cap-Engpässe erkennt.
Veröffentlicht:
Aleksandar Stajic
Updated: 26. September 2026 um 00:32
Grafikeinstellungen verringert, aber die FPS haben sich nicht verbessert? Wahrscheinlich optimierst du den falschen Engpass

Du reduzierst Schatten, Texturen, Effekte und sogar die Auflösung, aber die FPS bewegen sich kaum. Das bedeutet nicht unbedingt, dass die Einstellungen defekt sind. Oft bedeutet es, dass die Einstellung, die du geändert hast, nicht die Komponente belastet hat, die derzeit die Leistung begrenzt.

Ein Grafik-Preset ist kein universeller Leistungsregler

Grafikmenüs gruppieren viele verschiedene Arbeitslasten auf einem Bildschirm. Einige Einstellungen erhöhen hauptsächlich die GPU-Arbeit. Andere erhöhen die CPU-Arbeit, den Speicherverkehr, das Asset-Streaming oder beides.

Das Verringern der Auflösung ist ein gutes Beispiel. Es reduziert normalerweise die Anzahl der Pixel, die die GPU schattieren muss. Wenn die GPU die begrenzende Komponente war, können die FPS deutlich steigen. Wenn die CPU bereits länger brauchte, um jeden Frame vorzubereiten, als die GPU zum Rendern benötigte, kann das Reduzieren der Pixelarbeit die endgültige Bildrate nahezu unverändert lassen.

Intels eigene Anleitung zu CPU/GPU-Engpässen macht diesen Unterschied explizit: Das Verringern der Auflösung kann GPU-Ressourcen freisetzen, während Einstellungen wie Sichtweite die CPU-Leistung beeinflussen können. Der Effekt hängt von der Szene und der Arbeitslast ab, nicht von einer einzigen universellen Regel „niedriges Preset = schneller“.

Der Bottleneck Response Test

Einstellungsänderungen als diagnostisches Experiment nutzen

1
1. Eine wiederholbare Basislinie aufzeichnen
Verwende denselben Spielstand, dieselbe Szene, Route oder Benchmark und zeichne FPS sowie Frame-Zeit-Verhalten auf.
2
2. Eine große GPU-orientierte Änderung vornehmen
Reduziere die Auflösung oder eine andere eindeutig GPU-lastige Einstellung so stark, dass der Unterschied messbar sein sollte.
3
3. Die Reaktion messen
Wenn die FPS deutlich steigen, trug die GPU-Arbeit zum Limit bei. Wenn sich die FPS kaum bewegen, schaue über die reine GPU-Rendering-Last hinaus.
4
4. CPU/GPU-Timing untersuchen
Verwende Timing- oder Auslastungstools, um zu sehen, ob die GPU den größten Teil des Frames beschäftigt ist oder auf vorgelagerte Arbeit wartet.
5
5. CPU-empfindliche Einstellungen testen
Menschendichte, Simulation, Sichtweite, Objektanzahl oder ähnliche Einstellungen können in manchen Spielen die CPU-seitige Arbeit beeinflussen.
6
6. Nicht-Rendering-Limits prüfen
Frame-Caps, V-Sync, Streaming, Speicherdruck, Hintergrundarbeit und Engine-Limits können die Skalierung abflachen.
7
7. Unter denselben Bedingungen wiederholen
Eine nützliche Diagnose hängt von vergleichbaren Durchläufen ab, nicht von zwei unzusammenhängenden Gameplay-Momenten.

Warum das Verringern der Auflösung ein so nützlicher Test ist

Die Auflösung ändert die Menge an Pixelarbeit, die die GPU ausführt. Dadurch ist sie einer der klarsten ersten Tests, um eine stark GPU-limitierte Situation von einer anderweitig limitierten zu unterscheiden.

Was eine große Auflösungsänderung dir sagen kann

Beobachtetes ErgebnisWahrscheinliche InterpretationNächster Schritt
Großer FPS-AnstiegFPS rises stronglyGPU rendering load was an important constraintTune GPU-heavy settings, resolution, upscaling or image-quality trade-offs
Kleiner FPS-AnstiegFPS barely changesCPU, simulation, frame cap, streaming or another non-pixel workload may be limitingInspect CPU/GPU timing and CPU-sensitive settings
Gemischte ReaktionAverage rises but lows/stutter do not improveGPU throughput improved but the slow-frame cause remains elsewhereInspect frame-time spikes, streaming, CPU scheduling and memory behavior
Keine Reaktion bei einer festen ObergrenzeFPS stays exactly at the same ceilingA frame cap, V-Sync limit or engine cap may be activeIdentify the limiter before changing quality settings further

CPU-gebunden bedeutet nicht „die CPU ist bei 100 %“

Ein häufiger Fehler ist, die gesamte CPU-Auslastung zu betrachten und daraus zu schließen, dass die CPU nicht der Engpass sein kann, weil sie 40 oder 60 Prozent anzeigt.

Spiele verteilen ihre wichtigste Frame-Arbeit nicht unbedingt perfekt über jeden Kern. Ein oder einige kritische Threads können bestimmen, wann der nächste Frame übermittelt werden kann, während andere Kerne weniger beschäftigt bleiben.

Intel empfiehlt eine CPU/GPU-Balance-Analyse, anstatt sich auf einen einzelnen Auslastungsprozentsatz zu verlassen. Die GPU Busy-Metrik von PresentMon wurde speziell entwickelt, um zu bewerten, wie viel des Frame-Intervalls die GPU tatsächlich Arbeit ausführt.

Die Einstellungs-Empfindlichkeitskarte

EinstellungsklasseBelastet oftWarum FPS reagieren können oder nicht
Auflösung / Render-SkalierungHauptsächlich GPU-Pixel-ArbeitslastGroße Reaktion bei GPU-Limit; geringe Reaktion bei CPU-Limit
Raytracing / schwere BeleuchtungGPUKann die GPU-Frame-Zeit bei Verringerung stark reduzieren
SchattenGPU, manchmal CPUHängt von Schattenentfernung, Objektanzahl und Engine-Implementierung ab
Sichtweite / ObjektentfernungCPU + GPUMehr Objekte können Submission-, Simulations- und Rendering-Arbeit erhöhen
Menschenmenge / NPC-DichteOft CPU + GPUKI, Animation und Simulation können die CPU-seitigen Kosten erhöhen
TexturenVRAM / Speicherbandbreite mehr als reine RechenleistungKann Ruckeln oder Speicherdruck beeinflussen, ohne große Änderungen der durchschnittlichen FPS
Effekte / VolumetrieHauptsächlich GPUOft nützlich, wenn die GPU-Ausführungszeit hoch ist
Physik / SimulationsqualitätOft CPUKann auch bei niedriger Auflösung teuer bleiben
UpscalingGPU-Arbeitslast und BildpipelineHauptsächlich nützlich, wenn die GPU-seitigen Rendering-Kosten erheblich sind

Niedrige GPU-Auslastung kann ein Symptom sein, nicht die Krankheit

Wenn die GPU auf die CPU oder einen anderen vorgelagerten Teil der Pipeline wartet, kann die GPU-Auslastung sinken, obwohl die Bildrate niedrig ist.

Intel beschreibt dieses allgemeine Muster als Engpass: Eine Komponente begrenzt die Fähigkeit einer anderen Komponente, ihr Potenzial zu erreichen. Die Entwicklerrichtlinien zeigen auch CPU-gebundene Szenarien, in denen die GPU im Leerlauf ist, während sie auf CPU-Arbeit wartet.

Das bedeutet nicht, dass jeder GPU-Wert von 70 Prozent einen CPU-Engpass beweist. Frame-Begrenzungen, Ladevorgänge, Menüs, Energieverwaltung, Telemetrieverhalten und Szenenübergänge können die Auslastung beeinflussen. Timing ist ein stärkerer Beweis als ein einzelner Prozentsatz.

Warum höhere GPU-Auslastung nicht immer das Ziel ist

Eine GPU mit 99 Prozent Auslastung kann völlig normal sein, wenn das Ziel maximale Bildqualität oder Durchsatz ist. Eine GPU unter 99 Prozent kann ebenfalls völlig normal sein, wenn die Bildrate begrenzt ist oder das Spiel absichtlich Spielraum lässt.

Die nützliche Frage ist nicht „Wie erzwinge ich 100 % GPU?“, sondern „Was hindert das Frame daran, früher fertig zu werden, und muss es tatsächlich früher fertig werden?“

Frame-Begrenzungen können Einstellungen wirkungslos erscheinen lassen

Wenn ein Spiel auf 120 FPS begrenzt ist und bereits 120 FPS erreicht, können niedrigere Grafikeinstellungen die angezeigte Bildrate nicht über diese Grenze steigen lassen.

Der zusätzliche Spielraum kann dennoch wichtig sein: GPU-Last, Stromverbrauch, Lüftergeräusch oder Latenzverhalten können sich ändern, obwohl der FPS-Zähler konstant bleibt.

Bevor Sie unveränderte FPS als Beweis für einen CPU-Engpass betrachten, prüfen Sie, ob ein Spielbegrenzer, Treiberbegrenzer, V-Sync-Verhalten oder eine andere Darstellungsgrenze die Rate auf einer festen Obergrenze hält.

Warum DLSS, FSR oder niedrigere Render-Skalierung manchmal fast nichts bewirken

Upscaling-Technologien reduzieren die Auflösung eines Teils der Rendering-Arbeitslast und rekonstruieren das endgültige Bild. Das ist sehr nützlich, wenn Pixel-Rendering teuer ist.

Aber wenn die CPU oder Simulation bereits das Frame-Intervall bestimmt, kann die Reduzierung der GPU-Pixel-Arbeit die Basis-Bildrate nicht wesentlich erhöhen.

Deshalb kann ein Spiel fast die gleichen FPS bei nativer Auflösung und bei einer viel niedrigeren internen Render-Auflösung zeigen. Die GPU erhielt zusätzliche Kapazität, aber das nächste Frame kann trotzdem nicht früher starten oder fertig werden, weil eine andere Abhängigkeit langsamer ist.

Frame Generation ist ein Sonderfall

Frame Generation erschwert die übliche FPS-Interpretation, da generierte Frames die angezeigte Frame-Ausgabe erhöhen können, ohne dass die CPU jeden generierten Frame simulieren muss.

NVIDIA dokumentiert dies ausdrücklich als einen der Gründe, warum DLSS Frame Generation die angezeigte Bildrate in CPU-limitierten Szenarien erhöhen kann. Das bedeutet nicht, dass der ursprüngliche CPU-Engpass verschwunden ist; es bedeutet, dass die Präsentationspipeline zusätzliche Frames über die native Simulations-/Render-Übermittlungsrate der CPU hinaus erzeugen kann.

Zur Diagnose sollten Sie die Basis-Renderleistung, die generierte Frame-Ausgabe und die Eingabelatenz getrennt betrachten, anstatt einen einzelnen FPS-Zähler als das gesamte System zu behandeln.

Reaktionsfähigkeit und FPS sind nicht dieselbe Messung

Ein CPU- oder GPU-Engpass wirkt sich auch unterschiedlich auf die Latenz aus. Die NVIDIA Reflex-Dokumentation unterteilt die Latenzpipeline in Phasen wie Eingabe, Simulation, Render-Übermittlung, Treiber, Render-Warteschlange und GPU-Rendering.

Das ist nützlich, weil eine Grafikänderung die GPU-Renderzeit verbessern kann, während die Simulations- oder CPU-Übermittlungszeit nahezu unverändert bleibt.

Die richtige Frage ist also möglicherweise nicht „Ist die FPS gestiegen?“, sondern „Ist der Teil der Pipeline, der mich interessiert, schneller geworden?“

Die Diagnose des falschen Engpasses

Wenn niedrige Einstellungen und Ultra-Einstellungen fast gleich abschneiden

1
1. Überprüfen Sie die Begrenzung
Bestätigen Sie, dass die FPS nicht durch ein Spiel, einen Treiber, V-Sync oder einen externen Limiter begrenzt werden.
2
2. Reduzieren Sie die Auflösung deutlich
Verwenden Sie eine ausreichend große Änderung, um einen klaren Unterschied in der GPU-Arbeit zu erzeugen.
3
3. Vergleichen Sie Durchschnitt und Frame-Zeit
Eine geringe Durchsatzreaktion deutet darauf hin, dass die Hauptbegrenzung woanders liegt.
4
4. Vergleichen Sie GPU Busy mit der Frame-Zeit
Eine GPU, die den Großteil des Frames beschäftigt ist, deutet auf GPU-Druck hin; erhebliche Leerlaufzeit weist auf vorgelagerte Ursachen hin.
5
5. Testen Sie CPU-sensitive Optionen
Reduzieren Sie Sichtweite, Menschenmengen, Simulation oder objektlastige Einstellungen, wo das Spiel sie bietet.
6
6. Beobachten Sie Speicher und Streaming
Ruckeln kann aufgrund von VRAM/RAM-Druck oder Asset-Streaming bestehen bleiben, selbst wenn die durchschnittliche GPU-Computelast sinkt.
7
7. Ändern Sie jeweils nur eine Klasse von Arbeitslast
Andernfalls können Sie nicht feststellen, welche Änderung tatsächlich den Engpass beeinflusst hat.

Optimieren Sie nicht allein über das Einstellungsmenü

Grafik-Presets sind auf Benutzerfreundlichkeit ausgelegt, nicht darauf, die Leistungsarchitektur der Engine offenzulegen.

Ein „Mittel“-Preset kann zehn unabhängige Variablen gleichzeitig ändern. Wenn die Leistung besser wird, wissen Sie immer noch nicht, welche Änderung wichtig war. Wenn sie nicht besser wird, kann eine CPU-lastige oder streaming-lastige Option weiterhin dominieren.

Zur Fehlerbehebung sind einzelne Änderungen langsamer, aber viel aussagekräftiger.

Eine praktische Optimierungsreihenfolge

Optimieren Sie den Engpass, nicht das Label

1
Basislinie
Erfassen Sie die Problemszene mit den aktuellen Einstellungen.
2
GPU-Empfindlichkeit bestimmen
Ändern Sie die Auflösung/Render-Skalierung oder eine andere starke GPU-Einstellung.
3
CPU-Empfindlichkeit bestimmen
Ändern Sie Bevölkerung, Sichtweite, Simulation oder andere CPU-relevante Einstellungen, wenn verfügbar.
4
Speicherdruck prüfen
Beobachten Sie das VRAM/RAM-Verhalten und ob Ruckeln mit neuen Bereichen oder Asset-Ladevorgängen korreliert.
5
Pacing und Limits prüfen
Überprüfen Sie Frame-Begrenzungen, V-Sync, VRR und Frame-Zeit-Konsistenz.
6
Den günstigsten visuellen Kompromiss anwenden
Sobald der Engpass bekannt ist, reduzieren Sie die Einstellungen, die die meiste Leistung für den geringsten visuellen Aufwand bringen.

Was würde diese Antwort ändern?

Der genaue Engpass kann von Szene zu Szene variieren. Ein Innenkorridor kann GPU-limitiert sein, während eine dichte Stadt oder Strategieschlacht CPU-limitiert wird. Die Diagnose sollte daher auf die Arbeitslast abzielen, die tatsächlich das Leistungsproblem verursacht.

Frame Generation, dynamische Auflösung, adaptive Qualität auf Engine-Ebene und zukünftige Scheduling-Systeme können ebenfalls dazu führen, dass eine einfache FPS-Skalierung weniger intuitiv ist. Die Kernmethode bleibt jedoch bestehen: Ändern Sie eine Arbeitslast, beobachten Sie die Reaktion und identifizieren Sie, welche Stufe keine Verbesserung mehr zeigt.

Einschränkungen

Dieser Artikel bietet einen diagnostischen Rahmen, keine universelle Zuordnung jeder Grafikeinstellung zu CPU- oder GPU-Kosten. Die Engine-Architektur bestimmt die tatsächliche Arbeitslast.

Auslastungsprozentsätze allein können keinen Engpass beweisen. Timing-Traces, wiederholbare Tests und die Reaktion auf kontrollierte Einstellungsänderungen liefern stärkere Beweise.

Fazit

Wenn Niedrig und Ultra nahezu die gleichen FPS liefern, hören Sie auf, willkürlich weitere Einstellungen zu senken.

Nutzen Sie das Fehlen von Skalierung als Beweis. Testen Sie die Auflösung, prüfen Sie CPU/GPU-Timing, kontrollieren Sie Caps und zielen Sie dann auf die Einstellungen ab, die die limitierende Arbeitslast beeinflussen. Die Leistungsoptimierung wird viel einfacher, sobald Sie aufhören zu fragen: „Welche Einstellung ist teuer?“ und anfangen zu fragen: „Welche Komponente verhindert, dass der nächste Frame schneller fertig wird?“

FAQ

Grafikeinstellungen, CPU-Engpässe und niedrige GPU-Auslastung

Warum erhöht das Senken der Grafikeinstellungen nicht meine FPS?

Weil die GPU möglicherweise nicht die Komponente ist, die die Bildrate begrenzt. CPU-Arbeit, Simulation, Streaming, ein Frame-Cap oder eine andere Pipeline-Einschränkung können das Frame-Intervall bestimmen.

Warum liefern 1080p und 1440p fast die gleichen FPS?

Ein kleiner Unterschied kann darauf hindeuten, dass das Pixel-Rendering in dieser Szene nicht die dominierende Grenze ist. Testen Sie CPU/GPU-Timing und bestätigen Sie, dass kein Frame-Cap aktiv ist.

Bedeutet niedrige GPU-Auslastung immer einen CPU-Engpass?

Nein. Sie kann auch durch Frame-Caps, Ladevorgänge, Menüs, Energieverhalten oder andere Limits entstehen. Verwenden Sie Timing-Daten und kontrollierte Tests statt einer einzelnen Auslastungszahl.

Kann ein Spiel CPU-limitiert sein, wenn die gesamte CPU-Auslastung unter 100 % liegt?

Ja. Kritische Spielarbeit kann von einem oder wenigen Threads abhängen, während andere Kerne weniger ausgelastet bleiben.

Welche Grafikeinstellungen beeinflussen die CPU?

Das variiert je nach Engine, aber Sichtweite, Objektanzahl, Menschenmengen, Simulation, Physik und einige Schattensysteme können die CPU-seitige Arbeit erhöhen.

Warum verbessert Upscaling in manchen Spielen nicht die FPS?

Upscaling reduziert hauptsächlich die GPU-Rendering-Arbeitslast. Wenn die CPU oder eine andere Stufe bereits die Frame-Produktion begrenzt, kann die Reduzierung der Pixelarbeit nur wenig zusätzliche Basis-FPS bringen.

Glossar

Wichtige Begriffe zu Engpässen

CPU-limitiert
Ein Leistungszustand, in dem CPU-seitige Arbeit oder Submission die schnellere Produktion von Frames verhindert, selbst wenn die GPU zusätzliche Kapazität hat.
GPU-limitiert
Ein Leistungszustand, in dem die GPU-Ausführung den limitierenden Teil des Frame-Budgets verbraucht.
Skalierungsreaktion
Die Leistungsänderung, die durch Änderung einer Arbeitslast wie Auflösung oder Grafikqualität entsteht.
GPU Busy
Eine Intel PresentMon-Metrik, die hilft, die GPU-Ausführungszeit mit dem gesamten Frame-Timing zu vergleichen, um die CPU/GPU-Balance zu bewerten.
Bottleneck Response Test
Eine Figure Rocks-Methode, die kontrollierte Einstellungsänderungen und Timing-Messungen verwendet, um zu identifizieren, welche Arbeitslast die Leistung begrenzt.
Setting Sensitivity Map
Ein Figure Rocks-Planungsmodell, das Spieleinstellungen nach den Arten von CPU-, GPU-, Speicher- oder Streaming-Arbeit gruppiert, die sie üblicherweise beeinflussen.

Primärquellen

Intel — CPU-GPU-Engpässe lokalisieren und beheben

Offizielle Intel-Anleitung zu CPU/GPU-Ungleichgewicht, szenenabhängigen Engpässen und wie Auflösungs- und Sichtweite-Einstellungen verschiedene Arbeitslasten beeinflussen können.

Intel — PresentMon

Offizielles Intel-Leistungsüberwachungstool mit GPU Busy, CPU/GPU-Balance, Echtzeitdiagrammen, Perzentilen und Telemetrie.

NVIDIA Developer — Reflex SDK

Offizielle NVIDIA-Dokumentation, die Latenzstufen trennt und Render-Queue- sowie CPU/GPU-Timing-Verhalten beschreibt.

NVIDIA Technical Blog — CPU-Threading und Spielleistung

Offizielle NVIDIA-Entwickleranalyse zu CPU-limitierten Spiel-Arbeitslasten, Thread-Scheduling und CPU-seitigen Leistungseinschränkungen.

NVIDIA — Ada GPU Science / DLSS 3

Offizielles NVIDIA-Technikmaterial, das CPU-limitiertes Spielverhalten erklärt und warum Frame Generation die angezeigten FPS erhöhen kann, ohne dass die CPU jeden generierten Frame rendern muss.

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