AMD FSR Redstone n'est pas simplement FSR 4 : mise à l'échelle, génération d'images, régénération de rayons et mise en cache de la radiance expliqués

Si vous pensez encore que « FSR 4 » est une seule fonctionnalité graphique, le nommage 2026 d'AMD sera déroutant. FSR « Redstone » est désormais une suite : l'upscaling, la génération de frames, la régénération de rayons et le cache de radiance sont des technologies distinctes qui résolvent différents problèmes de rendu.
L'ancien modèle mental ne fonctionne plus
Les discussions antérieures sur FSR traitaient souvent le numéro de version comme s'il décrivait une seule technologie principale. Cela est devenu problématique lorsque AMD a ajouté l'upscaling par apprentissage automatique, la génération de frames par apprentissage automatique, la reconstruction neuronale des rayons et la technologie d'éclairage global apprise.
AMD utilise désormais FSR comme nom générique et donne à chaque effet de rendu majeur son propre nom de produit.
C'est utile car activer une fonctionnalité FSR ne signifie pas automatiquement que toutes les autres sont activées.
Le quatuor de rendu neuronal Redstone
Quatre tâches différentes au sein de FSR Redstone
Ces fonctionnalités peuvent fonctionner ensemble, mais elles ne sont pas interchangeables. L'une modifie la reconstruction de résolution, une autre modifie la sortie de frames, une autre modifie la reconstruction du signal de ray tracing et une autre modifie la façon dont l'éclairage indirect est estimé.
FSR 4 n'a pas disparu — le nom a changé
Les directives de nommage d'AMD associent explicitement l'ancien AMD FidelityFX Super Resolution 4 au nouveau nom FSR Upscaling.
La génération de frames est désormais désignée séparément au lieu d'être regroupée conceptuellement sous la même étiquette FSR numérotée.
FSR Upscaling : reconstruire plus de pixels que vous n'en rendez
FSR Upscaling rend le jeu à une résolution interne inférieure et reconstruit une sortie de résolution supérieure.
L'implémentation actuelle alimentée par l'apprentissage automatique dans le SDK FSR est FSR Upscaling 4.1.1. AMD indique qu'elle est entraînée sur des captures de jeu de haute qualité et utilise une accélération dédiée par apprentissage automatique sur les GPU Radeon pris en charge.
Le compromis de performance important reste familier : le GPU effectue moins de travail de rendu de pixels conventionnel, puis consacre une plus petite quantité de calcul à reconstruire l'image finale.
Génération d'images FSR : augmenter les FPS affichés sans rendre chaque image de manière traditionnelle
La génération d'images FSR est une étape distincte. Elle prédit les images intermédiaires entre celles rendues de manière traditionnelle.
Le SDK Redstone actuel inclut la génération d'images FSR 4.0.1 alimentée par l'IA aux côtés de l'ancienne méthode analytique de génération d'images FSR 3.x.
Cette distinction est importante lorsqu'on lit un compteur de performance. Une fois les images générées incluses, les FPS affichés et les FPS rendus de manière conventionnelle ne sont plus le même nombre.
Régénération de rayons FSR : le débruitage devient une reconstruction neuronale
Le ray tracing est coûteux car chaque échantillon de rayon supplémentaire coûte du temps GPU. Le ray tracing en temps réel traditionnel utilise donc des échantillons relativement clairsemés, puis débruite le résultat.
La régénération de rayons FSR remplace une partie de ce processus de reconstruction par l'apprentissage automatique. AMD la décrit comme déduisant et restaurant les détails de ray tracing de pleine qualité à partir d'échantillons clairsemés.
Le SDK actuel répertorie la régénération de rayons FSR 1.2.0.
Mise en cache de radiance FSR : apprendre le champ d'éclairage
La mise en cache de radiance s'attaque à un problème différent : l'éclairage indirect.
L'éclairage global demande comment la lumière rebondit à travers une scène. Calculer suffisamment de rayons indirects en temps réel est coûteux.
AMD décrit la mise en cache de radiance FSR comme un système qui apprend et prédit dynamiquement comment la lumière se propage à travers la scène. Dans le SDK actuel, elle reste une préversion technique 0.9.
La carte d'indépendance des fonctionnalités
Ne jugez pas toutes les fonctionnalités FSR avec la même métrique
| Entrée/problème principal | Ce qu'elle change | Ce qu'il faut mesurer | |
|---|---|---|---|
| Mise à l'échelle | Lower-resolution rendered image | Higher-resolution reconstructed image | Image quality, temporal stability, GPU cost |
| Génération d'images | Rendered frames + motion/history data | Additional displayed frames | Displayed FPS, pacing, latency, artifacts |
| Régénération de rayons | Sparse/noisy ray-traced signal | Reconstructed ray-traced detail | Lighting/reflection quality, temporal stability, performance |
| Mise en cache de radiance | Scene-light transport information | Predicted indirect illumination | GI quality, temporal stability, compute savings |
Pourquoi AMD a séparé les noms
Le nouveau nommage rend les comparaisons techniques plus précises.
Un jeu peut prendre en charge la mise à l'échelle FSR mais pas la génération de frames ML. Un autre peut ajouter la régénération de rayons mais laisser le cache de radiance désactivé. Dire simplement « ce jeu dispose du FSR » ne suffit plus.
Pour les utilisateurs, la bonne question devient : quelle fonctionnalité FSR, quelle implémentation et sur quel matériel ?
La prise en charge matérielle n'est pas identique dans toute la suite
C'est une autre raison pour laquelle l'étiquette générique peut être trompeuse.
Le tableau de compatibilité public actuel d'AMD répertorie l'ensemble complet des fonctionnalités Redstone autour du matériel de la série Radeon RX 9000, tandis que la mise à l'échelle FSR basée sur le ML s'est étendue aux GPU de la série Radeon RX 7000.
La mise à jour du SDK FSR 2.3 de GPUOpen a spécifiquement ajouté la prise en charge de la mise à l'échelle FSR 4.1.1 pour les GPU discrets RDNA 3. Le même SDK met également à jour la génération de frames ML et la régénération de rayons pour la pile Redstone actuelle.
Les mises à niveau côté pilote rendent les numéros de version encore plus déroutants
Le SDK FSR 2.3 ajoute une capacité inhabituelle : les jeux pris en charge peuvent recevoir des versions plus récentes de la technologie ML via les mises à jour du pilote AMD Software sans attendre un correctif complet du jeu dans tous les cas.
AMD indique que les jeux éligibles FSR 3.1 et ultérieurs peuvent être mis à niveau vers la mise à l'échelle FSR alimentée par ML sur les GPU RX 9000 et RX 7000 pris en charge. Les intégrations éligibles de génération de frames FSR 3.1.4 peuvent également recevoir la génération de frames alimentée par ML sur les GPU RX 9000 pris en charge.
Cela signifie que l'étiquette de l'option graphique dans un jeu peut ne plus indiquer la version complète de l'implémentation réellement exécutée en dessous.
Le test d'identification FSR
Avant de comparer les performances FSR, identifiez ce qui est réellement activé
Redstone est vraiment une architecture, pas un préréglage
Considérer Redstone comme « un réglage Ultra plus rapide » passe à côté de l'essentiel.
C'est un ensemble d'endroits où l'apprentissage automatique peut remplacer ou augmenter des étapes coûteuses du pipeline de rendu.
Un chemin de rendu Redstone simplifié
L'ordre exact et les détails d'intégration dépendent du moteur de jeu, mais le point important est que chaque fonctionnalité neuronale s'adresse à un centre de coût différent.
Pourquoi cela compte pour les tests de GPU
Un benchmark qui indique simplement « FSR activé » devient de moins en moins informatif.
Un test utile devrait identifier le mode de mise à l'échelle, si la génération de frames est active, si la régénération de rayons est active, l'architecture du GPU et la version logicielle.
Sinon, deux graphiques peuvent tous deux indiquer FSR tout en mesurant des pipelines de rendu sensiblement différents.
Qu'est-ce qui est déjà disponible dans les jeux ?
AMD déclare que Crimson Desert a été le premier jeu à être livré avec à la fois FSR Upscaling 4.1 et FSR Ray Regeneration 1.1 en mars 2026.
Le SDK plus large a continué d'évoluer depuis. Dans la version actuelle 2.3, AMD liste Upscaling 4.1.1, Frame Generation 4.0.1 et Ray Regeneration 1.2.0, avec Radiance Caching toujours en aperçu technique.
Qu'est-ce qui pourrait changer cette réponse ?
Les limites évolueront à mesure qu'AMD étend la prise en charge matérielle et fait passer les technologies en aperçu vers des versions de production.
Radiance Caching est la partie la moins stabilisée de la suite actuelle car elle reste un aperçu technique. Les futures versions du SDK pourraient modifier ses capacités, ses exigences d'intégration ou sa prise en charge matérielle.
Le modèle sous-jacent reste utile même si les numéros de version changent : identifiez d'abord l'étape de rendu, puis identifiez l'implémentation et la prise en charge matérielle.
Limites
Cet article décrit le SDK FSR public actuel d'AMD et les recommandations de compatibilité en date de septembre 2026. Les mises à jour de pilotes et les versions du SDK peuvent modifier rapidement les versions prises en charge.
Les affirmations d'AMD concernant les performances et la qualité d'image sont des mesures du fabricant. Des tests indépendants jeu par jeu restent nécessaires pour déterminer comment chaque fonctionnalité se comporte dans un titre spécifique.
Conclusion
La façon la plus simple de comprendre FSR Redstone est d'arrêter de considérer FSR comme un simple interrupteur.
FSR Upscaling reconstruit la résolution. FSR Frame Generation ajoute des images affichées. FSR Ray Regeneration reconstruit les détails du ray tracing. FSR Radiance Caching apprend l'éclairage indirect.
Ils partagent l'égide Redstone, mais ils résolvent des problèmes différents, ont des limites de prise en charge différentes et doivent être mesurés différemment.
FAQ
AMD FSR Redstone en clair
FSR Redstone est-il la même chose que FSR 4 ?
Qu'est-il arrivé au nom FSR 4 ?
Redstone nécessite-t-il un GPU RX 9000 ?
Qu'est-ce que FSR Ray Regeneration ?
Qu'est-ce que FSR Radiance Caching ?
Le pilote peut-il mettre à niveau FSR sans patch de jeu ?
Glossaire
Termes clés de FSR Redstone
- FSR Redstone
- La suite globale d'AMD de technologies de rendu neuronal incluant l'Upscaling, la Frame Generation, la Ray Regeneration et le Radiance Caching.
- FSR Upscaling
- Le nom actuel de la technologie de reconstruction haute résolution basée sur le ML d'AMD, précédemment connue sous le nom de FSR 4.
- FSR Frame Generation
- Technologie d'AMD qui prédit et insère des images supplémentaires entre les images rendues de manière conventionnelle.
- FSR Ray Regeneration
- Technologie ML d'AMD pour reconstruire les détails ray-tracés à partir d'échantillons de rayons clairsemés ou bruités.
- FSR Radiance Caching
- Technologie d'AMD qui apprend et prédit la propagation de la lumière de scène pour un éclairage global en temps réel efficace.
- Feature Independence Map
- Un cadre Figure Rocks pour séparer chaque fonctionnalité FSR par son entrée, sa sortie et la métrique de performance correcte.
- FSR Identification Test
- Une liste de contrôle Figure Rocks pour identifier quelle fonctionnalité FSR, version, chemin matériel et implémentation de pilote est réellement évaluée.
Sources principales
AMD — Technologies FSRPrésentation officielle d'AMD de la suite Redstone, de ses quatre fonctionnalités et de la compatibilité matérielle actuelle.
AMD GPUOpen — SDK FSRPage officielle actuelle du SDK listant FSR SDK 2.3, Upscaling 4.1.1, Frame Generation 4.0.1, Ray Regeneration 1.2.0 et l'aperçu du Radiance Caching.
AMD GPUOpen — Directives de nommage FSRDirectives officielles de nommage d'AMD expliquant la transition de la marque FSR 4 vers FSR Upscaling et le nommage séparé de la Frame Generation.
AMD GPUOpen — FSR Redstone pour les développeursPrésentation architecturale officielle du rendu neuronal Redstone, de ses quatre technologies et de ses objectifs de conception.
AMD GPUOpen — FSR UpscalingPage officielle actuelle de FSR Upscaling documentant la version 4.1.1 et la prise en charge de la série Radeon RX 7000.
AMD GPUOpen — FSR Frame GenerationPage officielle actuelle de FSR Frame Generation documentant la version 4.0.1 alimentée par le ML et les API prises en charge.
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