Pourquoi 120 FPS peuvent encore sembler mauvais : temps de frame, 1 % lows et stutter expliqués

Un jeu peut afficher 120, 144 ou même 200 FPS et pourtant sembler saccadé. Ce guide explique pourquoi le FPS moyen peut masquer une mauvaise distribution des images, comment le temps de frame et les 1 % les plus bas révèlent les micro-saccades, et comment diagnostiquer si le CPU, le GPU ou un autre élément de la chaîne est à l'origine du problème.
Publié:
Aleksandar Stajic
Updated: 26 septembre 2026 à 00:22
Pourquoi 120 FPS peuvent encore sembler mauvais : temps de frame, 1 % lows et stutter expliqués

Un jeu peut afficher 120, 144 ou même 200 FPS et pourtant sembler saccadé. La raison est simple : le taux de rafraîchissement moyen indique combien d'images ont été produites au fil du temps, mais il ne dit pas si ces images sont arrivées de manière régulière. Quelques images longues peuvent créer des à-coups visibles ou un micro-stutter même lorsque le nombre moyen de FPS semble excellent.

Les FPS sont une moyenne ; le temps de frame est le rythme

Les FPS indiquent combien d'images sont terminées par seconde. Le temps de frame indique combien de temps prend une image individuelle.

La conversion approximative est simple : le temps de frame en millisecondes est environ 1000 divisé par les FPS. À 60 FPS, le budget par image est d'environ 16,7 ms. À 120 FPS, il est d'environ 8,3 ms. À 144 FPS, il est d'environ 6,9 ms.

Mais ces chiffres n'ont de sens que si la livraison des images est raisonnablement régulière. Une séquence de 7 ms, 7 ms, 7 ms, 35 ms, 7 ms, 7 ms peut toujours donner une moyenne de FPS élevée tout en produisant un à-coup perceptible.

Le Triangle de Fluidité

Trois éléments différents déterminent la sensation de rapidité d'un jeu

1
1. Débit
FPS moyens : combien d'images le système produit au fil du temps.
2
2. Régularité
Distribution des temps de frame : si les images arrivent avec une cadence stable ou contiennent des valeurs aberrantes longues.
3
3. Réactivité
Latence : combien de temps il faut pour que les entrées et le travail du jeu aboutissent à une image visible.

Un système peut être fort dans un coin et faible dans un autre. Des FPS élevés avec des temps de frame instables peuvent sembler saccadés. Un rendu stable avec une latence très élevée peut sembler fluide mais lent. Un bon réglage des performances doit identifier quel coin est réellement défaillant.

Pourquoi le nombre moyen de FPS masque les saccades

Deux sessions peuvent avoir le même nombre moyen de FPS et sembler différentes

Session stableSession instable
FPS moyens120 FPS120 FPS
La plupart des temps de frameAround 8–9 msMostly 5–7 ms
Images lentesFew meaningful spikesRepeated 25–50 ms spikes
Expérience du joueurConsistent motionHitches despite the high average

La session instable peut compenser les images longues en rendant de nombreuses images très rapides entre les pics. La moyenne reste élevée, mais le joueur remarque les pics plutôt que la moyenne arithmétique.

Ce que les 1% lows tentent de montrer

Les métriques de FPS bas et de percentile existent parce que le nombre moyen de FPS seul ne peut pas décrire l'extrémité lente de la distribution des temps de frame.

NVIDIA FrameView rapporte le nombre moyen de FPS ainsi que les métriques 1% Low et 0.1% Low. Sa documentation décrit le 1% Low comme la moyenne des 1% d'images les plus lentes, et note que plus la valeur de FPS bas est proche de la moyenne, plus l'expérience tend à être régulière.

NVIDIA expose également des métriques basées sur les percentiles, comme le taux de rafraîchissement séparant les 1% d'images les plus lentes des 99% plus rapides. Ce sont des concepts liés, mais tous les outils de benchmark n'implémentent pas ou n'étiquettent pas les statistiques de FPS bas exactement de la même manière.

Les graphiques de temps de frame sont souvent plus utiles qu'un seul chiffre récapitulatif

Un graphique de temps de frame montre le timing des frames sur toute la capture. Une bande plate ou étroite indique généralement une cadence régulière. De grands pics isolés révèlent des à-coups. Des vagues répétitives peuvent indiquer un travail d'arrière-plan périodique, du streaming, de la synchronisation ou une autre charge de travail récurrente.

Intel PresentMon est conçu autour de ce type d'analyse. L'outil actuel d'Intel peut afficher des graphiques de performance en temps réel, des percentiles, des moyennes à fenêtre glissante et de la télémétrie GPU, et il prend en charge les applications DirectX, OpenGL et Vulkan.

NVIDIA FrameView mesure également le taux de frames et le temps de frame et peut écrire des données de capture détaillées dans des journaux pour une analyse ultérieure.

Le test de stabilité du temps de frame

Diagnostiquer si des FPS élevés masquent des saccades

1
1. Capturez une scène reproductible
Utilisez le même parcours, benchmark, point de sauvegarde ou séquence de jeu afin que les différentes exécutions soient comparables.
2
2. Enregistrez les FPS moyens
Considérez-les comme un débit, pas comme le verdict final de fluidité.
3
3. Inspectez la régularité du temps de frame
Recherchez des pics isolés, des pics répétitifs, une variance élevée ou de longs groupes de frames lentes.
4
4. Vérifiez les métriques de FPS bas ou de percentiles
De grands écarts entre les métriques moyennes et celles des frames lentes sont un avertissement que la cadence est irrégulière.
5
5. Comparez le timing CPU et GPU
Déterminez si la frame lente provient d'avant le GPU, du GPU lui-même ou d'une autre partie du pipeline.
6
6. Modifiez une variable à la fois
Testez indépendamment le plafond de frames, un réglage graphique, un processus d'arrière-plan, l'état des shaders, le chemin de stockage ou un réglage de pilote/jeu.
7
7. Répétez la même capture
Une correction n'a de sens que si la distribution des temps de frame s'améliore dans des conditions comparables.

Un goulot d'étranglement CPU et un goulot d'étranglement GPU ne se ressemblent pas

Un faible taux de frames ne vous dit pas quel processeur est responsable du délai. Le CPU prépare le travail de jeu et de rendu ; le GPU exécute le travail graphique. L'un ou l'autre peut devenir la limite de cadence.

La métrique GPU Busy d'Intel PresentMon est spécifiquement destinée à aider à évaluer la relation entre le temps d'exécution du GPU et le temps de frame total. Cela peut aider à distinguer les frames où le GPU est occupé pendant la majeure partie de l'intervalle de celles où une grande partie du délai se produit ailleurs.

Schémas de timing simplifiés

Schéma de timing typiqueCe que cela peut suggérer
Limité par le GPUGPU busy time is close to the frame intervalThe graphics workload is consuming most of the available frame budget
Contraint par le CPU / le pipelineFrame time grows while GPU busy time remains materially lowerThe delay may be before GPU execution or elsewhere in the presentation pipeline
Événement intermittentMostly stable timing with isolated large spikesStreaming, shader compilation, background work, asset loading or another transient event may be involved

Pourquoi un plafond de frames peut parfois sembler plus fluide que des FPS maximaux

Faire tourner un jeu au plus grand nombre de FPS possible sans plafond peut maintenir une partie du système proche de la saturation. Dans certaines charges de travail, laisser une marge peut réduire la volatilité du timing et produire une cadence plus stable.

Cela ne signifie pas que chaque jeu doit être plafonné au même nombre. Le test utile est empirique : capturez la même charge de travail sans plafond et avec un ou plusieurs plafonds raisonnables, puis comparez la stabilité du temps de frame et la latence.

Une moyenne plus basse avec une cadence de frames nettement plus régulière peut sembler meilleure qu'une moyenne plus élevée ponctuée de pics fréquents.

Causes courantes de saccades avec des FPS élevés

Classe de causeCe que vous pouvez observerCe qu'il faut tester
Compilation de shaders ou de pipelinePics liés aux effets, lieux ou actions rencontrés pour la première foisRépétez la même séquence et comparez les passages ultérieurs
Streaming d'assets / du mondePics lors de l'entrée dans des zones ou du chargement de nouveau contenuStockage, réglages de textures, comportement du streaming du monde
Ordonnancement CPU / travail d'arrière-planPics irréguliers sans lien avec la charge GPUProcessus d'arrière-plan, overlays, enregistrement, saturation CPU
Saturation GPUTemps d'exécution GPU constamment élevéRéduisez les réglages graphiques coûteux ou testez un plafond de frames
Pression mémoireSaccades croissantes sous forte utilisation VRAM/RAMNiveau de textures, résolution, applications d'arrière-plan, comportement du working set
Présentation / synchronisationProblèmes de cadence liés au rafraîchissement ou aux modes de présentationCombinaisons V-Sync, VRR, plafond de frames et mode d'affichage
Régression de pilote ou de jeuLe problème apparaît après une mise à jour spécifiqueComparez les versions ou les notes officielles sur les problèmes connus lorsque c'est possible

La compilation des shaders est un cas particulier

Certains à-coups ne sont pas un simple problème de performance en régime stable. Une charge de travail peut tourner confortablement à haut FPS jusqu'à ce que le jeu effectue un travail coûteux qui ne se produit qu'à des moments précis.

La compilation de shaders ou de pipelines en est un exemple. Si un à-coup apparaît la première fois qu'un effet ou une zone spécifique est rencontré mais diminue ou disparaît lors des passages suivants, ce schéma est différent d'un GPU qui est continuellement trop lent.

C'est pourquoi les captures reproductibles sont importantes. Une moyenne unique sur une session entière peut mélanger un rendu stable et des événements ponctuels dans un résultat qui n'explique ni l'un ni l'autre.

Le VRR ne répare pas les mauvais temps de frame

Le taux de rafraîchissement variable peut aligner plus étroitement la synchronisation du rafraîchissement de l'écran avec la livraison variable des frames et réduire le tearing ou le judder visible dans sa plage de fonctionnement.

Mais le VRR ne transforme pas une frame de 40 ms en une frame de 8 ms. Un important blocage de rendu ou du CPU reste un important blocage. La technologie d'affichage peut améliorer la présentation ; elle ne peut pas supprimer le travail qui a retardé la frame au départ.

Pourquoi les 0,1 % les plus bas peuvent devenir bruités

Les métriques centrées sur une très petite fraction des frames sont utiles pour exposer des valeurs aberrantes sévères, mais elles deviennent aussi sensibles à la durée de capture et aux événements ponctuels.

Une courte capture contenant une transition de chargement peut produire un résultat extrême-bas très différent d'une session de jeu plus longue et reproductible. Cela ne rend pas la métrique inutile ; cela signifie que la méthodologie de test compte.

Un protocole de benchmark pratique

Mesurer un jeu sans se tromper soi-même

1
Préchauffer
Laissez le jeu, les shaders et les ressources atteindre un état raisonnablement reproductible lorsque cela correspond à la question que vous testez.
2
Fixer les conditions
Utilisez la même résolution, les mêmes paramètres, le même plafond de frames, le même emplacement et la même charge de travail.
3
Capturer assez longtemps
Évitez de juger la queue lente à partir d'un petit échantillon, sauf si l'événement lui-même est ce que vous voulez mesurer.
4
Répéter
Exécutez le même test plusieurs fois pour séparer le comportement reproductible des événements aléatoires en arrière-plan.
5
Comparer les distributions
Examinez le FPS moyen, les métriques de frames lentes et la trace des temps de frame.
6
Enregistrer l'environnement
La version du jeu, le pilote, le système d'exploitation, le matériel et les principaux changements de configuration comptent pour les comparaisons ultérieures.

La fiche d'évaluation de la stabilité des temps de frame

Ce qu'il faut rechercher avant de qualifier un jeu de « fluide »

Signal sainSignal d'alerte
Débit moyenMeets your performance targetAverage hides repeated drops below the useful range
Queue des frames lentesReasonably close to average for the workloadLarge persistent gap between average and low-FPS metrics
Trace des temps de frameNarrow, mostly stable bandFrequent tall spikes or recurring oscillation
ReproductibilitéSimilar pattern across comparable runsResult changes wildly between identical tests
Diagnostic temporelCPU/GPU behavior matches the suspected constraintOptimization is being applied without identifying the bottleneck

Qu'est-ce qui changerait cette réponse ?

Les métriques exactes disponibles dépendent du système d'exploitation, de l'API graphique, du matériel et de l'outil de mesure. Les futurs systèmes de présentation ou pipelines de génération de frames peuvent également nécessiter des distinctions supplémentaires entre les frames rendues, générées et affichées.

Le principe fondamental est peu susceptible de changer : une moyenne de débit ne peut pas décrire entièrement la cohérence temporelle. Tant que les graphiques interactifs sont livrés sous forme de séquence de frames, la distribution et la synchronisation de ces frames comptent.

Limitations

Cet article est un cadre de diagnostic, et non l'affirmation que chaque saccade a la même cause racine. Les moteurs de jeu, les API, les systèmes d'exploitation, les pilotes et les pipelines de rendu diffèrent.

Les métriques de faible FPS doivent également être interprétées dans le cadre de la méthodologie de l'outil qui les a produites. Les comparaisons entre outils peuvent être trompeuses lorsque les définitions statistiques ou les pipelines de capture diffèrent.

Conclusion

Si un jeu affiche un FPS élevé mais reste désagréable, arrêtez de fixer la moyenne.

Mesurez les temps de frame. Inspectez la queue lente. Découvrez quand les pics se produisent. Comparez les timings CPU et GPU. Ensuite, changez une variable et répétez la même charge de travail. La fluidité ne se résume pas au nombre de frames que votre système peut produire. C'est la constance avec laquelle ces frames vous parviennent.

FAQ

FPS, temps de frame et saccades

Pourquoi 120 FPS semblent-ils encore saccadés ?

Parce que 120 FPS est une moyenne. Des frames longues répétées peuvent créer des à-coups visibles même si de nombreuses frames rapides maintiennent la moyenne élevée.

Qu'est-ce que le temps de frame ?

Le temps de frame est le temps nécessaire à une frame individuelle, généralement mesuré en millisecondes. Des temps de frame plus faibles et plus constants indiquent généralement une diffusion plus fluide.

Que signifie 1% low FPS ?

C'est une métrique destinée à décrire les performances parmi les frames les plus lentes. Les implémentations exactes peuvent différer selon l'outil, donc comparez les résultats en utilisant la même méthodologie de benchmark.

Le 1% low est-il plus important que le FPS moyen ?

Aucune des deux métriques n'est suffisante à elle seule. Le FPS moyen décrit le débit, tandis que les métriques de faible FPS et les graphiques de temps de frame exposent les problèmes de constance.

Le VRR peut-il corriger les micro-saccades ?

Le VRR peut améliorer la façon dont la diffusion variable des frames est présentée, mais il ne peut pas éliminer une frame longue causée par des blocages du CPU, du GPU, du streaming ou d'autres charges de travail.

Dois-je limiter les FPS pour réduire les saccades ?

Parfois, une limite peut améliorer la constance en laissant de la marge au système, mais cela doit être testé avec des captures de temps de frame reproductibles plutôt que supposé.

Glossaire

Termes clés de performance

Temps de frame
Le temps associé à la production ou à la présentation d'une frame individuelle, généralement exprimé en millisecondes.
FPS moyen
Une moyenne de débit décrivant le nombre de frames produites sur un intervalle mesuré.
1% Low
Une métrique de performance des frames lentes. Le calcul exact peut différer selon l'outil ; NVIDIA FrameView décrit son 1% Low comme la moyenne des 1% de frames les plus lentes.
Pic de temps de frame
Une frame dont la durée est substantiellement plus longue que les frames environnantes, souvent perçue comme un à-coup ou une saccade.
GPU Busy
Une métrique de timing PresentMon utilisée pour comparer le temps d'exécution du GPU avec l'intervalle de frame global et aider à diagnostiquer l'équilibre CPU/GPU.
Test de stabilité du temps de frame
Un flux de travail Figure Rocks pour évaluer le débit moyen, la distribution des temps de frame, les métriques de frames lentes et les timings CPU/GPU dans des conditions reproductibles.

Sources primaires

Intel — PresentMon

Outil officiel de surveillance des performances d'Intel avec graphiques en temps réel, percentiles, télémétrie GPU, GPU Busy et prise en charge des principales API graphiques.

NVIDIA — FrameView

Outil officiel NVIDIA pour mesurer le taux de frames, le temps de frame, la puissance et la performance par watt, à l'aide d'analyses basées sur PresentMon.

NVIDIA — Guide d'utilisation de FrameView

Documentation officielle définissant le FPS moyen, les métriques de percentile, le 1% Low et le 0,1% Low et expliquant comment la constance est liée aux saccades.

Intel — Guide du développeur et d'optimisation des API graphiques

Conseils officiels Intel couvrant les modes de présentation, les considérations d'ordonnancement CPU et l'utilisation de PresentMon pour l'analyse de la présentation des frames.

Related Articles

Frame Pacing : Pourquoi la fluidité est une question de frametime, pas de FPS

Un FPS élevé peut toujours sembler désagréable si le timing est irrégulier. Découvrez ce qu'est le frame pacing, ce qui le perturbe et l'ordre des correctifs qui rétablit une sensation de fluidité.

Saccades CPU vs Saccades GPU vs Saccades de shaders : Comment savoir ce que vous avez

Toutes les saccades ne sont pas identiques. Découvrez les trois types de saccades courants, leurs effets, et le moyen le plus rapide de les diagnostiquer avant de modifier vos paramètres.

Frame Pacing : Pourquoi 120 FPS peuvent encore sembler mauvais

La fluidité est une question de timing, pas un chiffre. Découvrez ce qu'est le frame pacing, pourquoi de mauvais frametimes semblent saccadés même à un FPS élevé, et l'ordre pratique des corrections.

Pourquoi les jeux PC saccadent lors de la compilation des shaders — et comment la livraison avancée de shaders change la donne

Pourquoi les jeux PC saccadent lors de la compilation des shaders — et comment la livraison avancée de shaders change la donne

Les saccades de shaders se produisent lorsqu'un jeu PC doit compiler des programmes GPU au mauvais moment. Microsoft Advanced Shader Delivery déplace une grande partie de ce travail hors du PC du joueur en préparant à l'avance des shaders spécifiques au matériel et en les livrant avec le jeu.

Fluidité : la régularité des images importe plus que les FPS

La fluidité est un timing constant, pas seulement des chiffres plus élevés. Voici comment raisonner en temps de trame et éliminer la sensation de ‘micro-saccades’.

Frame Pacing : Pourquoi 60 FPS peuvent sembler pires que 50 (La régularité l'emporte)

La fluidité n'est pas seulement une question de FPS. C'est le frame pacing. Découvrez pourquoi des frametimes constants sont plus agréables qu'un FPS plus élevé mais instable et comment stabiliser le timing.

DLSS 4.5 6X : pourquoi 300 FPS ne signifie pas que le jeu rend 300 images

DLSS 4.5 6X : pourquoi 300 FPS ne signifie pas que le jeu rend 300 images

DLSS 4.5 peut générer jusqu'à cinq images supplémentaires pour chaque image rendue de manière traditionnelle sur les GPU de la série RTX 50 pris en charge. Ce guide explique la différence entre les FPS rendus et les FPS affichés, pourquoi les goulots d'étranglement du CPU peuvent être contournés au niveau de la couche de présentation, et pourquoi la latence doit encore être mesurée séparément.

Frame Pacing : Pourquoi 120 FPS peuvent sembler pires que 60 (La fluidité expliquée)

La fluidité est une question de régularité du timing, pas de pics de FPS. Apprenez ce qu'est le frame pacing, comment les frametimes créent des saccades et la base pratique qui corrige le ressenti.

Saccades de shaders : Pourquoi les premiers lancements saccadent et comment les réduire

Les saccades liées aux shaders se produisent lorsque de nouveaux effets sont compilés en temps réel. Apprenez à les identifier rapidement et découvrez les moyens pratiques de réduire les saccades sans réglages placebo.

Recettes de limitation d'images : Cibles stables pour les configurations VRR et non-VRR

Un bon plafonnement est plus agréable que des pics instables. Utilisez ces recettes simples de plafonnement pour stabiliser le frame pacing des écrans VRR et non-VRR.

L'utilisation de la VRAM n'est pas une exigence de VRAM : pourquoi un indicateur de mémoire plein ne raconte pas toute l'histoire

L'utilisation de la VRAM n'est pas une exigence de VRAM : pourquoi un indicateur de mémoire plein ne raconte pas toute l'histoire

Voir 7,8 Go utilisés sur une carte graphique de 8 Go peut sembler prouver qu'un jeu a épuisé sa VRAM. Ce n'est pas si simple. Ce guide explique la capacité de la VRAM, les budgets de résidence, les ensembles de travail, la mémoire partagée et comment déterminer si la pression mémoire est réellement à l'origine des saccades.