AMD FSR Redstone n'est pas simplement FSR 4 : mise à l'échelle, génération d'images, régénération de rayons et mise en cache de la radiance expliqués

La nomenclature des FSR d’AMD a changé parce que FSR n’est plus une seule fonctionnalité. Redstone est désormais une suite de rendu neuronal avec des technologies distinctes pour la mise à l’échelle, la génération d’images, la reconstruction par lancer de rayons et l’éclairage global appris.
Publié:
Aleksandar Stajic
Mis à jour: 26 septembre 2026 à 09:39
AMD FSR Redstone n'est pas simplement FSR 4 : mise à l'échelle, génération d'images, régénération de rayons et mise en cache de la radiance expliqués

Si vous pensez encore que « FSR 4 » est une seule fonctionnalité graphique, le nommage 2026 d'AMD sera déroutant. FSR « Redstone » est désormais une suite : l'upscaling, la génération de frames, la régénération de rayons et le cache de radiance sont des technologies distinctes qui résolvent différents problèmes de rendu.

L'ancien modèle mental ne fonctionne plus

Les discussions antérieures sur FSR traitaient souvent le numéro de version comme s'il décrivait une seule technologie principale. Cela est devenu problématique lorsque AMD a ajouté l'upscaling par apprentissage automatique, la génération de frames par apprentissage automatique, la reconstruction neuronale des rayons et la technologie d'éclairage global apprise.

AMD utilise désormais FSR comme nom générique et donne à chaque effet de rendu majeur son propre nom de produit.

C'est utile car activer une fonctionnalité FSR ne signifie pas automatiquement que toutes les autres sont activées.

Le quatuor de rendu neuronal Redstone

Quatre tâches différentes au sein de FSR Redstone

1
1. FSR Upscaling
Reconstruit une image de résolution supérieure à partir d'une frame rendue en résolution inférieure grâce à l'apprentissage automatique.
2
2. FSR Frame Generation
Prédit et insère des frames supplémentaires entre les frames rendues pour augmenter le taux de rafraîchissement affiché.
3
3. FSR Ray Regeneration
Utilise l'apprentissage automatique pour reconstruire des détails de ray tracing de pleine qualité à partir d'échantillons de rayons clairsemés.
4
4. FSR Radiance Caching
Apprend et prédit la propagation de la lumière dans une scène pour réduire le coût de l'éclairage global en temps réel.

Ces fonctionnalités peuvent fonctionner ensemble, mais elles ne sont pas interchangeables. L'une modifie la reconstruction de résolution, une autre modifie la sortie de frames, une autre modifie la reconstruction du signal de ray tracing et une autre modifie la façon dont l'éclairage indirect est estimé.

FSR 4 n'a pas disparu — le nom a changé

Les directives de nommage d'AMD associent explicitement l'ancien AMD FidelityFX Super Resolution 4 au nouveau nom FSR Upscaling.

La génération de frames est désormais désignée séparément au lieu d'être regroupée conceptuellement sous la même étiquette FSR numérotée.

FSR Upscaling : reconstruire plus de pixels que vous n'en rendez

FSR Upscaling rend le jeu à une résolution interne inférieure et reconstruit une sortie de résolution supérieure.

L'implémentation actuelle alimentée par l'apprentissage automatique dans le SDK FSR est FSR Upscaling 4.1.1. AMD indique qu'elle est entraînée sur des captures de jeu de haute qualité et utilise une accélération dédiée par apprentissage automatique sur les GPU Radeon pris en charge.

Le compromis de performance important reste familier : le GPU effectue moins de travail de rendu de pixels conventionnel, puis consacre une plus petite quantité de calcul à reconstruire l'image finale.

Génération d'images FSR : augmenter les FPS affichés sans rendre chaque image de manière traditionnelle

La génération d'images FSR est une étape distincte. Elle prédit les images intermédiaires entre celles rendues de manière traditionnelle.

Le SDK Redstone actuel inclut la génération d'images FSR 4.0.1 alimentée par l'IA aux côtés de l'ancienne méthode analytique de génération d'images FSR 3.x.

Cette distinction est importante lorsqu'on lit un compteur de performance. Une fois les images générées incluses, les FPS affichés et les FPS rendus de manière conventionnelle ne sont plus le même nombre.

Régénération de rayons FSR : le débruitage devient une reconstruction neuronale

Le ray tracing est coûteux car chaque échantillon de rayon supplémentaire coûte du temps GPU. Le ray tracing en temps réel traditionnel utilise donc des échantillons relativement clairsemés, puis débruite le résultat.

La régénération de rayons FSR remplace une partie de ce processus de reconstruction par l'apprentissage automatique. AMD la décrit comme déduisant et restaurant les détails de ray tracing de pleine qualité à partir d'échantillons clairsemés.

Le SDK actuel répertorie la régénération de rayons FSR 1.2.0.

Mise en cache de radiance FSR : apprendre le champ d'éclairage

La mise en cache de radiance s'attaque à un problème différent : l'éclairage indirect.

L'éclairage global demande comment la lumière rebondit à travers une scène. Calculer suffisamment de rayons indirects en temps réel est coûteux.

AMD décrit la mise en cache de radiance FSR comme un système qui apprend et prédit dynamiquement comment la lumière se propage à travers la scène. Dans le SDK actuel, elle reste une préversion technique 0.9.

La carte d'indépendance des fonctionnalités

Ne jugez pas toutes les fonctionnalités FSR avec la même métrique

Entrée/problème principalCe qu'elle changeCe qu'il faut mesurer
Mise à l'échelleLower-resolution rendered imageHigher-resolution reconstructed imageImage quality, temporal stability, GPU cost
Génération d'imagesRendered frames + motion/history dataAdditional displayed framesDisplayed FPS, pacing, latency, artifacts
Régénération de rayonsSparse/noisy ray-traced signalReconstructed ray-traced detailLighting/reflection quality, temporal stability, performance
Mise en cache de radianceScene-light transport informationPredicted indirect illuminationGI quality, temporal stability, compute savings

Pourquoi AMD a séparé les noms

Le nouveau nommage rend les comparaisons techniques plus précises.

Un jeu peut prendre en charge la mise à l'échelle FSR mais pas la génération de frames ML. Un autre peut ajouter la régénération de rayons mais laisser le cache de radiance désactivé. Dire simplement « ce jeu dispose du FSR » ne suffit plus.

Pour les utilisateurs, la bonne question devient : quelle fonctionnalité FSR, quelle implémentation et sur quel matériel ?

La prise en charge matérielle n'est pas identique dans toute la suite

C'est une autre raison pour laquelle l'étiquette générique peut être trompeuse.

Le tableau de compatibilité public actuel d'AMD répertorie l'ensemble complet des fonctionnalités Redstone autour du matériel de la série Radeon RX 9000, tandis que la mise à l'échelle FSR basée sur le ML s'est étendue aux GPU de la série Radeon RX 7000.

La mise à jour du SDK FSR 2.3 de GPUOpen a spécifiquement ajouté la prise en charge de la mise à l'échelle FSR 4.1.1 pour les GPU discrets RDNA 3. Le même SDK met également à jour la génération de frames ML et la régénération de rayons pour la pile Redstone actuelle.

Les mises à niveau côté pilote rendent les numéros de version encore plus déroutants

Le SDK FSR 2.3 ajoute une capacité inhabituelle : les jeux pris en charge peuvent recevoir des versions plus récentes de la technologie ML via les mises à jour du pilote AMD Software sans attendre un correctif complet du jeu dans tous les cas.

AMD indique que les jeux éligibles FSR 3.1 et ultérieurs peuvent être mis à niveau vers la mise à l'échelle FSR alimentée par ML sur les GPU RX 9000 et RX 7000 pris en charge. Les intégrations éligibles de génération de frames FSR 3.1.4 peuvent également recevoir la génération de frames alimentée par ML sur les GPU RX 9000 pris en charge.

Cela signifie que l'étiquette de l'option graphique dans un jeu peut ne plus indiquer la version complète de l'implémentation réellement exécutée en dessous.

Le test d'identification FSR

Avant de comparer les performances FSR, identifiez ce qui est réellement activé

1
1. Identifiez la fonctionnalité
Mise à l'échelle, génération de frames, régénération de rayons ou cache de radiance ?
2
2. Identifiez l'implémentation
Chemin Redstone alimenté par ML ou ancien chemin FSR analytique ?
3
3. Identifiez le matériel
RX 9000, RX 7000 ou une autre famille de GPU prise en charge ?
4
4. Vérifiez le comportement du pilote
AMD Software pourrait-il fournir une implémentation ML plus récente que l'intégration d'origine du jeu ?
5
5. Séparez les FPS rendus et générés
N'utilisez pas un seul chiffre de FPS final pour décrire à la fois le rendu conventionnel et la génération de frames.
6
6. Mesurez le bon mode de défaillance
Les artefacts de mise à l'échelle, le rythme des frames générées, la reconstruction des rayons et la stabilité de l'IG sont des problèmes différents.

Redstone est vraiment une architecture, pas un préréglage

Considérer Redstone comme « un réglage Ultra plus rapide » passe à côté de l'essentiel.

C'est un ensemble d'endroits où l'apprentissage automatique peut remplacer ou augmenter des étapes coûteuses du pipeline de rendu.

Un chemin de rendu Redstone simplifié

1
Le jeu rend la scène
Les informations de géométrie, de matériaux, de mouvement et d'éclairage sont produites par le moteur.
2
Régénération de rayons
Les informations éparses de lancer de rayons peuvent être reconstruites en un signal d'éclairage plus propre.
3
Cache de radiance
L'éclairage indirect peut être estimé à partir du comportement appris de la lumière de la scène lorsque cela est pris en charge.
4
Mise à l'échelle FSR
L'image à résolution inférieure est reconstruite à la résolution de sortie.
5
Génération de frames FSR
Des frames supplémentaires peuvent être insérées dans le flux affiché.

L'ordre exact et les détails d'intégration dépendent du moteur de jeu, mais le point important est que chaque fonctionnalité neuronale s'adresse à un centre de coût différent.

Pourquoi cela compte pour les tests de GPU

Un benchmark qui indique simplement « FSR activé » devient de moins en moins informatif.

Un test utile devrait identifier le mode de mise à l'échelle, si la génération de frames est active, si la régénération de rayons est active, l'architecture du GPU et la version logicielle.

Sinon, deux graphiques peuvent tous deux indiquer FSR tout en mesurant des pipelines de rendu sensiblement différents.

Qu'est-ce qui est déjà disponible dans les jeux ?

AMD déclare que Crimson Desert a été le premier jeu à être livré avec à la fois FSR Upscaling 4.1 et FSR Ray Regeneration 1.1 en mars 2026.

Le SDK plus large a continué d'évoluer depuis. Dans la version actuelle 2.3, AMD liste Upscaling 4.1.1, Frame Generation 4.0.1 et Ray Regeneration 1.2.0, avec Radiance Caching toujours en aperçu technique.

Qu'est-ce qui pourrait changer cette réponse ?

Les limites évolueront à mesure qu'AMD étend la prise en charge matérielle et fait passer les technologies en aperçu vers des versions de production.

Radiance Caching est la partie la moins stabilisée de la suite actuelle car elle reste un aperçu technique. Les futures versions du SDK pourraient modifier ses capacités, ses exigences d'intégration ou sa prise en charge matérielle.

Le modèle sous-jacent reste utile même si les numéros de version changent : identifiez d'abord l'étape de rendu, puis identifiez l'implémentation et la prise en charge matérielle.

Limites

Cet article décrit le SDK FSR public actuel d'AMD et les recommandations de compatibilité en date de septembre 2026. Les mises à jour de pilotes et les versions du SDK peuvent modifier rapidement les versions prises en charge.

Les affirmations d'AMD concernant les performances et la qualité d'image sont des mesures du fabricant. Des tests indépendants jeu par jeu restent nécessaires pour déterminer comment chaque fonctionnalité se comporte dans un titre spécifique.

Conclusion

La façon la plus simple de comprendre FSR Redstone est d'arrêter de considérer FSR comme un simple interrupteur.

FSR Upscaling reconstruit la résolution. FSR Frame Generation ajoute des images affichées. FSR Ray Regeneration reconstruit les détails du ray tracing. FSR Radiance Caching apprend l'éclairage indirect.

Ils partagent l'égide Redstone, mais ils résolvent des problèmes différents, ont des limites de prise en charge différentes et doivent être mesurés différemment.

FAQ

AMD FSR Redstone en clair

FSR Redstone est-il la même chose que FSR 4 ?

Non. L'ancien upscaler FSR 4 s'appelle désormais FSR Upscaling. Redstone est la suite plus large contenant l'Upscaling, la Frame Generation, la Ray Regeneration et le Radiance Caching.

Qu'est-il arrivé au nom FSR 4 ?

AMD a renommé l'upscaler ML en FSR Upscaling afin qu'il puisse être présenté séparément de la Frame Generation et des autres fonctionnalités Redstone.

Redstone nécessite-t-il un GPU RX 9000 ?

L'ensemble complet actuel des fonctionnalités ML de Redstone est centré sur le matériel de la série RX 9000, tandis que FSR Upscaling 4.1.1 s'est étendu aux GPU discrets de la série RX 7000. La prise en charge varie selon la fonctionnalité.

Qu'est-ce que FSR Ray Regeneration ?

C'est la technologie de reconstruction basée sur le ML d'AMD pour restaurer des détails ray-tracés de haute qualité à partir d'échantillons de rayons clairsemés.

Qu'est-ce que FSR Radiance Caching ?

C'est une technologie d'éclairage neuronal d'AMD qui apprend et prédit comment la lumière indirecte se propage dans une scène. Dans le SDK actuel, elle reste un aperçu technique.

Le pilote peut-il mettre à niveau FSR sans patch de jeu ?

Pour les intégrations éligibles et les GPU Radeon pris en charge, AMD SDK 2.3 permet à certaines versions de la technologie FSR basée sur le ML d'être mises à jour via de futures versions du pilote AMD Software.

Glossaire

Termes clés de FSR Redstone

FSR Redstone
La suite globale d'AMD de technologies de rendu neuronal incluant l'Upscaling, la Frame Generation, la Ray Regeneration et le Radiance Caching.
FSR Upscaling
Le nom actuel de la technologie de reconstruction haute résolution basée sur le ML d'AMD, précédemment connue sous le nom de FSR 4.
FSR Frame Generation
Technologie d'AMD qui prédit et insère des images supplémentaires entre les images rendues de manière conventionnelle.
FSR Ray Regeneration
Technologie ML d'AMD pour reconstruire les détails ray-tracés à partir d'échantillons de rayons clairsemés ou bruités.
FSR Radiance Caching
Technologie d'AMD qui apprend et prédit la propagation de la lumière de scène pour un éclairage global en temps réel efficace.
Feature Independence Map
Un cadre Figure Rocks pour séparer chaque fonctionnalité FSR par son entrée, sa sortie et la métrique de performance correcte.
FSR Identification Test
Une liste de contrôle Figure Rocks pour identifier quelle fonctionnalité FSR, version, chemin matériel et implémentation de pilote est réellement évaluée.

Sources principales

AMD — Technologies FSR

Présentation officielle d'AMD de la suite Redstone, de ses quatre fonctionnalités et de la compatibilité matérielle actuelle.

AMD GPUOpen — SDK FSR

Page officielle actuelle du SDK listant FSR SDK 2.3, Upscaling 4.1.1, Frame Generation 4.0.1, Ray Regeneration 1.2.0 et l'aperçu du Radiance Caching.

AMD GPUOpen — Directives de nommage FSR

Directives officielles de nommage d'AMD expliquant la transition de la marque FSR 4 vers FSR Upscaling et le nommage séparé de la Frame Generation.

AMD GPUOpen — FSR Redstone pour les développeurs

Présentation architecturale officielle du rendu neuronal Redstone, de ses quatre technologies et de ses objectifs de conception.

AMD GPUOpen — FSR Upscaling

Page officielle actuelle de FSR Upscaling documentant la version 4.1.1 et la prise en charge de la série Radeon RX 7000.

AMD GPUOpen — FSR Frame Generation

Page officielle actuelle de FSR Frame Generation documentant la version 4.0.1 alimentée par le ML et les API prises en charge.

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